ゴチルゼル- ポケモン育成論ソードシールド

ポリ2をぶっ飛ばせ 害悪型全抜きゴチルゼル

2020/07/30 22:15 / 更新:2020/08/12 14:28

ゴチルゼル

HP:HP 70

攻撃:攻撃 55

防御:防御 95

特攻:特攻 95

特防:特防 110

素早:素早 65

ツイート4.274.274.274.274.274.274.274.274.274.27閲覧:42309登録:17件評価:4.27(7人)

ゴチルゼル  エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
おだやか(特防 攻撃)
特性
かげふみ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:4 / 特防:252
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:177-x-116-115-178-85 (素早さ比較)
覚えさせる技
アシストパワー / コスモパワー / わるだくみ / ねむる
持ち物
カゴのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックスしない
登録タグ

考察

この育成論は、非公式の略称、呼称を使用しております。
ダメージ計算はアプリ「vs swsh」を使用しております。
特に指定のない場合、ポケモンはすべて最高個体値としております。

はじめに

初めまして。ヘンテ・コリンと申します。
育成論を投稿するのは初めてですので、どうぞ生暖かい目でご覧になっていただけると幸いです。

今回は、見方によっては害悪と揶揄されなくもないゴチルゼルゴチルゼルを紹介させていただきます。
ぶっちゃけタイトルは誇張ぎみですので、あくまでも全抜きするパワーはある程度にとどめておいてください、悪タイプを選出されたら止まります。全抜きしたいなら、エースバーンエースバーンゴリランダーゴリランダーを使ったほうが楽だと思います。どのポケモンも対策されたら抜けないしね

ゴチルゼルゴチルゼルについて

 エスパー単タイプで、H-70 A-55 B-95 C-95 D-110 S-65と、耐久に寄っている数値をしています。
特性にかげふみを持っており、ゴーストタイプ以外のポケモンを交代させないという強く、独特な特性を持っております。(とんぼがえりのような交代する技では交換されます。)
この特性はゴチルゼルゴチルゼルソーナンスソーナンスしか持っておりません。

採用理由と役割

ポリゴン2ポリゴン2ドヒドイデドヒドイデハピナスハピナスラッキーラッキーヌオーヌオーらの耐久ポケモンをしばきたくての採用でした。受けループを許すな。
こいつらの攻撃や回復技に合わせて投げることで、交代させずに確実にツンデツンデツンデツンデではなく、積んで、アシストパワーで粉砕していくことが役割です。
旧時代からある往年の害悪ポケモンですね。

対策しないと詰むポケモンでもあるので、悪タイプが来やすくなるというような選出誘導要素も備えております。

持ち物

一度眠るをした後に即行動することができるねむカゴをするためにカゴの実です。

コメントにて教えていただいたので追記
たべのこしもとても強いです。
たべのこしがあると、「ちきゅうなげ」が5発必要になるらしいので、パーティで競合しないのであるなら、採用するのもいいかと思います。あとポリゴン2ポリゴン2に凍らされて無限に動けなくて負けることや、4連続しびれで動けないということもありましたので、それを嫌うならばたべのこしのほうが適していると考えます。

追記
使ってみたところ、持ち物はたべのこしの方が強かったです。ダイマックスの火力を考えると眠る後に即行動できるので、強いと思われましたが、ハピナスハピナスに氷づけになり、無限に動けなかったことや、トゲキッストゲキッスに無限にひるまされて負けることがありましたので、食べ残しのほうが使用感はよかったです。

性格・努力値

おだやかH252、D252、C4に努力値を振りました。
受けポケモンは、総じて特殊技を使うことが多いので、Dに特化してぶっぱしました。
HPの実数値が177で、ラッキーラッキーが使うちきゅうなげが3発耐えることで、ねむる連打でPPを枯らすことができます。

技構成

アシストパワーコスモパワーわるだくみねむる

  • アシストパワー

威力20のエスパータイプの技です。一見威力が低いですが、自分の能力ランクが1つ上昇するたびに、威力が20ずつ増します。本育成論での最大威力が380のアシストパワーになります。

