ゴリランダー- ポケモン育成論ソードシールド

【後出しエースバーンを許さない】グラスシードゴリランダー

2020/06/11 20:31 / 更新:2020/06/18 22:12

ゴリランダー

HP:HP 100

攻撃:攻撃 125

防御:防御 90

特攻:特攻 60

特防:特防 70

素早:素早 85

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ゴリランダー  くさ  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
グラスメイカー
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 防御:76 / 特防:4 / 素早:172
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:176-194-120-x-91-127 (素早さ比較)
覚えさせる技
ドラムアタック / アクロバット / ドレインパンチ / つるぎのまい
持ち物
グラスシード

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

はじめに

ref(れふ)と申します。7回目の育成論となります。よろしくお願いします。
前々回のチョッキゴリランダーゴリランダーゴリランダーは夢特性解禁前の考察だったこともあり、安定感は高く仕上がったものの、エースバーンエースバーンエースバーンへの対策が不足している感が否めませんでした。
特にエースバーンに後出しで受けられる事が多かったので、今回は後出しされた場合には勝ちを拾える調整を目指しました。

論内で本サイトで一般的に見かけるレベルの専門用語や略語を使用している箇所がございます。ご了承ください。

ゴリランダーゴリランダーゴリランダーについて

他の育成論も見ていただくとして、特徴を箇条書きします。

  • グラスフィールド(以下GF)で一致草技が高威力で撃てる
  • HPが高めで、チョッキで物理・特殊両方受けられる

 →今回はチョッキではないため、特殊方面は弱くなっていますが、代わりにグラスシードを持たせて物理への対面性能を向上させています。

  • サブウェポンが優秀で、攻撃力も高い
  • 専用技のドラムアタックですばやさを奪える

 →本論では最速インテレオン抜きまで可能となります

コンセプトについて

  • 後出しエースバーンエースバーンに暴れさせない
  • ダイマエースとしての運用を見据えた技構成とする

特性・持ち物について

グラスシードを持たせるため、特性はグラスメイカー一択です。

  • グラスメイカー:5ターンGF(草技1.3倍、じしん半減、接地ポケモン毎ターン回復)を貼る特性です。
  • グラスシード:GF時に使い、防御1段階上昇するアイテムです。つるぎのまいを積める対面を増やせます。

きせきのタネ・ラムのみ・とつげきチョッキ等、持ち物のカスタマイズ余地は大きいです。アクロバットとの相性が良いことと、ダメージ計算ががらりと変わるので本論ではグラスシード想定で進めます。

性格について

ステータスの高い攻撃に補正をかけるため、いじっぱりです。

努力値について

H4 A252 B76 D4 S172 (C除く5V個体想定です)
実数:176-194-120-x-91-127

S:すばやさ1段階ダウンの最速インテレオンインテレオンエースバーンエースバーン抜きまで。
A:後出しエースバーンエースバーンへの乱数安定のため特化
H:余りでGF回復効率のよい16nまで
B:余りを全て振り物理耐久底上げ
D:端数

技構成について

  • ドラムアタック:タイプ一致かつすばやさ操作可能な優秀な専用技です。コンセプト上必須です。
  • アクロバット:ダイジェットにできます。コンセプト上必須です。

 →また、グラスシードは即時発動するため、アクロバットの威力アップ条件を満たせます。

  • つるぎのまい:ダイウォールとしても使える優秀な積み技です。積めた場合、確1にできる範囲がかなり広くなるためこちらを選択しています。

 →当然ながらチョッキを持たせる場合は攻撃技に変える必要があります。

  • ドレインパンチ:持ち前の高耐久・高攻撃力を活かす回復技で、ダメージレースを制しにいけます。グラスシードと剣舞でいわゆる「ビルドレ」ができます。本論の確定欄はこちらにしています。

