ハピナス- ポケモン育成論ソードシールド

白い悪魔には桃色天使を【先制の爪ハピナス】

2020/08/10 00:26 / 更新:2020/08/13 01:29

ハピナス

HP:HP 255

攻撃:攻撃 10

防御:防御 10

特攻:特攻 75

特防:特防 135

素早:素早 55

ツイート4.574.574.574.574.574.574.574.574.574.57閲覧:27366登録:8件評価:4.57(16人)

ハピナス  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
おだやか(特防 攻撃)
特性
てんのめぐみ
努力値配分(努力値とは?)
HP:36 / 防御:252 / 特攻:100 / 特防:116 / 素早:4
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:335-13-62-108-187-76 (素早さ比較)
覚えさせる技
トライアタック / れいとうビーム / タマゴうみ / めいそう
持ち物
せんせいのツメ

スポンサーリンク


ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊受け / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

前書き

「わに」と申します。よろしくお願いします。
以下の内容に必ず目を通してください。

  • 指定のない限りすべてのポケモンは理想個体を想定します
  • HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをH、A、B、C、D、Sの略称で表記します
  • その他範囲の略称を用います
  • ダメージ率はダメージ計算式をもとに計算しています
  • ご質問、ご指摘はコメントにて受け付けます
  • 育成論に関係のないコメント、無益だと判断したコメントは予告なく削除します

それでは考察に移ります。

論概要

先制の爪を持たせた奇形ハピナスハピナスです。
白い悪魔ことトゲキッストゲキッスを最大の仮想敵とし、エアスラッシュの怯みゲーによる強引な突破に抵抗できる特殊受けとして考察しました。(運ゲーには運ゲーで勝負!)
副産物として受けポケモン全般が苦手とする呪い+身代わりのような嵌め戦術にも一定の耐性を付与できます。
常に確率が絡むため、食べ残しや回復木の実のような直接的な恩恵は得にくいですが、持ち物の選択肢の1つとしてご紹介できればと思い、投稿いたしました。

ここが強いよハピナスハピナス

基本性能と差別化、並びに採用理由のお話。

  • 圧倒的特殊耐久と弱点の少なさ

種族値H255D135という全ポケモン中TOPの化け物じみた特殊耐久を誇ります。
この数値だけでほぼ全てのポケモンとの差別化が完了するほど。
また、ノーマルタイプが故に弱点が格闘タイプのみというのも重要なポイントです。弱点を突かれづらいということはそれだけ崩されづらいということなので、他の受けポケモンとは安定感が違います。
さらに高速回復技のタマゴ産みや耐久を補強する瞑想まで習得するため、詰ませ性能も非常に高いポケモンです。
反面、物理耐久は壊滅的(とはいえB252振りで無振りゴリランダーゴリランダーと同等の物理耐久は確保できるのですが)なので、物理耐久の高いポケモンとサイクルを形成しながら戦うスタイルが一般的。

  • 持ち物の自由度とダイマックス(以下DM)適性

進化前であるラッキーラッキーやとの差別化に関わるお話になります。
ラッキーラッキーは進化の輝石を持たせることでハピナスハピナス以上の耐久を実現できますが、同時に持ち物が制限され、毒毒を没収された今作ではまともなダメージソースも地球投げに限定されてしまうため、型の自由度、汎用性においてはハピナスハピナスが勝ります。
また、C種族値75という最低限の火力と幅広い範囲の特殊攻撃技を習得するおかげでハピナスハピナスラッキーラッキーよりもDM適性が高く、DMすれば耐久も実質2倍になるので、8世代の対戦環境にマッチしたポケモンだと言えます。

  • その他差別化・採用理由

ラッキーラッキー以外に差別化が必要なポケモンとしてHDポリゴン2ポリゴン2が挙げられます。
ポリゴン2ポリゴン2ハピナスハピナスほどではありませんが、進化の輝石の補正込みで特殊受けとして十分機能する耐久を持ち、火力面でハピナスハピナスを上回ります。
ハピナスハピナス側の利点としては、進化の輝石の補正を考慮してもなお特殊耐久が大きく上回る点瞑想による火力・耐久の補強が能動的に出来る点ラッキーラッキーとの差別化同様に持ち物が限定されず、持ち物をトリックや叩き落す等で没収されても受けとして最低限機能する点が挙げられます。

ここまでの内容からもお分かりいただけるかと思いますが、ハピナスハピナスの採用理由は「対応範囲の広い特殊受け」この一言に尽きます。
潤沢な数値のおかげで明確な対策を講じていない全ての特殊アタッカーに対して役割を持つことができます。
この圧倒的特殊耐久と持ち物の自由度を生かすことがハピナスハピナスを育成する上では重要になってくるでしょう。

