カメックス- ポケモン育成論ソードシールド

受け出し許さぬ巨大要塞 からをやぶるキョダイカメックス

2020/07/16 21:20 / 更新:2020/07/17 23:00

カメックス

HP:HP 79

攻撃:攻撃 83

防御:防御 100

特攻:特攻 85

特防:特防 105

素早:素早 78

ツイート4.884.884.884.884.884.884.884.884.884.88閲覧:90026登録:104件評価:4.88(26人)

カメックス  みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻 攻撃)
特性
げきりゅう
努力値配分(努力値とは?)
HP:36 / 特攻:252 / 素早:220
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:159-x-120-150-125-126 (素早さ比較)
覚えさせる技
ハイドロカノン / れいとうビーム / あくのはどう / からをやぶる
持ち物
いのちのたま

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

はじめに

皆様どうも、カプ・サイシンと申します。

コメントでのご質問、アドバイス等よろしくお願いします。
辛口コメントも大歓迎です。カプサイシンだけに

注意点

  • この育成論は非公式の用語を使用しています。他の育成論でも使用されている程度のものです。
  • この育成論のポケモンは全て6Vとしています。
  • ダメージ計算はVS SWSHのダメージ計算機を使用しています。
  • 他サイトやブログなどに似たような構成のものがあるかもしれません。本育成論は投稿者自身が構成を考え、実際に使用した上で投稿しています。

コンセプト

キョダイマックス(以下KDM)により、相手を制圧する事を目的としたカメックスカメックスです。
からをやぶるにて火力を上げた状態でKDMし、威力150のキョダイホウゲキにて相手のパーティを崩壊させます。
また、追加効果であるターン終了時の1/6ダメージの追撃が、間接的ではありますが火力上昇につながるため、生半可な受け出しを許さない他、自身が倒れたあとも後続に有利な展開に持ち込みます。
なお、からをやぶるカメックスカメックスについては既に何件か投稿されておりますが、努力値の考え方が若干異なる点、KDM前提でない点からフォークは不要と考えております。
問題があるようでしたらご指摘下さい。

差別化

特に意識する必要はないと考えます。からをやぶる持ちの水アタッカーの中では、唯一威力150のタイプ一致技を打てる点とキョダイホウゲキがある為です。
また、似たようなKDM技が使える初代御三家に対しては、そもそもタイプが違う点と、からをやぶるという強力な積み技により差別化出来ています。

KDMについて(長くなりますが重要です)

KDMカメックスカメックスにすることで水技が「キョダイホウゲキ」となります。
この技は、4ターンの間ターン終了時に水タイプ以外に最大HPの1/6(約16.6%)の追撃が入る効果を持ちます。
間接的に火力が上がることになりますが、通常のダイマックス(以下DM)のダイストリームにて雨を降らせた場合、水技に1.5倍の補正がかかるため、単純な火力だけで言えばDM個体の方が上になります。
それに対するKDM個体の利点は以下の点が挙げられます。

  • DMターンの無駄消費が少ない

DM個体の場合、火力が上がるのはダイストリームにて雨を降らせた2ターン目以降となるのに対し、KDMのキョダイホウゲキは撃ったターン終了時に追撃が入る為、速攻性に優れています。

例えば、こちらのDMに合わせて相手はゴリランダーゴリランダーを受け出してきたとします。
H252ゴリランダーゴリランダーに対して、からをやぶる珠ダイストリームは雨でないと低乱数1となります。耐えられた場合、次のターンで倒すことになるため、もう1ターン消費する上、散り際のグラススライダーを受けるハメになってしまいます。
しかし、KDM個体だとキョダイホウゲキを撃ったターン終了時に追撃が入る為、実質1ターンで倒せる上に、無駄なダメージを受けずに済みます。

他にもキョダイホウゲキは攻撃+追撃という形になる為、タスキやがんじょう耐えも許しません。
このように、撃ったターンから追撃が発生する為、速攻性があり、3ターンしかないDMターンを無駄にしにくいという利点があります。

  • サブウエポンでも追撃が入る

ダイストリームの場合、雨を降らせる為、火力補強が入るのはメインウェポンの水技だけです。
しかし、キョダイホウゲキはあくまで追加ダメージの為、1度キョダイホウゲキを撃てば、以降どの技を撃っても追撃が入ります。
つまり、間接的に全ての攻撃技が強化されているということになります。

