はじめに
皆さんこんにちは、不適切積分と申します。以前に対面操作型キングドラなどを紹介させて頂いた者です。今回が育成論5回目の投稿となります。
今回の育成論では
HP→H 攻撃→A 防御→B
特攻→C 特防→D 素早さ→S
その他3値などの非公式の略称を使用しております。
また、一部常体を使わせて頂く場合がありますので予めご了承ください。
おことわり
今回のクレッフィの型は既に存在している型であり、私が発案した型ではありません。しかし剣盾に限れば、似たような型のクレッフィの育成論の投稿がまだ無かったので、今回は既存の型の強さを考察し、それを紹介するという形で育成論を投稿させて頂きます。
クレッフィクレッフィとは?
クレッフィは第6世代(XY)から新たに登場したかぎたばポケモン。
タイプは、鋼・フェアリーというなんとあのザシアンと同じ複合タイプを持ちます。弱いわけがないのだ!
実際に、鋼・フェアリーという複合タイプは弱点2つ(炎・地面)に対して、半減以下は無効(毒・竜)を含めて11タイプという非常に優秀な耐性を持ちます。
さらに、ご存知かとは思いますがこのクレッフィは変化技を優先度+1で打てる特性"いたずらごころ"という、ポケモンの数ある特性の中でも5本の指に入るほどの強力な特性を持っています。この特性によりクレッフィは、合計種族値470と決して高種族値とは言えませんが、第一線で活躍できるスペックを十分持っていると言えます。
現環境でのクレッフィの評価
いたずらごころという強力な特性を持つクレッフィですが、現環境では主に先発壁貼り要員として使われています。クレッフィは、鋼タイプの専売特許であるてっていこうせんを習得できるため、壁ターンを無駄にすること無く、かつ安全に裏のエースアタッカーを繰り出すことができるという、独自のアイデンティティを持っています。
しかし、現在のシングル使用率は77位とマイナーとまでは言われないものの、所謂中堅ポケモンと言った立ち位置に留まっています。
「なぜこれだけ優秀な耐性と特性、アイデンティティがあるのに使用率が伸びないの?」
と思われる方も居ると思いますが、その理由は単純で数値が足りてないからです。
もちろんここで言う"数値"とは種族値のことで、クレッフィの種族値は
H57 A80 B91 C80 D87 S75 計470
このように決して高いとは言えない種族値な上、尖った部分も無く全体的に数値が足りていません。特にHPの低さが目立ち、折角の優秀なタイプ耐性を十分に活かしきれていない印象です。このため壁貼り要員としてはクレッフィよりも耐久が高く、クレッフィと同じく両壁+電磁波+いたずらごころの両立が可能なオーロンゲの影に隠れがちです。
唯一先制で挑発を入れられる可能性がある、いたずらごころ持ちからの挑発を悪タイプによって無効にでき、最低でも壁を1枚貼れる保証があるという点が大きいようです。(コメントでのご指摘ありがとうございます)
また、オーロンゲはクレッフィのような自主退場技こそ無いものの、A種族値120と高水準であるため壁貼り要員としてだけでなく、自ら相手に攻撃して負荷をかけていくという動きができます。
こうして見るとクレッフィは壁貼り要員として比べた際、どうしてもオーロンゲに見劣りしてしまいがちです。(あくまで個人的感想)
なのでクレッフィを使う場合、別の方法でクレッフィの良さを最大限に引き出す必要があると思いました。
今回の型のコンセント
そこで今回は、以前から存在していた鉄壁・瞑想を利用した害悪積み耐久型クレッフィに注目してみました。
この型のクレッフィの強みとして挙げられるのは
1. 相手の攻撃を受ける前に、先制で鉄壁や瞑想を積める
2. 耐久型にすることで足りない数値を積み技で補いつつ、優秀なタイプ耐性を活かすことができる
などがあります。
