ゴリランダー- ポケモン育成論ソードシールド

【ハチマキゴリランダー】一意専心!ドラムアタック!

2020/06/14 11:11 / 更新:2020/08/23 20:48

ゴリランダー

HP:HP 100

攻撃:攻撃 125

防御:防御 90

特攻:特攻 60

特防:特防 70

素早:素早 85

ツイート4.874.874.874.874.874.874.874.874.874.87閲覧:76185登録:49件評価:4.87(14人)

ゴリランダー  くさ  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
グラスメイカー
努力値配分(努力値とは?)
HP:132 / 攻撃:196 / 防御:4 / 特防:4 / 素早:172
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:192-187-111-x-91-127 (素早さ比較)
覚えさせる技
ドラムアタック / アクロバット / 10まんばりき / グラススライダー
持ち物
こだわりハチマキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

ref(れふ)と申します。8回目の育成論となります。よろしくお願いします。
すっかりゴリランダー育成論職人になってますが、これまでの集大成のような内容となってますのでお付き合いいただければと思います。
前回のグラスシードゴリランダーゴリランダーゴリランダーエースバーンエースバーンエースバーン突破について考察しました。
今回はその考察をもう一歩進めて、破壊力が話題のハチマキゴリランダーゴリランダーに後出しエースバーンエースバーン突破要素を持たせました。

論内で本サイトで一般的に見かけるレベルの専門用語や略語を使用している箇所がございます。ご了承ください。

2020/6/20追記
A特化鉢巻グラススライダーで等倍属性エースバーンエースバーン確1、後出しエースバーンエースバーンを中乱2と結構馬鹿にならない火力が出ます。そちらも十分強い気がしますが、本論は交換先にも負荷のかかるドラムアタック推しです。

ゴリランダーゴリランダーゴリランダーについて

他の育成論も見ていただくとして、特徴を箇条書きします。

  • グラスフィールド(以下GF)で一致草技が高威力で撃てる

 →今回はここを突き詰めた論となります。

  • HPが高めで、チョッキで物理・特殊両方受けられる

 →今回はほぼ攻撃に振り切りましたので耐久面は並ですが、耐久高いイメージを借りて戦いましょう。

  • サブウェポンが優秀で、攻撃力も高い

 →細かいことはいい、ドラムアタックに専念しろ!

  • 専用技のドラムアタックですばやさを奪える

 →本論では最速インテレオン抜きまで可能となります

コンセプトについて

  • 後出しエースバーンエースバーンに暴れさせない。
  • こだわりハチマキを持たせる事で、性能の高いドラムアタックを連打し、安易な受けを成立させない。

特性について

草技の威力を安定的に高められるグラスメイカー一択です。

  • グラスメイカー:5ターンGF(草技1.3倍、じしん半減、接地ポケモン毎ターン回復)を貼る特性です。

持ち物について

コンセプトどおりこだわりハチマキです。

性格について

ステータスの高い攻撃に補正をかけるため、いじっぱりです。

努力値について

H132 A196 B4 D4 S172 (C除く5V個体想定です)
実数:192-187-111-x-91-127

S:すばやさ1段階ダウンの最速インテレオンインテレオンエースバーンエースバーン抜きまで。
 (素で準速ウオノラゴンウオノラゴン等と同速。ここを抜きたい場合はBDの端数を削ってください)
A:性格補正効率のよい11n
 (188振りで後出しエースバーンエースバーン撃破安定するようですがせっかくなので11nまで)
H:余りを全て振り、GF回復効率のよい16nまで。
 (Aにぶっぱせず耐久に回してよいと判断しました。スカーフサザンドラサザンドラのだいもんじを最高乱数切りで耐えたりします。)
BD:端数

技構成について

  • ドラムアタック:タイプ一致かつすばやさ操作可能な優秀な専用技です。コンセプト上必須です。
  • グラススライダー:先制技。コンセプト上は必須ではないですが、抜く理由もないです。ドラムアタックが通らない相手には一度引き、スイーパーとして温存する選択肢がとれます。

