はじめに
略称を使用します。
基本的にお互いが理想個体前提です。
ダメージ計算は「ダメージ計算SS」を使用します。
サーナイトとは
ルビーサファイアから追加された元エスパー単ポケモン。
XY から新タイプ「フェアリー」が追加され、それと同時にサーナイトにもフェアリーが追加された。
これによりサーナイトはドラゴンに対して強く出れる機会が間違いなく増えた。
可愛い
どうしてスカーフなの?
性格臆病、Sに252割振ったサーナイトに持たせることで、最速ドラパルトを上から殴ることが出来る。また、トリックも覚えるので使い勝手◯
特性 トレース
貯水や貰い火持ち等に交代で無償で出せる可能性がある。威嚇などトレース出来ると後続への負担が軽減出来る
でんじは、毒持ちに負担をかけれるシンクロもいいと思います。
役割
竜、ドリュウズ、ドヒドイデ等のポケモンとの対面を意識。トリックがあるので起点作り、輝石持ちのポケモンにも役割が持てる。
ダイマックスをするとスカーフが無効化されてしまうため、今回は基本的に非ダイマックス枠として考える。
技構成
ムーンフォース
タイプ一致の妖精技。メインウェポンです。
ダメージ計算
H4振り無補正ウオノラゴン 188~224(113.2~134.9%)確定1発
H4振り無補正ドラパルト
200~236(121.9~143.9%)確定1発
H4振り無補正ダイマックスサザンドラ348~412(103.5~122.6%)確定1発
H4振り無補正Wロトム
76~90(60.3~71.4%)確定2発
H4振り無補正タチフサグマ
188~224(111.9~133.3%)確定1発
H4D252振り無補正ローブシン
164~194(90.6~107.1%)確定2発, 乱数1発(43.7%)
H252振り無補正オーロンゲ
200~236(99.0~116.8%)確定2発, 乱数1発(87.5%)
H252振り輝石サニーゴ
54~64(32.3~38.3%)確定4発, 乱数3発(95.8%)
サイコキネシス
サーナイトといえば個人的にはこれ。エスパータイプ一致技です。ドヒドイデを許さない
ダメージ計算
H4振り無補正ストリンダー
200~236(132.4~156.2%)確定1発
HD252振り穏やかドヒドイデ84~102(53.5~64.9%)確定2発
きあいだま
高火力特殊格闘技。不一致でも強いです。当てろ!!!
H4振り無補正ドリュウズ
188~222(101.0~119.3%)確定1発
H252振り無補正バンギラス(天候・砂)
180~212(86.9~102.4%)確定2発, 乱数1発(12.5%)
H252振り無補正ナットレイ
118~140(65.1~77.3%)確定2発
H4振り無補正ホルード
166~196(103.1~121.7%)確定1発
H252振り性格↑ラプラス
128~152(54.0~64.1%)確定2発
トリック
輝石持ち、受けポケ、起点作りポケモン相手に使います。
技候補
エナジーボール
水・地面のポケモンピンポイント。
HD252性格補正↑ヌオーに対してでも188~224(93.0~110.8%)確定2発, 乱数1発(56.2%)
マジカルフレイム
ナットレイ、アイアントへの有効技。炎で範囲が広い
H252無補正ナットレイ 148~176(81.7~97.2%)
H252無補正アイアント292~348(176.9~210.9%)確定1
H252無補正アーマーガア96~114(46.8~55.6%)確定3発, 乱数2発(70.7%)
H252無補正ギルガルド(シールド)64~76(38.3~45.5%)確定3発
ダイバーン H252無補正ナットレイ256~304(141.4~167.9%)確定1発
道連れ
苦手なポケモン(ミミッキュとかミミッキュとかミミッキュ)を無理やり持っていける。
10万ボルト
H252無補正ギャラドスに確1、H252無補正アーマーガアに確2。
被ダメージ計算
C252振り臆病眼鏡Wロトム ハイドロポンプ109~129(76.2~90.2%)確定2発
無振り無補正ドヒドイデ 熱湯
25~31(17.4~21.6%)確定6発
C252控えめサザンドラ ラスターカノン88~104(61.5~72.7%)確定2発
A252振り意地オーロンゲ ふいうち
87~103(60.8~72.0%)確定2発
A252振り意地珠キリキザン ふいうち
117~138(81.8~96.5%)確定2発
A252振り陽気ドリュウズ アイアンヘッド
198~234(138.4~163.6%)確定1発
A252振り陽気珠ミミッキュ シャドークロー
172~203(120.2~141.9%)確定1発
物理耐久は紙です
運用方法
相手のパーティにもよるが、先発・受け・死に出し どれでも◯と言える。
・先発 相手の起点作りポケモン読みで出し、トリックを狙いにいってもいい。
今回の役割対象であったドラパルト、ドリュウズが先発で飛んでくるとほぼほぼ勝てない。
(先発ドラパルトはとんぼかダイマックス→ダイホロウの2択、サーナイトがダイマックスを使ったとしても変わらずダイホロウ確1。ドリュウズのダイスチルも同じく。サーナイトがダイマックスを切らず、上から殴ったとしても相手の耐久が上がっているため落とせず殴り負ける。)
・耐久に多少難があるため死に出しが安定する。
・受け ドラゴン技読みでサーナイトに交換で無償降臨狙い。トレースで貯水、貰い火等をコピーして無償降臨を狙うというのも出来なくはない。
耐久ポケに対してトリックを撃つことを目的に投げたりもする。
最後に
育成論初投稿で、拙い部分等が目につくかも知れません…(少し修正して再投稿したので実質2回目です)
お気軽にコメント頂けますと嬉しいです。
・12/14 マジカルフレイムの欄の修正 ダメージ計算の追加
・12/27 H4→B4 に変更 ダイマックス 指定無し→しないに変更