モスノウ- ポケモン育成論ソードシールド

[ダブル]ねこだまし無効?新おいかぜ要員 りんぷんモスノウ

2020/05/29 23:11 / 更新:2020/10/07 16:30

モスノウ

HP:HP 70

攻撃:攻撃 65

防御:防御 60

特攻:特攻 125

特防:特防 90

素早:素早 65

ツイート4.524.524.524.524.524.524.524.524.524.52閲覧:21796登録:9件評価:4.52(8人)

モスノウ  こおり むし  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻 攻撃)
特性
りんぷん
努力値配分(努力値とは?)
特攻:252 / 特防:4 / 素早:252
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:145-63-80-194-111-117 (素早さ比較)
覚えさせる技
ふぶき / おいかぜ / ワイドガード / てだすけ
持ち物
きあいのタスキ

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ルール
ダブルバトル
このポケモンの役割
特殊サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

動画

Youtubeでも同様の型を紹介しています。

はじめに

皆様はじめまして。
シングルバトル、ダブルバトル共に氷タイプ統一やモスノウモスノウモスノウ軸のパーティを使用している とまくす と申します。
初投稿はまだ誰も投稿していない育成論を書こうと決めておりましたので、使用率が極めて少ないであろう通常特性「りんぷん」モスノウモスノウモスノウの型(ダブルバトル)をご紹介させて頂きます。
厳選時に特性外しとして逃がされたり、皆様のボックスに眠ったままのユキハミユキハミユキハミ、モスノウモスノウモスノウを救済出来ればと思います。
氷統一パ・霰パはもちろん、通常のパーティに入れてもサポート性能は抜群。
特に現在おいかぜ』軸のパーティを使用されている方は是非ともご一読頂ければ幸いです。

注意

  • 初投稿です。文言や装飾等、不備があるかもしれませんがご容赦頂ければ幸いです。
  • HP・こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさは「HABCDS」、努力値252振りは「ぶっぱ」など、略称を用います。
  • 本文に記載する全てのポケモンは理想個体を前提として扱います。
  • 不明な点ございましたらコメントにて指摘頂けると助かります。

モスノウについて

モスノウ
タイプ:こおり・むし
種族値:70-65-60-125-90-65/計475

剣盾で登場した新ポケモンであり、美しいデザインと「こおりのりんぷん」という唯一無二の特性で脚光を浴びました。

「こおりのりんぷん」・・・特殊技で受けるダメージを1/2にする。

環境にいるモスノウモスノウはほぼ間違いなくこの夢特性でしょう。この特性と、C・D・Sを同時上昇させる『ちょうのまい』とのシナジーで特殊ポケモンの受けと抜き性能を両立させ、猛威を振るうキョダイマックスラプラスラプラスのストッパーにもなるポケモンです。
しかし、現環境は物理が多いこと、タイプ不一致のサブ技に4倍弱点となる<いわ>技や<ほのお>技の搭載が多いことから、使いこなすにはそれなりのテクニックが必要なポケモンとも言えます。
そんな中、今から紹介するのは皆様が気にも留めていない通常特性の「りんぷん」。。。りんぷん?

特性「りんぷん」について

「りんぷん」・・・技の追加効果を受けない。

あっさりとしすぎなこの説明文。
もともとこの特性を持つポケモンが少なすぎる(剣盾最終進化では他にアブリボンアブリボンのみです)ので皆さんご存知ないのですが、実は(ダブルバトルでは特に)最強特性なのです。
簡単に説明すると、特性「せいしんりょく」の完全上位互換です。

「せいりんりょく」・・・相手の技で<ひるみ>状態にならない。
主なポケモン:ルカリオルカリオブラッキーブラッキーキリキザンキリキザンヤレユータンヤレユータンニューラニューラなど
※正確には第8世代から「せいしんりょく」は「いかく」の効果を受けなくなったので、その点では差別化されています。