型解説

ここから今回の型を詳しく解説していきます。

  • 持ち物

先制の爪

  • 特性

天の恵みor自然回復

  • 性格

穏やか

  • 個体値

A0/5V想定

  • 努力値

H36/B252/C100/D116/S4

  • 実数値

H335/A-/B62/C108/D187/S76

  • 持ち物について

本論の核となる先制の爪で確定です。
ネタ要素が強い持ち物という印象が強いかもしれませんが、行動確率に干渉できる唯一の持ち物でもあります。(※技の優先度には影響がありません)

その効果が顕著に表れるのが今回の最大の仮想敵であるトゲキッストゲキッス対面で、エアスラッシュを受けるターンに行動できる確率が43%(0.95×0.4+0.05)から54.4%(0.95×0.4×0.8+0.05×0.8+0.2)となり約10%ほど改善されます。
また、C+2状態のトゲキッストゲキッスは3連続怯み(18.5%)や、2連続怯み(32.4%)+ダイジェットでハピナスハピナスを無償突破し得る(はい?)のですが、先制の爪を持たせることで何もできずに突破される確率をそれぞれ10%以上抑え込むことが出来ます。(3回連続行動不能→9.4%、2回連続行動不能→20.7%)
このように受け出し際に悪巧みを積まれた場合や怯みによるゴリ押し(確率の押し付け)に対しても一定の勝ち筋を見出だすことができる点はこの持ち物の長所と言えるでしょう。

また、Sランク変動、麻痺、追い風、トリックルームなどの状況に左右されず、常に上から行動できるチャンスが生じることは鈍足ポケモンにとっては非常にありがたく、単純な殴り合いにおいて相手を上から突破できる可能性が生まれ、トライアタック等の追加効果を上から押し付けることもできるので、結果として対面性能の向上や被弾率、事故率の低下に繋がります。
先制瞑想や先制回復が決まれば確定数を大幅にズラすこともできます。

さらに、相手の身代わり連打に対し、攻撃を続けることで、どこかのタイミングで必ず連続攻撃(後攻で身代わり破壊→先制の爪発動で本体に攻撃)が発生するため、呪い+身代わりといった嵌め戦術を単機で打開する可能性が生まれます。
電磁波+身代わりを搭載した所謂害悪型のトゲキッストゲキッスに対しても打開のチャンスが生まれるのは大きいですね。

食べ残しや回復木の実と比較すると持ち物が競合しずらいため、ハピナスハピナス単体の汎用性を維持しつつ、他のポケモンに回復アイテムを回せる点も高評価です。

長々と説明してきましたが、コメントでもご指摘いただいた通り、サイクル戦における食べ残しや回復木の実等の直接的な恩恵には及ばず、常に確率が絡む不安定な持ち物であることは間違いないので、その点に留意した上で採用していただければ幸いです。

  • 特性について

天の恵み、自然回復から選択です。
天の恵みはサイクル戦において相手に与える負荷が大きく、自然回復は状態異常による負け筋を消すことができます。お好みで選択してください。
先制の爪+天の恵みの構成を使用していて、相手に確率を押し付ける動きがとても楽しかった(ゲス顔)ので確定欄は天の恵みです。

  • 性格および調整意図

H16n−1かつ6n−1
C172拘り眼鏡イエッサン♂イエッサン♂のPFサイコショック+ステルスロック耐え
A177命の珠ギャラドスギャラドスのダイジェット(130)耐え程度
C161命の珠リザードンリザードンのキョダイゴクエン(150)2発+定数ダメ2回耐え
C172トゲキッストゲキッスのC+2ダイジェット(130)2耐え
C205適応力ポリゴンZポリゴンZのC+2ダイアタック(150)+ステルスロック耐え
余りC(ダイサンダー(130)でH175D120ギャラドスギャラドス確1程度)

性格は、補正効率が最も良いDに上昇補正、必要のないAに下降補正がかかる穏やかで確定です。
サイクルを回す中でステルスロック等の定数ダメージを多く受けることを想定し、まずHを16n−1かつ6n−1に設定しました。
特殊受けとして最も重要なDラインは、タマゴ産み連打で相手のDMターンを枯らせるよう、強力な特殊アタッカーであるリザードンリザードントゲキッストゲキッスポリゴンZポリゴンZを指標にしました。
B方面は物理アタッカーに対してもある程度居座る選択肢を持てるよう振り切り。これにより拘り眼鏡イエッサン♂イエッサン♂のPFサイコショックも耐えるようになります。
最後に余りを全てCに注ぎ込み、端数を同族意識でSに回して完成です。

ここから各自構築に合わせて微調整していただければ幸いです。

【耐久指標】
注釈がない限り全て通常時のものです
物理耐久指数:20770
A177命の珠ギャラドスギャラドスのダイジェット(130):81.1〜95.8%
A168命の珠エースバーンエースバーンのキョダイカキュウ:94.3〜111.3%
A194ゴリランダーゴリランダーのGF下ウッドハンマー:82.0〜96.7%
A189拘り鉢巻ドラパルトドラパルトのドラゴンアロー(一発当たり):38.8〜45.6%
C172拘り眼鏡イエッサン♂イエッサン♂のPF下サイコショック:72.8〜85.9%