  • コスモパワー

一回でぼうぎょとくぼうを1段階上昇させます。出した後はとりあえずこれを限界まで積みます。

  • わるだくみ

一回でとくこうを2段階上昇させます。この技でとくこうを上げることで、ラッキーラッキーハピナスハピナスHDポリゴン2ポリゴン2や、ダイマックスしたポケモンを一発で吹っ飛ばせるようになります。

  • ねむる

体力を回復させる技です。どくどくといった状態異常を治しながら体力を全快復させます。2回目以降は起きるのに2ターンかかります。
ミストフィールドやエレキフィールド下だと発動できなくなるので注意。

候補技

みがわり
体力の1/4を使いみがわりを出します。この技を採用すると、ラプラスラプラスなどの一撃技持ちにも対応することができます。
めいそう
1回でとくこうととくぼうを1段階上昇させます。ぼうぎょを上げなくてもよいならば、とくこう6段階上昇威力260で攻撃できます。
ちょうはつ
相手の「くろいきり」といった、能力ランクを下げる技を打たせないなど、相手の補助技を打たせない技です。役割相手がこのような技を持っていそうな場合は入れたほうがいいかもしれません。
エナジーボール、10万ボルト
ゴチルゼルゴチルゼルが倒した後に出てくる悪タイプになんとか対抗できる技です。
正直技スペースがないので、あまりおすすめはしません。

  • なぜコスモパワーとわるだくみ両採用なのか

コメントにて質問があったため、説明させていただきます。
とくこう、とくぼうを上げられる「めいそう」だけでいいじゃん、と思う方もいるかもしれませんが、倒した次の相手が物理アタッカーだった場合にゴチルゼルゴチルゼルが吹き飛んでしまうので、コスモパワーが必要です。
詳しくは>>2にて詳しく解説していただいているのでそちらもご覧ください。

また、「わるだくみ」「めいそう」で火力を上げることは、ポリゴン2ポリゴン2めいそうハピナスハピナスラッキーラッキーなどを飛ばすために必要な技です。とくこうを6段階上げることで、BCハピナスハピナスが「めいそう」を積んだとしても90%程度の乱数2発になります。

立ち回り例

起点にできそうな耐久ポケモンに後投げをし、積んでいきます。体力が減ってきたらねむるで回復します。
積みきったらアシストパワーを押すだけの簡単なお仕事です。

与ダメージ計算

人によってはわるだくみやめいそうを採用しないこともあり得ますので、どちらの計算も示しておきます。

  • とくこう6段階上昇

おだやかHDポリゴン2ポリゴン2  212.5-250.5%
ずぶといBCハピナスハピナス 192.1-226.3% ダイマックスしても75%で乱数1発です。
ずぶといHBラッキーラッキー 147.3-173.3% 
おだやかHDトゲキッストゲキッス 279.6-329.6%
ひかえめHCとつげきチョッキラプラスラプラス 240.9-283.9% 実際は壁を張られるので、ダイマックスされると確定2発です 

  • とくこう上昇なし

おだやかHDポリゴン2ポリゴン2 36.4-43.7%
ずぶといBCハピナスハピナス 33-39%
ずぶといHBラッキーラッキー 28-33.2%
おだやかHDトゲキッストゲキッス 48.4-56.7% 89.45%の乱数2発です。
ひかえめHCとつげきチョッキラプラスラプラス 41.7-49.3%

一度もくろいきりを持ったドヒドイデドヒドイデと当たらなかったので、計算だけ示しときます。
おだやかHDドヒドイデドヒドイデ 能力上昇なし アシストパワー 8.9-11.4%
能力上昇なし ダイサイコ 50.9-61.1%
わるだくみ1積 47.1-57.3% 乱数2発(83.98%)
わるだくみ1積 ダイサイコ 100.6-119.7%
くろいきりを持っているドヒドイデドヒドイデが33.6%いるらしいので、ダイマックスすれば一応倒せなくはないですが、あとの展開を考えるとリスキーです。そうなったらTODかな。

