初めましての人は初めまして!草統一のミヤビと申します!今回が剣盾4回目の投稿になります!
なぜ草統一の私がゴーストタイプのガラガラの育成論を投稿するのかといいますと…サブロムではゴースト統一をやってるからです!
今回は技構成自体は同じで努力値と特性を変更したフォークという形で育成論を投稿させていただこうと思います。
- お互いに理想個体を前提にしてます。
- 一度名前が出たポケモンは次からアイコン画像のみとします。
- ダメージ計算はアプリの「ダメージ計算SS」を元に計算しています。
- 不要という声が多ければ削除いたします。
- 攻撃→A、防御→Bなどの略称を用います。
追記
7/3 助言を受け、努力値を再考
ガラガラガラガラ(アローラ)とは
フォーク元の育成論でも触れられていますが改めて復習ということで…
7世代からリージョンフォームとして登場。
炎・ゴーストタイプは他にシャンデラのみで弱点はそれなりに多いものの半減も9つあり耐性は優秀。
- 種族値
H60 A80 B110 C50 D80 S45
物理耐久は高め。
専用道具"ふといホネ"を持たせるとA特化の実数値は290にもなり、A種族値170のザシアンの244を上回る(実際は特性の影響でザシアンのほうが攻撃力が高いが…)
- 特性
反動ダメージがなくなる"いしあたま"
電気技無効の"ひらいしん"
で選択だが今回はフレアドライブを打つ機会も多いため"いしあたま"で確定とした。
性格と努力値振り
意地っ張り H132 A138 B52 D4 S188
HB:陽気珠リベロエースバーンのふいうち確定耐え
D:端数
A:後述の与ダメ参照。必要な火力は維持されている。
S:後述の"フォーク元との差別化"参照
持ち物
"ふといホネ"で確定。
フォーク元との差別化
大きな違いは努力値だが、なぜこの努力値に至ったかを説明する。
新環境を考えた際に今回ここまでSを振ることで抜ける相手は以下の通り(メジャー処を抜粋)
無振り67族 アーマーガア
無振り65族 ブラッキーハッサム
無振り64族 マホイップ
無振り61族 バンギラス
無振り60族 ラプラスガオガエンポリゴン2ギルガルド(シールド)アシレーヌニンフィアジバコイル
上記を抜けることは大きな意義があると考える。
例を挙げると
ガラガラ(アローラ) vs アーマーガア
基本この対面で相手が居座ることは少ないとは思うが実は条件次第では受け切られる可能性がある。それは既に相手が1度"鉄壁"を積んでいる状態の時である。その場合フォーク元では
- B2↑HB特化アーマーガア<上からさらに鉄壁!
- ガラガラ(アローラ)<ダイバーン!
与ダメ:43.9〜52.6%
→
- アーマーガア<羽休め! HP残95〜100%
- ガラガラ(アローラ)<晴れダイバーン!
与ダメ:65.3〜79.0%
これでは3ターンダイマックスを費やしてようやくアーマーガアを落とせるようになるがアーマーガアの上を取れる場合…
となり2ターンで落とし切ることができる。
対面初ターンで"鉄壁"を積まなかった場合も落とし切れる。
他にも
H252バンギラス"かわらわり"で確1
H252ハッサム"フレアドライブ"で確1
HB特化ギルガルド(シールド)"フレアドライブ"で確1
HB特化ブラッキー"フレアドライブ"で食べ残し込み高乱数2
など上をとれたほうが余計なダメージを負わなくて済む点ではある程度Sにも努力値を振ったほうが良いと考える。
特にハッサムに対しては悪技を覚えていることも多いため悠長に剣舞を積んでいるのに後投げして上から処理することもできる可能性がある。
(ガラガラの素早さに努力値を振ってるイメージが少なく上から悪技をうってこようとするため)
また、実際にダメージ計算をしてみるとA特化ガラガラ(アローラ)では火力が過剰なように感じられ、他に有用な努力値振りはないかと考えた結果、助言も踏まえた上でこの形に落ち着いた。
ここでフォーク元との差別化簡潔にまとめると…
本来上から攻撃される相手を最小ダメージで上から倒せる
という点に尽きるだろう。
つまり今回はトリルが前提にはならない。
技構成
- 以上の差別化より下記の4つを確定欄としているが候補技も後述する。
- ポルターガイスト 威力110 命中90 霊物理技
鎧の孤島から追加された教え技。
ゴーストタイプ物理技の最高打点。
