前置き
お互いに理想個体を想定します。
ダメージ計算はトレーナー天国様とポケマス様のツールをお借りしました。
HBS等の略語を用います。
ダイマックスは文字数削減の為一部除きDMと略させていただきます。
いくつか他育成論からの文章のほぼ引用した(幾つか追記・修正は施してます)箇所がありますが自分の過去の育成論からの転記です。
ピクシーについて
※育成論ソードシールド/1385から引用部分あり。
H95-A70-B73-C95-D90-S60
特性 メロメロボディ/マジックガード/てんねん
元ノーマルタイプ、現単フェアリータイプのポケモンです。
種族値は心もとないです。ATにしては低いC、並程度の物理耐久と並以上とはいえ数値受けからは程遠い特殊耐久、火力と耐久の割に合わないS、耐性も多くなくサイクル戦は難しいと種族値だけで見ると典型的な中堅マイナーポケモンに見えます。
しかし種族値の低さに反し現在まで一定の使用率を誇っています。このポケモンの強みは種族値ではなく、技と特性により取れる戦術の多彩さです。
弱点が少なく、小さくなる・コスモパワー・瞑想と言った積み技を扱え、定数ダメージ(特にどくどく)を無効化できる特性のマジックガード、そして積み合戦を避けられ積みATのストッパーになれる天然を持つ為耐久型に向きます。
上記の性能に加えアシストパワーを覚える為バトンパのエースとしての運用、またキングドラ程度にはあるC種族値と広範囲を活かしたアタッカーなど型の多様性は多岐に渡ります。
現環境では弱点の少なさと特性・積み技を活かし相手を詰みに活かせるアッキのみ、マジックガードによる火傷ダメ無効とトリック、ステロを活かし起点を作りに行く火炎玉、ダメージ無効と瞑想を活かしタイマン性能と崩し性能を底上げした球マジックガードが主流となっています。
今回は現環境では使用率の低いこうこうのしっぽの考察をします。
こうこうのしっぽ(まんぷくのおこう)トリック(すりかえ)とは?
※育成論ソードシールド/722より引用、改変、自分の育成論です。
こうこうのしっぽ(まんぷくのおこう)とは持っているポケモンが相手と同じ優先度の場合必ず後攻になるアイテムです、Sやトリックルーム等の有無に関わらず問題無用で後攻です。
一見、被弾回数が嵩みデメリットしかないアイテムですが、トリック(すりかえ)との併用で強力なアイテムとなります。
トリックで無理矢理押し付ける事により相手の高速ATを機能停止に追い込み全抜きを阻止できます。
機能停止に追い込んだ後は後続、もしくはトリックしたポケモン自身で上を取り叩く事で簡単に突破できるようになります。
今世代はダイマックス(DM)が登場しました、いかに相手のDMとDM対策をやり過ごしつつこちらのDMを通すかが勝敗を握る環境です。しっぽトリック+αで相手のDMを腐らせれば事を優位に運べます。
特にダイジェット持ちへの牽制が大きいです、現環境のダイジェット持ちにはトゲキッスギャラドスパッチラゴンエースバーンなどが居ます。Sを上げつつ一貫性の高い飛行技を叩き込む事で全抜きを狙って来ますがこれらの攻撃性能は大変高く一度積みを許せば全抜きされかねません。
尻尾トリックそれらの簡易的対策になります。全抜きを阻止しつつ上から一方的に縛りつつ、持ち物を奪い火力・耐久等の低下を図れます。上手く決まれば試合を一方的に優位に進められるでしょう。
また相手方に押し付けさえしてしまえば優先度の高い技以外こちらが確実に先手を取れる為ストッパー以外でもこちらの行動回数の確保・裏のダイジェット等の起点作りの手段としても有効です。
- トリックルーム・電磁波との違いについて
似た操作方法としてトリックルームと相手のSを2分の1にする麻痺を付与する電磁波がごさいます、一見こちらの方が一度きりの尻尾トリックより汎用性が高く見えますが差別化は十分可能です。