特殊耐久指数:62645
C161命の珠リザードンリザードンのキョダイゴクエン(150):28.0〜33.4%
C161命の珠キングドラキングドラの雨下ダイストリーム(140):39.7〜46.8%
C172トゲキッストゲキッスのC+2ダイジェット(130):40.5〜47.7%
C205適応力ポリゴンZポリゴンZのC+2ダイアタック(150):74.0〜87.1%
C172トゲキッストゲキッスのエアスラッシュ:11.9〜14.3%

はい、恐ろしい特殊耐久ですね。命の珠リザードンリザードンのキョダイゴクエンで3割弱しか削れないのは本当どうかしています。物理耐久もBに振り切ったおかげで多くの攻撃を1発耐えることがお分かりいただけるかと思います。
ここに記載していないものは恐れ入りますが各自計算をお願いします。

  • 追記

先制の爪発動の価値を高めるため以下の調整案を追記させていただきます。(※性格、個体値について変更はありません)

  • 努力値

H36/B204/C148/D116/S4

  • 実数値

H335/A-/B56/C114/D187/S76

  • 調整意図

H16n−1かつ6n−1
DM時にA168命の珠エースバーンエースバーンの飛び膝蹴り超高乱数耐え
C172眼鏡イエッサン♂イエッサン♂のPF下サイコショック耐え
C+1トライアタックでH161D95ポリゴンZポリゴンZ確2
C+1トライアタックでH153D105リザードンリザードン高乱数2
C+1ダイアイス+ステルスロックでH161D135トゲキッストゲキッス確1
HD方面の耐久は上述の調整と変わらず。

Bを必要最低限のラインまで落とし、Cに最大限努力値を回すことで、瞑想込みで確定2発ないし高乱数2発にまとまる範囲を増やしました。これにより一度先制して攻撃できることに大きな価値が生まれます。
上述の調整と比較すると火力が伸びた分、物理アタッカーに対して居座れる対面が減るのでその点には注意が必要です。
お好みで選択してください。

技構成

  • 確定技

タマゴ産み
サイクル戦における体力維持、DM枯らし等様々な局面で役立つ回復ソース。
特殊受けとして必須です。(むしゃむしゃ)

瞑想
積み技でゴリ押してくる特殊アタッカーへの誤魔化しや自身の火力補強のために必須。
上手く積むことができればDMと併せて裏の物理アタッカーを倒す立ち回りも可能です。

  • 選択技(攻撃技)

トライアタック
特性:天の恵みと併せることで40%の確率で火傷・凍り、麻痺のいずれかの状態異常を押し付けることができる破格のタイプ一致技になります。

ハイパーボイス
トライアタックよりも威力が高く、身代わりを貫通するため、嵌め戦術やTODに対してより強くなります。特に自然回復で採用する場合のタイプ一致技として。

冷凍ビーム
主に身代わりドラパルトドラパルトの起点回避用の技。
トゲキッストゲキッスカバルドンカバルドン等に対する打点にもなり、ダイアイスとして使用することで天候操作できる点も便利。確率は低いものの凍りの追加効果も強力。

シャドーボール
主に身代わりドラパルトドラパルトの起点回避用の技その2。
ノーマル技との範囲補完に優れ、Dダウンの追加効果も優秀です。

雷(10万ボルト)
天の恵みによって驚異の6割麻痺を叩き出す技。冷凍ビームとの範囲補完に優れます。
特性が自然回復の場合や安定を求める場合は10万ボルト推奨。

火炎放射
主に身代わりジバコイルジバコイルの起点回避や鋼タイプへの打点となる技。
火傷の追加効果がありがたい。

地球投げ
霊以外のタイプ相性を無視して一定ダメージを与えられる技。
安定したダメージソースですがDMとの相性が悪いので優先度は少し低め。

この他、ステルスロックや電磁波、歌う、小さくなる等優秀な補助技を習得しますが、攻撃技2種+タマゴ産み+瞑想の構成が使いやすく、安定感があると感じたため、この他の補助技についての言及は控えます。お好みに合わせて選択してください。

【火力指標】
全て通常時の相手を記載しています。

  • トライアタック

H161D135トゲキッストゲキッス:23.6〜27.9%
H153D105リザードンリザードン:31.3〜37.2%
H161D95ポリゴンZポリゴンZ:32.9〜39.1%

  • ハイパーボイス

H161D135トゲキッストゲキッス:25.4〜30.4%
H153D105リザードンリザードン:34.6〜41.1%
H161D95ポリゴンZポリゴンZ:36.6〜43.4%

  • ダイアタック(130)

H161D135トゲキッストゲキッス:36.6〜43.4%
H153D105リザードンリザードン:49.6〜58.8%
H161D95ポリゴンZポリゴンZ:52.7〜62.1%

