はじめに
うさぎぱいと申します。
初投稿故、特に文章面で稚拙な部分もあると思いますが一つお付き合いいただければ幸いです。
- この育成論ではHP/攻撃/防御/特攻/特防/素早はH/A/B/C/D/Sという略称を用います。
- 性格補正が乗っている場合は↑ 乗っていない場合は無表記で行きます
- その他安易に理解できる範囲の略称を用います。
- ご質問、ご指摘はコメントにて受け付けます
シンボラーについて
時間が惜しい人はここ(特にトゲキッスとの差別化)は飛ばして大丈夫です
第五世代で登場したとりもどきポケモン。
この特徴的な見た目で一目惚れした人も多いと思われるが、
c103 s97 という絶妙に使えない数値、火力の高いタイプ一致技があるわけでもないし、あまり陽の目を見ることはなかったというか、使われるとしたらマジガ+火炎玉+サイコシフトを使った陰みたいな受けポケが主流。
世代を経ても優秀なライバルが多く、上記の型くらいしか差別化を図れる気がしなかったちょっと不遇な感じがしちゃうポケモン。
といってもサイコシフト含めて変化技や、普通の攻撃技も多種多様なもの(熱風、冷B)をもらえていたので別に不遇だったわけではないし、使えないわけじゃないけど使うほどじゃないポケモンくらいの立ち位置だった気がする(諸説あり)
じゃあどうして今シンボラーなのか
それはシンボラーがダイマックスと合わせることで強い動きができるから
ここは説明しないといけない場所ではありますが、要するに上一文の結論に至るだけなので時間が惜しい人はここも飛ばして大丈夫です
- ダイジェット
まず、ダイマックスという新環境において頭一つずば抜けて優秀な技、
それがダイジェット。高火力押し付けてS一段階あげていくのはどう考えても明らかに頭おかしい。ダイジェットを打ってSをあげていき全抜きを目指す型が流行っている。
この飛行技に対するビッグウェーブ、乗っていくしかない!
このダイジェット戦法、主に使ってくるポケモンがトゲキッス、ギャラドス、リザードン、スピンロトムあたり
そうなると、このダイジェットを起点に作っていく中で差別化というものを考えていかないといけない。
物理特殊の違い、技範囲などで細かく比べてもよいが、特性「いろめがね」で大きく差別化していきたい。
いろめがね
自分の技のタイプ相性が『こうかは いまひとつのようだ』の場合、1/2倍の時は通常に、1/4倍の時は1/2倍になる。
ダイジェットで上から攻めてくるつもりなら、タイプ相性でも有利な受けポケモンで処理すればいいんじゃないかとなるのが自然な流れ。そこでいろめがね。半減のところを通常に、つまり相手の想像の二倍のダメージを与えるということで相手の感覚を狂わせることができる。トゲキッスやロトムは悪だくみを使うことでCをあげ、その火力でごり押していくこともできるが、悪だくみを使うターンはつまりダイマックスできず、交換すると見せかけて対策していた技で相手が倒しに来るなども今後より流行ってくれば多くなってくるだろうし、そうすればダイマックス時のHPが減り、倒されやすくなる。シンボラーならそのような事故を回避できる。
また、襷で無理やり耐えて突破するようなやり口、ダイマックスでHPを二倍にして耐えていく対処法などに対しても襷潰しや、先にHPを削っておくことでダイマックスによる上昇量を減らすということもでき優秀。何より、相手を選ばずにダイジェットを等倍以上のダメージで押しつけていけるというのはとても動かしやすい。二回以上打つことで確実に抜かれなくなっていく。
- 弱点保険
バンギラス、ドラパルト、上にあげたトゲキッスなどでも使われる戦法。
ダイマックスでHPを増やし、安定して抜群技を受け保険を発動させ、持ち前のSや耐久、上昇させたSなどで抜いていく型。
この型をシンボラーでやる理由は
- 上記のポケモンより個体数が少ないので読まれにくい
- 霊環境なので抜群技の霊悪技持ちが多く、かつ上の通り警戒されないので成功しやすい
