はじめに
初投稿となります。tomと申します。よろしくお願い致します。
- この育成論ではH・A・B・C・D・Sなどの略称を使います。
- 個体は、特に理由が無い限り理想個体とします。
- ダメージ計算は、Soldier Calc様を参照しています。
- 不明な点などございましたら、コメントにて指摘して貰えると助かります。
インテレオンインテレオンについて
第8世代での水御三家最終進化。高い素早さと特攻を活かしての高速アタッカー。また、技も優秀で不意打ちや蜻蛉などパーティと相談で色々な役割を持たすことが出来ます。
今回のコンセプト
対面性能を活かした襷と水のエースアタッカーの両立です。スカーフ持ちのアタッカーなどを倒しつつ、後続に負担をかけることが出来る、激流との相性もいいですね。
特性
激流
自分のHPが1/3以下の時、『みず』タイプの技の威力が1.5倍になる
現在1つだけなのでこれで確定です。(こいつにも変幻自在をくれ)
持ち物
気合の襷
今回のコンセプトでもあるためこれで確定です。体力が最大の時に連続技以外のどんな攻撃も1残して耐えることが出来ます。基本的に弱点を突かれると一撃で落ちてしまうので行動確保という意味でも重要。低耐久と激流との相性も◎
性格
- むじゃき(素早さ↑特防↓)
今回は不意打ちや蜻蛉を使う以上aを下げたくないのでこれで確定です。環境に多い先制技は物理が多いのでbも下げたくないのでむじゃき確定です。
cの上がるうっかりや(特攻↑特防↓)も候補としてはありです。準速の場合s実数値は172となり、ライボルトライボルトがいる最速105族と一緒の数値です。
準速で抜かれて困るのが↓のやつら。
アイアントエースバーンゲンガーエルフーンライチュウルチャブル辺りか。
上記のポケモンにはダイマックスを切らない場合は襷込みで先制技を打てば勝てますが、対面でダイマックスでカチ合った場合は素早さが低いと負けてしまいます。
cに補正を掛ける影響は後述する与ダメが1割増えるという大きな理由がありますが、ゲンガーアイアント辺りには対面で負けるのは避けたいため、今回はむじゃきを採用。
努力値
cs252ぶっぱ、残りa
紙耐久を襷で補うのでこれで確定。
技
- 確定技
不意打ち
ハイドロポンプor波乗り
冷凍ビーム
- 選択技
蜻蛉帰り、エアスラッシュ
※技考察
- 確定枠
ふいうち(威力70命中100先制技)
今回のコンセプトでもあり、襷相手のトドメや対面性能強化のための確定枠。これがないとミミッキュ、ドラパルト、ヒヒダルマ(ガラル)辺りに対面で負けてしまいます。
また、不意打ちを使う上で1番重要なのは読みを通すこと。不意打ちは相手が攻撃技を選択していないと不発になってしまうため、交代や補助技で透かされる可能性もあります。
襷で耐えた場合は相手が不意打ちを警戒してくるのでそこに合わせて技を打つことが大切です。
- 追記
先制技考察
インテレオンインテレオンにはアクアジェット、氷の礫という優秀な先制技が他にもありますが、不意打ちとの差別点として、ドラパルトドラパルトへの打点というのが大きな理由です。
冷凍ビーム→アクアジェットだとドラパルトを確定どころか、倒すことも出来ないです。激流に入ってやっと乱数に入る程度ですがそれもかなりの低乱数です。(15%程)また仮想敵の中でアクアジェットが等倍で入るのがヒヒダルマ(ガラル)とミミッキュくらいなので他はほぼ半減されてしまうのが痛いです。
それなら礫でもいいのでは?という疑問がありますが、礫の場合は今度はヒヒダルマ(ガラル)をドロポン→礫で倒すことが出来なくなってしまいます。しかし激流圏内まで相手のダルマが押し込んでくれればドロポンで確定を取ることができます。
礫でもドラパルトの確定は取れますがサザンドラサザンドラは冷凍ビーム→礫でも倒すことが出来ません。