これに対し、「りんぷん」の適応範囲は追加効果のあるもの全てと非常に広いです。
具体的には下記の通り。

  • 相手の技で<ひるみ>状態にならない。

主な技:ねこだまし、アイアンヘッド、エアスラッシュ、いわなだれ、あくのはどう など
持ち物[おうじゃのしるし]の効果も無効化します。

  • 相手の技の追加効果で能力が変化しない。

主な技:がんせきふうじ、こごえるかぜ、マジカルフレイム、バークアウト、ソウルクラッシュ など

  • 相手の技の追加効果で状態異常にならない。

主な技:ほっぺすりすり、ほうでん、ぼうふう、ねっとう、かえんほうしゃ、なげつける(かえんだま等) など

  • その他特殊な効果をもつ技

主な技:じこくづき、かげぬい、アンカーショット など

  • 追加効果の確率を2倍にする「てんのめぐみ」トゲキッストゲキッスも実質無効化します。

※1 『おにび』や『さいみんじゅつ』のようにダメージを伴わない変化技は防げません。
※2 特性「かたやぶり」のポケモンによる技の追加効果は発生します。ドリュウズドリュウズの『アイアンヘッド』による<ひるみ>など
※3 ダイマックス技による能力変化(ダイホロウ等)はなぜか防げません。

この特性は本当に知られておらず、ねこだましを打たれるケースは非常に多いです。

ダブルバトルでの役割

  • 「りんぷん」という特性+持ち物[きあいのタスキ]により、必ず1回以上の行動保証があり、安定して『おいかぜ』が打てます。

ダブルバトルの主流技ねこだまし』の効果を受けないという点で、あのエルフーンエルフーンエルフーンよりも『おいかぜ』要員としての適性があると私は考えています。

  • おいかぜ』を打つだけでなく自身のCも125(実数値194)あり、高火力のタイプ一致複数技『ふぶき』が打てるためアタッカーにもなり得ます。
  • ワイドガード』『てだすけ』などダブルバトル専用技も覚え、サポート要因としての適性は十分です。
  • キョダイマックスラプラスラプラスに強い「こおりのりんぷん」を偽装し特殊ポケモンの選出を抑制することも出来ます。

立ち回り

1ターン目

  1. 基本的には初手投げをします。
  2. タスキ耐え→攻撃ではなく必ず『おいかぜ』から入ります。
  3. 隣のポケモンはまもる』を積んだ中速エース(例:マンムーマンムーグレイシアグレイシア)でおいかぜターンに備える。もしくは[脱出ボタン]を持たせた特性「ゆきふらし」のポケモン(例:キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)バイバニラバイバニラ)で、裏のエース(例:ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ラプラスラプラス)に交代します。その際、壁を貼る事が出来ればベストです。

※例は氷統一を中心にピックしていますが、もちろん通常パ(他タイプの)ポケモンも有効です。

2ターン目

  1. 自身は『ふぶき』か、エースの火力を上げる『てだすけ』。
  2. 準速モスノウモスノウよりも速いエースをダイマックスさせダイアイス』で先にあられ状態(ふぶき必中)にするという手もあります。

※自身に4倍ダメージが入る複数技の『いわなだれ』などを1ターン目に打たれた場合は次ターンも打ってくる可能性が十分あるため、『ワイドガード』で防ぐのも手です。

持ち物

耐久がありませんので[きあいのタスキ]で確定。

性格

コンセプトはアタッカーにもなるサポート要員。ひかえめ(C↑A↓)で確定。

個体値・努力値・実数値

  • 個体値:A抜け5V(31-0-31-31-31-31)推奨。
  • 努力値:C252 D4 S252
  • 実数値:145-×-80-194-111-117