1に関しては、本来積み耐久型のポケモンはなるべく積み技を多く積むために、耐久に努力値を割く関係上、素早さに多く努力値を割く事ができません。つまり場合によっては、積む暇を与えられずに相手に先制で攻撃されて、何も出来ずに倒されてしまうというシーンが多々あります。
しかしクレッフィは、その問題を特性によって簡単に解決出来てしまいます。どんな相手にも先制で鉄壁や瞑想を積むことで、相手の攻撃を受ける前に耐久を上げることができるため、積み耐久型のポケモンにありがちな不意の出オチを防ぐことが出来ます。(急所はご勘弁)
2に関しても、種族値上では足りなかった耐久を先制の積み技で擬似的に補う事により、鋼・フェアリーという優秀なタイプ耐性を十分に活かすことが可能になります。また弱点が2つしか無いことから、多くのポケモンを積みの起点にしていけるというのもクレッフィの大きな強みの1つです。
また回復手段についても自己再生のような安定の回復技はありませんが、ドレインキッスや木の実リサイクルといった回復手段があり、ドレインキッスは瞑想との相性がよく、耐久を上げつつドレインキッスの火力を上げられます。
また、リサイクルも変化技であるため、特性がいたずらごころのクレッフィなら先制で回復が出来たりと、どちらもクレッフィにとって十分な回復ソースとして見込めます。
差別化について
今回の型のクレッフィの主な強みは
先制で積み技を使えるため、相手の攻撃を受ける前に耐久を上げられること
受けや耐久型をこなす上で、優秀なタイプ耐性を持つこと
であるため、これらの条件に当てはまるポケモンがライバルとなり差別化が必要な相手になってくるわけですが、結論から言うとこれら2つに該当するようなライバルは他に居ません。
まず、特性いたずらごころ+鉄壁+瞑想を全て両立できるポケモンがクレッフィしか居ません。
強いて言うなら特性ヒーリングシフトによって、回復技を優先度+3で使えるキュワワーがライバルになりそうですが、積み技を必ず先制で打てるとは限らない点や、物理耐久を上げる積み技が無いため、物理アタッカー相手も詰ませられるという点でクレッフィに軍配が上がります。
また、積み耐久型のポケモンにとって弊害となってくるどくどくが無効という点でもキュワワーに勝ります。
よってクレッフィは、優秀なタイプ耐性を活かした受け性能や詰み性能の高さを活かす上で、ほぼ確実に先制で積み技を使って耐久力を上げられるという、独自の強みを確立していると言えます。
運用方法
- とにかく先制で鉄壁や瞑想を積む積むして相手を詰む詰むさせる
「は?何言ってんだお前?ふざけてんのか?」
いいえ、私は真面目です。
…正直言うと少しだけタイトルもふざけましたが、一言で簡単に説明すると本当にこんな感じです。今回のクレッフィは初手からどんどん積んでいきます。物理アタッカーに対しては鉄壁から、特殊アタッカーに対しては瞑想をどんどん"積んで"いって相手を"詰ませ"にいきます。ただドラパルトのように、物理アタッカーでの運用が基本的に多いが、役割破壊で特殊炎技を標準搭載しているポケモンの場合は、特殊の炎技から入ってくる可能性が高いので先に瞑想から入っていきます。
回復したいと思ったらドレインキッスなどを打って回復を稼いでいきます。ダメージ自体は相当瞑想を積まないと期待が持てるものではありませんが、相手に与えたダメージの3/4ものHPを回復できるので、ダメージは小さくてもHP種族値が低いクレッフィにとってはかなりの割合のHP回復が見込めます。
- 場に出すタイミング
素のクレッフィの耐久はあまり信用出来るものでは無いため、基本的にはウォッシュロトムヒートロトムらの後攻ボルチェンや蜻蛉返りで、安全にクレッフィを着地させるという手段を取りました。
先制で積み技を積めるため、非常に広い範囲のポケモンを見ることができるのもクレッフィの大きな強みです。ポリゴン2ドラパルトウォッシュロトムアシレーヌマリルリウオノラゴンハッサムバンギラスなどの一致弱点並の火力を突かれる可能性が低いポケモン達や、拘ってる相手などはまとめて起点に出来てしまいます。(初手にダイマされると少し厳しいものがあるが…)