後出しエースバーンエースバーン突破用に下記いずれかまたは両方。

 →ダイアースで後出しエースバーンエースバーンを残HP関係なく突破できます。交替で逃げられ死に出しで戻ってくるケースもありますので、その場合裏目がありえます。

  • アクロバット:ダイジェットにできます。ミラーマッチでも使えます。

 →残HP次第では突破に使えないので、上記ダイアースの裏目フォローに使うのが良いでしょう。その後の死に出しエースバーンエースバーンに抗えるようになります。

以下選択技。

  • からげんき:積み技が使えないため、やけど対策として。
  • ウッドハンマー: ゴリランダーゴリランダーの最高打点として。反動は痛いですが、ダイマックス時の打点確保にも。

 →キョダイコランダで優先度は下がりました。

  • ドレインパンチ:持ち前の高耐久・高攻撃力を活かす回復技で、ダメージレースを制しにいけます。主にナットレイナットレイ用。
  • はたきおとす:準専用技であり、相手の調整を崩せます。主にドラパルトドラパルト用。

対後出しエースバーンエースバーン

前提は下記とします。

  • H4AS252珠エースバーンエースバーン(最大HP156、GF回復9、珠ダメ15)
  • ドラムアタックダメージ86〜102
  • ダイアースダメージ192〜228

ゴリランダー側全て最低乱数としてエースバーンエースバーンのHP実数値推移を記載します。

  1. 後出しでドラムアタック受け(70)→GF回復(79)
  2. ドラムアタックで突破 or ドラムアタックですばやさ下げつつ相手にDM切らせて退場 or ダイアースでDM切られても突破 or ダイアースを交替でかわされる(裏目)

他の持ち物ではできない、後出しに対する安定突破が可能です。(他の持ち物だとダイジェットが安定択でしたが、本論ではドラムアタックが安定択になります)

立ち回りについて

  • 基本ドラムアタック一本で戦います。
  • 基本はダイマックスはしませんが、後出しエースバーンエースバーンを捕まえたらダイアースやダイジェットで料理もできます。

 →格ゲーの投げ技感覚(ヘブンリー!ゴリランダー!バスター!)

  • エースバーンエースバーントゲキッストゲキッス等のダイジェット持ちは対面では勝てないので引きましょう。
  • 型バレするとダイマックスで切り返されるはずですが、盤面次第ではこちらもダイマックスを切るか考えましょう。

キョダイコランダ>鉢巻ドラムアタックなので、ダイマックスしても火力は落ちません。

与ダメージ

ダイマックス技にする場合については[ ]で記載。
(基本ダイマックスしないので、最低限記載します)
注:特に記載のないものはGFの回復効果は無視して確定数を記載しています。約6%回復するので確2には106%、確3には112%必要と考えてください。

  • ドラムアタック:(GFで1.3倍適用)

H252ゴリランダーゴリランダー36.2〜42.5% 確3
H4エースバーンエースバーン55.1〜65.3% 確2
H4ドラパルトドラパルト52.4〜62.1% 確2
H4ミミッキュミミッキュ125.9〜148.8% 確1
H4ドリュウズドリュウズ110.2〜130.6% 確1
HB特化カバルドンカバルドン81.8〜97.6% 確2
H252アシレーヌアシレーヌ187.1〜221.3% 確1
HB特化ウォッシュロトムウォッシュロトム119.7〜142.6% 確1
H4カジリガメカジリガメ361.4〜426.5% DMでも確1
H無振ペリッパーペリッパー100.7〜120.0% 確1
H252ペリッパーペリッパー81.4〜97.0% 確2
H252ラプラスラプラス139.2〜164.5% 確1
H252ニンフィアニンフィア95.5〜112.8% 乱1(75.0%)
H252バンギラスバンギラス122.7〜144.9% 確1
H252カビゴンカビゴン72.2〜85.3% 確2
H4オノノクスオノノクス49.3〜57.8% 乱2
HB特化ドヒドイデドヒドイデ47.7〜56.0% 乱2
H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)30.5〜36.5%
H252ヒートロトムヒートロトム40.7〜48.4% 確3
H4サザンドラサザンドラ44.6〜52.3% 乱2
HB特化アーマーガアアーマーガア11.7〜13.6%
H4トゲキッストゲキッス45.0〜52.5% 乱2
H4ギャラドスギャラドス(A↓)64.9〜77.1% 確2
H4リザードンリザードン27.2〜31.8% 確4

  • 10万ばりき:

H4エースバーンエースバーン[123.0〜146.1% 確1]
HB特化ドヒドイデドヒドイデ69.4〜82.8% 確2
H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)46.1〜54.4% 乱2

  • アクロバット:(持ち物所持時)

