ルガルガン(たそがれ)- ポケモン育成論ソードシールド

エースになりうる?たそがれルガルガン

2020/06/22 03:48 / 更新:2020/06/28 21:57

ルガルガン(たそがれ)

HP:HP 75

攻撃:攻撃 117

防御:防御 65

特攻:特攻 55

特防:特防 65

素早:素早 110

ツイート4.934.934.934.934.934.934.934.934.934.93閲覧:149444登録:136件評価:4.93(31人)

ルガルガン(たそがれ)  いわ  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
かたいツメ
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:151-185-85-x-85-162 (素早さ比較)
覚えさせる技
アクセルロック / カウンター / つるぎのまい / インファイト
持ち物
きあいのタスキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

ダメージ計算はポケマス様のを使用しております。
3値やHABCDS等の用語を使用します。
初の投稿となりますので至らない点があればお手数ですがご指摘等よろしくお願いします。

採用理由と役割

採用理由に関しては見た目がかっこいいという点に尽きます。用は自分が好きなだけです。
役割としてはかたいツメの効果が乗らない為、基本的にダイマックスはしません。カウンターによる物理アタッカーキラーや、タスキで一撃耐えて剣舞からのアクセルロック連打等の環境に多い物理アタッカーや高速アタッカー、中速以下の先制技持ちアタッカーに一矢報いる形となっております。

まひる、まよなかのすがたとの差別化

今回、ルガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ)たそがれのすがたを採用した理由はそれぞれのすがたとの種族値、特性の違いにあります。

姿、種族値ともに似ていますが、たそがれのすがたの方がAが2高く、Sが2低いです。Aはかたいツメによりどちらにせよほとんど変わりません。Sも現環境ではあまり影響はありませんが準速のため、同速や抜けないラインに重要なポケモンが存在します。(後述します)
特性に関してはすなかき等も強力ではありますが、やはりかたいツメの効果がかなり魅力的です。

耐久面には多少優れていますが、火力やすばやさ、特性、何よりもアクセルロックを覚えないという点が痛いです。あと見た目が他のすがたと比べて好きじゃない…
ですが今回の鎧の孤島で追加された教え技、うっぷんばらしを覚えることが出来るので面白い使い方が出来るかも知れませんね。

持ち物

カウンターや剣舞を安定して行う為、きあいのタスキで確定とさせて頂きます

性格・努力値と調整

  • 性格

いじっぱり
メインウェポンが先制技になる以上、少しでも火力が欲しいのと、最速にする意味があまり無いと感じたので。

  • 努力値

H4 A252 S252
あまりの4をHPに振ることにより、A特化ドラパルトドラパルトのドラゴンアローを確定で耐える事が出来ます(都合よく珠や鉢巻等を持っていない前提ですが)

技構成

  • 確定

アクセルロック

先制技兼タイプ一致メインウェポンです。かたいツメ補正によりそこそこの威力で打てる。

カウンター

由緒正しきタスキカウンター。がむしゃらにしないのはエースバーンエースバーン等のルガルガンより早い先制技持ちに対してアクセルロックで先制を取れない為、一撃で倒しきりたいから。

つるぎのまい

有利対面や特殊アタッカーにも一撃耐えて積む事が可能です。役割にも書いた通り、タスキで耐えて積み、先制技でゴリ押す戦法が出来る上に素で早いので純粋な抜き性能が上がります。

  • 選択

インファイト

おすすめ。かたいツメ補正の乗る技の中で2番目に威力が高く、耐久型では無いのでBDダウンが気にならない。かたいツメ補正の乗るこれより威力が高い技や他の同威力の技はデメリットが大きいので不採用。