以下選択技。

  • グラススライダー:GF下で先制攻撃ができます。剣舞・ドレパンとの選択。

 →きせきのタネを持たせる場合は優先度が上がります。

  • ちょうはつ:カバルドン等の変化技を使うポケモンに対して。剣舞・ドレパンとの選択。
  • 10万ばりき:炎、毒、電気、ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)への打点に。ダイアースで特殊をカバーできるのはありがたいです。剣舞・ドレパンとの選択。

 →きせきのタネを持たせる場合はアクロバットと交換を推奨。

  • はたきおとす:準専用技であり、相手の調整を崩せます。ダイアークとの噛み合いがイマイチなので確定ではないですが、ドラパルトを見れるように。ドレパンとの選択。
  • かわらわり:壁相手に。ちょうはつとセットで入れて展開構築への役割を強く持たせるような形が取れます。ドレパンとの選択。

 →ただ壁から出てくるのはダイジェット持ちが多いと思われるのでゴリランダーゴリランダーだけで見るのは危険な気はします・・

  • ばかぢから:格闘タイプの最高打点です。一撃範囲を増やしたい場合に。ドレパンとの選択。
  • ウッドハンマー:ゴリランダーゴリランダーの最高打点として。反動は痛いですが、ダイマックスでHB特化カバルドンカバルドンすら確1にできます。剣舞・ドレパンとの選択。

 →キョダイコランダ解禁後はかなり優先度下げてよいと考えます

対後出しエースバーンエースバーン

前提は下記とします。

  • H4AS252珠エースバーンエースバーン(最大HP156、GF回復9、珠ダメ15)
  • ドラムアタックダメージ60〜71
  • キョダイコランダダメージ119〜141
  • ダイジェットダメージ85〜100

 (参考)ダイアースダメージ186〜220

ゴリランダー側全て最低乱数としてエースバーンエースバーンのHP実数値推移を記載します。

  1. 後出しでドラムアタック受け(96)→GF回復(105)
  2. DM(210)→お互いダイジェット(125)→珠ダメ(110)→飛行になるためGF回復なし(110)
  3. キョダイコランダで撃破

→ダイジェットではなくキョダイ技を撃たれるリスク(中乱1)もあるため、無理に突破を狙わずドラムアタックを打ち込んで退場する選択肢もあります。盤面と要相談です。

グラスシード以外の持ち物でもこの計算は成立しますが、かえんボール+ふいうちと動かれた場合やキョダイ技を使われた場合に突破される目ができてしまいます。

  • こだわりハチマキ型は別育成論(育成論ソードシールド/1131)で用意してます。こちらの方が後出しエースバーンエースバーンには安定します。
  • きせきのタネを持たせる場合、ダイジェットではなくダイアースで確定KO可能となります。(この場合、ハチマキ型と同じ努力値振りでOKです。変化技も搭載できるし一番使いやすい持ち物かもしれません)

立ち回りについて

  • 相手の控えにエースバーンエースバーンがいる可能性がある場合、初手はドラムアタックを選んでいきましょう。(先発でうっかり対面しないようにしたいため、とんボルチェンやだっしゅつボタンオーロンゲオーロンゲから展開したいところです)
  • 事前に壁貼りできている場合や、エースバーンエースバーンが受け出しに来ない場合は剣舞からドレパンやダイジェットで勝ちにいけます。
  • 物理耐久が高い反面、特殊耐久が厳し目なので、特殊アタッカーに対してはダイマックスで突破する選択肢の検討が必要となります。

与ダメージ

ダイマックス技にする場合については[ ]で記載。
つるぎのまいを一回積めば大体2倍のダメージになります。
注:特に記載のないものはGFの回復効果は無視して確定数を記載しています。約6%回復するので確2には106%、確3には112%必要と考えてください。

  • ドラムアタック:(GFで1.3倍適用)(ダイマックス技はキョダイコランダで計算)