  • 後続の補助になる

キョダイホウゲキの追加効果はカメックスカメックスが引いたり、やられたりしても継続します。
つまり後続も追加効果の恩恵を受ける為、仮にやられたとしても後の展開を有利に進める事が可能です。
もちろんDM個体の場合もカメックスカメックスがやられても雨は継続しますが、水統一や雨パでもない限り、後続に恩恵はそこまでないと考えます。
※ちなみに雨始動役が存在する雨パでカメックスカメックスを使用するならば、ダイストリームのメリットがほぼ無くなるため、KDM個体一択と考えています。

以上の点がKDM個体の利点と考えます。もちろん雨により、自身の抜き性能が上がるDM個体にも魅力があり、どちらが良いとは一概には言えませんが、KDMにも魅力がある事はご理解頂けると思います。

性格、努力値

ひかえめ H36 C252 S220
基本的に火力で押していく型なのでC特化とします。
Sはからをやぶる時に最速スカーフ100族抜きです。
余りをHに振ることで実数値159とちょうど16n-1かつ珠ダメ考慮の10n-1となります。
見た目とは裏腹に種族値がB<Dの為自然とダウンロード対策も出来ているのが良いですね。

特性

げきりゅう一択と考えます。珠もちかつ、からをやぶるで耐久を落とすため、発動機会は結構あります。
また、KDM前提の為、自身で雨を降らす事ができず、あめうけざらとの相性はそれ程良くないです。

持ち物

  • いのちのたま

確定欄はこちら、KDMしてガンガン攻めることを想定している為、火力重視のこのアイテムが1番良いかと思います。

  • しんぴのしずく

いのちのたまで無ければこちらを推奨します。
水技だけですがノーリスクで火力が上がります。
攻撃の大半はキョダイホウゲキである為、水技のみの強化であっても十分有用です。

  • しろいハーブ

からをやぶるのBDダウンを無かったことに出来ます。素の耐久が高いカメックスカメックスとは相性は良いですが、火力アップアイテムで押していく動きの方が使いやすい印象でした。

  • 確定技(1枠)

からをやぶる
反則級の積み技。耐久は落としますが、抜き性能が飛躍的に向上します。
本育成論はこの技を使用する前提であり、確定です。

  • メインウェポン(2つから選択)

ハイドロカノン
KDMする事で威力150のキョダイホウゲキが撃てるようになります。また、KDMが切れた後も威力が落ちない為、ちり際の一撃としても非常に強力です。
非KDM時は撃ったあと反動で動けなくなる点に注意です。

しおふき
こちらもキョダイホウゲキの威力が150になります。この技のメリットはHP最大時に威力150の水技がノーリスクで撃てるため、状況によってはKDMを切らずに打てる点です。
但しKDMが切れた際は大抵HPが減った状態になっており、火力が大幅にダウンするのがデメリットとなっております。

  • 選択肢(2枠)

れいとうビーム
草や龍といった水技を半減してくる相手に刺さります。大抵の相手はキョダイホウゲキで押せますが、ダイマックスも相手にすることを考えるとあったほうが良いかと思います。
からやぶ珠ダイアイスでH252チョッキドラミドロドラミドロ確定1と威力は十分であり、非KDM時のことも考えると、命中不安のふぶきにする必要はないかと思います。

あくのはどう
ちょすい持ちや、キョダイホウゲキ半減かつ追加効果が発動しない高耐久の水タイプへの打点です。
打つ対象に関してほとんどが等倍になりますが、ダイアークにすることによりDダウンする為、ある程度押せるようになります。

ハイドロポンプ
しおふきを採用した場合のKDM切れ後の打点です。
半減でもキョダイホウゲキで押した方が良い場面も多い為、サブウエポンは腐りやすく、しおふきとの両立はありだと思います。
散り際に撃つ事が多い為、火力重視で良いと思いますが、命中が気になるのであれば、なみのりやねっとうでも良いかと思います。

はかいこうせん
万が一からをやぶるが使えなかった場合、ダイアタックにて対面相手を無理矢理抜く事が可能になります。
他にもからやぶ珠ダイアタックにより、ラプラスラプラスマリルリマリルリウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)あたりには最大打点となります。