  • 冷凍ビーム

H195D96ドラパルトドラパルト:40.0〜47.1%
H161D135トゲキッストゲキッス:34.7〜40.9%
H215B124カバルドンカバルドン:28.3〜33.4%

  • ダイアイス(130)

H195D96ドラパルトドラパルト:57.4〜67.6%
H161D135トゲキッストゲキッス:49.0〜58.3%
H215D124カバルドンカバルドン:40.0〜47.4%

H175D120ギャラドスギャラドス:87.4〜102.8%
H161D135トゲキッストゲキッス:42.2〜49.6%
H172D90エアームドエアームド:59.3〜69.7%

ダイサンダー(140)
H175D120ギャラドスギャラドス:110.2〜130.2%
H161D135トゲキッストゲキッス:53.4〜63.3%
H172D90エアームドエアームド:73.8〜87.2%

シャドーボール
H195D96ドラパルトドラパルト:35.3〜42.0%
H131D125ミミッキュミミッキュ:41.2〜48.8%
H177D130ゴチルゼルゴチルゼル:29.3〜35.0%

ダイホロウ(130)
H195D96ドラパルトドラパルト:57.4〜67.6%
H131D125ミミッキュミミッキュ:65.6〜77.8%
H177D130ゴチルゼルゴチルゼル:46.8〜55.3%

火炎放射
H177D110ジバコイルジバコイル:38.4〜45.1%
H205D105アーマーガアアーマーガア:34.6〜40.9%
H185D85ドリュウズドリュウズ:47.5〜56.2%

ダイバーン(130)
H177D110ジバコイルジバコイル:55.3〜65.5%
H205D105アーマーガアアーマーガア:49.7〜58.5%
H185D85ドリュウズドリュウズ:67.5〜80.0%

ここに記載していないものは恐れ入りますが各自計算をお願いします。

選出と立ち回り

仮想敵となる特殊アタッカー(リザードンリザードンウルガモスウルガモストゲキッストゲキッスポリゴンZポリゴンZポリゴン2ポリゴン2イエッサン♂イエッサン♂イエッサン♀イエッサン♀アシレーヌアシレーヌインテレオンインテレオンキングドラキングドラスピンロトムスピンロトムストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)サザンドラサザンドラ等)がいる構築に選出し、役割に従って味方の物理受けとともにサイクルを回します。基本的に特殊アタッカー全般に役割を持てますが、トリック(すり替え)、一撃技、渦潮+滅びの歌やサイコショック等を覚えるポケモンは選出段階で意識しておきましょう。
仮想敵に対して受け出し、余裕があれば裏に一貫する攻撃、体力を温存する必要があればタマゴ産み、相手が積み技を使ってきたら瞑想、必要に応じてDMを選択します。瞑想を複数回積むことができれば積極的にDMしていきます。
どんな局面でも20%の行動確率があるので、とにかく諦めない心意気が大切!

相性の良い味方

相性の良い物理受け。
主にエースバーンエースバーンパッチラゴンパッチラゴン等に対するクッションになります。

相性の良い物理受けその2。
ゴリランダーゴリランダーや一撃ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)に受け出せる数少ないポケモンです。

相性の良い物理受けその3。
数値自体は低めですが特性の再生力が非常に優秀です。

サイクルを回した後のスイーパーとして優秀なポケモン。
格闘タイプの技を空かすことができ、受け出しが成立しづらいウオノラゴンウオノラゴンパッチラゴンパッチラゴンを上から叩ける貴重な存在。

などなど。
色々試していただければ幸いです。

あとがたり

さて、今回は一風変わった先制の爪ハピナスハピナスの育成論となりましたがいかがだったでしょうか。
トゲキッストゲキッスの怯みゲーに嫌気がさしていた時に思いつきで採用してみたところ、常に20%の勝ち筋が残っている感覚で使用でき、想像以上の活躍をしてくれたので投稿してみました。本論が何かのお役に立つことを願っております。
最後までご覧いただきありがとうございました!

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/08/13 01:29

ハピナスの他の育成論を探す (9件) >>

こちらもオススメ
ハピナスメガゲンが居ないけど抜け殻ハピ【シリーズ6レギュ】
おだやか / しぜんかいふく / きれいなぬけがら
HP:4 / 防御:252 / 特防:252
タマゴうみ / めいそう / トライアタック / かえんほうしゃ
ハピナス犯罪害悪...ピンクの魔王降臨
ひかえめ / てんのめぐみ / いのちのたま
HP:4 / 防御:252 / 特攻:252
タマゴうみ / トライアタック / シャドーボール / 10まんボルト
ハピナス受けて殴るハピナス
おだやか / てんのめぐみ / オボンのみ
HP:36 / 防御:244 / 特攻:204 / 特防:20 / 素早:4
トライアタック / かみなり / れいとうビーム / タマゴうみ

スポンサーリンク

コメント (20件)