トリルとの違いはターン制限がなく永続な点、トリル下ではSが下回っていないと上を取れ無いが尻尾であればSに関係なく上を取れる点で違います。
麻痺は効果が永続でこそあるものの2分の1しか下がらない為S次第では機能停止に追い込め無い点、MFやラムのみで無効化される点、他の状態異常と組み合わせられ無い点、トリックルーム下ではむしろ相手の強化になるというデメリットがあるなど様々な差異があります、特に1番最初が大きいです。
こうこうのしっぽ押し付け要員におけるピクシーの強み
準伝説・伝説・進化前を除いたポケモンのうち、現環境でトリックを扱えるポケモンは62種です。
かつてこうこうのしっぽ要員の育成論では(育成論ソードシールド/722)ピクシーは数値で後出しできる耐久もダイジェットへの半減耐性もなく、繰り出し性能を意識したあちらの育成論においては落第としました。
なのになぜ候補に入るか、特色を説明します。(特に重要な部分は太字斜線)
- 1.てんねんによるストッパー性能
これに尽きます、特性天然により相手の積みを一切無視できる為積み技やDM技でいくら積まれても機能停止を図ることが出来、相手の全抜きのルートを狂わせることが出来ます。
また後述するようにミミッキュの陽気球じゃれつく程度であれば確定3発にできる程度の耐久がある為、火力の高くない相手であれば月の光(やリフレクター)と合わせ単体で詰みまたは突破も狙えます。
- 2.弱点の少なさとある程度の耐久による場持ちの良さ
単フェアリータイプにより弱点は毒・鋼しかなく突かれにくいです。
またトリックを覚えるポケモンの中で耐久指数は物理は24/62位、特殊は13位と並以上の耐久がある為大抵のポケモンの前で決められます。
本論の構成ならエースバーンの球キョダイカキュウを確定耐え、球サザンドラの臆病ダイスチルをほぼ耐えと超火力等倍、また高火力不一致抜群さえ耐える為無償で繰り出せた場合ほぼ確実にトリックを決められます。
- 3.優秀な補助技
素が耐久ポケであるため豊富な補助技を扱えます。
例えば低〜中火力等倍を詰ませDMターン枯らしや延命に役立つつきのひかり、裏の火力補助及び飛行の牽制に役立つステルスロック、裏の補助及びアッキやコスモパワーで補えない受け性能を補う壁(リフレクターor光の壁)、とPTに合わせた役割を持たせやすいです。
今回はトリック+ムーンフォースを確定、月の光を準確定とするものの、このピクシーをどう動かすかによって自由枠は変わってきますね。
初手DMを対策する先発要員としての運用の場合は裏の一貫を作る為のステロ採用、特定の相手へ詰みや裏の積みの起点を作りたい場合はリフレクター、という具合ですね。尚強みが補助技と書きながら大文字も候補に入れていますが詳細は後述します。
対する欠点としては以下のようなものがあります。
- 1.挑発に弱い
耐久型対策の挑発に弱いです。挑発ギャラドスなどの挑発を仕込んだATではトリックを行う前にしばかれる可能性があります。火力はラッキー等の低火力と比較するとマシとはいえお世辞でも高くない為起点にされる可能性は十二分にあります。
メジャーな耐久型に一貫する為打たれやすい。
- 2.後出しできる耐久・耐性がない
上では大抵の高火力は一耐え、中火力を2耐えと書きましたが、逆に言えば高火力相手に積極的に後出しはできません。
また、別論で挙げたFCロトムやドータクンように耐性も多くない為、死に出しからの遂行、または初手DM構築や襷持ち相手に投げ弱体化させるという流れが多いです。
→以上ですね、後出しできる耐久がない代わりに高速AT相手への確実なストッパー性能とカスタマイズ性能が魅力と言えます。
尚もし競合相手を出すのであればミミッキュといたずらごころ持ち(オーロンゲエルフーンヤミラミニャオニクス♂)が挙げられるかもしれません。
ミミッキュは死に出しから化けの皮で確実に耐え遂行可能、後出しからでも一回目は8分の1しか体力が削れない為遂行しやすい、いたずらごころ持ちも後出しから積み相手にも先制可能という特色があります。