- 相手の交代などについて
また先制で積み技を積める利点として、特殊アタッカー相手に瞑想を積んでいたら、物理アタッカーに交換されるという場面が多々ありますが、その場合も交代された後のターンに先制で鉄壁を積めるので、そのまま詰ませていくことが可能になります。つまり、無理に相手の交代を読んだりする必要性があまり無くなります。
しかし、エースバーンやドリュウズなどの高火力で一致弱点を突いてくるアタッカーが相手のパーティーにいる場合は、鉄壁1積み程度では受けが成立しないので、その時は多少の交代を読む必要があります。
- 受け出しなどについて
今回のクレッフィは受け出しで運用する事を前提にしていませんが、11のタイプに耐性があるので、耐性のあるタイプの技に対してはある程度の受け出しが効きます。
ただ、今回のクレッフィは言い方を悪くすると積み技で足りない耐久を誤魔化しているので、等倍以上の技を、積み技を積めていない状態の受け出し時に喰らうと、かなりのダメージを喰らってしまうことが多いです。なので等倍以上の技に対して受け出しするのはあまり好ましいとは言えません。
- ダイマックスについて
「ダイマックスは受け寄りのポケモンなので基本的には切らない」
………と思いきや、割とダイマックスを切る場面はあります。
このクレッフィを使っていて分かった事は、ほとんどの場合、相手は積みまくってカチカチになったクレッフィをダイマックスでゴリ押して何とか突破しようとしてくるため、それを押し返す意味で、こちらがダイマックスを切るという場面が意外と多いです。
ただ、こちらとしてはあくまで相手のダイマックス3ターンを何とか凌ぐためのダイマックスであるため、相手がダイマックスを切らない限りは、こちらからダイマックスする事は基本的にありません。
持ち物
たべのこし
毎ターン終了後に最大HPの1/16の回復をする。リサイクルを採用しない場合はほぼこれで確定。ドレインキッスという不安定な回復ソースに頼るのは少し心もとないので持たせておいた方が困らない。
オボンのみ
HPが半分以下になった際に自分の最大HPの1/4を回復する。リサイクルを採用する場合はこれでほぼ確定になるが、リサイクルで技スペを一枠消費してしまうのと、はたきおとすを打たれた際の痛手がかなり大きいので、個人的にはあまりオススメしない。
混乱実
HPが1/4以下になった歳に自分の最大HPの1/3を回復する。発動する場面が限定的過ぎるため論外。
今回はリサイクル採用型では無いためたべのこしを確定枠にしています。
個体値
A0の5Vが理想です。
A種族値80と、低種族値にも関わらずかなり無駄に配分されてしまっているため、混乱自傷やイカサマの被ダメを減らすという意味でも個体値は0(ダメかも)を推奨します。
性格・努力値と調整
性格 ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
努力値 H228 B68 D212
(実数値 H161 A76 B132 C100 D134 S95)
全体的に数値が足りないため、少しでも耐久力を確保するために耐久全振りです。瞑想を積むことで火力は確保します。
物理耐久に関しては瞑想の特防1段階上昇に対して、鉄壁は防御2段階上昇と、防御面の方が耐久を早く上げやすいのでポリゴン2を意識しなくとも、防御よりは特防の方を硬くするのをオススメします。
個人的には物理方面もなるべくギリギリまで硬くして広い範囲を見れるようにしたかったので、このような調整方法にしました。
技構成と与ダメ
与ダメは全てC80の無振り(実数値100)のランク上昇無しで計算。ちなみにC+1で1.5倍、C+2で2倍、C+3で2.5倍………といった具合にダメージが増えていくが一々書いているとキリがないので、ランク上昇時のダメ計については割愛。