  • ページ:
  • 1
20/08/10 12:40
1ハピナスの卵かけご飯
盲点でした…
「先制のツメ」+「天の恵み」という選択肢があったとは…
自分もハピナスハピナスを使っていますが、この型には気付きませんでした。
控えめBC252残りHでも、同じような立ち回りは可能でしょうか?
できないなら育成し直したいのですが。
20/08/10 12:57
2うぃん (@TK11089431)
投稿お疲れ様です。
興味深く読ませていただきました。

論を通しての疑問なのですが、せんせいのつめが活きるタイミングというのが、論内での解説よりとても少なく思えてしまいました。

まず、ハピナスを強引に突破できる(しようとする)特殊アタッカーなどそうそう居ないと思います。
ハピナスを7連続ひるみで突破しようとするトゲキッスなんてあまり見ませんし、いたとしても元々低い敗北率を1.5%下げるだけの持ち物が有用であるとは思えません。
一回の負けで全てが終わるトーナメント大会で極限まで特殊対面をメタりたいならまだしも、ランクマでとても細い負け筋をカバーするために持ち物を持たせるのは微妙に感じました。

また、最低限の火力で一撃で身代わりを割れるなら爪発動なしでも嵌められることはありませんし、割れなくても回復しながら隙を見てめいそうを積むこともできるので、身代わり連打の突破にも爪が必須なのか疑問です。

次に死に際でも一定の確率で行動できるという点についてですが、例えば鈍足高火力ポケモンで爪を持ち、本来なら上から倒される不利対面のポケモンを逆に上から倒せる、という場合なら、爪の発動率がそのまま勝率に加算されます。
しかしハピナスは不利対面で死に際に爪が発動しても大抵相手を倒せるわけではなく、削る程度しかできないので、勝率への影響は爪の発動率より低くなるという点でも比較的爪と相性が良くないように思えます。

というわけで、爪があるからこそ勝てる(役割を果たせる)という場面が私の思う範囲では少なく、爪の発動の恩恵が薄いのではないかと感じてしまいました。

爪の試行回数が稼げるということは、例えばたべのこしの回復回数も稼げる(=エアスラの確定数もずらせる)ということなので、他の持ち物を抑えて戦略に組み込みにくい爪をわざわざ採用するだけの理由が要るのではないでしょうか。
20/08/10 13:32
3わに (@wani24018455)
>1
コメントありがとうございます。
BCですとポリゴンZポリゴンZリザードンリザードントゲキッストゲキッスあたりへの受け出し性能に不安が残りますが、火力によるゴリ押しが利きやすくなるので、使用感自体は悪くないです。
私は最初BCで使って耐久が足りないと感じ、本論の調整に落ち着いたので、一度育成済みのハピナスに先制の爪を持たせて使用感をお試しいただければ幸いです。
20/08/10 15:26
4わに (@wani24018455)
>2
コメントありがとうございます!

先制の爪の有用性についてのご指摘ありがとうございます。
道具説明の部分は読みやすさを考慮して下書き段階からかなり文章を削減したので、逆に説明不足になってしまったかもしれませんね。大変申し訳ありません。

論内ではエアスラッシュを7回耐えることを示しておりますが、受け出し際に悪巧みを積まれた場合はエアスラッシュ4回(C特化の場合は3回)で突破される可能性があります。つまり3回怯んだらDMを切らせることもできずに突破され、2回怯み+ダイジェットで突破される可能性もあります。(こちらもダイマックスを切ることで誤魔化すことはできますが、結局相手との択になりますし、切らされるDMは弱いと感じます。)
2回連続で怯む確率は32.4%、3回連続で怯む確率は18.5%となり(体感はこの倍くらいありますがw)、余裕のあるトゲキッス側としてはとりあえず居座って狙っていける確率です。
爪有りの場合は、連続で行動できない確率がそれぞれ20.7%、9.4%となり、10%程確率を抑えることができ、この違いは大きいと思うのですが、たしかに1.95%→0.4%という表記だとそれほどメリットを感じませんね(汗

また、食べ残しの場合、S実数値で上回らない限り上から行動できるチャンスは絶対に訪れないので、自ら勝ち筋を生み出すことはできませんが、先制の爪であれば、麻痺していようが、どんなにSランクを下げられていようが、追い風下だろうが、トリル下だろうが、常に上から行動できるチャンスがあります。
上から行動できる=急所被弾率を下げることにも繋がりますね。
身代わり連打に対しても、本体に攻撃を加えられる可能性がある点は先制の爪の特筆すべき部分かと思います。

食べ残しも先制の爪も行動回数を得るという同じ目的の持ち物ですが、その性質は全く異なるため、そのあたりの違いも後程追記したいと思います。

(こんな感じでお答えになっているでしょうか。)
20/08/10 16:03
5うしにく (@ushi_poke)
先制の爪は体感によって印象変わるので強みを伝えるのは難しそうですね。
解釈が合っているか分からないのでお尋ねしますがこのハピの最大の強みは
こちらが受け出す隙にわるだくみを積まれたりするような状況やキッスのようなひるみ狙いでゴリ押ししてくる特殊アタッカーにも爪という勝ち筋があるためある程度強気で受けだしをすることができる
ということで合ってますか?
20/08/10 16:25
6わに (@wani24018455)
>5
コメントありがとうございます!