H252ゴリランダーゴリランダー51.2〜60.8%[68.5〜81.1%]
H4エースバーンエースバーン[52.5〜62.1% 確2]
H4トゲキッストゲキッス[42.5〜50.0% 乱2]

  • ドレインパンチ:(弱点相手に)

H4サザンドラサザンドラ86.9〜102.3%(73〜84回復)乱1(18.7%)
H4ドリュウズドリュウズ106.4〜125.8%(93回復) 確1
H252バンギラスバンギラス119.8〜141.0%(103回復) 確1
H252カビゴンカビゴン69.6〜82.3%(93〜110回復) 確2
HB特化ナットレイナットレイ43.0〜51.9%(39〜47回復} 乱2
H4オノノクスオノノクス48.0〜56.5%(36〜43回復) 乱2

  • ウッドハンマー:(ご利用は計画的に)(GFで1.3倍適用)

H4ドラパルトドラパルト78.6〜93.2% 確2[61.5〜72.5%]
H252ラプラスラプラス240.0〜283.9%[187.3〜220.4% DMを乱1(62.5%)]
HB特化カバルドンカバルドン122.7〜145.1% 確1
HB特化ドヒドイデドヒドイデ69.4〜82.8% 確2[54.1〜64.9%]
HB特化アーマーガアアーマーガア17.5〜20.4%

  • はたきおとす:(持ち物所持時)

H4ドラパルトドラパルト130.4〜154.8% 確1
HB特化ドヒドイデドヒドイデ29.2〜35.0%
H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)52.6〜62.2%

  • からげんき:(やけど時)

HB特化ドヒドイデドヒドイデ42.6〜50.3%
HB特化ロトムロトム54.1〜64.3%

被ダメージ

  • 物理

A252珠エースバーンエースバーンかえんボール138.0〜164.0% 確1[186.9〜220.8% キョダイ技はDMでも乱1(62.5%)]
A252珠エースバーンエースバーンとびはねる[150.5〜178.6% 確1]
A252ドラパルトドラパルトドラゴンアロー46.8〜56.2%
A252ドラパルトドラパルトそらをとぶ[79.1〜93.7%]
A252珠ミミッキュミミッキュじゃれつく44.7〜52.6%
A252珠ミミッキュミミッキュかげうち20.3〜24.4%
A特化珠カジリガメカジリガメダイロック94.2〜111.9% 乱1(68.7%)
 →今回の調整ではDMなしでは受け切れませんね
A特化珠カジリガメカジリガメ雨ダイストリーム61.4〜72.9%
A252ドリュウズドリュウズじしん12.5〜15.1%(GFで半減)
A252ドリュウズドリュウズアイアンヘッド39.5〜47.3%
A特化バンギラスバンギラスストーンエッジ53.6〜64.0%
A252カビゴンカビゴンヘビーボンバー38.0〜44.7%
A252カビゴンカビゴンヒートスタンプ76.0〜89.5%
A252オノノクスオノノクスげきりん47.3〜56.2%
A特化ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)アイアンヘッド40.6〜48.4%
A252ギャラドスギャラドスとびはねる[122.9〜144.7% 確1]

  • 特殊(全体的にDM切られると厳しいという所感)

C特化眼鏡ペリッパーペリッパーぼうふう171.8〜203.1% 確1
C252トゲキッストゲキッスダイジェット144.7〜171.8% 確1
C252サザンドラサザンドラりゅうせいぐん75.0〜88.0%
C252サザンドラサザンドラだいもんじ84.3〜100.0% 乱1(6.2%)
C252ドラパルトドラパルトだいもんじ71.8〜85.4%
C特化アシレーヌアシレーヌムーンフォース59.8〜70.8%
C特化アシレーヌアシレーヌれいとうビーム76.0〜89.5%
C特化ニンフィアニンフィアハイパーボイス61.4〜73.4%
C特化ニンフィアニンフィアマジカルフレイム58.3〜68.7%
C特化ラプラスラプラスれいとうビーム87.5〜104.1%[126.0〜150.0%]
C特化ヒートロトムヒートロトムオーバーヒート144.7〜171.8%
C特化ウォッシュロトムウォッシュロトムハイドロポンプ30.7〜35.9%
C特化ウォッシュロトムウォッシュロトムボルトチェンジ19.7〜23.4%