ストーンエッジ

かたいツメ補正は乗りませんが純粋にタイプ一致の高威力技。アクセルロックとタイプが被るのと命中が不安なのでお好みで。

アイアンヘッド

フェアリーへの打点。でもトゲキッストゲキッスには岩でいいしミミッキュミミッキュは皮剥がしてからも先制技を打ちたい。

ドリルライナー

比較的通りがいいのでおすすめできる。

じゃれつく

使いやすくこれもおすすめできる。

きしかいせい

インファイトよりも威力自体は出るがタスキが発動した状態で無ければ威力が低いため、純粋な有利対面などでは扱いにくい。

からげんき

鬼火対策に。だが鬼火をくらった時点で実質的に役割を失うので候補としては微妙。

ふいうち

ドラパ等を倒したい人に。だが先制技が被る上、使い勝手と剣舞との相性が悪い。

ルガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ)ルガルガンは技範囲が比較的広く、他にも優秀な技はあるのでここに書いているもの以外にも検討の余地は十分にあります。

すばやさの関係

前述した通り、本論のルガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ)ルガルガンは最速にする理由が薄いとして準速としている。が、実は準速にする事でかなり重要なポケモンに抜かれてしまう。

準速110族と最速96族はまさかの同速。皮がある分向こうの方が有利になってしまう為不利対面とも言えます。

最速96族と同速という事は当然それ以上には抜かれてしまう。その中でも今後解禁されるであろうこの二体はただでさえ格闘複合で不利にも関わらず、れんげきに関してはじゃれつくを採用しても落とせない上に専用技でタスキごと貫通されます。注意してください。(いちげきは1発耐えてインファで倒せそうな気はする)

98族なので当然抜かれるが、こちらがタスキなのでインファやじゃれからのアクセルロックで勝てる。

109族なので最速でギリギリ。ほのおのキバを搭載しない限り勝てない。だが良くも悪くもエースバーンの存在により最近はほとんど見かけない。

100族。実際はアクセルロックでワンパンなので関係ない。

ご覧の通り準速にする事で抜けない相手がかなり出てくるが実際にはタスキや先制技により十分カバー出来たり、最速にした所で勝てない相手も居るのでルガルガンはいじっぱり準速が最適だと感じました。

与ダメージ計算

基本的には確定2発以下が取れるポケモンのみ記載します。ダイマックスはHPを2倍として考えて下さい。
ダメージの記載は通常時→剣舞時となります。

  • アクセルロック

H4振りエースバーンエースバーン77.3〜88.4 確定2発 
147.4〜174.3 確定1発

H4振りギャラドスギャラドス64.3〜77.1 確定2発 
127.4〜152.0 確定1発 
いかく込み 43.2〜52.8 乱数2発(8.6%)
98.2〜115.7 乱数1発 (85.7%)

H252トゲキッストゲキッス50.0〜59.3 確定2発
97.9〜116.6 乱数1発(93.8)

H4振りヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)80.6〜96.1 確定2発
159.1〜188.9 確定1発

H4振りヒートロトムヒートロトム68.2〜82.5 確定2発
134.9〜161.9 確定1発

H4振りリザードンリザードン123.2〜144.8 確定1発

追記: カジュアルで比較的多く見かけるので

H4振り輝石ストライクストライク101.3〜123.2 確定1発

剣舞時から乱数、確定2発以下になるポケモン
H252ドラパルトドラパルト58.9〜69.7 確定2発

H252ゴリランダーゴリランダー47.8〜56.5 乱数2発(83.2%)

H252ラプラスラプラス91.9〜108.8 乱数1発(43.8%)

H4振りミミッキュミミッキュ83.2〜98.4+皮ダメ 確定1発

  • インファイト

H4振りドリュウズドリュウズ146.2〜172.0 確定1発

H252ラプラスラプラス91.1〜108.0 乱数1発(50%)
182.2〜215.1 確定1発

HB特化カビゴンカビゴン63.6〜75.6 確定2発
157.3〜149.8 確定1発

HB特化ナットレイナットレイ60.7〜71.8 確定2発
119.3〜141.4 確定1発

H252バンギラスバンギラス162.3〜191.3 確定1発

H4振りサザンドラサザンドラ117.8〜139.2 確定1発

H4振りいちげきウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)102.2〜121.5 確定1発

  • ドリルライナー

H4振りドリュウズドリュウズ96.7〜115 乱数1発(87.5%)
194.6〜229.0 確定1発

H4振りエースバーンエースバーン98.7〜116.6 乱数1発(93.8)
196.1〜230.7 確定1発

H252 B4振りギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)53.8〜64.6 確定2発
107.7〜128.1 確定1発