そのような解釈で大丈夫です。
上手く強みを伝えるのは難しいですね。
自分の力量不足を痛感しております。
20/08/10 16:29
7わに (@wani24018455)
取り急ぎ、持ち物説明の文面を少し弄ってみました。
引き続き評価コメントよろしくお願いいたします。
20/08/10 16:47
8うしにく (@ushi_poke)
55555
>6
解釈合っていてよかったです。
読んでいて思ったことですが努力値の指標として挙げているポリゴンZが与ダメにないのでトライアタックかハイパーボイスだけでも追加するのはどうでしょうか?せっかく受ける際の指標にしていてなおかつS負けしているのが確実なので与ダメを示すことで爪によって倒すことができる可能性があるという説得力が増すと思うのでご一考ください。
評価入れておきます。
20/08/10 17:44
9わに (@wani24018455)
>8
再度コメント、評価ありがとうございます。

ポリゴンZはリザードンと耐久値が近く、リザードンより5%ほど低い程度なので、リザードンのダメ計からもご想像いただけるかと思い割愛しておりました。
後程ポリゴン2と差し替えておきます!
ご指摘ありがとうございます!
20/08/10 21:49
10アベノマスク
トゲキッストゲキッスのてんめぐエアスラの怯み率を心配しすぎな気がします自分で使っててほとんど怯まない

なのでタラプとかの方がいいかもしれないと思ったんですが。

なかなか斬新でいい育成論でした!
20/08/10 21:51
11うぃん (@TK11089431)
>4

お返事ありがとうございます。
受け出し時のわるだくみ想定については気付かなかった部分だったので解説いただき参考になりました。

仰る通り行動回数の得方はたべのこし等の他の持ち物とせんせいのつめでは異なりますが、得た行動回数で取る行動が同じなら結果は同じことです。

お返事を踏まえて、爪のメリットについて3点疑問が残るので長くなりますが訊かせてください。

1、ひるみ回避
まず、私がたべのこしによる確定数ずらしを競合相手例に挙げた理由ですが、ひるみ回避の面でも(わるだくみ想定でも)そちらの方が有効だと思ったからです。
追記されたわるだくみトゲキッスを想定した場合、通常乱数4発(75%)がたべのこしだと確定5発になり、ひるみで突破されるまでの行動猶予が一回増えます。その結果、2連続ひるみとダイジェットでも倒れることはなくなり、3連続ひるみとダイジェットが必要になります。
2連続と3連続のひるみ確率の差は、投稿者様が計算しておられる通り13.9%です。このため、持ち物効果による突破される確率減少幅は爪よりたべのこしの方が大きいことになります。(回復実でも同じことが言えます。)
計算はしてませんがひかりのこなも競合相手になり得るかなと思います。

2、それ以外の爪発動メリット
次に、上から行動できることが爪固有の価値であるとされていますが、単純な殴り合いを考えると、そのターンで相手を倒す(あるいは凍らせる)か、自分が倒されるか、という2パターン以外は、上から行動しても下から行動しても殴り合った結果は同じなので爪発動の意味はありません。

ハピナスが攻撃技を打つ場面の多くは「仮に殴られても次のターンに回復が間に合うだけのHPが残る場面」でしょうから、相手を上から倒すことで減らせる被ダメージ=恩恵は少ないと予想できます。

自分が倒されるターンにワンチャン攻撃技を入れられるのは、前のコメントでハピナスの火力では削りにしかならないと言ってしまいましたが、てんのめぐみもあるので一定の利益はあると思います。ここは爪固有のメリットとなるでしょう。

単純に殴り合わない場合も考えてみます。

まず、下からめいそうしても受けきれないが上からめいそうを積むことでギリギリ受け切れるようになる、というような場面を想像しても、私なら爪発動に賭けてめいそうを押すより少しでも削りと追加効果を入れるため攻撃技を押します。(ここは好みも出ると思います。)

次に、論内で述べられている「爪で先制回復できて確定数をズラせる」という場面も想定してみます。延命は出来ますが、そのターンに後攻被弾、次のターンに先攻被弾で2連続被弾して倒されます。なので、実質倒れるターンを先延ばしにしただけではないでしょうか。(2連続被弾で倒れないならそもそも爪に頼る前のターンに回復できます)
この場合も一応ダイマターンを稼ぐことはできます。

みがわりの前に本体を叩けるというのも、そもそもみがわりによるターン稼ぎに弱い型でもないですし、逐一攻撃してみがわり割っていけばいいだけだと思うのでいまいち強みが分かりませんでした。(これは私の読解力の問題な気がしますのでよければ詳しくお聞かせ下さい。)