CSぶっぱのため細かい調整は必要ありません。
H:タスキ前提で無振り(奇数)。ダブルバトルではドラパルトドラパルトの『ドラゴンアロー』も味方と1発ずつとなり無振りであっても確定耐えします。
※『ドラゴンアロー』は自陣に1匹しか出ていない(先にもう1匹が落とされている)場合や、味方が『まもる』を選択していた場合、『まもる』を使用していない側に2発飛んでいきます(その場合は落ちます)ので注意して下さい。どうしても気になる場合はようきドラパルトドラパルトの『ドラゴンアロー』を確定耐えするH108振りし、CかSをお好みで削って下さい。
D:余り4振り。サポートメインで長期に居座る事を目的としていないため、BDどちらへ振っても構いません。
C:火力もあるサポート要員。性格込みで『ふぶき』の威力を最大限に上げるためぶっぱ。
S:おいかぜ時(実質S234)、より多くの敵を抜くためぶっぱ。おいかぜ時、最速ドラパルトドラパルト、最速+1トゲキッストゲキッス、最速+1ギャラドスギャラドス、最速スカーフドリュウズドリュウズなどを抜けます。

技構成

  • ふぶき
  • おいかぜ
  • ワイドガード
  • てだすけ

詳しくは下記の通り。

ふぶき
分 類:攻撃(複数技)
タイプ:こおり
威 力:82.5(シングル110 ダブルの場合3/4)
ダイマックス技:ダイアイス 威力140
命中率:70%(※あられ時100%)
効 果:相手全体が対象。10%の確率で相手を<こおり>状態にする。天気が<あられ>の時は必ず命中する。

タイプ一致で実質威力(ダブル)123.75のメインウェポン。
本育成論では霰パを想定、且つダブルで有用な複数技である『ふぶき』を採用していますが、「ゆきふらし」要因と組み合わせない・命中安定を取りたいという場合は『れいとうビーム』との選択です。
※簡単な話ですが、攻撃対象が2体になることで<こおり>状態にする確率も上がります。
よりサポート特化の同じく複数技『こごえるかぜ』もしくは虫複数技『むしのていこう』採用も有りですが、サポートだけでなくC125(実数値194)から繰り出される強力な特殊攻撃が可能な点も強みですので、最大火力の『ふぶき』を推します。

おいかぜ
分 類:変化
効 果:4ターンの間、自分と味方の<すばやさ>が2倍になる。

本育成論のコンセプトとなる技です。
冒頭で述べたようにねこだまし』でひるまない。この点において非常に優秀であり、良く『おいかぜ』要員として起用されるエルフーンエルフーンよりも確実に始動出来ます。
自身もちょうのまい』1回では最速{ドラパルトすら抜けませんが、『おいかぜ』を使うことで抜くことが出来ます。(実質S234)
そのため、タスキでHP1耐え(ひるまない)→『おいかぜ』→(先制技がなければ)上を取って『ふぶき』で攻撃という拓が取れます。
(ダイロック+砂嵐1発でもおいかぜ状態を3ターン残して後続のエースポケモンを登場させられます。)

ワイドガード
分 類:変化
効 果:必ず先制でき(優先度+3)、そのターンの間、自分と味方は相手や味方が使った複数のポケモンが対象の技を受けない。

ダブル専用技。4倍弱点の複数技『いわなだれ』を打ってくるケースが多いこと、襷で一度『いわなだれ』が見れて、次ターンも連発の可能性が高いことから発動しやすいです。なかなか読まれないので決まればかなりのアドバンテージになります。