りゅうのはどう
一撃で落とせない相手との打ち合いになった場合、ダイドラグーンから入る事で相手のAを下げ、HPの消費を抑えながら相手を削る動きが可能です。

ラスターカノン
上記りゅうのはどうと同じ動きが出来ます。こちらはダイスチルにより自身のBを上げます。カメックスカメックスが比較的苦手な水タイプに対して半減の為、優先度としてはりゅうのはどうの方が上です。

立ち回り

からをやぶる際に隙が出来るのと、やぶると耐久が落ちる為、壁を貼ってから場に出す事をオススメします。
但し素の耐久は高めの為、サポート無しでやぶることも一応可能です。

場に出したら、からをやぶった後にKDMを切りキョダイホウゲキで制圧していきます。

その火力ですが、等倍だとH252きせきポリゴン2ポリゴン2がキョダイホウゲキ(ハイドロカノン)でちょうど確定1となります。
また、特殊の数値受け最高峰であるD252きせきラッキーラッキーであっても追撃込2発で落とせる可能性が高いです。
また、半減でもH252ドラパルトドラパルトが追撃込一発、HD特化ナットレイナットレイが追撃込で2発で落ちる為、安易な受け出しを許しません。

相手がDMすると流石に抜群とらない限り耐えられますが、元々の耐久が高めであり、からをやぶるを考慮しても一発は耐える事が多く(壁ありなら尚更です)、打ち勝つ事が出来ます。

このようにからをやぶる+キョダイホウゲキの超火力で、あわよくば全抜きも視野に入れる事が可能となっております。

また、KDMが切れてもキョダイホウゲキとハイドロカノンの威力は同じである為、火力が落ちません。おそらくかなり消耗した状態だと思いますので、ちり際に最後の一発を打ち、最後の一体に託しましょう。

キョダイホウゲキによる追撃がある為、KDMしたターンから最大火力で相手を倒せる速攻性がある他、タスキにも強く、一通り暴れた後にやられても後続が有利に立ち回る事が出来る点が、この型をKDM個体で立ち回る魅力だと思います。

相性の良い味方

壁貼り役です。こいつに限らず壁役を入れることをオススメします。私はだっしゅつボタンを持たせてオーロラベールを貼ったあとに速やかに退場出来るようにしています。
(あられダメが痛いときはありますが)

カメックスカメックスの天敵である、ちょすいラプラスラプラスやてんねんナマコブシナマコブシに強いです。
私はスカーフでんげきくちばしで最後の掃除役を任せています。

このポケモンの対策

半減や数値受けでも無理矢理押し切る火力をもっていますので安易な受け出しは危険です。
間違いなくエースですので、無理に受け出しで倒そうとせず、死にだしで処理することも視野に入れる必要があります。
ラプラスラプラスなどのちょすい持ちで水技を無効化するか、ナマコブシナマコブシなどのてんねん持ちがいると比較的戦いやすいと思います。

ダメージ計算

  • 与ダメ

いのちのたま、からをやぶる一回前提です。からをやぶるをしていない場合は、ダメージが半分だと思って下さい。
キョダイホウゲキ追加効果のダメージ割合は約16.6%(DMだと8.3%)ですので、それを考慮して見ていただければと思います。

ハイドロカノン、しおふき(最大)、キョダイホウゲキ
※全て威力が同じですのでまとめて記載します。

エースバーンエースバーンH4 DM(等倍時)
111.2〜131.0% 確定1

バンギラスバンギラスH252DM すなあらし下
89.1〜105.5%  乱数1(31.25%)

ラッキーラッキーD252 きせき
43.6〜51.6%  乱数2(8.2%)

ハピナスハピナス無振り
64.2〜76.0%  確定2

ポリゴン2ポリゴン2H252 きせき
100.0〜118.2% 確定1

ゴリランダーゴリランダーH252
88.4〜104.3%  乱数1(31.25%)

ドラパルトドラパルトH252
88.7〜104.6%  乱数1(31.25%)

ナットレイナットレイHD特化
49.7〜58.0%  乱数2(98.43%)

ドヒドイデドヒドイデH252
64.3〜77.0%  確定2

ダイアイス(れいとうビーム)
ドラミドロドラミドロH252 チョッキ
104.0〜123.8% 確定1

サザンドラサザンドラH4 DM
103.5〜122.3% 確定1

キングドラキングドラH252
110.6〜130.6% 確定1

トリトドントリトドンH252
85.7〜101.3%  乱数1(12.5%)