以上のように、爪発動で上から行動できることはこの型において(ひるみ回避以外)、勝ち筋を捻出するほど大きなメリットにはなりにくいと思います。

3、サイクル戦想定
交代が多くなるサイクル戦想定なら尚更、お互いの交代ターンに意味のない爪よりも、自分や相手が交代を選ぶターンにも発動機会のあるたべのこし(あるいは自分の受け出し時なら発動機会のあるひかりのこな)の方が得られる恩恵が大きいのではないでしょうか。

以上3点挙げさせていただきました。
指摘だけ長々と書いてしまいましたが、論としての全体の完成度もコメント対応も素晴らしいと思っておりますので、貶す意図ではなく論の参考になることを望んでのものです。
お時間ある時に対応して下さるとありがたいです。
20/08/10 22:28
12勘傑 (@kanketsu37)
44444
投稿お疲れ様です。
私もラッキーラッキーをエアスラ怯みで強引に突破された経験があるので、汎用特殊受けとして採用しつつトゲキッストゲキッスへの勝率を高めようという考察は大変勉強になりました。
ただ、現段階では私も>2の意見に概ね同意で、食べ残しに対する優位点が非常に限定的であるという印象を持っています。

まず、最大仮想敵たる対トゲキッストゲキッスですが、現状の記述だと爪と残飯では大きな違いがないように思います。
仮に本論の調整に食べ残しを持たせたとすると、+2エアスラッシュ4耐えと+2エアスラッシュ++2ダイジェット耐えが可能なので、トゲキッストゲキッス側の突破方法は4連続怯み(10.5%)または3連続怯み(18.5%)+ダイジェットのどちらかとなりますが、これは確率上は爪を持たせた場合の9.4%/20.7%と大差ありません。
ただし、受けきるためにはHPが半分削れる(どちらの場合も約2ターン)たびに再生しなくてはならないことを考えて+2エアスラ2連打に対して行動可能な確率を比較すると、爪が20.7%に対して残飯が32.4%とこちらは優位な差があると思います(残飯の場合は回復を考慮すると実際は2.5ターンに1回再生が必要くらいになるので厳密ではないですが)。
プラスで瞑想を積んでいく立ち回りを考慮すると、面倒なのでちゃんと計算していませんがおそらくもっと差は開くと思います。
ですので、対トゲキッストゲキッス性能を考えると爪>残飯ではあるのは間違いないと思うのですが、このあたりの考察がないため残飯と比較したときの爪の優位性が十分に伝えきれていない原因になっているのではないでしょうか。(瞑想と悪巧みの積み合いを考慮して計算すると非常に煩雑になるのでどの程度まですべきかは難しいところですが)。

次に、対トゲキッストゲキッス以外を考えてみると、ほとんどの特殊はハピナスハピナスから引くはずなのでサイクル戦では意味をなさない爪が活きる場面は想像しづらいです。この点ではタマゴ産みの回数を減らせる残飯の方が優れていると思います。また、身代わり連打云々に関しては具体的にどのようなポケモンを想定されているのでしょうか?エルフーンエルフーンは宿り木の回復量的におそらく厳しいため他のポケモンだとは思うのですが、どのポケモンの身代わり連打を想定しているのか補足が欲しいなと思います。もちろんどんな状況でもワンチャンあるというのは一つの魅力ですが、対戦数をこなせば結局2割に収束してしまうのはどの程度大きなメリットなのかは意見が分かれるところだと思います。正直にいうと私はあまりメリットと感じず、対トゲキッストゲキッス性能をある程度確保でき不特定多数の特殊を相手にするうえでも有用な残飯で採用したくなります。

長くなってしまったのでまとめると、対トゲキッストゲキッスでは(自分の計算とか感覚が正しければ)爪>残飯だがそれを伝えるため論拠が現段階では不足している、また対トゲキッストゲキッス以外では明確な利点が薄いように思われるため具体的なポケモンの名前を出すなどしてどのような対面なら爪が活きる(活きた)のかについて補足が欲しい、ということです。

現状の論でも評価5をつけたいぐらい丁寧でわかりやすい考察がされていると思いますが、改善の余地があるという意味で一旦4を入れさせていただきます。
20/08/10 23:26
13わに (@wani24018455)
>10
コメントありがとうございます。
確かに怯みに怯えすぎている感はありますね(笑)
タラプの実は交代でD上昇が解除されてしまうので、本論のようにサイクルを回す型には合わないかもしれません。

>11
再度コメントいただきありがとうございます!
しかも詳しい考察まで!大変恐縮です。

1について
食べ残しや回復実との実質的な行動確率の差については完全に私の考察不足ですね。お恥ずかしい限りです。
光の粉の存在も失念しておりました。
その上で先制の爪にメリットがあるとするならば、回復アイテムを他に回せること、先制することで被ダメージを抑えつつ対面の相手を突破する可能性があること、不利対面でのワンチャン期待くらいですかね。