- 確定枠
てっぺき
防御を2段階上昇させる積み技。今回のコンセプト上確定。1積みでHB特化アーマーガアやエアームドを大幅に上回る耐久値を得られる。まぁ2段階上昇してるから、当たり前と言えば当たり前だが…
めいそう
特攻と特防を1段階ずつ上げる積み技。耐久だけでなく、ドレインキッスの回復量も上げられるのでこれも確定。
ドレインキッス 威力50 命中100
貴重な回復ソースとなる技。積み耐久型をこなす以上この技はほぼ必須。相手に与えたダメージの3/4だけ回復するので想像よりも回復量は多い。しかし、瞑想を積んだとしてもダメージに関して過度な期待を持つのはやめた方が良い。
H4 エースバーン炎 9.4〜11.5%
H4 エースバーン闘 39.7〜47.4%
H4 トゲキッス 13.6〜16.7%
H4 ドラパルト 37.8〜45.1%
H244D12 輝石ポリゴン2 8.3〜10.9%
H252 ゴリランダー 15.9〜18.8%
H252 カバルドン 14.4〜17.2%
H244D12 ミミッキュ 14.9〜17.3%
H244D12 ギャラドス 12.4〜14.9%
H252 連撃ウーラオス(いちげき) 34.7〜41.5%
H252 一撃ウーラオス(いちげき) 69.5〜83%
H4 ドリュウズ 8.6〜10.7%
H252 パッチラゴン 33.5〜39.5%
H252 カビゴン 8.2〜10.1%
H4 リザードン 8.4〜10.3%
H252 アシレーヌ 11.7〜14.4%
H252 ウォッシュロトム 15.2〜17.8%
H252 ラプラス 10.5〜13%
H4 ウオノラゴン 36.1〜43.3%
H252 砂バンギラス 15.4〜20.2%
H4 サザンドラ 64.2〜78.5%
- 選択枠
アシストパワー 威力20 命中100
個人的に推奨技。積めば積むほど火力が上がるので、今回の型のクレッフィと非常に相性が良い。タイプ不一致であるが積んだ時のダメージは、ドレインキッスよりかは遥かに望める。(それでも過度な期待はしない方が良いが…)
またドヒドイデ対面などでもジリ貧にならないのでオススメ。(黒い霧は知らん)
(鉄壁2積み、瞑想2積みで計算)
H4 エースバーン炎 91〜107.6%
H4 トゲキッス 62.7〜73.9%
H4 ドラパルト 86.5〜102.4%
H244D12 ポリゴン2 40.8〜48.1%
H252 ゴリランダー 72.9〜85.9%
H252 カバルドン 68.3〜80.9%
H244D12 ミミッキュ 66.4〜78.2%
H244D12 ギャラドス 55.2〜65.1%
H252 連撃ウーラオス(いちげき) 164.2〜193.2%
H4 ドリュウズ 42.4〜50.5%
H252 パッチラゴン 76.6〜90.3%
H252 カビゴン 38.9〜46%
H4 リザードン 83.7〜98.7%
H252D4 ドヒドイデ 107〜126.1%
H252 天然ヌオー 39.3〜46.2%
リサイクル
オボンの実採用時はこれが確定枠になる。しかし攻撃技が1つなってしまうため不安が残る事や、ドレインキッス+たべのこしだけでも回復ソースとしては十分事足りていると思ったので、今回は採用を見送った。
個人的には攻撃技は、回復を同時に行えるドレインキッス+削りを目的としたもう1枠の2つあった方が困らないと感じたので、あまりオススメできない。
ラスターカノン 威力80 命中100
タイプ一致で削りとしてのメインウェポンになりうる技。しかしフェアリー技と技範囲が被ってしまう上、タイプ一致であるがそこまで大きなダメージは見込めないため優先度は低め。
H244D12 ニンフィア 30.8〜36.8%