ただし対面で相手が突っ込んで来るかどうかは読みが必要ですし、終盤で削れたヒヒダルマ(ガラル)やパルシェンパルシェン対して礫と不意打ちではダメージ差にかなり差が出ます。
現環境ではどちらも個体数が多いので両方を仮想敵とした場合に確定が取れるかつ、半減がされにくいという点から不意打ちを採用しています。
基本的に先制技を打つ場面は
- 相手の方がsが早い
- 相手も先制技を持っている
のどちらかなので先制技の優先度としては不意打ち≒氷の礫>アクアジェットになるでしょう。不意打ちをどうしても透かされたくない!という方は礫を採用してください。
- 水枠
ハイドロポンプ(威力110命中80)or波乗り(威力90命中100)
今回はハイドロポンプを採用していますが、これは対面からヒヒダルマ(ガラル)に波乗り→不意打ちでは確定が取れないからです。
その他にも波乗りだと等倍で負担をかけることが出来るアーマーガア、サニーゴ(ガラル)、バルジーナなどに容易に受けられてしまう。
チョッキを持ったヒートロトム、ドリュウズなどを確定で倒すことが出来ないなどの懸念があります。
なので今回は削りを意識してのハイドロポンプでほぼほぼ確定です。
どうしても命中不安だと言う方は波乗りもありかと思います。ドロポンには常に2割の負け筋がありますので…
- 氷枠
冷凍ビーム(威力90命中100)
ドラパルトをはじめとするドラゴンやギャラドスギャラドスなどの水が今ひとつの相手に。不意打ちと合わせて使用するのでふぶきを採用する意味は薄いです。
ちなみに天候が雨の場合は冷凍ビームよりも、半減でもドロポンの方が威力が高いので冷凍ビームでは微妙にダメージが足りないなと思うときはドロポンを打ちましょう。これは激流の時でも一緒です。
冷凍ビーム(威力90)
ダイアイス(威力130)天候をあられにする
雨ハイドロポンプ(威力110×タイプ一致1.5×雨1.5×半減=123.5)
雨ダイストリーム(威力140×タイプ一致1.5×雨1.5×半減=157.5)天候を雨にする
半減ダイストリームは威力が105なので等倍ダイアイス×2=260と、ダイストリーム×2=262.5と続けて打つ場合は火力差は出ません。ただしダイアイスにはあられダメージがあるので相手を2ターンで削るという点ではダイアイスの方が若干優秀。(後述のギャラドス対面参照)
ただし3発目からはダイストリームの方が威力が高くなるので、ダイマックス後も雨が残るという利点があるため基本的にはダイマックスをするならダイストリームをぶっ放しとけばは最大火力が出ます。
- 選択技
蜻蛉帰り(威力70命中100)
有利不利がはっきりしているので、様子見や対面操作で重宝します。不利対面や相手の交換読みで使うのが主な使用方法。
エアスラッシュ(威力75命中95)
ダイマックスをしたときにダイジェット(威力130)となり打ちながらsを上げるというエース運用が出来るのがあまりにも優秀。ただし苦手なポケモン(ナットレイナットレイ、水ロトムウォッシュロトムなど)で止まってしまうのでエース運用の場合は必ず通りのいいときにダイマックスすることが必須です。これを持たせるなら完全にダイマックス特価の珠とかの方が強い気がする。
- 候補止まり
シャドボ、悪の波動
サニーゴ(ガラル)を絶対に許したくない方専用。悪の波動はダイアークが相手のラストでカチ合った場合のみ受けポケに刺さりますが、場面がピンポイント過ぎるので汎用性に欠けるので候補止まりです。
役割対象
苦手な相手
相性の良いポケモン
上記のポケモンに対して有利が取れるドリュウズドリュウズ、ナットレイナットレイに対して強く出れるウインディ、エースバーン、リザードンなどの炎タイプがオススメです。あとはインテレオンで倒せなかったあとの掃除役にとりあえずこいつを入れておけというミミッキュ。