- 色眼鏡という本来不利なタイプのポケモンと戦うことを想定しているので、ここでも成功しやすくなる
あたりがあげられる
- メインウェポンの強化
色眼鏡による押しつけが強いといっても、シンボラーの元のCは103
タイプ一致のメインウィポンもエアスラが75 サイコキネシスが90と種族値の低さも鑑みると正直威力不足。
しかし、ダイマックス技になればエアスラも威力130かつ追加効果優秀な打ち得技に。
エスパー技も火力が上がり、足りない種族値を技の威力で補えるようになった。
これはZ技でもおなじようなことができたが、こちらは3ターン打てること、ダイジェットの追加効果、タイプの使い分けなど使用感は段違いとなる。
- トゲキッスとの差別化(念のため)
ここまで書いてきたところ、皆さんもなんとなく思うのが
「トゲキッストゲキッスじゃダメなのか」
ではないか。
同じ弱点保険ダイジェット使いで見れば、あちらのほうがCも耐久もある。
技範囲も広く、ダイマックス切れても天の恵みエアスラという勝ち筋を常に持てる。
悪巧みがなんだといったが、Cをあげるのを弱点保険に頼るならこっちがダイジェット*2するところをダイジェット+持ち前の技範囲を活かした抜群技で対応できる。
そんなトゲキッスと差別化するポイントとして、一つ目はS種族値があげられる。
例えばドリュウズやヒヒダルマなど、比較的スカーフ率が高いポケモンの場合、ダイジェット一発撃っただけでは抜けきれない。そして、相手が飛行半減であった場合はダイジェットを二回打つというのも難しく、そのまま後出しのこれらのポケモンやロトムなどに上からうたれてやられるかもしれない。他にもドリュウズとの対面なら一回目からダイバーンを決めないと倒せないがそうするとSを上昇できておらず、もしも襷だったらそのままやられてしまう。かといってダイジェットから入ればスカーフでもう一度上から殴られて負けるので持ち物を読まなければならない。
だが、シンボラーのS97であればこれらのポケモンを一回で抜くこともできるし、色眼鏡により「ダイジェット+弱保後ダイジェットで倒せるな」という機会が多いのでより確実に抜き環境を作っていける。
次にアシストパワーについて。これは弱点保険のみで4段階分、ダイジェットで打った分威力が上がっていくため相性がいいがエスパー技の通りがすこぶるいいわけではないのでトゲキッスでは採用しづらい。しかし、シンボラーならタイプ一致+色眼鏡でダイマックス後も高火力を押し付けていくことができる。また、ダイジェット自体も先述したように打ちやすいためより相性がいい。二回打てば140とダイサイコを超えるダメージになる。三回うてばまだあがるし、タイプ一致の1.5倍補正も高火力技にあわせれば上昇量も増えるためメインウェポンになる。
最後に、弱点保険ダイマックスは強いのですが、強いからこそ相手も使ってくる。例えばバンギラス。高い特殊耐久もあわせてトゲキッスは下手な抜群技をつくと返り討ちにあってしまう。しかし、シンボラーなら例えばダイバーン→弱保後ダイジェットなど弱点をつくことを避けながら攻撃することができる。(といっても積んだあとでの対面なら四倍なりタイプ一致弱点がつけるキッスのほうが対バンギラス戦では有利)
広い技範囲で弱点をつくことが明らかなメリットになると言い切れない現環境においては色眼鏡で崩していくのは一つの作戦として有用だと思われる。
また、同じく色眼鏡+ダイジェット使いとしてバタフリーがいますがこちらも種族値とタイプ一致アシストパワーの有無で差別化をつけようと思う。
一応、シンボラーが覚えてキッスやバタフリーが覚えない技としてサイコショックがあり、技の特性上差別化に使えるのだが、打つ相手が思いつかなかった。
特性
今回のコンセプトを大きく担うので
いろめがね確定です
コメントからガラルビギニングで受けポケ対策の特性マジガで羽休め搭載型の弱保型がいたようです。CSでは耐久不足だと思ったんですがHSじゃなかったみたいですね。