H4振りパッチラゴンパッチラゴン79.5〜93.9 確定2発
157.8〜186.7 確定1発

H252 B4振りドヒドイデドヒドイデ53.5〜63.6 確定2発
107.0〜126.1 確定1発

  • じゃれつく

H252ドラパルトドラパルト88.2〜104.6 乱数1発(25%)
175.3〜207.1 確定1発

H4振りパッチラゴンパッチラゴン89.1〜106.0 乱数1発(37.5)
178.3〜210.8 確定1発

H252バンギラスバンギラス60.8〜72.4 確定2発
120.7〜142.9 確定1発

H4振りオノノクスオノノクス97.3〜115.7 乱数1発(87.5)
194.7〜230.2 確定1発

H4振りサザンドラサザンドラ176.1〜209.5 確定1発

  • 対ダイマポケモンへのカウンター+アクセルロック

ダイマックスポケモンのみ記載。カウンターのダメージはH4振りルガルガンの実数値151−1×2の300。
ダイマポケモンのHP実数値−300をした数値を記載。これにアクセルロックのダメージ計算を行います。

H4振りエースバーンエースバーン(上からダイナックルが多いのでかくとうタイプとして計算)実数値12 105.4〜107.0 確定1発

H252 B4振りギャラドスギャラドス実数値104 101.4〜106.9 確定1発

H252ゴリランダーゴリランダー実数値114 84.7〜86.9 乱数2発(18%) 96.3〜100.7 乱数1発(18.8%)

H4振りパッチラゴンパッチラゴン実数値32 105.7〜108.4 確定1発

H4振りウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)実数値52 91.7〜92.8 乱数2発(21.1%)
98〜100.5 乱数1発(18.8%)

  • 剣舞後乱数、確定2発以下で落とせるポケモン

H252 B4振りカビゴンカビゴン実数値234 79.9〜84.2 確定2発

H4振りドリュウズドリュウズ実数値72 89.5〜91.3 乱数2発(69.9)

上を取っていてかつ岩が半減以下のバンギラスやドリュウズ、カビゴンにはインファイト等で普通に殴った方がいい。

他にもご要望があれば追記させて頂きます。

被ダメージ計算

基本的にタスキで耐えて反撃が前提なので被ダメは記載しませんが、前述した通りタスキを貫通する関係上A特化ドラパルトドラパルトのドラゴンアローは確定で耐えます。83.4〜99.3 確定2発

これ以外にも何かご要望があれば追記させて頂きます。

おわりに

自分は他にも鉢巻や珠のルガルガンも作って見たのですが、今の所最も使い勝手が良かったのがこの型のルガルガンになります。これを見て少しでもルガルガンの可能性を感じて頂ければ幸いです。
少し似たような育成論が先程投稿されていましたが既に書き始めていた為、こちらも投稿させて頂きます。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/06/28 21:57

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コメント (43件)

