はじめに
初投稿となります。 どると申します。
よろしくお願いします。
今回はエースバーンの育成論を投稿させていただきます。
なお、既にやや耐久に振った型を投稿している方がいらっしゃいました。
努力値振りは少し違いますが、フォークという形にさせて頂きます。
以下、簡単な注意事項です。
- HP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさをそれぞれHABCDSと略します。
- 技やポケモンの略称、漢字表記があります。
- 修正点があればコメントをお願いします。
エースバーンとは?
エースバーンエースバーンは、今作で登場した炎御三家の最終進化ポケモンです。
歴代炎御三家最速の素早さと高めの物理攻撃力、等倍技程度なら耐えられる耐久を持ちます。豪〇寺風の見た目のカッコよさもあり、なかなか人気の高いポケモンです。
エースバーンの強みと採用理由
さて、育成論に入る前にエースバーンの強みと採用理由について述べさせて頂きます。
1.高い素早さ、無駄のない種族値配分
エースバーンの特徴はなんと言っても119という高い素早さ種族値です。
今作では多くの高速アタッカーがリストラされてしまい、エースバーンを抜くことが出来るメジャーなアタッカーとしては、
ドラパルトドラパルト、インテレオンインテレオン、そしてこだわりスカーフ持ちのポケモン程度しかいません。
最近何かと話題のアイアントアイアントより早いのも評価できますね。
また、種族値配分も悪くなく、先述したように大抵の等倍一致技程度なら耐えられる耐久と、
そこそこ高く、技威力でカバー出来るこうげき種族値を持ちます。
2.広い技範囲
エースバーンは、メインウェポンとして専用技のかえんボールとサブウェポンのとびひざげりを持ちます。
炎+格闘の組み合わせは、等倍範囲、抜群範囲共に非常に広く、優秀と言えます。
過去作をプレイした方なら、バシャーモやゴウカザルでその強さを理解できるかと思います。両方とも命中不安なのがたまにキズです。
また、先制技のふいうちにより環境トップのドラパルトドラパルトにも打点を持ちます。
裏からギャラドスギャラドスやドヒドイデドヒドイデなどを繰り出されると読むのなら、
とんぼがえりで切り返し、地味に負荷を与えながら有利対面を継続させることも可能です。
・採用理由
- 広範囲の高速アタッカー
- とんぼがえりによるサイクル回し
- 高い素早さとふいうちによる詰め筋、お掃除役
長々と書いてきましたが、採用理由は一般的なアタッカーと変わりません
せっかくなら、最初の三匹でヒバニーを選んだ愛着、
なんてのもいいかもしれませんね。僕はメッソンを選びましたが。
(参考)他の炎枠との比較
リザードンリザードン
広い技範囲、サンパワーによる圧倒的火力、ダイジェットの素早さ上昇と、
炎エースとしてはトップクラスの性能を持ちます。
ただし、あちらはその高火力がダイマックス前提なこと、初速ではこちらより遅いためアイアントアイアントに抜かれること、
また、物理と特殊、先発やサイクル運用とエース運用ということで役割が明確に別れていることから、
ほぼ別のポケモンとみてもいいと思います。
ウインディウインディ
こちらと同じく炎+格闘の技範囲に加え、強力な先制技であるしんそく、優秀な特性いかくを持ちます。
しかし、そのしんそくは最も打ちたいドラパルトドラパルトに無効化されてしまうことや、
ミミッキュミミッキュよりも素早さが低く、先制行動を許してしまうことが欠点です。
今回のエースバーンはそのどちらも解消することが出来ています。
ヒートロトムヒートロトム
炎+電気の広範囲な技範囲に加え、チョッキやメガネ、スカーフ等の多彩な型があります。
とんぼがえりとボルトチェンジで役割は似ているように見えますが、
メインの炎技がオーバーヒートのみとやや使いにくいこと、激戦区の90〜100族にはスカーフがないと追いつけないこと
あたりでエースバーンとの違いがあると言えます。
性格と努力値配分
- 性格
対処しにくい最速アイアントアイアントを抜くため陽気としています。
しかし、パーティ的に対処ができる、環境的に減ってきたなどの理由があれば
意地っ張りの選択肢も充分あると思います。
この点はダメージ計算で考察します。
- 努力値
当然ですが、個体値はC以外の5Vを前提とします。
下手に調整はせず、AS252、B4でほぼ確定です。
なお、余りをHに振ると偶数になってしまい、
とびひざげりのリスクダメージ2回で倒れてしまうので気をつけましょう。
確定欄では一応先制技ケアでBに振っています。
特性ダウンロードのポケモンも現状存在しないのでこれで良いでしょう。
高い素早さとダイマックスの相性も良く、詰め筋でよく使いますので、