しかしミミッキュの場合は素の耐久(H148B44ミミッキュ=無振りピクシー)と能動的な回復技による延命性能や、ゴースト等倍によるvsドラパルト性能、後者はvs悪タイプ(いたずらごころは悪へ補助技無効、ピクシーは悪半減+抜群取れる)と同じく耐久と再生技による場持ちの良さで差別化可能です。
以下、構成と立ち回りを記します。
採用理由・構築・DMについて
採用理由
- 1.天然+こうこうのしっぽ押し付けによるストッパー
- 2.単フェアリー+天然+再生技+ある程度の耐久性能による受け性能、DMターン枯らし
- 3.トリックによる対面操作:ストッパー関係なしに襷・球・木の実・輝石などのアイテムを没収しつつ目先の相手に上を取れるため予定外の相手にトリックを行った場合もアド損になりにくいです。
- 4.竜・悪・格の一貫切
技構成により追加される採用理由
- A.ステロ採用時:先発での対面操作+後続の起点・一貫作り
- B.リフレクターor光の壁採用時:月の光+天然による物理流し・DMターン枯らし、後続サポート
- C.大文字採用時:広範囲による崩し
採用構築:対面構築におけるストッパー枠・初手DM構築への対策枠、またステロ採用の場合は先発ステロ要員兼裏のダイジェットや弱点保険等の起点作り要員としても使えます。
役割対象
挑発やエースバーンのダイスチル、乱数など持ち物や技次第で崩されるケースは多々あります、あくまで参考に、仮想敵シミュレーターで後述します。また載せているポケモンはランクマッチの使用率のおおよそ1~50番目を中心に載せています。
尚ここでの役割はしっぽ押し付け+α(ステロ展開or削り、裏のDM技の圏内に押し込む)・月の光による受けまたはDMターン枯らし・単独突破のいずれかが可能である事を指します。尚ステロ採用の先発要員の場合は単純にステロ撒きとしての役割がある以上不利の相手に対しても一撃落ちしない限り腐らない、リフレクター採用の場合は単体でDMターン枯らしや裏の負担軽減が可能、大文字の場合は鋼に打点が出来不利の欄の相手が減ると自由枠次第で変わります。
・後出し可能(確実ではない):ドラパルトウーラオス(いちげき)(いちげき)ミミッキュウルガモスサザンドラ
・死に出し・もしくは偶発対面から機能停止:エースバーントゲキッスギャラドスウーラオス(いちげき)(れんげき)キングドラスピンロトム
・型次第で殴り合いや遂行可能:ドリュウズウオノラゴンパッチラゴンオーロンゲヒヒダルマ(ガラル)ルカリオポリゴンZ
・持ち物を奪う事自体弱体化につながる:カビゴンポリゴン2サニーゴ(ガラル)
・不利かつ持ち物を奪う・先手を取る利点が少ない:ゴリランダージバコイルギルガルド(シールド)カバルドンラプラスドヒドイデニンフィアハピラキハッサムナットレイエアームド(下三匹は大文字採用時は役割対象に入りうる)
- DMについて
仕事上トリック+a、または月の光連打で事足りる為殆ど使う機会はありません、低火力鈍足1or2ウェポン、能力上昇もない為相性が悪いです。完全に使わないものと見て攻撃性能の高いポケモンに最初から譲る位の心持で結構です。
もしかすると終盤ピクシーのみが残った場合単体でダイフェアリーで打ち合いに行く、また欠伸ループや尻尾消失後相手のDMが重い場合稀に使用しますが普段はほぼ考慮に入れる必要はありません。
構成
特性:天然
持ち物:こうこうのしっぽorまんぷくおこう
努力値:H244 B180 D84(D↑A↓)
技構成:トリック つきのひかり ムーンフォース 自由枠(ステルスロック・リフレクターor光の壁・大文字から選択)