相性の良い味方

 →ギャラドスギャラドスウインディウインディドヒドイデドヒドイデカバルドンカバルドンウォッシュロトムウォッシュロトムパッチラゴンパッチラゴン等。

最後に

これまで下記3つの型を紹介したことになります。パーティに合った型を選んで活躍させてあげてください。(他にやどみがたべのこし型なんかもあります)

  • チョッキ型:物理・特殊両方のクッションを安定してこなしながら、相手に負荷をかけられる。

 ※エースバーンエースバーンに後出しから暴れられてしまう。

  • グラスシード型:物理相手にはチョッキ型よりも強く、変化技を採用できるため、剣舞でエース運用・ちょうはつで妨害などカスタマイズしやすい。

 ※後出しエースバーンエースバーンは乱数も絡むが突破可能。事前に積むことで死に出しにも対応可能。

  • 鉢巻型:耐久は並まで落とし、ダイマックスなしに抜いていくエース型。他の型ほど器用な立ち回りはできないが、安易な受けは成立させない。

 ※後出しエースバーンエースバーンは安定して突破できる。死に出しには対応できない。

(2020/6/16追記)
グラスシード型と鉢巻型を折衷して、きせきのタネ(おはなのおこう)を持たせる案もあります。参考まで。

  • 努力値は本論の振り方でOK
  • 後出しエースバーンエースバーンにはダイアースで確定突破(ただしドラムアタック連打では安定突破できない)
  • 変化技を採用可能

どの型もダイジェット持ち(特にトゲキッス)に弱いですし、アーマーガアアーマーガアなどのタイプ受けにも弱いので引くべき場面は引いてください。
今回の型は他の型の耐久高いイメージを利用して、相手にダイマックスを切るのを躊躇させ、その間に暴れ回ることができる型なので、うまくハマると楽しいと思います。

本育成論は以上となります。最後までお読みいただきありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/08/23 20:48

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コメント (16件)

  • ページ:
  • 1
20/06/14 12:18
1カラマネロ
最近ref様のゴリラ育成論よく見ますね!!w
毎回カジリガメがダイマでも確1取られてるの面白いです
これからもゴリラ待ってます
心内で申し訳ないのですが★5です
20/06/14 12:27
2もこ太
refさん投稿お疲れさまです。
refさんの育成論待っておりました!
ハチマキゴリランダーゴリランダーの火力えげつないですよね!
耐久を使ってねちねちしないところが好きです。
ゴリランダーゴリランダー<拳で分からせる❗ウホォ〜❗
これからも投稿頑張ってください!
20/06/14 14:21
3ref (@refreflection)
>カラマネロさん
いつもご拝読ありがとうございます。
>これからもゴリラ
正直ゴリラはこれで最後って書くか迷ってたんですが、また思いついたら書かせていただきますね!

>もこ太さん
励みになります。ゴリラの歌を聞けウホー!
20/06/14 15:47
4シャンホイ (@XqUQVFbkYlMqXip)
55555
育成論拝見しました。
ハチマキゴリランダー作りたかったので、参考にさせて頂きます! 後出しを許さない超火力、惚れ惚れしますねw
いつも質の高い育成論の投稿、お疲れ様です。
評価5とさせて頂きます!
20/06/14 20:44
5ref (@refreflection)
コメント&高評価ありがとうございます。
ハチマキは脳死気味のHA,AB,ASぶっぱでウッドハンマーメインというような調整が散見され、もう少し何とかなるんじゃないかという思いで調整しました。
これまでの調整が下地もなったこともあり、一番使いやすくできたのではないかと思います。
20/06/15 00:23
6yoidore365 (@yoidore3651)
投稿お疲れ様です。
エースバーンエースバーンあとだしに対応するためにアクロバットを入れるとのアイデアですが、正直エースバーンエースバーン使う側からしたら、
後だしできるかと思ったら、予想外の6割近いダメージ受けた
⇒ダイマックスすれば目の前のゴリランダーゴリランダーは倒せるかもだけど、ゴリラを切り気味にドラムアタック連発されたら、体力わずかでs-1のエースバーンっていうダイジェットの餌が場に残って、しかもあっちだけダイマックス残る
っていう最悪の状況が頭に浮かぶのでダイマックスはしたくないです。