ダイマックスレベルも10まで上げておくことをお忘れなく。
特性
現状はもうか一択です。
余談ですが、夢特性のリベロは前作の変幻自在と同じ効果を持つかなり強力な特性です。ダンデさんタワーで使ってる夢エースバーンください。
持ち物
確定欄では広い技範囲とふいうちを使い分けられるいのちのたまとしています。
競争率の高いアイテムですが、エースバーンの火力的にこれがないと始まりません。
次点でたつじんのおびやタイプ強化アイテムでしょうか。
ふいうちが使いにくいこだわりハチマキは今回は候補外としています。
きあいのタスキについてですが、エースバーンは砂ダメが有効であり、加えてタイプ的にステロを撒かれやすいこと、
また、先制技を無効にできないことなどから何かと潰されやすく、今回は候補には入れていません。
先発で投げ捨てる立ち回りや、パーティ単位で砂やステロを牽制しながら戦える場合は候補になると思いますが、
先述した通り一致技程度なら一発は耐える耐久があるので、少しもったいなさも感じます
技
- 双方理想個体想定です。
- ダメージ計算は陽気/意地っ張りの順で載せています。
- 相手がダイマックス時はHP2倍とお考え下さい。
- いのちのたま込みの計算です。
- ↑は性格補正有りを示しています。
- ()内は乱数で落とせる確率を示しています。
- 確定技
かえんボール
命中90、威力120のほのおタイプの専用技です。
命中こそ安定しませんが、それ以外ノーリスクのメインウェポンなので確定技。
せっかくの並耐久を潰してしまうフレアドライブとは違い、
反動が入らないのがおいしいです。
H4ミミッキュミミッキュ 110.3%-133.6%/125.2%-146.6%
H4トゲキッストゲキッス 80.7-95.0%/88.2-104.3%(25%)
B4アイアントアイアント 300%超え、ダイマックスしてても確1
HB252↑アーマーガアアーマーガア 84.9-100.0%(6.3%)/92.7-110.2%(56.3%)
HB252↑ナットレイナットレイ 166.9-198.3%/181.2-215.5%
無振りミミッキュ程度の耐久なら、ダイマックスされなければ一応落とせます。
陽気だと特化アーマーガアは6.3%の超低乱数1となります。
ドリュウズももちろん確定で落とせますが、環境にいるのは大抵がタスキかスカーフなので、
素直に引くかとんぼがえりでタスキを潰すことをオススメします。
【参考】ダイバーン 威力140
H4ミミッキュミミッキュ 132.1%-155.7%/143.5-171.0%
HB252↑アーマーガアアーマーガア 99.0-118.0%/106.3%-126.8%
H252ウォッシュロトムウォッシュロトム 43.3-51.6%/47.1-56.1%
とびひざげり
命中90、威力130のかくとうタイプの技です。
外したりゴーストタイプに透かされたりすると、反動として体力の半分を削られるハイリスクな技です。
とはいえ、バンギラスやカビゴンなど格闘抜群の相手が多い以上確定技です。
ドラパルトやミミッキュ、ガラルサニーゴなどが裏に見えている場合は気をつけましょう。
ダイマックスすると威力が95に落ちるので注意。
また、おそらくほぼ見ることはありませんが、じゅうりょく中は使えません。
HB252↑カビゴンカビゴン 63.3-74.9%/69.3-81.6%
H252バンギラスバンギラス 158.5%-188.4%/173.4%-205.8%
H252ウォッシュロトムヒートロトムFCロトム 53.5-63.7%/58.6-69.4%
環境のカビゴンの振り方がよくわからなかったので、とりあえず特化のダメージを乗せておきます。
見ての通りですが、バンギラスに関してはダイマックスすると耐えてきますので、
ダイマックス枠を裏の範囲に入れて潰すことは出来ますが、純粋に殴り合うと殴り負けてしまいます。
かといって安易にとんぼがえりを打つと、弱点保険の起点になるので注意が必要です。
ふいうち
命中100、威力70のあくタイプの先制技です。
相手が攻撃技を押していないと透かされます。
削れたドラパルトを上から縛れるためほぼ確定。
B4ドラパルトドラパルト 73.6-87.7%/81.6-97.5%
B4ゲンガーゲンガー 105.9%-125.2%/115.6%-137.0%
- 候補技
とんぼがえり
命中100、威力70の虫技で、攻撃したあと帰ってきます。
サイクルによる対面有利の維持や、ミミッキュの皮剥がしに用います。
エースバーンは有利不利がハッキリしており、相手の交換を誘いやすいので
サイクル優位に立てるこれが特に優位性が高いと思います。
H252バンギラスバンギラス 42.5-51.7%/47.8-56.5%