火力を状態異常に頼ったり、力をすいとるといった回復技に頼っているポケモンに対してはコスモパワーと羽休めで余裕で受けれるので確かに強いと思います。
ただ受け以外のポケモンを相手にしたとき、ダイマックスしても耐久がこころもとなく、かつ霊環境で抜群を取られやすい現状では無理やりダイジェットうっても通りが悪く、耐性で耐えられてしまったまま相手の二体目で抜群をとられ返り討ちにあう可能性もあります。かといってダイジェットを打つのを避けるとアシストパワーの威力をあげるのに貢献できません。また、技スぺがないため飛行とエスパーでは環境に多い鋼やバンギで両方半減されるので、ダイマックスと弱点保険という大きな要素二つをシンボラーに渡したのにあっけなくやられてしまい不利になります。
絶対に等倍以上で殴れる色眼鏡型は抜きエースとしてやはり秀でています。
3ターンともダイジェットを打てればそれだけでアシパの威力が60あがるわけで、それを行いやすいという面も色眼鏡型の大きな特徴です。
ただまあ、流行ったということは一定以上は強かったはずですし、抜ききれない前提で後ろのポケモンを組めばいいので、
受けポケを強く見るか、それは他のポケモンにまかせて抜きエースとするかで特性は選択すればいいと思います。マジガで受けポケを見るのはコンセプトが違うので、他の育成論を誰かが書いてくれるのを待ちます。
性格・努力値
臆病 B4 C252 S252
個体値H/A/B/C/D/S→31/0/31/31/31/31
実数値→147/56/101/155/100/163
ただのぶっぱ。
臆病なのはトゲキッスとの差別化でもあるので確定で。
Sはミミッキュより上をとれていれば相手の攻撃がシャドークローから影うちになり、皮が剥がれているミミッキュに死にだしなどでまだSが上がっていないときもダイマックス込みで剣舞影うちを耐えれる。(剣舞シャドクロは耐えない)
スカーフが多いヒヒダルマも一回ダイジェットで常に上をとれるようになるので割けない。
ミミッキュと対面するときは基本ダイジェット後であるはずだし、なんらかの因果で上昇していないシンボラーとミミッキュが対面したとしてもミミッキュもS抜かれてるのは把握して毎回影うち打つはずなので耐久調整するときにSから8削るのはやってみてもいいとは思う。
Cも弱点保険で強化されるといっても元の種族値による限界があるため正直割きたくない。全抜きを目指すとはいえ、大体相手のダイマックスで無理やり止められることが多く、その場合、どこまで相手のダイマックスを削れるかになるため少しでもCに割いておきたい。
ただ、このままではダイマックスしたドラパルトのダイホロウをダイマックスしても耐えることができない。実際の対戦でやられたことがないため、やられてしまったら事故なんだと割り切ったほうがいい気がしているので自分は火力を優先してぶっぱで通しているが、不安な人がいれば耐久調整するのもありだろう。
参考までにH92を振り、実数値159で16n-1調整しつつB76を振ることでダイホロウを耐え(こちらダイマックス時の72.3~85.5%)対面で打たれることの多かったドラゴンアローを相手が陽気ハチマキだったとしてもダイマックス時で二耐えできるようになる。弱点保険なので確定数が大きく変わる相手は少ないため、耐久を振るならダイホロウ確定耐えだけではなくこれくらい(いやもっと?)しっかり振ったほうがいいと思う。なおこの時点でcには84しかふれない。
確定欄ではぶっぱのあまりの4はHは無振りにして奇数調整したいので、物理環境ということでBに。ダウンロードも今環境には存在しないので考慮しなくていいし。
技構成
- 確定技
・エアスラッシュ
この型の中心技なので確定。暴風は覚えません。トゲキッスには劣るけど最悪エアスラの怯み追加効果も強い。
- 準確定技
・アシストパワー
弱点保険で威力+80 ダイジェットでのS上昇で、基本二回は打てるので+40~60