被ダメージ計算

積み終わった後を想定したダメージ計算をしております。

ようき命の玉エースバーンエースバーン キョダイカキュウ 24.2-29.3%
ダイアーク 36.7-45.7%
ようき命の玉ドラパルトドラパルト ダイホロウ 45.7-54.2%
いじっぱりハチマキゴリランダーゴリランダー ウッドハンマー 32.2-37.8%
いじっぱり命の玉ゴリランダーゴリランダー キョダイコランダ 28.8-33.8%
いじっぱり命の玉ミミッキュミミッキュ A2段階上昇 ダイホロウ 67.7-80.7%

一番多かったポリゴン2ポリゴン2に後投げの計算です。

ひかえめHCポリゴン2ポリゴン2 
トライアタック 25.4-30.5% 確定4発
シャドーボール 33.8-40.6% 確定3発
ダイアタック 40.6-48% 確定3発
ダイホロウ 54.2-64.4% 確定2発
とくこう1段階上昇   トライアタック 37.8-44.6% 確定3発
シャドーボール 50.8-59.8% 確定2発
ダイアタック 59.8-71.1% 確定2発
ダイホロウ 80.2-94.9% 確定2発

        

相性の良い味方

筆者は、耐久ポケモンをにやにやしながら積んでくことしか考えないので使っていませんが、おきみやげで強制的に起点にしてから積むと相性がいいです。エルフーンエルフーンとか。
悪タイプが出てくると、何もできなくなるので、後ろに悪タイプに強いポケモンがいると良いです。

このポケモンの対策

  • 悪タイプ

攻撃技がエスパーしかないので、悪タイプを投げとけば攻撃を食らうことはないです。

  • DDラリアット

能力ランク上昇を無視して攻撃&抜群タイプなので、相性はよくないです。

  • とんぼがえり、ボルトチェンジ

かげふみでも、技で交換する効果は発動するので、起点にはできないです。

  • ふきとばし、ほえる

積みをなかったことにされます

連撃の型だと、タスキではない限り耐えての突破ができます。一撃はgg

  • 不意のダイマックス

計算をずらすような火力がとんでくるので、注意です。ポリゴン2ポリゴン2は余裕をもってねむるをしたほうが良いかもしれません。相手にとって切るタイミングでない時に切らせるという解釈もできますね。

おわりに

使用率ランキングをみてみると、50位以内に悪タイプは、ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)オーロンゲオーロンゲバンギラスバンギラスガオガエンガオガエンゾロアークゾロアークサザンドラサザンドラエースバーンエースバーンがいます。
最近は特殊や両刀エースバーンエースバーンが増えてきているので、ふいうち採用は少ないですし、ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)以外は採用されていないケースも多いので、通りは悪くないかと思われます。
追記
コメントでご指摘がありました。「ふいうち」採用エースバーンエースバーンが64%ほどいるようですので、確率だけ見ると少なくないです。あくまでも特殊採用が増えたという体感です。ただし、「ふいうち」のPPは最大で8なのと、ダイアークでも確定3発なので、たいしたダメージではないことからゴチルゼルゴチルゼルが基本有利な択です。

なにより、ダイマックス枯らしとしてポリゴン2ポリゴン2を投げるというような使い方も見られますので、そこに投げることで確実にヤツだけは持っていくようなプレイングができるのはゴチルゼルゴチルゼルだけの強みだと思います。
一応、TOD(時間切れ勝利)を狙いにくこともできますが、私はおすすめしません。耐久ポケモン相手に何もさせずに積んでニヤニヤする程度にとどめておきましょう。

最後まで読んでいただけたなら幸いです。
生暖かい目でご覧いただきありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/08/12 14:28

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コメント (10件)