正直ダイマックス適正が高くないこのゴリランダーゴリランダーにダイマックス切るよりは、突破のために相手がダイマックスしてくれたらラッキー位でドラムアタック連発した方が後の状況が良くなる気がするのですが、どうでしょうか?
20/06/15 01:09
7ref (@refreflection)
コメントありがとうございます。そこは出し勝ったであろう相手の先発とこちらの控え次第な気はしますね。(例えばウォッシュロトムウォッシュロトムを控えで見れるかどうか)
また、相手目線から見れば、Sが抜かれたのかもGF回復や砂嵐等が発生しないと分かりません。

ハチマキで半ば死んでしまう技スペを活用して、S+1〜2状態のゴリラを残すか、後続に任せるか選べるというアドバンテージを得られるというので十分だと思います。
(残HPとも相談は必要となりますし、そもそもこの型が広まると後出しもされなくなるかもですが)
20/06/15 07:40
8yoidore365 (@yoidore3651)
>>7  refさん
素早い返答ありがとうございます。
確かに結局は控え次第と言うのは間違いないですね。しかし、エースバーンエースバーンを倒したあと、恐らくはゴリランダーゴリランダーに比較的強いポケモンを死に出しされて、またサイクルを回す必要が出てきた場合は、ゴリランダーゴリランダーの体力が重要になってくるので、ダイアースでエースバーンエースバーンを無償突破っていうのも一つの選択肢ではないかと思うので、個人的にはエースバーンエースバーン意識してもアクロバットは選択技の範囲かな?と思いました。

なお、S関係ですが、エースバーンエースバーン後だしに関しては、後だしターンにgf回復が発生するので確実にわかると思います。
ほかの状況に関しての話でしたら、すみません。
20/06/15 08:49
9ref (@refreflection)
ご指摘いただいた立ち回りについては非常に重要なポイントとなりますので、対後出しエースバーンの項目に追記をさせていただきました。
ダイアースについては、対エースバーンエースバーンにダイマックス切る場合の初手はダイジェット一択な事を考えるとあまり考察しても仕方ないかなとは思います。

>GF回復
ゴリランダーのHPが削れていれば分かりますね。スカーフロトムのボルトチェンジ等。
そしてこの場合相手のダイジェット耐えるか怪しくなるので、ドラムアタック一択となりますね。
20/06/15 10:11
10ref (@refreflection)
ごめんなさい、書いた後気づきましたが、ダイジェット一択ではなかったですね。
ダイアースであれば相手がダイマックスきったとしても倒し切れるというご指摘ですね。確かにそちらの選択肢も有用ですので、後ほど修正します。
20/06/15 11:22
11yoidore365 (@yoidore3651)
55555
>>9  refさん
GF回復:
なるほど、ゴリランダーゴリランダー側が削れてないとわからないですね。失念してました。

ダイアースでエースバーンエースバーン突破もありかと思い、脳内でシミュレーションしてみましたが、確かにダイアースを打ってしまうと、相手が裏のポケモン切ってエースバーンエースバーン死に出しした場合のフォローが効かないので、ダイジェットの方が良い場面が多そうですね。ただ一択と言って良いのかはやはり個人的には疑問が残るのですが…。

何度もコメント連投すいません。良い育成論だと思いました❗ゴリランダー好きなんで使ってみようと思います。
20/06/15 11:33
12ref (@refreflection)
高評価ありがとうございました。
検討の結果、本論ではご指摘いただいたとおり、ドラムアタック連打を推奨することにしました。また、ダイアースを確定欄に移しています。(ヘブンリー!じゃなくなってしまった。なんてこった)
交替された時の裏目もありますし、その場合エースバーンが死に出しで戻ってくることを考えるとダイジェットも強いとは思うので、その点はまた追記しておきますね。
20/06/15 12:31
13ref (@refreflection)
ダイアース裏目った時のフォロー用にダイジェットも採用する、にしておきました。併せて、ドヒドイデを10万ばりきで見れるようになったのでウッドハンマーは選択技に格下げです。
20/06/16 15:55
14ref (@refreflection)
やけどで詰んだ経験より、からげんきを確定欄に移しました
20/06/16 23:55
15ref (@refreflection)
最後に、の型総括のところに、グラスシード型と鉢巻型のハイブリッドとしてきせきのタネ型案について追記しました。
20/08/23 20:51
16ref (@refreflection)
グラススライダーを確定欄に移動しました。
グラススライダー登場前の考察だったものの、選択肢としても入れていないのはどうかと思いましたので。
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