H252ゴリランダーゴリランダー24.6〜29.4%
H4エースバーンエースバーン38.4〜45.5% 確3[76.2〜90.3%]
H4ドラパルトドラパルト36.5〜43.2% 確3[72.5〜85.9% 確2]
H4ミミッキュミミッキュ87.0〜103.0% 皮珠GF込確1[174.0〜204.5% 確1]
H4ドリュウズドリュウズ76.7〜90.8% 確2
HB特化カバルドンカバルドン56.7〜67.9% 確2[112.5〜133.9% 確1]
H252アシレーヌアシレーヌ129.4〜154.0% 確1
H4カメックスカメックス121.2〜144.5% 確1
H252ウォッシュロトムウォッシュロトム114.6〜135.0% 確1
H4カジリガメカジリガメ248.1〜296.3%DMでも確1
H252ペリッパーペリッパー56.2〜67.0%[113.1〜133.5% 確1]
H252ラプラスラプラス96.2〜113.9% 乱1(75.0%)[192.4〜226.1% DMを乱1(75%)]
H252ニンフィアニンフィア66.8〜78.7% 確2 [132.1〜155.9% 確1]
H252バンギラスバンギラス85.0〜101.4% 乱1(6.2%) [169.0〜200.0% 確1]
H252カビゴンカビゴン50.5〜59.5% 確2 [100.0〜117.9% 確1]
H4オノノクスオノノクス33.5〜40.1% [67.7〜80.2%]
HB特化ドヒドイデドヒドイデ32.4〜38.8%[64.9〜77.0%]
H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)21.5〜25.1%
H252ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)48.5〜57.4%
H252ヒートロトムヒートロトム28.6〜33.7%

  • アクロバット:(=ダイジェット)

H252ゴリランダーゴリランダー70.5〜84.0% 確2
H4エースバーンエースバーン54.4〜64.1% 確2
H4ドラパルトドラパルト51.8〜60.9% 確2
H4ミミッキュミミッキュ61.0〜72.5% 確2
H252ニンフィアニンフィア47.0〜55.4% 乱2
H4オノノクスオノノクス48.0〜57.2% 乱2

  • ドレインパンチ:(弱点相手に)

H4サザンドラサザンドラ61.0〜71.8%(51〜60回復) 確2
H4ドリュウズドリュウズ74.1〜88.1%(69〜82回復) 確2
H252バンギラスバンギラス83.0〜98.5%(86〜102回復) 確2
H252カビゴンカビゴン48.6〜57.6%(65〜77回復) 乱2
H4オノノクスオノノクス33.5〜39.4%(25〜30回復) 確3
H252ヒートロトムヒートロトム28.0〜33.1%(22〜26回復) 確4

  • グラススライダー:(GFで1.3倍適用)(ダイマックス技は同ドラムアタック)

H252ゴリランダーゴリランダー21.7〜26.0%
H4エースバーンエースバーン33.3〜39.7%
H4ドラパルトドラパルト31.7〜37.8%
H4ドリュウズドリュウズ67.7〜79.5%
H4インテレオンインテレオン161.6〜190.4% 確1
H252アシレーヌアシレーヌ135.8〜161.5% 確1
H4カメックスカメックス108.3〜127.7% 確1
H252ウォッシュロトムウォッシュロトム100.6〜119.7% 確1
H4カジリガメカジリガメ219.2〜260.2%DMでも確1
H4オノノクスオノノクス29.6〜35.5%
H252ヒートロトムヒートロトム24.8〜29.9%

  • 10万ばりき:

HB特化ドヒドイデドヒドイデ40.7〜48.4%
H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)52.6〜62.2%
H252ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)118.5〜140.1%

  • はたきおとす:(持ち物所持時)

H4ドラパルトドラパルト91.4〜108.5% 乱1(50.0%)[112.1〜132.9% 確1]

  • ばかぢから:

H4サザンドラサザンドラ95.2〜113.0% 乱1(75.0%)
H4ドリュウズドリュウズ118.2〜139.7% 確1
H252バンギラスバンギラス155.4〜182.8% 確1
H252カビゴンカビゴン77.1〜91.3% 確2
H252ヒートロトムヒートロトム43.9〜52.2% 乱2

被ダメージ

チョッキ型より物理面は硬く、特殊面はかなり脆くなっています。

  • 物理 (グラスシードで防御1段階上昇前提)

A252珠エースバーンエースバーンかえんボール 94.3〜112.5% 乱1(62.5%)[123.8〜147.7%(キョダイ技想定)]
 →グラスシード以外だとキョダイ技でDMを乱1(62.5%)にされるため注意
A252珠エースバーンエースバーンとびはねる[101.7〜121.0%]
A252ドラパルトドラパルトドラゴンアロー 31.8〜38.6% 乱3
A252ドラパルトドラパルトそらをとぶ[53.4〜63.6% 確2]
A252珠ミミッキュミミッキュじゃれつく31.2〜36.3% 乱3[42.6〜51.7% 乱2]
A252珠ミミッキュミミッキュかげうち13.0〜16.4%
A特化珠カジリガメカジリガメダイロック64.2〜76.1% 確2
A特化珠カジリガメカジリガメ雨ダイストリーム42.0〜49.4% 確3
A252ドリュウズドリュウズじしん8.5〜10.2%(GFで半減)
A252ドリュウズドリュウズアイアンヘッド27.2〜32.3% 確4
A特化バンギラスバンギラスストーンエッジ 36.3〜43.1% 確3
A252カビゴンカビゴンヘビーボンバー23.2〜27.8% 乱4
A252カビゴンカビゴンヒートスタンプ46.5〜55.6% 乱2
A252オノノクスオノノクスげきりん32.3〜38.0% 乱3[38.0〜44.8%]
A特化ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)アイアンヘッド30.6〜36.3% 乱3

  • 特殊

C特化眼鏡ペリッパーペリッパーぼうふう171.5〜202.2% 確1
C252トゲキッストゲキッスダイジェット157.9〜187.5% 確1
C252サザンドラサザンドラりゅうせいぐん81.8〜96.0%
C252サザンドラサザンドラだいもんじ92.0〜109.0% 乱1(56.2%)
C252ドラパルトドラパルトだいもんじ78.4〜93.1%
C特化アシレーヌアシレーヌムーンフォース65.3〜77.2%
C特化アシレーヌアシレーヌれいとうビーム82.9〜97.7%
C特化ニンフィアニンフィアハイパーボイス67.0〜80.1%
C特化ニンフィアニンフィアマジカルフレイム63.6〜75.0%
C特化カメックスカメックスれいとうビーム63.6〜76.1%
C特化ラプラスラプラスれいとうビーム95.4〜113.6% 乱1(75.0%)
C特化ヒートロトムヒートロトムオーバーヒート157.9〜187.5%
C特化ウォッシュロトムウォッシュロトムハイドロポンプ33.5〜39.2%
C特化ウォッシュロトムウォッシュロトムボルトチェンジ21.5〜25.5%

相性の良い味方

 →ギャラドスギャラドスウインディウインディドヒドイデドヒドイデカバルドンカバルドンウォッシュロトムウォッシュロトムパッチラゴンパッチラゴン等。

最後に

エースバーンエースバーンが環境に蔓延しているので、ゴリランダーゴリランダーの活躍場所を増やしてやりたく考案しました。
チョッキ型とはまた異なるパワフルな戦い方ができます。耐久部分は持ち物含めてカスタマイズ余地があるので、パーティに合わせて変えてみるのも良いかと思います。

本育成論は以上となります。最後までお読みいただきありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/06/18 22:12

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コメント (13件)