  • ページ:
  • 1
20/07/31 00:59
1うしにく (@ushi_poke)
昔からあるゴチルゼルの型だとは思いますがいくつか気になる点があります。
まずコスモパワーの採用理由が全く伝わってきません。
アシパでの火力目当てだとしても候補にあるめいそうで充分事足りると思うのでコスモパワーを積むことで全抜きをするにあたってどのような利点があるのでしょう?物理耐久が不安なのであれば性格をずぶといにするなどの手段もありますし。
次に攻撃技がアシパしか挙げられていないのはなぜですか?
タイトルにあるように全抜きを目指すのであればご自身が本文中で記載している通り悪タイプで簡単に止まる構成だと全抜きは厳しいと思うのですが。(ゴチルゼルの習得技に悪への有効打がないことは知っています)
前述したコスモパワーをめいそうに変えるだけでわるだくみ分のスペースが空くと思うのでそこにエスパー以外の技を採用するなどできるのではないでしょうか?
20/07/31 01:39
2通りすがり
>>1
コスモパワー(b上昇手段)無かったら相手を倒しても死に出しされるポケモンの物理技で吹っ飛ぶのでコスモパワー抜くのは有り得ません。正直書くまでもなくわかることでしょう。
参考までに
a252ミミッキュミミッキュ玉ダイホロウ(シャドークロー)がb特化ゴチルゼルゴチルゼルに3割の乱数1
同上ダイホロウ(ダイブ)が75%
a252ドラパ持ち物無しダイホロウ(ダイブ)が3割、火力upアイテムもてば大体確1
a252玉エースバーンダイアーク(不意打ち)がb特化ゴチルゼルに丁度確1
などなど、b特化した程度ではb上昇手段が無ければ後続に普通に倒されます。
眠るコスモアシストは確定として何か入れるとしても所詮4振り如きではc上昇手段無しではアシパ以外ロクな火力は出ないのであえて入れる意味も薄いかと思います。
>0
エースバーンの不意打ち採用は少ないとありますがhomeによれば不意打ち採用率は64%あります、到底採用率が低いとは言えません。
20/07/31 02:14
3大天使 (@justice2057a)
44444
>>2
横槍で誠に申し訳ないのですが、役割対象をどう絞るかの問題だと思います。
受けループ相手に相手を絞るなら(ムドー・アマガ等を除き)コスモパワーは不要かもしれません。vsスタンパ内の耐久型処理→全抜きを想定するならコスモパワーは勿論十分ありだと思いますが、この辺の記述が足りてないのは問題だと思います、種族値不足や特性の有名さからただ思考停止で出して活躍できるポケモンではない為、何を抜く事でどうなるのか想定はしっかりするべきです。
敢えて何か入れる意味もない、とありますが、初手カバルドン展開に強くなり、ドヒドイデやミロカロスの黒い霧、ハピラキの瞑想タマゴうみ等を空かせる、他ワンウェポン相手にPP切れを狙える挑発は筆頭候補だと思います。後バンギに通るエナジボールもなしではないかと。

>>0
上にも書きましたが技考察を充実させると良いかもしれません、悪巧み+コスモパワーと瞑想+αの構成のメリットデメリットを詳細検討すると良い論になるかと。
それから低火力相手に積み切る事前提なら素眠りの機会もあるはずなので残飯も候補に入れていいと思います、ラッキーの地球投げ相手に眠る前に一回動ける、不安な耐久の向上などのメリットがあります。
後、耐久ポケも誰相手ならどれだけ積めるのか、他受けループ以外にも出すなら素の耐久で積めるのは誰か、最大火力を想定したうえで被ダメに記すべきだと考えます、ポリ2だけと言うのは少ないかと。
最後にピクシーはてんねんのせいで後投げは安定しないと思います。
以上の点について長くなりましたがご覧になっていただけると幸いです。

それからoras時代の論ですが参考になりそうな論がありますので貼らせていただきます。(いか鉄様)
育成論ORAS・XY/1524
20/07/31 08:11
4ヘンテ・コリン (@No38MIYA)
>>1 うしにく様
コメントありがとうございます。

コスモパワーの利点については、>>2にて通りすがり様が私よりも丁寧に説明されている通り、あとに出てくる物理アタッカーを受けるために必要な技としての紹介です。うしにく様のように思われる方がいるとわかりましたので、追記にて説明させていただきます。