とびはねる(アクロバット)
コメントより頂きました。
素で打つというよりはダイジェットにすることで残りHPの少ないポケモンを処理しつつ、
死に出し処理を狙うスカーフダルマ、ドリュウズへの対抗策として入れてあります。
ギャラドスやトゲキッス、リザードンと違い不一致なので火力は落ちますが、
エースバーンを通す立ち回りができるパーティであれば採用の価値があると思います。
(自分は使いどころが難しいと感じており、あまり深くは語れません)
みがわり
相手を流しやすいエースバーンにはピッタリの技です。
もうかとの相性も良く、ダイマックスでダイウォールになる点もGood。
とんぼがえりほどではないにせよ、採用の価値はあると思います。
ただし、珠ダメ込みで短命が加速してしまう点は注意が必要です。
採用するならチイラのみ型などになりそうですが、別論となりそうなので今回は候補技程度に。
コートチェンジ
エースバーンのもうひとつの専用技で、自分と相手の場の状況を入れ替えます。
メジャーなものではステルスロック、リフレクター、ひかりのかべ等が該当します。
使い所を選び、決して汎用性の高い技ではないですが、候補くらいにはあげる価値があると思ったので追加しました。
他にも命中安定のフェアリー向け打点としてのアイアンヘッド等が候補としてありますが、
大抵の相手にはかえんボール+とびひざげりで事足りているので、ここでは計算はしません。
興味があれば各自お願い致します。
立ち回りと被ダメ計算
並程度の耐久があるとはいえども、容易に後出しが出来るほどではありません。
基本的には先発、死に出し、無償降臨での運用が前提となります。
不一致の半減サブウェポン(大文字などの炎技)には一応後出しも可能です。
メインウェポンが両方命中不安ということで、ひたすらに技を打つだけでは、技外しによる運負けに繋がりやすいです。
かえんボールやとびひざげりなどの命中の低い技は、
できる限り連発しない立ち回りを心がけましょう。
- 被ダメ計算
エースバーンの耐久はそこまで過信できないので、最低限のものを載せます。
ミミッキュミミッキュ
A252珠シャドークロー 48.4-58.7%
同かげうち 28.4-35.5%
ドラパルトドラパルト
A252ドラゴンアロー 1発32.9-39.4%
C252シャドーボール 47.1-56.1%
C252だいもんじ 21.3-25.2%
ヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマ
↑A252ごりむちゅうつららおとし 51.0-60.0%
同じしん 161.3-191.0%
ドヒドイデドヒドイデ
無振りねっとう 46.5-55.5%
サザンドラサザンドラ
C252りゅうせいぐん 87.7-104.5%(25%)
臆病サザンの流星群(≒大抵のポケモンの持ち物なしダイマックス技)を耐えるか耐えないか程度、と言ったところですね。
弱点技は基本的に耐えないものと思っておいた方が良いでしょう。
相性のいいポケモン
ウォッシュロトムウォッシュロトム、カットロトムカットロトム
エースバーン同様攻撃範囲が広く、特性でエースバーンの弱点である地面を透かすことが出来ます。環境の地面技のトップがかたやぶりドリュの地震なのであまり生きませんが。
ウォッシュロトムならエースバーンで突破の怪しいヒートロトムヒートロトムやウインディウインディ、
カットロトムならエースバーンの苦手とするウォッシュロトムウォッシュロトムやヌオーヌオーに強く出られます。
地味にとんボルチェンになるのもいいですね。
トゲキッストゲキッス
エースバーンが削り残したポケモンを起点にダイジェットしたり、逆にトゲキッスが削り損ねたポケモンを
エースバーンの速さやふいうちで処理したりすることが出来ます。
相性補完はそこまで良くは無いですが、攻撃範囲や役割でお互いの弱点をカバーすることができます。
ミミッキュミミッキュこいつと相性悪いポケモンなんてそうそういない
ミミッキュの苦手とする鋼にエースバーンが強く出られます。
カバルドンなどの数値受けは呼んでしまうので気をつけましょう。
いのちのたまの取り合いになる点は注意です。
さいごに
いかがだったでしょうか。
初投稿ということもあり、読みにくい文章で申し訳ないです。
使ってみると、このポケモンにしかない強みが沢山あるんだなと感じます。ぜひ育ててみてくださいね。
それでは、コメントの方お待ちしております。
更新履歴
12/9 投稿、微修正
12/10 一部ダメージ計算追加、他の炎タイプとの比較、候補技にコートチェンジを追加。
12/17 一部ダメージ計算追加と文修正、きあいのタスキ、ダイジェット、相性のいいポケモンを追加。
12/18 ダメージ計算追加、誤字修正、文修正