※本論は予告なく削除する場合があります。
※ポケモン対戦において一般的に用いられる非公式の略語を使用します。
※2020/7/13 「性格・特性」の項を追記しました。書き忘れていました。また、一部誤字を修正しました。
※2020/7/16 「努力値と調整」「採用理由と役割」「技構成」「立ち回り例」の項を重点的に加筆しました。
2回目の投稿となります。前回の一撃ウーラオス育成論ではたくさんの閲覧と想像以上の高評価を頂きまして誠にありがとうございます。
今回は少し変わった「スカーフポリゴンZ」の育成論を投稿します。技構成およびコンセプトの似た育成論が既に投稿されているため、フォーク投稿とさせていただきます。相も変わらず知識不足などから考察の未熟な点や不可解な点、見苦しい点が多々あるかと思いますが、最後までお読みいただけますと幸いです。
(また、表示名があまりに卑屈すぎると考えたため、表示名を変更しました。)
ポリゴンZについて
第4世代より登場したポリゴン系統の最終進化系です。ポリゴンZの登場によってポリゴン2は進化前ポケモンとなり、第5世代からポリゴン2は進化の輝石を持って超耐久の数値受けとしてメジャーなポケモンになりました。それ以降ポリゴンZはポリゴン2の陰に隠れがちではありますが、非常に高い特攻種族値(135)と、それをさらに強化する優秀な特性「ダウンロード」「てきおうりょく」「アナライズ」を持ち、中でも適応力は状況を選ばずタイプ一致技に2倍の補正をかけることができます。C205(C上昇補正252振り)ポリゴンZの適応力破壊光線の火力指数は61500となかなかのものです。
前作SM/USMではZテクスチャ―により全能力を1段階上昇させながら自身のタイプを電気やゴーストなどに変化させ、通りの良い電気技やシャドーボールに適応力補正をかけながら攻めていくという戦術でポリゴン2とは一味違った活躍ができるようになりました。Z技の廃止された第8世代ではこの戦術はとれなくなりましたが、第8世代からの新要素であるダイマックスとポリゴンZは相性が非常に良好です。HPの倍増で単純に薄い耐久を補うことができるだけでなく、ポリゴンZの最高打点である破壊光線はダイマックス技にすることで同じ威力のダイアタックとなり、最高火力を3ターンもの間ノーデメリットで撃つことができます。
採用理由と役割(2020/7/16追記)
- 1.火力・一貫性共に高いダイマックスエース枠
前述の通り、ポリゴンZとダイマックスの相性は非常に良好です。特に大きいのは、反動を伴う大技の破壊光線を、ノーデメリットどころか優秀なSダウン効果のあるダイアタックに変えて3ターンもの間発射できるという点です。3ターン動いてダイアタックを当てることができれば、相手パーティーは半壊ないし崩壊しています。ポリゴンZが破壊光線を基にして放つ適応力ダイアタックはダイマックスエースすら2発で仕留める火力があります。しかしそれは言い換えるとポリゴンZの最大火力をもってしてもダイマックス相手には2発かかってしまうということでもあるので(後述)、ダイマックス相手とも殴り合えるように耐久に厚めに振ることにしました。
- 2.ダイアタックによる対面性能
1対1の戦いに勝ちやすいポケモンのことを「対面性能の高いポケモン」と言います。例えば素早さが高く先攻をとりやすいドラパルト、逆に素早さは遅いものの相手の攻撃を1発耐えて返しの一撃で仕留める弱点保険バンギラスやギルガルド(シールド)、行動保障のあるミミッキュや襷持ちのポケモンなどは対面性能の高いポケモンと言うことができます。
本論のポリゴンZは耐久振りによってダイマックス相手の攻撃でも1発以上耐えることができ、返しのダイアタックによって大打撃を与えることができます。そして、ダイアタックのSダウン効果により最速100族まで抜くことができ、ダイアタックを耐えられたとしても2発目のダイアタックを上から浴びせて倒すことができます。
高速移動はポリゴンZの対面性能を爆発的に高めてくれる積み技で、火力の増強こそできませんが、一度積むことによって最速ドラパルトはおろか、竜舞1積みギャラドスも余裕で抜き去ることのできるスピードを得ることができます。純粋に上から動いてダイアタックを当てていく動きが強力なだけでなく、トゲキッスパッチラゴン等の中速ダイマックスエースにダイジェットでSを逆転され、無双体勢に入られるのを防ぐこともできます。
- 差別化