20/06/29 19:46
24みみんがみ
アクセルロックだけで厨ポケに対して結構な対面性能を誇っていてとても使いやすかったです 剣の舞やカウンターも覚えますし個人的に黄昏ルガルガンとっても好きで、好きなポケモンで勝つというのがとっても楽しかったです 心内評価⭐5で!
20/06/29 21:20
25ジョニー別府 (@Jo2_Bep)
>>24
コメントありがとうございます!
初期構想はゴリゴリのアタッカー型の予定でしたが、タスキを持たせる関係でカウンターがあると便利かなーと思い、最終的にこの形になりました。
実際使ってみるとかなり使いやすく、汎用性の高い型となったので今回投稿させて頂きました。
使いやすいという感想を頂けて嬉しいです!好きなポケモンで戦えると楽しいですよね!
20/06/30 01:41
26エースバーンいやだ
ぶっちゃけちゃうとH無振りエースバーンにダイマ切られた場合にタスキカウンターでも10残りますよね・・・。そこはもう読み合いの域のお話ってことかな?
20/06/30 02:31
27グラジオ
真夜中の姿との差別化に関しての項で、「あと見た目が他のすがたと比べて好きじゃない…」という記述は真夜中の姿が好きな人にとっては不快な思いをすることもあるので、書かない方が良いと思います。
育成論自体はとても良いと思いました。
20/06/30 06:48
28みみんがみ
>26
そこをアクセルロックで倒すんじゃないですか?ダイヲォール2連で決められたらまずいですが……
20/06/30 10:21
29ルガルガン界隈
育成論拝見しました。とても良い育成論だと思います。参考になります。私もちょうど全く同じ型を構想していて、色違い厳選が完了したところです。

すばやさ調整の参考に…と思ったのですが、記載のある相手はすばやさを準速にする理由として適切でしょうか?準速のときに同速となるミミッキュは役割対象とは言えず、考慮する理由がないと思っています。
書かれているのはすべて「タスキとアクセルロックでなんとかする」話で、準速だとこいつに勝てるようになる!という話ではないですよね。

HAベース(DL対策のD4振り)にすることで、ドラパルトの珠アローまで確定で耐えることもできます。(これはあくまでダメージ感覚の計算であり、ドラパルトは役割対象にはなりませんが)
また、のろいを積んだDMカビゴンなどにも、カウンターでより多くのダメージを与えられるようになります。

すばやさを振るのが良いか、本当に悩んでいるのですが、この育成論の記載以外に「準速まで振るべき」理由はありませんか?
20/06/30 17:31
30みみんがみ
主じゃないdrすが、多くのポケモンへの確定数が変わってしまうからでは?
20/07/03 19:09
31ジョニー別府 (@Jo2_Bep)
>>29
コメントありがとうございます。返信がかなり遅くなり申し訳ございません。
ご指摘のすばやさの問題についてですが、まずミミッキュに関してはご指摘の通り役割対象ではありませんが、このポケモン自体がかなりメジャーなポケモンなので同速になってしまうという情報は必要かと思い、記載致しました。
次にHAベースではどうか、という事ですが本論のルガルガンは本来、剣舞からの準速でも96族と同速という高い素早さを活かした上からの攻撃が可能な中速〜高速アタッカーとして作られており、カウンターはあくまでもマリルリマリルリゴリランダーゴリランダー、耐久の上がるダイマックスポケモン等の普通に戦っても勝てない物理アタッカーに対してもそれなりの仕事ができるようにする為に搭載しております。なので元よりカウンターの威力を底上げする調整は考えていません。本論のルガルガンのコンセプトとは少し違うのです。
そしてこれは記載すべきだったかも知れませんが、準速にする事により、ウインディウインディタチフサグマタチフサグマヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)等の95族より早く動ける事はすばやさに振る理由にはならないでしょうか。
結論としましては、上記やその他そこそこのすばやさのポケモンに抜かれてしまう、そしてあくまでカウンターは不利な物理アタッカーに対して一矢報いる為の技というのが本論のルガルガンのコンセプトであり、カウンターを最大限に活かすならまた別の型を使うべきだと考えています。自分の書き方が至らなかった点がかなり大きいと思いますが、ご納得頂ければ幸いです。
もしこの論に重大な穴や納得出来ない点がございましたらまたコメントして頂けるとありがたいです。
20/07/03 21:41
32ナモのみ
育成論投稿お疲れ様です。
先日ランクマで襷ルガルガンに当たり、もの凄い火力が出て驚きました。(確かポリゴン2が7/8くらい削られた、、)
とにかく先制技で潰したりカウンターで潰したりステロ撒いたりとまだまだ可能性がありそうですね。
この型は某兎にも有利で強そうなので使ってみたいと思います。心内でとても申し訳ないのですが評価5で。
20/07/03 22:04
33ルガルガン界隈
>>31 主様
お忙しい中、とても丁寧なお返事を頂きありがとうございました。非常に納得致しました。

