カラマネロの人と申すものです。抜け目が多いのでご指摘頂けると嬉しいです。
実を言うと別にカラマネロ好きでもないんでカラマネロの育成論は恐らく書きません。よろしくお願いいたします。
注意
- HABCDS等といった用語や略称を使います。
- 全て理想個体を想定しています。
- ダメージ計算はポケマスを使用しています。
論のおおまかな内容について、
独自の技を活かし、自身のパーティをサポートする。
というミミロップです。確定欄と同じ技構成にすれば、エースの素早さを上げ、エースが倒れた後や、HPが減った後も高いSを活かして復活させることが出来ます。また、特殊アタッカーへの対応も可能です。
現環境でのミミロップについて、
ミミロップは特性 ぶきよう と、技 すりかえ を使用し、とつげきチョッキ等を主に変化技を使う相手に渡すことで機能停止にさせる。
という型がメジャーであると思われます。
それと少し反れている型なのですが、パーティに少し受け等がいるパーティ相手に構築から強くなります。(見せあいのみで)
この型の強み
上のおおまかな内容でも話しましたが、もう少し詳しく言います。
- 優れた変化技の多さ
マジックコート、高速移動、バトンタッチ、いやしのねがい、アンコール、すりかえ
...etc
といった変化技を覚えるのでサポートにとても適してます。
更にはミラーコートも覚えるので、特殊アタッカーのケアも行えます。
- 高いSによる2度目のサポート性能
この型が基本的に行う行動は、
技が確定欄の場合
パターン1
先発
↓
高速移動
↓
襷で耐える
↓
バトンタッチ
↓
対戦終盤
↓
上からいやしのねがい
パターン2は高速移動バトンタッチが、襷ミラーコート、交代orバトンタッチになるだけです。
というのが理想です。
つまり、 先発でのサポート+後半での癒しの願いによるサポート が可能になります。
これらがこの型の強みです。
差別化イオルブギャロップ(ガラル)
基本的にはこのような変化技範囲によるサポートができるポケモンはいませんが、
確定欄の高速移動、バトンタッチ、等ができるポケモンとしてイオルブと、ギャロップ(ガラル)が挙げられるので差別化をします。
イオルブは、癒しの願い以外覚えます。代表的な差別点として、Sが低い事が挙げられます。また、癒しの願いも覚えないので、2次のサポートが行えません。
これらの点で差別化ができています。
ギャロップ(ガラル)はSも同じで、難しいところですが、一つ上げるとすればやはりミラーコートの有無となりますね。この1体で構築単位で特殊アタッカーに強く出られるという点は競合率の高いきあいのタスキを持たせるポケモンとして適しています。なので、この点において差別化出来ていると思います。
特性
ミミロップの特性は、柔軟(夢)、メロメロボディ、ぶきようがあります。
ぶきようは襷が発動しないので非採用。
柔軟は高いSが損なわれないという利点。
メロメロボディは運ですが起点作成ができます。こちらだと♀がおススメです。
御三家が♂のほうが多いので。
持ち物
きあいのタスキ
で確定です。お世辞にも高耐久とは言えないので。
努力値、性格、個体値
HSぶっぱ。余りは自由、じたばた採用ならAに。
非採用ならミミロップにDMを切り、ダイサイコを打つときを考えてCに振る方がいいです。
性格はミラーコート採用ならば、むじゃき(S↑D↓)がおススメです。違うならようきで。
個体値はH31、Aはじたばた採用なら31、Bはダウンロード調整意識で、ミラーコート採用なら0、Cは気にしない。Dはミラーコート採用なら0、Sは31。
ダメージ計算はB31で計算。
技構成
- 確定枠
高速移動
一次サポート。バトンタッチと合わせて使う。
バトンタッチ
一次サポート。高速移動と合わせて使う。
いやしのねがい
コンセプト。2次サポートで。
- 選択枠
ミラーコート
特殊アタッカーに対するケアになります。
優先度は一番高い。
アンコール
初手で多いカバルドン対面などに強くなる。
優先度は2番目に高い。
じたばた
襷と相性がよく、タイプ一致で打てる。挑発に対する回答。
優先度は、威力は300ですが、技スぺが足りない。
コメントで提案のあった技
電磁波
思いがけずこちらのエースなどが倒れた場合に2匹目のアタッカーが動き安く出来るように。
あまえる
ミラーコート不使用の際に、物理アタッカーの半機能停止となる。
先制できるつぶらな瞳も覚えるが素のSが高いのでこちらの方が優先度は高い。
こらえる
ダイマ枯らしや、メロメロボディ発動として使えます。
ダイマ枯らしは先発での初手ダイマ対面、もしくは