高火力のダイアタックを撃つことのできる特殊ノーマルタイプには他にもサンパワーエレザードがおり、ポリゴンZより素のS種族値が高く(109)、C161(無補正C252振り)エレザード@シルクのスカーフのサンパワー破壊光線の火力は確定欄の努力値配分(C171)のポリゴンZ@シルクのスカーフの適応力破壊光線の火力を上回ります。(火力指数:エレザード65205>本論ポリゴンZ61560)
本論のポリゴンZは特性による火力アップが天候などの事前準備を要せず無条件である点、サンパワーエレザードと比較して耐久を確保しながら火力を出せる点を差別化要素とさせていただきます。
性格・特性
性格はひかえめで確定とさせていただきます。他の性格では確定欄及び以下の調整案と同じ実数値にすることができません。また、特性はノーリスクでタイプ一致ノーマル技の火力増強ができるてきおうりょくで確定とさせていただきます。ポリゴンZの出せる最高火力は、実は適応力破壊光線ではなくダウンロードによるC1段階上昇破壊光線なのですが、ダウンロードの場合は巷にダウンロード対策が浸透しすぎて発動が安定しません。なので今回は適応力とします。
努力値と調整(2020/7/16追記)
いくつか調整案を用意しています。
調整案1:H244 B140 C4 D108 S12
実数値:191-x-108-171-109-112
H→このように振ることで定数ダメージ最小の16n-1になります。
HB,HD→物理、特殊均等になるよう厚く振りました。一応ダウンロード対策でD実数値がBを1だけ上回ります。
C→端数
S→ダイアタック1回で最速100族抜き、高速移動1積みで準速スカーフオノノクス抜き
明確な仮想敵を設けず、物理特殊両方にそれなりに対応できるようバランスよく振っています。確定欄はこちらにしています。
調整案2:H244 B244 C4 D4 S12
実数値:191-x-121-171-96-112
HB
ダイマックス時、A168エースバーン@命の球のキョダイカキュウを上から乱数2つ切って2耐え(42.9〜50.3%)
ダイマックス時、A172ドラパルトのダイドラグーン(ドラゴンアロー)を3耐え(27.5〜32.5%)
物理に厚く振りました。物理環境であることを考えるとこの調整も生きるかもしれません。A172弱点保険ドラパルトのダイドラグーン→保険発動後ダイドラグーンを確定で耐えます。
調整案3:H244 B84 C4 D52 S124
実数値:191-x-101-171-102-126
S→ダイアタックで最速エースバーン抜き、高速移動1積みで最速スカーフ100族抜き
HB,HD→均等になるように。ダウンロード対策でB>D
Sに厚めに振って、高速移動を積めなかったときに高速アタッカーとも最低限11交換できるようにしています。また、高速移動を積んだ後にスカーフ持ちと不意に出くわしても上から叩かれないようになりました。無論耐久は若干落ちます。
以下の被ダメージ計算は全て調整案1で計算しています。
- なぜ特攻に努力値を振らないのか?
今回の型ではCに振らずとも十分な火力が確保できており、Cに全振りしても4振りしても、仮想敵への確定数が劇的に変わることがないからです。特性適応力、シルクのスカーフ所持という条件のもと、Cに252努力値を振った場合(C実数値205)と、Cに4振った場合(C実数値171)とで、めぼしい仮想敵へのダメージを比較してみます。
VS H171-D120ギャラドス
ダイアタック(破壊光線)
C252振り 135.6〜160.2%
C4振り 112.2〜133.3%
VS H161-D135トゲキッス
ダイアタック(破壊光線)
C252振り 127.9〜151.5%
C4振り 106.8〜126.7%
VS H207-D90ゴリランダー
ダイアタック(破壊光線)
C252振り 148.7〜175.8%
C4振り 124.6〜146.8%
VS H163-D96ドラパルト
ダイアーク(悪の波動)※持ち物、適応力補正は乗りません
C252振り 128.8〜152.1%
C4振り 106.7〜126.3%
このように、C252振りの場合は非ダイマックス相手にはオーバーキル気味な反面、ダイマックス相手は1発で落とすことができず、C4振りと大きく確定数が変わらないことがわかります。なので努力値をCに回さず耐久に回し、ダイマックス時になるべく場持ちがよくなるようにしました。(ただしエースバーンに関してはC252振りによって破壊光線の与ダメージが187〜220.6%となり、ダイマックスされても乱数で落とせることはありますが… ブレるので言及はこのぐらいにしておきます。)
- H振りだけの場合と比べてどのぐらい耐えるのか?