- 特性について: 相手の積みを無視しつつ確実にストッパーをこなすというコンセプト上てんねんで確定</u></b>です。ステロや状態異常ダメ無効化のマジックガードも強力な特性ですが死に出し・対面から相手を機能停止に追い込むという役割の場合能力上昇を防ぐ事の方が優先されますし、積み技も耐久特化の構成でもない為マジガにしたからといい詰み性能は高めにくいです。
- 持ち物について:コンセプト上必須のこうこうのしっぽ若しくはまんぷくおこう以外ありえません。どちらも効果は同じであるためどちらを選択するかは好みでお願いします。
- 調整:物理特殊共に対面から多くの相手の前でトリック、もしくは竜技ピンポイントでも後出しが出来るような調整を目指した結果このような調整になりました。
HP:2n+1(奇数調整、その他Hに振ってしまうとトゲキッスのダイジェット等の乱数が悪い方向に多少変動する)
HB(耐久指数:23316):球陽気エースバーンのキョダイカキュウ確定耐え、ミミッキュの陽気球じゃれつく2耐え、A252ドラパルトの球ダイスチルが88.0~103.4%の乱数18.7%
HD(耐久指数:26733):C252ドラパルトのダイホロウを2耐え、サザンドラの球ダイスチルをほぼ耐え、最大203ダメージ(6.2%)、C252トゲキッスのエアスラッシュ3耐え、特化眼鏡キングドラの雨下ハイドロポンプ耐え
- 技について
まずコンセプト上必須のトリック、しっぽと合わせDMターン枯らしや低火力への延命・受けに役立つ月の光、そして命中・威力共に安定した攻撃技で竜や格闘への遂行に必要なムーンフォース、これらはどれも優先度が高く外す余地はありません。ムーンフォースのCダウンは天然でピクシーに適応されない点は注意
残り一つは自由枠となります。ステルスロックは前述のように尻尾と合わせて裏のダイジェット等の通りを良くする、または先発DM構築への処方箋といった先発での運用を想定する場合に優先度の高い技なります。尻尾+ステロで裏のATの抜き性能・制圧力の底上げ、また引いて来た炎や飛行等へのけん制に役立ちます。先発においてどの様な相手に対しても腐りにくいのが特徴です。
リフレクター、または光の壁は単体での流し性能を底上げする場合の採用です。物理は持ち物なしギャラドスのダイジェット(34515)、特殊は特化スピンロトムのするどいくちばしダイジェット(40248)まで一発被弾→壁→回復の順番でほぼ受けが成立します。そしてステロ同様裏の積み・DM技の起点作りになる点や裏に引く場合負担を抑えられるメリットがあります。瞑想・コスモパワーは耐久特化ではないかつ持ち物も耐久を上げる物でない為受けが成立しなくなる場面が多くなり不採用です。
大文字は鋼への打点で選出機会・役割範囲を広げたい場合採用です。受け出されやすくしっぽトリックが決まっても旨味の無いナットレイハッサムジバコイルエアームド等にあまり怯えなくて済みます。特に天然と合わせてハッサムのストッパーになりうる点が大きいです。尚火炎放射は候補外です、ハッサムが31.2%の乱数、ジバコイルに確定3と明らかに崩し性能が足りません。
他に良い技があればコメント欄にてお願いします。(一応癒しの願い・電磁波は考えていましたが前者は繰り出しが安定しないかつ耐久特化でない為決められる場面が中々ない、後者は尻尾単体で事足りる場面が多く止めたいダイジェット持ちには2回積まれるとあまり旨味を感じませんでした。)
被ダメ+仮想敵シミュレーター
役割対象の欄に載せたうち数匹の被ダメ計と解説を書きます。実際の立ち回り方の参考になれば幸いです。
尚リフレクター・光の壁採用の場合で(攻撃→壁→攻撃)はその攻撃が66.6%以下であれば耐えるとみて大丈夫です。
C252ダイホロウ:41.7~49.7%
A252球ダイスチル:88.0~103.4%(18.7%)
A252ゴーストダイブ:37.8~44.7%
竜技読みで後出し可能です。眼鏡シャドボや持ち物なし特殊ダイホロウ程度なら2耐えする耐久がある為読み違えてもリカバリーが効くケースは多いです。勿論Bダウン込みの物理ダイホロウを連打されない限り対面からは受けが成立しますし、球ダイホロウも確定耐えするので尻尾+αの仕事は容易です。