バトン後のポケモンが相手のダイマにより倒されてしまった場合や、癒やしの願いを使う前のポケモン(後術の相性のいいポケモンでいうゴリランダー)が相手のダイマにより倒された場合に使う事ができます。
また、メロメロボディを狙って発動させる場合にも使えます。メロメロボディに関しては相手が異性のポケモンだと腐りますし、こらえるを使っても確定ではないです。
使用機会は少なく、優先度は低いですが採用価値はあります。
与ダメージ計算(A4振りで)
じたばたのみ計算します。(威力200想定)
無振りエースバーンエースバーン(等倍)
115 ~ 136(73.7 ~ 87.1%)確定2発
H252ゴリランダーゴリランダー
100 ~ 118(48.3 ~ 57%)乱数2発(89.1%)
B1↑時 67 ~ 79(32.3 ~ 38.1%)乱数3発(96.3%)
H252ポリゴン2ポリゴン2
61 ~ 73(31.7 ~ 38%)乱数3発(94.9%)
HB特化ポリゴン2ポリゴン2
48 ~ 57(25 ~ 29.6%)確定4発
H4ギャラドスギャラドス
111 ~ 132(64.9 ~ 77.1%)確定2発
HB特化ギャラドスギャラドス
76 ~ 91(37.6 ~ 45%)確定3発
HB特化ギャラドスギャラドス(威嚇時)
51 ~ 61(25.2 ~ 30.1%)確定4発
無振りトゲキッストゲキッス
96 ~ 114(59.6 ~ 70.8%)確定2発
無振りウーラオス(いちげき)ウーラオス
93 ~ 109(52.8 ~ 61.9%)確定2発
無振りパッチラゴンパッチラゴン
100 ~ 118(60.2 ~ 71%)確定2発
H252アシレーヌ
117 ~ 138(62.5 ~ 73.7%)確定2発
被ダメージ計算
連続技のみ記載します。全弾当たってのダメージです。
通常時/珠/こだわり系 という順番です。
ようきウーラオス(れんげき)ウーラオス すいりゅうれんだ
117 ~ 138(68 ~ 80.2%)確定2発
153 ~ 180(88.9 ~ 104.6%)乱数1発(7.5%)
171 ~ 201(99.4 ~ 116.8%)乱数1発(99.8%)
いじっぱりマニューラマニューラ トリプルアクセル
122~146(70.8~84.8%)確定2発
150~190(91.8~110.4%)乱数一発
186~218(108~126.6%)確定1発
スキルリンクいじっぱりパルシェンパルシェン つららばり(からやぶ非考慮)
120 ~ 140(69.7 ~ 81.3%)確定2発
155 ~ 180(90.1 ~ 104.6%)乱数1発(5.5%)
165 ~ 200(95.9 ~ 116.2%)乱数1発(99.4%)
スキルリンクようきチラチーノチラチーノ スイープビンタ
105 ~ 125(61 ~ 72.6%)確定2発
135 ~ 160(78.4 ~ 93%)確定2発
155 ~ 185(90.1 ~ 107.5%)乱数1発(30.9%)
いじっぱりドラパルトドラパルト ドラゴンアロー
102 ~ 122(59.3 ~ 70.9%)確定2発
132 ~ 158(76.7 ~ 91.8%)確定2発
152 ~ 182(88.3 ~ 105.8%)乱数1発(27%)
テクニシャンようきチラチーノチラチーノ トリプルアクセル
96~114(55.8~66.2%)確定2発
124~148(72~86%)確定2発
144~170(83.6%~98.8%)確定2発
相性の良い味方
ちょっとSが足りない位の高火力エース(基準は最低でも2↑で最速エースバーン)を抜けるくらい。)と、後出しのきくスイーパー系。
例でいうと、
準速ガラガラ(アローラ)+グラスシードorチョッキゴリランダー
とかです。これだと物理に偏りはしますが、
ミミロップ高速移動バトン→DMガラガラ(アローラ)で半壊→DM後ゴリランダーで受け+削り→相手が残ればミミロップいやしのねがい→ガラガラ(アローラ)で倒しきる
という行動が出来れば勝てます。
このポケモンの対策
先制技には弱いです。よく先制技を使うポケモンにゴリランダーが対策として一番かもしれません。
逆にこちら側がその対策となるようにウインディ等を入れておくのがおススメです。
さいごに
どうでしたか?良さそうと思った方は使っていただけると私もミミロップもカラマネロも喜びます。
大変申し訳ないのですが、私自身の都合の関係で、
8月13日から8月17日の間はコメントの返信が難しくなります。
有識者がおられましたら代弁頂けると嬉しいです。