コスモパワーを採用するなら打つごとに+40
威力140ならダイサイコ超えるので強力な個体となる。また、通常は20だが、ダイサイコでは130固定になるためエスパー技打ちたいのに積んでいないから腐るということはない。
ついでに追加効果でサイコフィールドを展開し、先制技無効、エスパー技1.5倍ですがこいつは浮いているので効果乗りません。ただ、皮がないミミッキュ(皮があっても基本だが)と対面したとき、影うちを選ばれるのでここで後ろと交換すると一応無償降臨ができる。ただ、積みアタッカーが後ろに戻ったところで的な意味とそれ読み剣舞や普通のシャドークロー読みで私はいつも攻撃技を選び、そして倒されている。悲しい。
・ねっぷう
二段階上がっても上の技じゃHDナットレイを倒しきれない悲しみ。等倍ダイジェットよりは二倍ダイバーンのほうが威力高いので、ナットレイ以外の鋼タイプにも刺さる。また、天候を変えられるのも便利なのでパーティ単位で鋼、ナットレイに強いわけではないのならこれを入れとけばいいと思う。
- 選択技
・マジカルシャイン
ダイマックスをからしに来るオーロンゲに刺さる。
ダイマックス終わるとエアスラは威力75でエスパー技無効されて一発で倒せないので(身代わりで削られていれば大丈夫だが)保険に。
また、個体数の多いドラパルトやサザンドラにも有効。
といってもドラパルトはダイマックスされると二段階上昇していても高乱数とまりで耐久調整されていると危ないし、ダイジェット一回では二体ともスカーフだったら抜けないという問題もあるので対戦していって熱風と選択していってください。
・コスモパワー/羽休め/身代わり/瞑想
上記のオーロンゲが身代わりでダイマックスを切らした後は不意打ちを打ってきがちで、かつ、ドラパルトも不意打ち搭載率が増えたので対面時不意打ち読みでうって、相手の攻撃に耐えるラインにまでもっていく変化技として採用。また、変化技があればダイマックス時にダイウォールが使えて戦略が増えるのでフルアタッカーよりは下記の技含めて何かしら入れたほうが動きやすい。
確定欄ではこれにしている。オーロンゲと対面するならコスモパワー打ちたくて、後出しなら羽休めのほうが安定するため、あなたのパーティに選出されやすいオーロンゲの型に合わせてください。
一応後から電気、岩、氷技が来る場合上から羽休めで弱点をなくすことで耐えることができるかもしれないが、耐久が特別高いわけじゃないので別に強い動きにはならないと思う。あくまで不意打ち透かしで択に持ち込むため。
アシストパワーにロマンを求めるならコスモパワーを選ぼう。楽しい。
瞑想でもCもあがるため、追加で詰めればもう誰も止められなくなるけれど物理環境でほぼ紙耐久のシンボラーで瞑想を積む余裕があるかと聞かれると少しわからないので、不意打ち透かし用で入れていることから自分はコスモパワー採用です。
・追い風/電磁波/両壁
死に際にうって後ろに繋ぐのもあり。ただ、試したことはないので使用感は言えない。
・じゅうりょく
コメントから。
サイコフィールドの恩恵を無理やり受けにいく技。
アシストパワーの火力をあげれるほか、先制技を無効化できるので(打つタイミングに先制技を撃たれては意味はないので)不意打ち一点読みですがドラパルト、キリキザン、オーロンゲと打ってくる相手はいるので使い道はあるし、成功すれば択ゲーから抜け出せるので採用の余地はあり。ただ、これだけを理由に採用するのは他の技に比べて弱いのでパーティ単位で、例えば後ろのドリュウズの地面技の通りをよくしたり、攻撃技はアシストパワーとダイジェットで足りると熱風もきって催眠術を入れたりと少し重力に寄せたパーティ編成にするといいかも。
一応他のエスパー技も考察しておく。アシストパワーとの入れ替え候補
・未来予知