龍舞のストッパーになるのも魅力。
- ウーラオス(いちげき)(両形態)
両すがたのA252鉢巻インファイト39.8~46.7%
両姿のアイアンヘッド::47.7~56.7%
れんげきの鉢巻すいりゅうれんだ:76,2~89.5%
一定数の使用率の鉢巻インファ2耐えする為いちげきウーラオス(いちげき)は2~3割ほどの使用率のアイヘ持ちを除けばほぼ後出し可能です、いちげきの場合4倍弱点を付ける為そのまま落としに行けます。また天然でダイナックルをものともしません。れんげきも対面から出れば鉢巻すいりゅうれんだを耐え、大幅な削りを狙えます。
A252球じゃれつく:40.7~48.7%
A252球ダイホロウ:58.7~69.6%
天然で剣舞をいなしつつ尻尾トリックで機能停止+球の没収による火力低下が見込めます。ダイホロウを使われるとBダウンのせいで月の光連打が厳しいですが、トリック+皮剥ぎの仕事は多くの場合こなせます。みがわりやマジガ警戒で打たれにくいとはいえ呪い、または身代わり+痛み分けに注意。
C特化ほのおのまい:34.8~41.7%
大文字採用が少なく技威力が低い為後出しからストップ可能です。DM炎技は流石に受かりませんが、蝶舞やダイジェット抜きにいきなり炎技を打つとは考えにくいです。ただ尻尾トリック後DTPを無視できるとはいえムンフォ半減なためこちらが削り切る事は難しいです。
ダイスチル:65.6~77.6%
球ダイスチル:85.5~100.9%(6.3%)
眼鏡あくのはどう:24,3~28.8%
竜・悪技へ降臨可能。ダイスチルを打たれる及び眼鏡ラスカノ以外後出しは効きますし、球ダイスチルも対面や竜技読みならほぼ耐えて尻尾トリックが可能です。受け出しのしにくい悪巧みを比較的簡易的に止められる。
球キョダイカキュウ:84.0~99.5%
球アイアンヘッド:85.5〜100.9%(6.2%)
後出しはほぼ不可能ですが対面、死に出しからであればこうこうのしっぽ押し付けによる機能停止+DMターン枯らし+命の球没収による火力低下が見込めます。
2ターンDMターンを稼いだ後裏でダイウォールをすればただの鈍足低耐久ポケに成り下がりますので処理が容易になります。
球ダイスチルと球ダイナックルキョダイカキュウ(特性無効)は耐えないので注意
C252エアスラッシュ:27.3~32.8%
C252ダイジェット:46.7~55.7%
後出しは怯みやDMの火力がある為不可能ですが対面からであれば非常に安定します。二連怯み→ダイジェットでもされない限りトリックで足を奪うことが出来ます。またダイジェットも乱数2耐えかつDM後は技威力が大幅に下がる為対面からなら月の光連打で受けが成立します。
特化ダイジェット:54.2~64.1%
後出しはダイジェットや球の火力、滝登りの怯みで厳しいですが、対面、もしくは死に出しからであればストップ可能です。自信過剰のAUPも無視。ダイストリームによる火力上昇+球は耐えない点、挑発は注意。トゲキッスよりも高い火力で脆い物理方面を狙うのと雨による月の光の回復量低下でリフレクター搭載を除き単体での突破は厳しめです。
特化眼鏡雨下ドロポン:84.0~99.0%
特化球ダイストリーム(威力140):93.0~110.4%(50%)
眼鏡ドロポンは耐え、ダイストリームも50%で耐えます。後者は有利な乱数には聞こえませんが、球じゃない個体や耐久振り、波乗り経由でのダイストリームだとダメージは下がる為実際はこれより安定します。
むしろ{ピクシーが}耐える事、もしくはDM切り→球ダイフェアリーの動きを警戒しクイックターンを打ってくる可能性がある点の方が余程問題です。ですがストッパーの一手段にはなっているのではないでしょうか。