相手の持ち物がないと失敗するが、あまりそのような場面も多くないのでとりあえず対面したら撃ち得。
攻撃の際に相手の持ち物がわかるのもグッド。
与ダメ
H4エースバーン 107.6〜126.9% 確1
H4トゲキッス 85.7〜101.2% 乱1(6.2%)
HB特化カバルドン 39.5〜47.4% 確3
H252ラプラス 67.0〜78.9% 確2
HB特化ギルガルド(シールド) 91.0〜107.7% 乱1(43.7%)
- フレアドライブ 威力120 命中100 炎物理技
反動ダメージで相手に与えたダメージの1/3を自分も受けるが特性のおかげでノーリスク。
10%の確率で火傷になるので物理相手には有効
与ダメ
H4トゲキッス 93.7〜110.5% 乱1(62.5%)
HB特化カバルドン 43.2〜51.6% 乱2(7.4%)
H252ラプラス 73.4〜86.4% 確2
HB特化ギルガルド(シールド) 100.5〜118.5% 確1
HB特化アーマーガア99.5〜117.0% 乱1(87.5%)
HB特化輝石ポリゴン2 39.0〜45.8% 確3
HB特化輝石ラッキー 52.1〜61.6% 確2
HB特化ブラッキー 48.0〜56.9% 乱2(90.6%)
- ホネブーメラン 威力50 命中90 地面物理技
2回連続で攻撃するため襷や特性:がんじょう対策に。特に新環境から解禁されるジバコイルはがんじょうも多いのでこちらをオススメ。
命中が90なのがたまにキズ
- かわらわり 威力75 命中100 格闘物理技
バンギラスやノーマル相手に。壁を破壊できるため入れておいて損はない。
基本は等倍ポルターガイストかフレアドライブの方が威力が高いので注意
与ダメ
H252バンギラス 108〜127.5% 確1
H252ラプラス 61.6〜72.5% 確2
HB特化輝石ポリゴン2 33.3〜39.5% 確3
HB特化輝石ラッキー 43.6〜51.5% 乱2(8.2%)
HB特化ブラッキー 40.5〜48.5% 確3
HB特化カビゴン 42.6〜50.9% 乱2(2.3%)
【候補技】
- 鬼火
バンギラスハッサムあたりには有効かもしれない。また襷やがんじょう削りにも一役かえそう。またエースバーンの"ふいうち"透かしにも役に立つかもしれない。
- 剣の舞
さらに火力を上げるために。正直攻撃力過多なところもあるので優先度は高くない。
上記2つはダイマックス時、ダイウォールになるので入れておくのもあり。
立ち回り
耐久を削っているため、先発か死にだしでの運用が無難。有利対面に繰り出し、対面や後続に負担をかけていく。
被ダメ
陽気A252珠ミミッキュ
ゴーストダイブ 92.1〜109.2% 乱1(43.7%)
かげうち 42.7〜51.3% 乱2(0.3%)
陽気A252珠リベロエースバーン
不意打ち 83.5〜99.3% 確2
陽気A252ドリュウズ
地震 102.6〜122.3% 確1
陽気A252ドラパルト
ゴーストダイブ 84.2〜100.0% 乱1(6.2%)
臆病C252ドラパルト
シャドーボール 90.7〜107.8% 乱1(50%)
A特化バンギラス
かみくだく 88.1〜106.5% 乱1(37.5%)
A特化テクニシャンハッサム
どろぼう 65.7〜77.6% 確2
バレットパンチ 16.4〜19.7%
C特化ジバコイル
10万ボルト 67.1〜79.6% 確2
ラスターカノン 29.6〜35.5% 乱3(19.9%)
C特化眼鏡ジバコイル
10万ボルト 100.6〜118.4% 確1
ラスターカノン 44.0〜52.6% 乱2(20.7%)
C特化アナライズジバコイル
10万ボルト 86.8〜102.6% 乱1(12.5%)
ラスターカノン 38.8〜45.3% 確3
フォーク元と比較すると耐久を削っているため、乱数が絡んでくるものが増えています。
必要なダメ計がありましたらコメントいただけますと幸いです。
最後に
ここまで読んでいただきありがとうございました!フォーク元との差別化と被ダメを見ていただくと有利不利がはっきりしているため立ち回りも異なってくるところもあるかもしれません…
個人的にはフォーク元と比較してどちらも一長一短なのかなと思います。
フォーク元の育成論も素晴らしい論になっていますのでご覧になっていただき、ご自身のパーティーにあったものを使っていただくのが良いかと思います!