てだすけ
分 類:変化
効 果:必ず先制できる(優先度+5)。使用したターンの間、味方の技の威力を1.5倍にする。

こちらもダブル専用技です。自身の『ふぶき』では突破困難で、エースの威力アップを優先した方が刺さる場合に使用します。

※その他の技候補として下記がございますので、パーティによって変更して下さい。

攻撃技

  • むしのていこう

・タイプ一致複数技。相手のC1段階ダウン。

  • むしのさざめき

・タイプ一致選択技。虫技最大火力。

  • とんぼがえり

・『おいかぜ』始動後HPが残っていて交代が得策と判断した場合。

  • エアスラッシュ

・上を取ってひるみを狙う場合。

  • ギガドレイン

・パーティに水・地面タイプへの有効打が無い場合。

変化技

  • きりばらい

・相手側の両壁、自分側の『ステルスロック』除去。

  • フェザーダンス

・相手のA2段階ダウン。モスノウで物理を誘って機能停止させたい場合。

  • しんぴのまもり

・エースが[ラムの実]に頼らない場合。

  • オーロラベール

・パーティに「ゆきふらし」要因が他にいる場合。モスノウ側を警戒しない。

同特性アブリボンとの差別化点

モスノウ 種族値:70-65-60-125-90-65/計475
アブリボン 種族値:60-55-60-95-70-124/計464
有用な技:ねばねばネット、マジカルシャイン、かふんだんご、アロマミスト、スピードスワップ 等

  • S操作技としては交代したポケモンのSを1段階下げる『ねばねばネット』を覚えますが、ひこうタイプや特性「ふゆう」のポケモンには効きません。また、発動ターンから即S2段階上昇が適応されるおいかぜの方がダブルバトルでは有効と考えています。
  • どちらもドラゴンタイプに効果抜群のタイプ一致技を覚えますが、もともとのC種族値も{モスノウ}に軍配があがる事、タイプ一致の複数技最大威力アブリボンアブリボンマジカルシャイン』(ダブル威力60)よりもモスノウモスノウふぶき』(ダブル威力82.5)を推します。
  • アブリボンアブリボンは『てだすけ』は覚えますが、『ワイドガード』は覚えません。

アブリボンアブリボンもダブルバトルで非常に強いポケモンであることは間違いありません。(自分も大好きです。)

ダメージ計算

下記に想定敵への与ダメージ計算をまとめます。
※1ランクバトルシーズン5(ダブルバトル)時点の使用率上位のポケモンのみとしています。
※2耐久がなく[きあいのタスキ]前提のため被ダメージは今回計算しておりません。
※3ダメージ計算はポケマス様のダメージ計算ツールを使用させて頂いております。
※4相手ポケモンは全てダイマックスしていない場合の数値です。

ふぶき
タイプ一致で実質威力(ダブル)123.75

弱点

最大の弱点は上からの『ちょうはつ』や、集中攻撃でタスキ毎潰されるパターンですので、ねこだまし』持ちと組ませるのも手です。
ちなみに私は今まで何十戦とランクマッチへ潜って来て「ちょうはつ」を打たれた事は一度もありません。皆さん物理で容易に突破可能と考えるのでしょうか。。。?

終わりに

ダブルバトルにおいての「りんぷん」モスノウの有能性をまとめさせて頂きましたが、如何でしたでしょうか?
通常特性「りんぷん」モスノウモスノウモスノウを使うモノ好きもいると覚えて頂くとともに、この育成論を見て採用を検討頂ける方が少しでもいれば幸いでございます。
閲覧ありがとうございました。
お次はシングルバトル用の育成論でお会いしましょう。

とまくす

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コメント (10件)

  • ページ:
  • 1
20/05/30 01:26
1フレシェット (@TerminusTB_303)
55555
めちゃくちゃわかりやすいですね、とても参考になりました。
本投稿されましたら評価いれさせていただきます。
20/05/30 02:44
2レモンガラス (@Lemon_lemon_pk)
55555
ダブルにおけるりんぷんモスノウ、とても面白いですね…!
ダブルバトルはあまり触っていないこともあり、りんぷん採用なんて論外だと思っていましたし、モスノウ自体耐久と素早さが低いせいで活躍は厳しいと思っていましたが、サポート役としてここまでやれるとは…
ダブルはシングルとはまた違った視点が多くて面白いですね。
偶然出た野生産の色ユキハミがいるのでこのモスノウを機にダブルについても勉強してみようと思います!
本投稿になった際には星5入れさせていただきます。
20/05/30 03:09
3とまくす (@TOMAX_pokemon)
>1
フレシェット様
コメントありがとうございます。励みになります!