ダイアーク(あくのはどう)
ラプラスラプラス無振り
80.9〜95.6%  確定2

ドヒドイデドヒドイデHD特化
57.3〜68.1%  確定2

ダイアタック、はかいこうせん
威力が同じですのでまとめて書きます
ラプラスラプラス無振り
93.1〜110.2%  乱数1{62.5%}

マリルリマリルリH252
106.7〜110.2 確定1

ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)H4DM
78.2〜92.5%  確定2

ダイドラグーン(りゅうのはどう)
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)H4 DM
68.0〜80.2  確定2

ダイスチル(ラスターカノン)
マリルリマリルリH252
92.2〜108.6% 乱数2(51.56%)

ハイドロポンプ
エースバーンエースバーンH4 DM(等倍時)
81.0〜96.1%  確定2

ポリゴン2ポリゴン2H252 きせき
73.9〜87.5%  確定2

  • 被ダメ

こちら非KDM時です、KDM時はHP200%と思って下さい。
1段目からをやぶる前、2段目からをやぶる後とします。
バンギラスバンギラスA特化
ストーンエッジ
60.3〜71.6%  確定2
90.5〜107.5%  乱数1(50.0%)
ダイロック(ストーンエッジ)
79.2〜93.0%  確定2
116.9〜138.3% 確定1

エースバーンエースバーンA252珠
とびひざげり
84.2〜100.6%  乱数1(6.25%)
125.7〜115.0% 確定1
ふいうち
46.5〜54.7%  乱数2(55.85%)
68.5〜81.1%  確定2

ゴリランダーゴリランダーA特化グラスフィールド
グラススライダー
105.6〜124.5% 確定1
158.4〜186.1% 確定1

ドラミドロドラミドロC特化 てきおうりょく
ダイドラグーン(りゅうせいぐん)
86.7〜103.1%  乱数1(18.75%)
129.5〜159.4% 確定1

ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(共通)A特化
インファイト
71.6〜84.9%  確定2
106.2〜126.4% 確定1

マリルリマリルリA特化 ちからもち
じゃれつく
59.1〜70.4%  確定2
89.3〜105.6%  乱数1(37.5%)

ダメージ計算についてご要望ありましたらコメントにてお願いします。

終わりに

ここまでお読み頂きありがとうございます。
通常ダイマックス個体も強いですが、キョダイマックス個体もまた違った強さがあると思いました。
コメントでのご質問、アドバイス等宜しくお願いします。

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コメント (26件)

20/07/17 06:03
7名無し
6さん、普通に考えて、耐久と襷を貫通できるってことで普通に差別化はできてるでしょう
20/07/17 07:20
8カプ・サイシン
>6 うい様
コメントありがとうございます。気合だめ型インテレオンインテレオンとの事ですが、まず>7名無し様が言っていただいているタスキ貫通が挙げられます。
耐久についてはからをやぶる後だとそこまで差はありませんが、最悪サポート無しで詰める耐久は持っていますので差別化点のひとつです。

また火力面ですが、サンプルとしてスナイパー C特化 ピントレンズインテレオンインテレオンと比較します。

D252ラッキーラッキーに対してキョダイソゲキ(急所)のダメージは52.6〜62.1 %です(これはこれでヤバいな)
対する本育成論のカメックスカメックスのからやぶ珠キョダイホウゲキの場合、43.6〜51.6%であり、ここに追撃の16.6%が乗るため、若干ですがカメックスカメックスの方がダメージ出ます。確定数に影響しない微々たる差ですが火力面でインテレオンインテレオンが優れているとは思えないです。
ちなみにインテレオンインテレオンの持ち物が珠の場合は火力に明確な差が出ますが、キョダイソゲキ確定急所で無くなるため、火力が安定しないです。