未来予知を採用した場合はダイサイコで威力140のタイプ一致技になり、本来の効果との打ち分けもできることに。未来予知自体もダイマックスで交代がしづらくなったり、飛び跳ねるやゴーストダイブなどターン稼ぎ技がでてきた今なら昔よりは打ちやすい、耐久型にはめられているときに1ターンに火力集中させて突破するなど使い道はあって入れていたが、まあ、弱くも強くもなく、でも圧倒的に汎用性には欠けていた。
弱点保険型の前は命の珠で使用しており、その時は珠ダイジェットだと少し倒しきれない(ダイマックスした相手の確2とれない、無振りロトムがギリ落ちない)ことがたびたびあったので未来予知のダイサイコで威力を10あげて勝っていくという動きができたが、弱点保険であれば採用する価値は薄いと思われる。
・サイコショック
トゲキッスとの差別化の一つになるので、上記だけでは差別化が足りないと思った方はこちらを。
ダイサイコにすれば特防判定になるのがメリットだったりデメリットだったり。
サイキネより威力が10低いがダイサイコにする分には130と変わらないのでサイキネにこだわる必要性は薄そう。*与ダメ/被ダメ
こちらはb4振りのみです。
ダイマックス前提なので気軽に100%超えます。
被ダメは割合を半分にして考えてください。
バンギラスH252 砂込み
ダイバーン(熱風) 20.2~24.1%
ダイジェット 30.9~36.7%
+2ダイジェット 60.8~72.4%
+2ダイフェアリー 82.1~96.6%
砂無し
ダイジェット 45.4~54.1%
+2ダイジェット 90.8~107.2%
↑a252 ストーンエッジ 155.1~183.6%
ダイアーク(130) 201.3~238%
対面であればダイジェット二発だと不安なのでダイバーンから入りたい。
ただそもそも対面で有利なポケモンではないので受けを許さないくらいの気持ちで初手でかちあったなら有利な後続に引いたほうがいい。
ダイフェアリーは確定一発にならないのでダイジェットから入って弱保発動でようやく打てるが相手がダイマックスしたら耐えられて逆に相手の逆保発動させるので抜群に気をとられないように。
ロトム(フォルム)耐久無振り
ダイジェット 72~84.8%
h252 チョッキ
ダイジェット 38.2~45.8%
+2威力160アシストパワー 93.6~110.8%
内訳(弱保+ダイジェ3回)
・c252 10万V 110.2~130.6%
・↑c252 ダイサンダー 172.7~204%
ゴリランダー無振りチョッキ
ダイジェット 96~114.2%
ギルガルド(シールド)盾h252
ダイジェット 39.5~47.9%
+2ダイバーン 107.7~126.9%
無振り
ダイジェット 48.8~59.2%
・↑c252シャドーボール 130.6~155.1%
・a4 かげうち 50.3~61.2%
どうしても乱数が絡む。上記で書いた耐久調整をしていれば確定耐え。
ジュラルドンh252 チョッキ
ダイジェット 61~72.3%
h252チョッキ無し 91.5~108.4%
・↑c252 ダイサンダー 126.5~149.6%
モスノウ h252 チョッキ or D+1
ダイジェット 38.9~46.3%
ダイバーン 51.9~62.1%
・↑c252 れいとうビーム 134.6~159.1%
ドリュウズ無振り
ダイジェット 72.4~85.4%
ダイバーン 97.2~114.5%
・↑A252 ダイロック(130) 137.4~161.9%
型破り表記なかったらダイロックでS抜かれる可能性あるので注意
ミミッキュ無振り
ダイジェット 70~83%
珠+皮でも確定では落ちない
・a252 珠 ダイホロウ 170~201.3%
かげうち 58.5~68.7%
ドラパルト無振り
ダイジェット 73.6~87.1%
ダイフェアリー 98.1~116.5
・↑a252 鉢巻 ふいうち 102~121%
・a252 とんぼ返り 30.6~36.7%
ギャラドスh4
ダイジェット 54.9~65.4%