>2
レモンガラス様
コメントありがとうございます。そうなんです。皆さん気にもとめないので。。。
反応頂けて嬉しいです。励みになります。

本投稿に変更させて頂こうと思います!
20/05/30 16:08
4短パン小僧 (@gMRd1D5oVTgwDeY)
55555
りんぷんユキハミ 余ってたのでダブルで無事就職出来そうです。 シングル向けに耐久調整されてる型も助かります。
モスノウ控えめ@襷 鱗粉 H108 C余りS252
追い風 冷凍ビーム とんぼがえり ミラーコート
シングルで怯ませられない追い風始動兼、襷ミラコ搭載特殊アタッカーとして使ってみます。鉢巻ウオノラゴンか、鉢巻達磨(タイプ被り)と。
ナットレイで止まりそうですけどヤレバできる!。
20/05/30 23:02
5とまくす (@TOMAX_pokemon)
>4
短パン小僧様
コメントありがとうございます。
シングルでもおいかぜで後続に繋ぐ型として本当に有能です。
検討されてる技構成、素晴らしいと思います。
特にミラーコートはトゲキッスのエアスラでも怯まずに打てます。
私は初手出しで相手のサポート型(ステロや壁要因)と対面した時のためにとんぼかえりの所をきりばらいにしていますが、おいかぜ後に引ける先があればとんぼかえりで良いですね!!
20/06/05 21:00
6北風太郎 (@agosdufovj)
りんぷんでねこだましのひるみ無効は盲点でした。面白いです。
追加効果で能力変化しないのもダブルではとても魅力的ですね。
ただ、『ドラゴンアロー』はダブルでも片方が『まもる』などでダメージを与えられない場合他方に2連撃するインチキ仕様なので、隣が『まもる』していると襷貫通して倒れます。
そのことは追記しておいたほうが良いかと思います。
20/06/05 22:11
7ばばば
・ダブルダメ補正は3/4だと思うのですがふぶきの威力90(一致135)ってどういう計算ですか?

・立ち回りの「ステルスロックによる襷ケアの目的もありますが…」という部分について、実際に使用してそんなにステロ食らうこと多かったですか?
ちなみに私はほとんどないので、単に初手に投げますだけでよいと思います。

・ダメ計のカバは使用率も低いし不要だと思います。
また、並耐久の弱点ポケモンに乱1〜確1なのは大体わかるので、
追い風霰パなら、例えば天敵のバンギとかトリル始動要員をこれだけ削れます〜とか
誰々との連携で倒せます〜とかあった方が有用かと思います。

総じてシングルの記述があるせいで、中途半端になっている印象を受けます。
ワイガ、てだすけが確定欄な以上、「シングルバトルでも十分に通用すると考えています」ではなくてダブル専用の論とするべきではないでしょうか?
20/06/06 01:22
8とまくす (@TOMAX_pokemon)
>6
北風太郎様
コメントありがとうございます。
ドラゴンアローにそのような仕様があったとは知りませんでした。。注意書きとして追記させて頂きます。
貴重なご意見ありがとうございました!
20/06/06 01:41
9とまくす (@TOMAX_pokemon)
>7
ばばば様
コメントありがとうございます。
ご指摘の箇所について回答させて頂きます。

・複数攻撃の威力表記ミスでございます。誠に申し訳ございませんでした。訂正させて頂きます。

・ステルスロックはダブルバトルでは確かに体感1/10試合程度のイメージです。文章を修整させて頂きます。

・ダメ計に関しては一部のポケモンを追記させて頂こうと思います。

ご指摘の通り、総じてシングルバトルの想定を入れ込んでおりました。ダブルバトルの育成論ですのでダブル専用論に修整させて頂くと共に、シングルについては別の育成論として投稿させて頂きたいと思います。
21/03/10 07:22
10ユウキ
シーズン16の禁止級伝説ありルールで、本記事のモスノウを採用しました。
確実に追い風を発動して、その後は吹雪連打orサポートで腐らない駒でとても助かっております。
文句なしの育成論です。
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