アシストパワーしか挙げていないことに関してですが、積みきるのと、眠る採用は確定であると思っているので、技スペースがないことで紹介には至りませんでした。
全抜きするパワーがあるということを前面に出した結果ですので、実際うまくいくことがないこともあります。どうしてもゴチルゼルゴチルゼルで全抜きをするならば、「エナジーボール」や「10万ボルト」をいれてもいいとは思います!
20/07/31 08:35
5ヘンテ・コリン (@No38MIYA)
>>2 通りすがり様
コメントありがとうございます。

私よりも丁寧にご説明いただきありがとうございます。ただ、正直云々の発言は少々攻撃的なので、今後は控えていただけるとありがたいです。私は傷つきました。

エースバーンエースバーンのふいうち採用は少ないは語弊がありましたね、ただ、私の体感的に、特殊採用も増えてきており、ふいうちを採用する個体が減少していると感じたのであのような形での表現になりました。
ただ、ふいうちを採用していても、威力はたいしてなく、最大PPも少ないので、圧倒的にこちらが有利な択ゲーになります。エースバーンエースバーンがほかの技を使った時点でアシストパワーが通りますし。
ただ、語弊がありますので、修正させていただきます。
コメントありがとうございました。
20/07/31 09:28
6ヘンテ・コリン (@No38MIYA)
>>3 大天使@紐付け垢移行様
コメントありがとうございます。

たくさんご教授いただきありがとうございます。いろいろと深くまで知れて良かったです。
たべのこしも強いですよね!!私はHCでとくこうが1段階上がったポリゴン2ポリゴン2に初手にダイマックスをされてsを下げられると、上からダイアタック連打で負けることも考えられましたので、眠った後に即行動できるカゴの実を採用となる運びとなりました。
ポリゴン2ポリゴン2に後投げ 1上昇 トラアタ 33.8-40.6%
ゴチルゼルゴチルゼルコスモ D上昇 ダイアタック 37.2-44% s逆転
ポリゴン2ポリゴン2 ダイアタック ゴチルゼルゴチルゼル死亡
みたいな流れもありますので、相手のCが上がってしまった場合は眠るから入っています。その場合に3ターン動けないとダイマックスされると死ぬのでカゴの実を持たせていました。(ダウンロード対策をしっかりしていたら平気だとは思いますが)

耐久ポケモンで火力もあるやつがポリゴン2ポリゴン2しか思い浮かびませんでした。カバルドンカバルドンは挑発がないと吹き飛ばされるので・・・
受けル以外にも受けだせるのかについては思い浮かんだら追記しておきます。

ピクシーピクシーについては完全に私の受けに対する殺意の波動が先走った結果ですので削除しておきます。天然を受けることはなかったので失念しておりました。
20/07/31 16:11
7うしにく (@ushi_poke)
44444
追記修正お疲れ様です。
技の説明や注意書きの追加で運用するにあたって気を付けるべきことがわかりやすくなったと思います。
コスモパワーの利点は理解しましたが、やはり詳細をコメント欄の他者による説明を参照させるのではなく本文中で説明(例えばコスモパワー無しだと耐えられないが積むことによってここまで耐えることができるといった比較)があるとより利点が伝わると思います。
評価入れておきます。
20/08/14 12:59
8てすん
ダイマするHCポリ2相手するならこっちもダイマしてダイウォールする必要ありますよ
ダイアタックもそうですがダイサンダー撃たれてエレキフィールド展開されたら眠るできずに負けます

あとハピナス意識するなら悪巧みよりも挑発の方がいいんじゃないですかね
瞑想持ってたら競り負けるし挑発でもポリ2相手なら有効な技です

ゴチル自体の構成としては問題無いんですがせっかくの育成論なのでポリ2とかハピ捕まえた後の立ち回り方は書いてくれると嬉しいですね
私もレートでゴチル使ってますが捕まえた直後の立ち回り方がとても重要なポケモンなので
22/07/29 03:51
9こうた
正直元ケできずつくんですかあなたは?。。。
ふつうだと思うんですけれど
攻撃的でも何でもない
正直〇〇だって言うじゃん
22/07/29 03:52
10こうた
正直元ケできずつくんですかあなたは?。。。
ふつうだと思うんですけれど
攻撃的でも何でもない
正直〇〇だって言うじゃん
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