他にもからをやぶるによって、スカーフまで抜けるSをDM前から確保出来ていたり、キョダイホウゲキが後続サポートにもなる点など差別化点はあります。

キョダイインテレオンもミミッキュミミッキュに強いなど優れた点はありますし、強いと思いますが、カメックスカメックスに比べて優位に立っているとは思えないです。

>7 名無し様
補足ありがとうございます。
20/07/17 09:17
9うい
なるほど!
定数ダメが16.6%も入るなら火力はインテレオンより上ですね。型バレのしにくさもこちらが優位なためインテレオンよりも通り安いかもしれませんね。
大ジェット撃たれてsで抜かれることもタスキ潰しの定数ダメと規格外の火力でなんとかなりそうですね。
参考になりました!
シーズン変わったら使ってみたいなと思います
(命の玉強すぎだろ笑)
20/07/17 10:35
10通りすがりの一般人
とても強い型だと思いました。
参考にさせていただきます
20/07/17 12:07
11カプ・サイシン
>9 うい様
ご理解頂けたようで良かったです。
現環境でダイジェット一回でこいつを抜けるのはドラパルトドラパルトエースバーンエースバーンくらいだと思いますが、いずれも一撃で落とせるため、問題にはならないですね。

参考にして頂けたのでしたら幸いです。
是非使ってみて下さい。

>10 通りすがりの一般人様
コメントありがとうございます。
参考にして頂けたのでしたら幸いです。
20/07/17 17:13
12pokeme (@pokeme93438896)
55555
生半可な受け出しを許さない凄まじい火力ですね。DLCのストーリーでもらったキョダイゼニガメがボックスで眠っているので、その育成の参考にさせていただきます!
20/07/17 17:41
13カプ・サイシン
>12 pokeme様
コメントありがとうございます。
生半可なパーティであればこいつ一体で殲滅できるポテンシャルはありますよ。
是非使ってみて下さい。
20/07/17 17:49
14飛び出さないなかみ (@gaRai81822251)
55555
育成論見させていただきました。殻を破ったカメックスカメックスの強さは知ってましたが、しっかりとキョダイマックスに適合するんですね…! 
ファイアレッドでの相棒だったので適合する育成論があるかどうか探していたのですが、この育成論はすごい強そう(語彙力不足)でした!早速育成してきます!
20/07/17 20:36
15カプ・サイシン
>14 飛び出さないなかみ様
コメント及び高評価ありがとうございます。
からをやぶるをキョダイ個体でやると、また違った強さが見れるんで是非やってみて下さい。

私もゼニガメは相棒枠でしたよ
20/07/17 21:41
16むちころ犬 (@SiUAqyXMtUPLjzJ)
55555
とてもいい育成論だと思います。
ラッキーを2発圏内という火力には驚きました。
「殻を破る」の習得は、ある意味6世代でのメガシンカの習得以上の価値があったのかもしれませんね。
一つだけ質問なのですが、殻を破った後スカーフ100族を抜くとありますが、誰か明確な仮想敵がいるのでしょうか。
20/07/17 22:23
17カプ・サイシン
>16 むちころ犬様
コメント及び高評価ありがとうございます。
本作でのからをやぶる習得に加えてダイマックスですから、メガシンカとはまた違った強さを見せてくれますね。

ご質問いただいているスカーフ100族抜きですが、明確な仮想敵はいません、強いて言うならばスカーフリザードンリザードンでしょうか。
Sに補正をかけないカメックスカメックスがからをやぶる後に抜くべきラインはスカーフサザンドラサザンドラだと思っています(この場合S204振り)。

本来ならば残りを耐久に回すべきですが、H実数値159は珠持ちには理想的な数値であるため、36振りを固定した場合、余りをBDに振り分けても耐久にそこまで影響しなかった為、スカーフ100族抜きまでSを伸ばしています。
これによりあまり想定される場面ではありませんが、スカーフリザードンリザードンの怯み狙いエアスラ連打をさせずに倒す事が出来ます。

ですので、言い方は良くありませんがスカーフ100族抜きは「ついで」であり、好みによってSをBDに回すのは構わないと考えています。
20/07/18 21:23
18すいはん (@takeshityan258)
55555
からやぶってほんとに強い積み技ですね...