運用方法
死にだしでのエース運用か、初手で使うかによって異なります。
初手の場合、sで勝っている場合は突破出来そうな相手にはそのまま突っ込み、引いて来そうであれば基本的に蜻蛉が安定します。
サザンやダルマなどスカーフを持ったやつらは突っ込んで来ることが多いので相手の裏を読みつつ、技を打ち分ける必要があります。
困るのがドラパルトとミミッキュの対面。相手がダイマックスを切るのかどうかで対応が変わってきます。
ドラパルトドラパルトの場合相手が襷読みならダイアイスで貫通出来ますが、相手もダイマックスをしてきたら打ち合いでは勝てません。素直に冷凍ビーム→不意打ちで削るのが安定するかと思います。
ミミッキュミミッキュの場合はダイマックスをされた時に化けの皮を盾にダイホロウ×2で突破されてしまいます。蜻蛉で皮を剥いで、後続に繋ぐのが懸命です。
対面の場合はシャドクロー×2で落とされますが、皮を剥ぐ→珠ダメ+ドロポンで確定で落とすことが出来ます。
死にだしでのエース運用の場合はダイマックスをしてダイストリームで雨を降らせ、そのままゴリ押して行けば受けポケ以外には大抵確1が取れます。水の通りが良ければそのまま試合を決めることも。
1体倒しつつ、高い素早さから後ろのポケモンに負担をかけることが出来ます。
与ダメ
ハイドロポンプ
- 頑張れば押し切れそうな耐久ポケモン
h252d4輝石サニーゴサニーゴ(ガラル)
36.5~43.7%(確定3発)
雨55.6~65.2%(確定2発)
ダイストリーム
46.7~55.6%(乱数2発)
雨70.6~83.2%(確定2発)
対面からは力を吸い取るで回復連打されるときつい。ダイマックスしていれば受け出しは許さない。
hd特化アーマーガアアーマーガア
36.5~42.9%(確定3発)
雨54.1~64.3%(確定2発)
ダイストリーム
45.3~54.1%(乱数2発)
雨68.7~80.9%(確定2発)
雨が降っていないときつい。H振りのみの場合は雨がなくても押し切れる場合もあります。
hd特化バルジーナバルジーナ
31.7~37.7%(乱数3発)
47.4~56.6%(乱数2発)
ダイストリーム
40~47.4%(確定3発)
雨59.9~70.9%(確定2発)
アーマーガアと同様でh振りのみであればそのまま押し切れる。受け出しのダメージで見極めが必要。
- 倒せそうなアタッカー
h4ヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)
81.2~96.1%(確定2発)
ダイストリーム
102.7~121.5%(確定1発)
初手はとんぼで逃げて行くパターンが多いので、先発で対面したときはダイマックスを切って後続に負担を掛けるのもあり。
h4ミミッキュミミッキュ
67.6~80.7%(確定2発)
ダイストリーム
86.1~102.3%(乱数1発)
皮を剥いだ状態なら9割方持って行けます。
h252ヒートロトムヒートロトム
139.2~164.7%(確定1発)
チョッキ持ち
92.8~112%(乱数1発)
無振りドリュウズドリュウズ
139.4~165.4%(確定1発)
チョッキ持ち
94~111.3%(乱数1発)
無振りアイアントアイアント
120.3~142.8%(確定1発)
- 基本的には無理なやつ
h252水ロトムウォッシュロトム
27.3~32.4%(確定4発)
雨41.4~49%(確定3発)
ダイストリーム
34.3~41.4%(確定3発)
雨52.2~61.7%(確定2発)
雨下でダイストリームを撃てればワンチャン。今回は襷を持っているので激流が入れば相手がダイマックスしてなければ突破出来る。
h252ドヒドイデドヒドイデ