C252球ダイジェット≒特化嘴ダイジェット:56.2~66.6%/56.5~67.1%
悪巧み読み以外の後出しは(エアスラ怯み込みで)厳しいとして、対面であればトリック+一仕事が可能です。耐久に割いているケースも多く実際はもう少し余裕があります。
EF+ライジングボルトで非DM後光の壁搭載時を除き粘る事が困難な点は注意
→とこのように見ていくと単体での突破はやや困難ですが、物理特殊問わず超火力も一発耐え、トリック+α(ステロ壁削り)といった仕事が可能な事と分かります。
実際先発トリック+ステロ要員として扱い死に出しを前提とする場合は一耐えで十分、壁なら対面から再生連打がしやすいと構成・動かし方次第ではここに書いている以上に余裕があります。
他指標として参考になりそうな計算を載せます。
・C252ポリゴンZの球適応力ダイアタック:89.0~105.9%(31.2%)
・A252ウオノラゴンのエラがみ:88.0~103.4%(25.0%)
・特化ウォッシュロトムのハイドロポンプ:40.2~47.5%
・特化ドリュウズのアイアンヘッド:72.6~86.5%
・無振りオーロンゲのソウルクラッシュ:25.3〜30.3%
与ダメージ
- ムーンフォース
無振りドラパルト:80.9~95.7%
無振りウーラオス(いちげき)(れんげき):89.1~106.2%
無振りミミッキュ:39.2~46.1%
無振りトゲキッス:28.7~34.3%
H252きせきサニーゴ(ガラル):20.3~25.1%
- 大文字
火力は低いですが、ヤドラン程度のC種族値と耐久ポケモンの中では高めの部類には入ります。抜群を突けばアタッカーはほぼ確定2発、鋼もDに厚くなければ文字で確2を取れます。
運用法と注意点等
- 1.先発運用:裏に一貫を取れる場合トリックを打ちSを逆転+持ち物を奪い弱体化をさせます。その後はステロや攻撃技で裏の一貫を作って捨て気味に扱う、相手がDMしてきた場合や受けられる火力の場合、壁採用の場合は月の光連打でターンを枯らす、受け切るという運用になります。
- 2.後発運用:事前に止めたい相手を選出時点で定めた上で、またトリックの一貫が作れた状況下で死に出し・低火力や竜技読みでの繰り出しで場に出しトリックを決めていきます。その後の動きは前述とほぼ変わりありませんが、後出しする場合読み違えて高火力等倍等を喰らわないよう注意
- 運用の際の注意点
・しっぽは採用率が高くなく読まれにくいですが、ラプラスなど従来のピクシー対策として一貫するポケモンを後投げされるケースもあります。それらを出された場合でもステロや壁等の仕事は可能+持ち物はく奪による弱体化というアドを取れる、大文字の場合鋼を上から殴り倒せるなど無駄にはなりませんが、従来止めたかった相手のストッパーが出来なくなる可能性があります。明らかに交代安定な場面は交換読みの補助技や交換読み交換といった立ち回りも肝要です。(特に先発起用の際起こりやすい。)
・尻尾を押し付けてもなお高火力の先制技を扱うゴリランダーや特殊耐久の高さと鈍足で手のつけようのないハピナス、同じく特殊耐久が高く願い事で粘る、火力の高さで光の壁搭載時以外受けが成立しにくいニンフィアなどは苦手です、壁がある場合やステロ搭載の場合撒捨て気味に扱うのであれば話は変わりますが。
・同じく拘り持ちやチョッキ持ちに注意、相手の弱体化は図れるものの、こちらも(特に鉢巻とスカーフの場合)低火力のお荷物になってしまいます。
また尻尾を押し付けた後、上から遂行可能なポケモンや尻尾やステロや壁で作った起点を存分に生かせるポケモンと組ませるのが好ましいです。
例えばダイジェット持ち(ギャラドストゲキッスエースバーンパッチラゴンなど)、天候AT(ドリュウズキングドラガマゲロゲなど)、鉢巻ウオノラゴンやミミッキュのような制圧力の高いポケモンなどが相性がいいと言えるでしょう。
最後までご覧いただきありがとうございました。