本論でも紹介されている壁貼りキュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)と合わせるなら、キョダイ技が天候を変えない分、ふぶきの採用もありかなとは思いました。
20/07/18 21:36
19カプ・サイシン
>18 すいはん様
コメント及び高評価ありがとうございます。
抜き性能が飛躍的に上がりますからね、カメックスカメックスの種族値的にも非常に相性の良い積み技をだと思います。

ふぶきですが、壁役としてアローラキュウコンを使った場合むしろふぶきはオススメ出来ないと考えています。
本文のキュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)を使用した場合、基本的な運用である壁はり(だっしゅつボタンでカメックスカメックス登場)→からをやぶる→KDM3ターンであられが切れ、KDM切れ後はふぶき必中で無くなります。
むしろカメックスカメックスがKDM中にダイアイス撃ってあられにした方が、KDM後もあられが残るためふぶきも考慮出来ると考えております。
20/08/06 18:10
20もいる
誰の前で詰むのでしょうか?
例えば例え壁を張った状態でもエースバーン対面で
膝+不意打ちをもらったらダイマ状態でもゴリラのグラスラ圏内というような試合展開になりませんか?
その辺りの使用感はどうですか?
20/08/06 19:55
21カプ・サイシン
>20 もいる様
コメントありがとうございます。
確かにそれだとやられますね、水タイプである以上ゴリランダーゴリランダーは安定しない相手です。
こちらや相手の編成にもよりますが、選出しないことも考える必要があると思います。

ただ、>20のケースは最悪に近い場面であり、ちゃんと壁があれば対面相手にはそれ程困らないと思っています。
20/08/13 09:00
22ちょこ
いつも育成論参考にしています。
(読みたい育成論、参考になる育成論がいつもカプ・サイシンさんのものでした!)

カントー御三家が好きなので、カメックス連れていきたいのですが、壁役に悩んでいます。

キュウコンはタスキがない場合、安全に壁を貼れないのでは、という懸念があります。
(でもタスキ枠は他に割きたい気持ちも…)

キュウコンの努力値はCS振りでしょうか。
スカーフ一撃/連撃ウーラオスのインファや、ハチマキゴリラのグラスラは高乱数で耐えられないようなのですが、相手にそのような選出が見られた場合は避けた方が無難でしょうか。

壁貼り役ならあくびもある粘土ニャオニクス♂を使うのですが、積まれたり挑発されたりする懸念も…。
初心者なので教えていただけるとうれしいです!

また、相性の良い味方としてキョダイフシギバナなどいかがでしょうか。
私はHPに厚くふって特攻特化、だいちのちから&ねむごな搭載で弱保持たせています。

ゴリラやパッチラゴンなどカメックスが苦手な敵に強く、最悪ねむごなでカメックスの起点も作れるかななどと思いました。
ゴリラのグラスフィールドも利用できるし、グラスシードアクロバットゴリラやダイジェ搭載パッチラゴンも多いので弱保起動もしやすいです。
(こうなるとリザードンも連れていきたい)
20/08/13 20:17
23カプ・サイシン
>22 ちょこ様
コメントありがとうございます。いつも参考にして頂きありがとうございます。

壁役ですが、私はHS振りのアローラキュウコンを使っています。但し、見せ合いの時点で壁を使いますと言っているようなものですので、警戒はされます。そのため、先発ではなく、2番手以降で出すという事も考える必要はあります。
ちなみにニャオニクスはあくびが使えるので積みの起点になりにくく、壁役としてはやりやすい方だと思います。

フシギバナですか、確かに草タイプとの相性は良いと思いますが、ダイマックス前提のこの型と合わせるのは何とも言えないですね。
ちょっと調べてみます
20/08/14 16:26
24ちょこ
返信ありがとうございます。
キュウコンはHS振りですね。今度試してみたいと思います。

私のパーティーはタスキ持ちも多いので、ニャオニクスをサポートにカメックスを連れていきました。
カメックスが出しにくい時はフシギバナをエースにしましたが、これが意外とハマって良かったです。

1日しか試してないので結論は出せませんが…。

壁やあくびが決まって積めるとカメックス止まりませんね。キョダイの見た目もかっこいいしハマりそうです。
21/05/03 07:58
25かふぇおれ
この育成論はかなり良いですね!確かに壁と組ませたりするとかなり戦えます!あと個人的な質問ですが、白いハーブを持たせて初手にからやぶしてからダイマって動きはどうですか?初手ダイマ構築作りたいんですけど…向いてますかね?
21/05/04 15:00
26カプ・サイシン
>25 かふぇおれ様
コメントありがとうございます。
ご質問の件、私自身あまり先発起用していなかったので感覚的な話になりますが、決まれば有用かとは思います。キョダイホウゲキは早い段階で撃てたほうが相手を崩しやすいですし。

もし、先発起用される様でしたらまた使用感お聞かせ頂けると幸です。

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