耐久方面への努力値振りがH244のみの場合(H-B-D実数値191-90-95)と確定欄の振り方の場合(H-B-D実数値191-108-109)の場合とで、めぼしい仮想敵からのダメージを比較してみます。
VS A168エースバーン@命の球の飛び膝蹴り
H244 185.3〜220.4% ダイマックスを切っても乱数で落ちます。
確定欄 154.9〜183.7% ダイマックスを切って確定で耐えます。
VS A182ウーラオス(いちげき)のダイナックル(インファイト)
H244 114.1〜135%
確定欄 95.2〜113%
VS A172ドラパルト@命の球のダイドラグーン(ドラゴンアロー)
H244 95.8〜113%
確定欄 80.1〜94.7% ダイマックスを切って確定で2発耐えます。
VS C172強運トゲキッスの急所ダイジェット(エアスラッシュ)
H244 104.1〜123%
確定欄 91.6〜108.3% 中乱数で耐えます。(50%)
VS C172ウォッシュロトムのダイストリーム(ハイドロポンプ)
H244 75.3〜88.4%
確定欄 65.9〜77.4%
このように、一部の強力なアタッカーからの乱数をずらすことができたりします。
持ち物
- シルクのスカーフ
ここでようやくタイトル回収です。スカーフはスカーフでも、こちらのスカーフです(笑)
ダイアタックをはじめとしたノーマル技の火力をノーリスクで上昇させられます。Cに努力値をほぼ振らずともこのアイテムの補正を乗せることで、なかなかの火力を出すことができます。本論のポリゴンZの適応力スカーフダイアタック(破壊光線)の火力指数は61560。冒頭で述べたC252振りポリゴンZの適応力破壊光線と丁度同じぐらいの火力が出ます。
命の球と比較すると倍率は低いですが耐久を削らず、こだわりメガネと比較するとダイマックス中にも火力補正が乗るという利点があります。何よりパーティーの他のポケモンと持ち物が競合することがまず無いのが一番大きな利点かもしれませんね。
※持ち物に関してはあくまでも一例にすぎません。パーティーの他のポケモンとの兼ね合いで、パーティーに適したものを持たせてください。
技構成(2020/7/16加筆)
はかいこうせん/あくのはどう/こうそくいどう/(選択)
メインウェポンのダイアタックとして撃つ破壊光線、ダイアタックの通らないゴーストタイプに通す悪の波動、対面性能を上げることのできる高速移動までは確定とさせてください。
本論のポリゴンZの立ち回りは以上の3つの技でほぼ完結しているため、残り1枠は自由枠としています。確定欄ではノーリスクで撃てるタイプ一致技のトライアタックとしていますが、環境やパーティーと相談してピンポイントメタになる技を差し込むのも良いかもしれません。
- はかいこうせん
ポリゴンZの最高打点となる技です。過去作ではロマン砲としての意味が強かったですが、ダイマックスにより同威力のダイアタックとして放つことができます。ダイマックスが解除されるまで動いた頃にはポリゴンZ自身も程よく削れており、素の破壊光線を最後っ屁として使うこともできます。
- あくのはどう
破壊光線の通らないゴーストタイプに当てます。ダイアークで相手のDを下げることができますが、本論のポリゴンZに関して言うと適応力スカーフダイアタックの威力が非常に高いため、ダイアークのDダウン効果には実は即効性が無かったりします。
適応力スカーフダイアタック×2⇒威力360+360=720
ダイアーク+D1段階ダウン適応力スカーフダイアタック⇒威力130+540=670
単純に威力を比較すると、ダイアークでDを下げてから殴るよりダイアタックで2回殴った方が火力が出る上に、後述しますが大抵の相手はダイアタック2発で落とせます。
とはいえラス1でハピナスなどと対面してしまったときにワンチャン作れるので、確定欄には悪の波動を採用しました。
- こうそくいどう