26.4~32%(確定4発)
雨40.8~48%(確定3発)
ダイストリーム
34.4~40.8%(確定3発)
雨52~61.6%(確定2発)
雨降ってるときにダイストリーム撃てれば確2を取れるが再生連打で受けきられる。相手が甘えてくれればワンチャンあります。
h252ナットレイナットレイ
26.8~32.2%(確定4発)
雨40.2~48.3%(確定3発)
ダイストリーム
34.2~40.9%(確定3発)
雨52.3~61.7%(確定2発)
雨下で以下略。相手が宿り木で粘って来たり、ダイマックスしてくるとどうしようもない。
- 上記の通りメイン技のダメ計は割とシビアです。相手の受けにもっと負担与えたい場合はcに補正を掛けると確定数が変わって来るのでうっかりや(特攻↑特防↓)採用の価値も多いにあります。
冷凍ビーム
無振りドラパルトドラパルト
77.3~92%(確定2発)
ダイアイス
111.6~132.5%(確定1発)
冷凍ビームからの不意打ちで落とせます。相手も不意打ちを持っているときや鉢巻ドラゴンアローは耐えないので注意。
無振りサザンドラサザンドラ
65.8~77.8%(確定2発)
ダイアイス
94.6~112.5%(乱数1発)
冷凍ビーム→不意打ちでは倒すことが出来ない。スカーフ持ちが相手だと厳しい。初手でカチ合ったら読みが必要です。
h4振りギャラドスギャラドス
29.8~35%(乱数3発)
ダイアイス
42.6~50.2%(乱数2発)
ダイアイスのあられ込みで2回目のダイアイスで落とせる可能性が5割程度。無理に突っ込んで行く相手ではないですがギャラドスがどうしても重い時はなんとかならないこともない。
h252ゴリランダーゴリランダー
64.7~76.3%(確定2発)
ダイアイス
92.7~110.1%(乱数1発)
こいつはチョッキを持っていることが多いので冷ビのダメージでどのくらい耐久に降っているかを判断しましょう。
耐久に降っているゴリラはドラムアタックでsを操作して来ても最速のインテレオンを抜けてないことが多いので不意打ちを打つか冷ビを連打するかは択勝負になります。
耐久無振りでも冷凍ビーム→不意打ちで確定が取れないので対面では蜻蛉から入るのが安定。
無振りオノノクスオノノクス
74.1~87.4%(確定2発)
ダイアイス
104.6~124.5%(確定1発)
スカーフが相手の場合は冷凍ビーム→不意打ちで落とせる確率は3割程度。瀕死には出来るが後続にも先制持ちがほしい。
不意打ち
ドラパルトドラパルト
36.8~44.1%(確定3発)
冷凍ビームと合わせて確定
ヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)
21.1~25%(乱数4発)
ハイドロポンプと合わせて確定
ミミッキュミミッキュ
21.3~25.9%(乱数4発)
冷凍ビームで皮を剥ぐ→ドロポン→不意打ちで確定
サザンドラサザンドラ
7.7~8.9%(乱数12発)
冷凍ビーム→不意打ちで確定が取れない。相手がスカーフの場合は後続にも先制技持ちが欲しい。
ゴリランダーゴリランダー
14.8~17.7%(乱数6発)
冷凍ビーム→不意打ちで無振りなら5割程度の確率で落とせる。冷凍ビームのダメージでどのくらい耐久に降っているか判断が必要。
オノノクスオノノクス
17.2~20.5%(乱数5発)
冷凍ビーム→不意打ちで3割程度の確率で落とせる。サザンドラと同様に後ろに先制技持ちが欲しい。
b1段階下降パルシェンパルシェン(からやぶ後)
17.5~20.8%(乱数5発)
d下降なしドロポンダメ(からやぶ前)
67.2~79.2%(確定2発)
雨下ならドロポン→不意打ちで落とせる。雨がないとからやぶから突破されてしまう
とんぼがえり