私の頭の中では、インファイトを積極的に撃ちたい相手がポリゴン2やハピラキ、カビゴンくらいで、むしろスカーフを持っていることも多い95族あたりの物理アタッカーにはカウンターをしてしまえばよかろうという発想でおりましたので、食い違いが出ていた模様です。

今期に入り、HAルガルガンを連れて潜っていますが、いまのところはまだすばやさが欲しくなる対面はありません。(振っていないためそうなる対面が作られないように立ち回っているだけかもしれません)

今後必要を感じましたら、改めてこちらの論を参考に振り方を考察したいと思います。ありがとうございました!
(別垢で★5をつけさせていただきました)
20/07/08 14:37
34Meayanの右手
素晴らしい育成論をありがとうございます。

1.砂ダメを受けない点で他のタスキカウンター枠と更なる差別化ができること(メジャーなポケモンだとタスキエースバーンなど)
2.カウンターの有無でルガルガン(まひるの姿)と差別化ができること

の2点もこのルガルガンの強みだと思いました。
20/07/10 00:52
35おりがみ (@no18_gbf)
55555
もちろん受けとしては出しませんが、先発としても良いし先制技もあるし積んでのインファはものすごい火力出るし、特殊型ではないダイマ兎に死に出しでほぼ勝てるし、完全に相棒になりました。ありがとうございます。
PTにいるだけでキッスや兎の選出が抑えられそうな点もいいです!
20/07/10 17:49
36タイガー
初心者にもわかりやすく為になりました!身内評価5で!
20/07/12 00:08
37あお
カウンターとがむしゃら両立も悪くなさそうなんですがどうでしょうか?
20/07/12 20:30
38ジョニー別府 (@Jo2_Bep)
>>37
コメントありがとうございます!
がむしゃらは当初搭載するべきか迷っていましたがきしかいせいと同様、技の性質上タスキカウンターをした後には有効ですが体力が満タンだと意味がない上にコンセプトの剣舞ともシナジーが悪いので今回は見送らせて頂きました。
搭載するならカウンターがむせっか戦法をメインとしたHS振りの型が良いかも知れませんね。
20/08/23 09:57
39ドロップ
育成論読ませてもらいました。黄昏岩狼いいですよね〜かっこいいし強い。瞬足岩アタッカーも貴重です。育成論を読んでいて思ったのですが、アイアント相手には炎の牙でないと勝てないとありましたが、襷カウンターでは倒せないのでしょうか?宜しければお教えくださいませ
20/09/13 22:43
40ローナ
はじめまして。こちらの育成論を基にルガルガンを育成いたしました。
カウンターによる物理アタッカーへの打点、有用なタイプ一致先制技、またルガルガンの元々の素早さのおかげで特殊を含めた多くのポケモンに対してつるぎのまい+インファイトorアクセルロックで優位を取れ、実際に運用してみるととても使いやすく強い型でした。育成論自体もとても読みやすくてわかりやすい文章だと思いました。
心の中だけで申し訳ないですが、評価5付けさせていただきます。本当にありがとうございました。
21/03/18 20:27
41しらす (@075cwV0cZgvDd9N)
ルガルガンの真昼との差別化の説明が逆ですよ
21/07/14 20:33
42バシャ好き人間
素晴らしい育成論をありがとうございました。相性のいい味方を教えて頂けると幸いです
22/09/28 19:37
43kz
前作で似たような型を使っていましたので嬉しいです。                      カウンターを不意打ちに変えてもいいと思います  投稿お疲れ様です!

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