2について
上から行動できることについては天の恵み+トライアタックによる状態異常の押し付けができたり、先制瞑想によって被ダメージを抑えることができるため一定の価値があると考えます。
身代わり破壊については毒や呪い、宿り木等の定数ダメージ+身代わりで嵌められてしまった際に身代わり破壊と本体へのダメージを通すことで次ターン身代わりを張れない状態まで削る、あわよくば突破を図れるという意図で記載しました。説明不足申し訳有りません。
後攻回復→先制回復による確定数の変動はおっしゃる通りターン稼ぎとしての意味合いです。

3について
サイクル戦についてはおっしゃる通りですね。
居座った際のことにしか頭が向いていませんでした。
食べ残し、光の粉の恩恵には及びません。

やはり、総じて私の考察、力量不足ですね。
うぃん様をはじめ、閲覧者の皆様や管理人様に対して申し訳ない思いでいっぱいです。
次回はこういったことがないよう内容をより精査してまいります!
20/08/10 23:37
14わに (@wani24018455)
>12
コメント、評価ありがとうございます。
爪の利点をお伝えできていないのは、ひとえに私の考察不足、力不足です。
皆様からのご指摘を受け、今の私からご提示できる先制の爪の明確な利点は、恥ずかしながら食べ残しや回復実を他のポケモンに回せることくらいです。
大変申し訳有りません。

ご指摘いただいた内容を踏まえ、少しずつ論を改善していく所存ですので、時間はかかってしまうかと思いますが、引き続きご指導いただけると嬉しいです!
20/08/10 23:46
15わに (@wani24018455)
>皆様
皆様のご指摘のおかげで、自分の考察不足、力量不足と向き合うことができました。
ご迷惑をおかけしますが、時間をかけて考察をより深め、論を改良して参りたいと思います。

他の方々からもまだまだご指摘、コメントをいただけるかと思いますので、勝手ながら新着欄から流れるまではこのまま掲載させていただきたく思います。

流れた後、引き続き本論を修正していくのか、一度削除し、修正したものを改めて投稿するのかは、まだ自分の中でも不透明なので、それについてもご意見をいただけると嬉しいです。

引き続きご指導、ご鞭撻をよろしくお願いします!
20/08/11 09:20
16ところてん
赤い彗星ことエースバーンにはどう立ち回ればいいですか?
20/08/11 13:03
17わに (@wani24018455)
>16
コメントありがとうございます。
認めたくないものですが、ハピナスハピナスでは歯が立たないので、ヤツエースバーンエースバーン対面は引くしかないです。
20/08/11 14:58
18わに (@wani24018455)
文面を再度変更してみました。

対トゲキッスにおける、食べ残しと先制の爪の比較については瞑想と悪巧みの積み合い等まで仮定して考察していくとそれだけでかなりの文章量になり、持ち物の比較に終始してしまいそうなので、サイクル戦における食べ残しや回復木の実の優位性を前提とした上で先制の爪の強みをお伝えしていく形で論を展開したいと思います。

引き続きコメント、評価よろしくお願いします!
20/08/11 18:32
19おや?育成論のようすが…
この型のハピナスハピナスを育成したいのですが、持ち物についての討論が凄くて育成すべきか、持ち物だけ変えるべきか悩んでます。
先制の爪も残飯も光の粉も優秀な持ち物なので、どうしたものやら…
20/08/11 21:00
20わに (@wani24018455)
>19
コメントありがとうございます。
混乱を招く形になってしまい大変申し訳ありません。

論内にも記載しておりますが、サイクル戦における恩恵自体は食べ残しの方が大きく、先制の爪の仕様上どうしても確率が絡むことをご留意いただいた上で、トゲキッストゲキッスの怯みによる強引な突破、呪い+身代わりのような嵌め戦術に対して耐性を持たせたい場合や食べ残しを他のポケモンに回したい場合は本論の型をそのまま採用していただき、使用感をご確認いただければ幸いです。

食べ残しで採用する場合、本論の調整でも採用できますが、Hに他から16回すことで実数値が16n+1になり、回復効率が良くなるので、努力値の微調整をお勧めします。

光の粉については筆者も使用経験がなく、検証もできていない状況なのでこの場で私からお勧めすることはできません。

型自体の有用性(特に対トゲキッストゲキッス性能)については保障しますし、使っていてとても楽しい型なので、私個人としては育成していただけるととても嬉しく思います。
  • ページ:
  • 1

削除キー:


コメントを投稿

補足やアドバイス、間違いの指摘などにお使いください(半角5000文字まで)。育成論に直接関係のないコメントは書き込まないでください(育成論を求めてこのページを訪れた第三者のユーザーに関係のない書き込みすべてが削除対象です)。また、育成論の削除を強要することは運営ポリシー違反であり運営妨害です。削除が必要かどうかは管理者が判断しますので、管理者に直接ご連絡ください。

※評価はポケ徹サービスにログインする必要があります。

名前: 

本文:

削除キーは自分でコメントを削除する際に必要になります。

削除キー:


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除(投稿者用)

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。