(不意打ちとダメージが変わるものだけ記載)
ドラパルトドラパルト
9.2~11%(乱数10発)
サザンドラサザンドラ
31.1~37.1%(乱数3発)
ゴリランダーゴリランダー
25.1~29.9%(確定4発)
サザンやゴリラへは悪くない打点になるが、半減が多くそれ以外には襷潰し程度の火力。しかしその削りが後で役に立つこともあるので馬鹿には出来ない。
被ダメ
無補正a252ドラパルトドラパルト
ドラゴンアロー
80 ~ 95.1%(確定2発)
a特化ヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)
とんぼがえり
67.5~80%(確定2発)
a特化オノノクスオノノクス
ダブルチョップ
80~96.5%(確定2発)
無補正a252パルシェンパルシェン
ロックブラスト
58.6~72.4%(確定2発)
無補正a252珠ミミッキュミミッキュ
シャドクロー
60~71%(確定2発)
既に相手が舞っている場合は連続技で襷を貫通されてしまうので注意が必要です。不一致弱点などは基本的に襷圏内まで行くので必要性を感じなかったため割愛致します。
- 追記2弱点保険持ちへの対処法
現在幅を聞かせているバンギバンギラス、トゲキッストゲキッスに対面でカチ合ったらどうしたらいいでしょうか?
まずはバンギラスから。
与ダメ
h252バンギラスバンギラス(砂込みd1ランク上昇)
ハイドロポンプ
58.9~70.5%(確定2発)
ダイストリーム
75.3~89.8%(確定2発)
被ダメ
a特化バンギラスバンギラス
ストーンエッジ
93.1~110.3%(乱数1発)
硬すぎて草。相手がダイマックスして来たら砂込みでも2発耐えられてしまう。相手からの攻撃は襷を砂で貫通されてしまうので極力相手にはしたくない。
こちらはダイマックスしても弱保発動ダイロックは確定で死にます。よってバンギラスとの対面はダイマックスしないほうがいいです。
後続に頼れる格闘技持ちがいれば削りのダメージとしてはありか。こちらからダイマックスを切るのは得策ではない。
与ダメ
h4振りトゲキッストゲキッス
ハイドロポンプ
50.9~60.2%(確定2発)
雨76.3~90%(確定2発)
ダイストリーム
63.9~76.3%(確定2発)
雨96.8~114.2%(乱数1発)
※ダイジェット(エアスラッシュ
)
39.7~47.2%(確定3発)
被ダメ
c252トゲキッストゲキッス
エアスラッシュ
76.3~90%(確定2発)
ダイジェット
102~120.6%(確定1発)
トゲキッスにも対面からは勝つことは出来ません。相手のダイジェットはダイマックス時に確2が取られる上に、こちらはダイジェット(エアスラ)を持っていても2発では倒せないため、相手をするのは厳しいです。素直に後続に任せましょう。
あと相手の持ち物がわからない場合は冷凍ビームは打たない方がいいです。弱点保険の餌食になります。
結論
バンギラスとトゲキッスの対面では相手が削れていて倒せる場面以外ではこちらのダイマックスは切らない方が良い。
有利な味方に交換するか、突っ込んで少しでも削りをいれて後続へと繋げるかにしましょう。
最後に
拙い文章でしたが最後まで見て頂きありがとうございました。現環境では多くは見かけませんが、十分活躍出来るポテンシャルはあると思っています。
眼鏡や珠を持った型も強いですが汎用性と言う意味では1番かなと思っております。あとはダメ計しててあ「あれ、これアクジェでも良くね?」と思ってしまったので相違点を追記予定。
追記しました。
また、現環境で流行っている弱保持ちバンギラス、トゲキッスに対しての考察とダメ計を近日中に追記予定です。追記しました。
疑問等があれば随時改良していきたいと思っておりますのでよろしくお願いします。