・a252ダイアイス(120) 108.8~129.2%
・滝登り 55.1~65.3%
・ダイストリーム(130) 88.4~104.7%
ナットレイh252
ダイジェット 46.4~55.2%
ねっぷう 90.6~108.2%
サザンドラ無振り
ダイジェット 61.6~73.6%
ダイフェアリー 165.2~196.4%
・無振り とんぼ返り 25.8~30.6%
・c252 あくのはどう 110.2~130.6%
ドヒドイデH252
ダイサイコ(130) 72.6~85.3%
ダイサイコ(130)は抜群を取らない限りダイジェットと同じダメージなので省略。
アシストパワーは威力が上下するので省略させてもらいますが、
+2(160)(ダイジェット3回+弱保)でH252輝石サニーゴが
93.4~110.1%くらいの火力です。
単純な話、
ダイジェットが50%を超えれば次ターンダイマックスされても弱保込みで倒しきれる。
ダイジェットが67%を超えていれば相手がダイマックスしていても弱保込みで倒しきれる。
ので、耐久調整でCを削るときもそのあたり意識してくれれば
苦手な相手
ミミッキュミミッキュ…化けの皮、影うち、抜群全てがめんどくさい。
バンギラスバンギラス…耐久を突破できないまま高火力抜群技で負ける。高耐久に与えるアシストパワーも無効化されるのも痛い
オーロンゲオーロンゲ…ダイマックス透かし+不意打ち+アシストパワー無効、電磁波撃たれても嫌だ、壁貼られても嫌だと親の仇。こいつを選出させにくいパーティにしたい…
おすすめの味方
先述した通り、弱点保険型が最近出てきたのでこちらに意識が向く→シンボラーが弱点保険を持っていると思わせなくする。という思考誘導ができる。また、ドリュウズも添えることで「マジックガードで砂ダメ回避しつつ格闘とか物理止めるいつもの型かー」と誤解させることもたぶんできているはず。
砂による天候奪還もよいし、ミトムを初手選出に誘いやすいのでシンボラーや型破りドリュウズを合わせることができる。
型が豊富なので自分のパーティの補完する形で型を選べるのもいい。
ドリュウズはすなかきで砂パしてもいいが、型破りにすることで「砂パか、すなかきならミトムで止められるな」とでてくるミトムを役割対象にできる。個体数の多いミミッキュにも「まあ、ドリュウズはすなかきだからなんとかなるな」って思わせて狩れる。
- どくどくなどの耐久潰し
シンボラーはあくまで色眼鏡込みの等倍でごり押していくだけで、数値受けに弱いためそのあたりをつぶせる味方はいてほしい。
ミミッキュやバンギに弱いためそこあたりに後出しできることも考えるとドヒドイデドヒドイデかマタドガスマタドガス(ガラル)あたりか
- ステロや壁などのサポート型
抜きエースなので、頑丈やタスキをつぶせ、足りない火力を補えるステロや、ダメ計をみればわかる通り、ぎりぎりの耐久なのでそれをサポートする壁などサポートがあれば良いに越したことはない。
地面、格闘という抜群二つをシンボラーが無効、1/4でき、出し負けてもシンボラーを役割破壊されないで後出しできるジュラルドンジュラルドンがおすすめ
- 高速アタッカー
ダメ計を見ればわかる通り、火力がすごい高いわけではないので相手にダイマックスを切られるとサポート無しでは簡単に止まってしまいます。その場合は「1:1交換かつ相手のダイマックスも枯らしつつ、そのポケモンに大ダメージを与えている+後出しできる」という面で勝っていると考え、相手のダイマックスによる巻き返しを防ぐためにも上から殴って黙らせるor身代わりを搭載して透かすことができる高速アタッカーを後ろに置いておくといい。
激流発動圏内まで身代わりするインテレオンインテレオン、王者ドラパルトドラパルトなど
最後に
ダイジェットが猛威を振るう現環境でうまい人が気付く前に自分が先駆者だと名乗り上げるため急いで書き上げた&初投稿のため至らぬ点もあったと思いますが、最後までご拝読ありがとうございました。