  • ページ:
  • 1
20/06/12 16:48
1ミヤビ@草と霊の使い手 (@agoddessofthev2)
投稿お疲れ様です!せっかく夢特性が解禁されたのでグラスシードとのコンボは考えていたので大変参考になりました。
技の候補として"ビルドアップ"はどうですか?剣舞よりA上昇率は低いですが、物理相手には更に強く出れるように感じたのですが投稿者様のお考えはどうでしょうか?
20/06/12 17:03
2パイプ
育成論拝見させていただきました。面白い育成論だと思います。
僕から二つ言わせてもらってもよろしいでしょうか。まず、選択技に10万馬力が
あるのですが、地震にしなかった理由というのは何でしょうか。また、技候補に
DDラリアットは入らないでしょうか。最近はビルドアップを採用したエースバーン
も見かけるので防御の上昇を無効化するDDラリアットは採用の余地があると思います。これからも面白い育成論を書き続けてください。
20/06/12 17:06
3ref (@refreflection)
コメントありがとうございます。ビルドアップでは少し弱い気がしますね。
・あまり積む余裕の多い環境ではない
・GFの5ターンを有効利用したい
・やけど対策としても剣舞の方が強い
・回復もゴーストや飛行相手だとさせてもらえないため、詰ませも安定しない
ぱっと思いつくだけでもこれくらい理由が出てきます
20/06/12 17:14
4ref (@refreflection)
特性欄に記載していますが、地震はGFによりダメージが半減してしまうのでNGです。
DDについては、ビルドアップエースバーン意識とのことですが、ゴリランダーでDM無しに対面するのは不可能なのでこちらもNGですね・・
20/06/12 19:07
5ドラグナー
 refさん投稿お疲れ様です。
夢特性解禁でエースバーンにみんな目が行きがちですが、他の2体も十分強いですね。グラスメイカーのおかげで耐久型にも更に攻撃型としても強くなれますからね。
ところで、技候補にかわらわりはどうでしょう?初手ロンゲ対面等の状況では非常にありがたく感じる技だと思うのですが……
ご返答お願いします。
育成論は良かったので心内ですが評価5です。
20/06/12 19:51
6ref (@refreflection)
コメント&評価ありがとうございました。
かわらわりは選択肢として十分ありだと思います。
本文ではビルドレインを採用しましたが、展開構築相手を重視してかわらわり・ちょうはつとするなどカスタマイズして使ってください
20/06/13 03:18
7くりきんとん
回復効率が一番良くなるのは16nではなく16n+1ですよ。
20/06/13 03:47
8ref (@refreflection)
16nで合っているはずですよ。
16n+1はみがわり持ちや木の実の発動条件を調整するための奇数調整でよく使われる調整です。持ち物や技に合わせてご検討ください。
20/06/13 14:46
9くりきんとん
たいした知識もないのにあれこれいいすみませんでしたm(_ _;)m
20/06/14 14:43
10名無し
たいした問題ではないのですが、
後出しどころか対面でも勝てない相手に役割という表現を使うの不適切だと思います。
エースバーンで止まらないようにする
といったような表現に変えてはいかがでしょうか?
また、このポケモンを使うにあたって重要なのはエースバーン対面を避けるということだと思うので、先にエースバーンを展開されてしまった場合に流す手段を追記するとより実践的になると思いますが、いいがでしょうか?
20/06/14 18:42
11ref (@refreflection)
コメントありがとうございます。
そうですね、本日投稿させていただいたハチマキ型の方では役割という表現は見直していたので、そちらと表現を合わせておきました。
このポケモンは積極的にエースバーンに対して選出したいポケモンではありませんので、流すというよりはそのポケモンで倒し切れるのが理想ではありますね。追記については検討してみます。
20/06/15 16:27
12ref (@refreflection)
対後出しエースバーンについて、ハチマキ型での議論を元にこちらも更新しました
20/06/18 22:14
13ref (@refreflection)
キョダイ技とグラススライダーのダメージ計算を反映しました
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