ポリゴンZの対面性能を爆発的に上げてくれる技です。一度積むことができれば、Sに努力値をほとんど割かずとも最速ドラパルトを余裕で抜き去ることができます。積み技としてだけでなく、ダイウォールとしても使える優秀な技です。
(以下、選択技)
- トライアタック
命中安定、ノーデメリットのノーマルタイプ技。ダイマックスを切りたくない、破壊光線を撃ちたくないというときに選ぶ安定択としての技になります。
ポリゴンZが他に放てる特殊ノーマル技には威力がトライアタックよりも10高く身代わり貫通や催眠対策のできる騒ぐもありますが、騒ぐの場合は行動固定が厄介なので確定欄ではトライアタックとしています。
H155-D96エースバーン 83.8〜99.3%(スカーフ補正込み)
- シャドーボール
悪の波動との選択です。環境上位ポケモンであるミミッキュへの処理速度が上昇します。(ダイアークではD1段階ダウンH131-D125ミミッキュに77〜90.8%しか入らず、皮ダメージを加味しても乱数で耐えられることがあります。)
前述の通り本論のポリゴンZはダイアークのDダウンの恩恵が少ないため、ミミッキュを重く見る場合にはこの技の採用も視野に入ります。
H131-D125ミミッキュ 103.8〜122.1%
- みがわり
補助技を透かしつつ、素の状態で放つ破壊光線の反動行動不能リスクを軽減することができます。
- わるだくみ
この技を積めるとオーバーキルな火力を出せます。ハピナス等の数値受けを無理やり突破する糸口になりえます。
立ち回り例(2020/7/16追記)
味方ポケモンの壁・置き土産展開やあくび等から起点を作り、高速移動を積むのが最も理想的な展開です。積んだ後はダイマックスしてダイアタックを連打していきます。ダイアタックは相手のダイジェットによるS関係逆転を許さず、上から撃てたら常に優位に立てます。また、生半可な数値受け、タイプ受けも許しませんが、ダイアタックのタイミングにミミッキュやドラパルトを合わせられないように要注意です。
起点を作らずピンで選出しても、ダイマックスによるHP倍増やダイアタックによるS逆転によってドリュウズ、ダイマックストゲキッス、ダイマックスギャラドスなどにタイマンで殴り勝てます。
与ダメージ計算
以下、ダメージ計算はポケモンソルジャー様のSoldier Calcを使用しています。
はかいこうせん(ダイアタック)
※適応力、シルクのスカーフ補正込みで計算
H155-D96エースバーン 156.1〜184.5%
H175-D80ウーラオス(いちげき) 165.7〜195.4%
H157-D162ドヒドイデ 91.7〜108.2%
H185-D86ドリュウズ 72.9〜85.9%
H161-D125ウルガモス 115.5〜136.6%
H177-D110ジバコイル 59.8〜70.6%
※タイプ受けを許しません。
H191-D161ポリゴン2@進化の輝石 51.3〜60.7%
※D特化ポリゴン2でも交代受けを許しません。
H331-D155ハピナス 45.3〜53.7%
※タイマンでは再生回復込みで受け切られてしまいますが、受け出ししてきた場合はワンチャン突破できます。
H207-D120バンギラス(砂嵐) 31.4〜37.1%
※有効打に乏しく不利な相手です。
あくのはどう
H163-D96ドラパルト 66.2〜78.5%
H167-D160ギルガルド(シールド) 39.5〜46.7%
H131-D125ミミッキュ 32〜38.1%
ダイアーク
H163-D96ドラパルト 106.7〜126.3%
H167-D160ギルガルド(シールド) 63.4〜75.4%
H131-D125ミミッキュ 51.9〜61%
H131-D125ミミッキュ(D↓) 77〜90.8%
※前述の通り、皮ダメージ込みでも乱数で耐えます。
被ダメージ計算
非ダイマックス時のダメージです。ダイマックス時のダメージはマックスを200%として各自計算をお願いします。
(物理)
A168エースバーン@命の球のキョダイカキュウ 95.8〜113.1%
A194ゴリランダーのグラスフィールドキョダイコランダ 110.5〜130.4%
※キョダイカキュウ、キョダイコランダのみポケモントレーナー天国様のツールを使用して計算しています。
A177ギャラドスのダイストリーム(滝登り) 62.8〜74.3%
A172ドラパルトのダイドラグーン(ドラゴンアロー) 61.7〜72.7%
A170ギルガルド(ブレード)のインファイト 71.2〜83.7%
※保険が発動した状態でもダイマックスしていれば耐えます。
A182ウーラオス(いちげき)のインファイト 119.3〜141.3%
A187ドリュウズのじしん 51.8〜61.2%
A194ゴリランダーのグラスフィールドグラススライダー 48.6〜57%
A142ミミッキュ@命の球のじゃれつく 45.5〜54.9%
(特殊)
C172トゲキッスのダイジェット(エアスラッシュ) 61.2〜72.2%
C152ドラパルト@命の球のダイドラグーン(流星群) 74.3〜88.4%
C205ウルガモスのダイバーン(大文字) 77.4〜91.6%
C211ギルガルド(ブレード)のラスターカノン 46〜54.9% 保険が発動してもダイマックスしていれば耐えます。
C200ジバコイルのアナライズ10万ボルト 63.3〜75.3%
C172ポリゴン2のトライアタック 37.6〜44.5%
苦手な相手(≒このポケモンの対策)
- バンギラスバンギラス
ダイアタックとダイアーク(ダイホロウ)の両方を半減できるうえに、特殊耐久も高いのでこの型のポリゴンZでは突破困難です。
圧倒的特殊耐久を誇る数値受けです。かなり削ることができますが、その後の再生回復まで考えるとダイマックスターンを枯らされるのでかなり不利な相手です。
- アーマーガアアーマーガア
特性ミラーアーマーによって、ダイアークによる強引な突破ができません。再生回復の存在を考えると突破困難です。
相性の良い味方
- カバルドンカバルドン
起点作りのエキスパート。あくびで高速移動を積む起点を作り、ステロと併せてポリゴンZの抜き性能を高めてくれます。対面構築において純粋にクッション役としても機能してくれます。
こちらも高速移動を積む起点を作り、ポリゴンZの場持ちもよくしてくれます。
- ミミッキュミミッキュ
高い対面性能を誇るポケモンです。ポリゴンZで相手パーティーを半壊させた後、化けの皮による行動保障を盾に相手の残党をスイープしていきます。ポリゴンZのノーマル技が通らないゴーストへの有効打も持っています。自身にも有効なんですけどね。
- 一撃ウーラオスウーラオス(いちげき)
前回投稿した奇形の受けループメタ型ではなく、一般的なアタッカーのほうです。
ポリゴンZの攻撃が通りにくいゴーストタイプ、バンギラス、ハピナス等に有効打を持ちます。
最後に
過去作のポケモンをランクバトルにて使用できるようになりました。王冠とミントによってどのようなポケモンでも実戦で使用可能な個体にすることができ、そのおかげで「観賞用」となっていた過去作の色違いポケモンも実戦投入できるようになりました。今回ポリゴンZの育成論を執筆したのもまさに「過去作産の観賞用色違いポリゴンZを実戦投入するうえで考えを整理したかったから」です(笑)
冒頭でも述べた通り、ポリゴンZはダイマックスと非常に相性の良いポケモンです。ダイマックスによって低い耐久を補うことができ、破壊光線をダイアタックにすることで最高火力をノーデメリットで放つことができます。ポリゴン2とはまた違った攻めのポケモンで、大火力で攻めていく爽快感もあります。
考察の未熟な点や不可解な点、見苦しい点も多々あるかと思います。その際は遠慮なく厳しく指摘をお願いします。誤字脱字やおかしな表現を見つけましたらそっと教えてください。
ここまで読んでくださってありがとうございました。