H244D12 壁オーロンゲ 23.8〜28.3%
H4 ルガルガン(たそがれ) 71.5〜84.7%
H252 砂バンギラス 24.1〜29.9%
H4 ヒヒダルマ(ガラル) 66.2〜79.5%
イカサマ 威力95 命中100
相手のA実数値を参照してダメージを計算する技。相手が剣舞などの積み技で強引に突破を狙ってくる可能性もあるため、場合によっては有用に働く時がある。ただ、物理相手には鉄壁があるので積みが間に合わないという事はあまり無く、瞑想を積めば火力も上げられるので優先度は低めだが、新環境では腹太鼓カビゴン等が増える可能性を鑑みると、採用の価値はあると考える。
被ダメージ計算
指定がない限りは、物理耐久はB+2(鉄壁1積み)、特殊耐久はD+1(瞑想1積み)を想定して計算。また、仮想敵の特化及び補正無しは全て努力値252振りを想定して計算。
- 物理耐久
補正無しエースバーン
珠かえんボール 69.5〜83.8%
珠キョダイカキュウ 96.8〜116.1%
特化ドラパルト
ゴーストダイブ 22.9〜27.9%
珠ゴーストダイブ 29.8〜36%
珠ダイホロウ(ゴーストダイブ媒体) 42.2〜50.9%
珠ダイホロウ(B+1時) 56.5〜67.7%
特化ミミッキュ
珠かげうち(B+0) 21.3〜26.2%
珠シャドークロー 26.7〜31.6%
珠シャドークロー(A+2) 50.9〜60.2%
珠ダイホロウ(ゴーストダイブ媒体) 46.5〜56.5%
特化張りきりパッチラゴン
珠でんげきくちばし 37.2〜44%
珠でんげきくちばし(先制) 73.2〜86.9%
珠ダイアース(じしん媒体) 75.7〜90.6%
珠ダイバーン(ほのおのキバ媒体) 70.8〜83.8%
特化ウーラオス(いちげき)(水・悪・闘技はタイプ一致で計算)
あんこくきょうだ(急所 ランク補正無視)
31.6〜37.8%
鉢巻あんこくきょうだ(急所) 48.4〜57.1%
すいりゅうれんだ(急所 3発) 61.2〜74.4%
鉢巻すいりゅうれんだ(急所 3発) 94.8〜111.6%
インファイト 32.2〜39.1%
鉢巻インファイト 48.4〜57.7%
特化ゴリランダー(草技はGF補正込で計算)
鉢巻グラススライダー(B+0) 35.4〜41.6%
鉢巻グラススライダー(B+2) 18〜21.1%
鉢巻10まんばりき 49.6〜59.6%
ダイアース(10まんばりき媒体) 45.9〜54.6%
特化カビゴン
ほのおのパンチ 24.8〜29.8%
じしん 31.7〜37.8%
ダイバーンorダイアース(ほのおのパンチorじしん媒体) 42.2〜49.5%
特化力持ちマリルリ
アクアブレイク 25.6〜29.8%
ダイストリーム(アクアブレイク媒体) 38.4〜45.7%
ダイナックル(ばかちがら媒体) 18.9〜22.5%
特化テクニシャンハッサム
バレットパンチ(B+0) 31.7〜38.4%
鉢巻バレットパンチ(B+0) 47.5〜56.7%
鉢巻バレットパンチ(B+2) 24.3〜29.2%
補正無し頑丈顎ウオノラゴン
エラがみ 24.3〜29.2%
鉢巻エラがみ 35.3〜42.6%
鉢巻エラがみ(先制) 71.3〜84.1%
特化硬い爪ルガルガン(たそがれ)
ドリルライナー 34.1〜41.4%
鉢巻ドリルライナー 51.2〜60.9%
鉢巻アクセルロック(B+0) 18.9〜22.5%
特化バンギラス
ストーンエッジ 14.9〜17.3%
じしん 43.4〜52.1%
ダイアース(じしん媒体) 55.9〜67%
- 特殊耐久
特化トゲキッス
珠かえんほうしゃ 46.5〜56.5%
珠ダイバーン(だいもんじ媒体) 80.7〜95%
特化ウォッシュロトムヒートロトムカットロトムスピンロトムフロストロトム(全てタイプ一致で計算)
10まんボルト 26.7〜32.2%
眼鏡10まんボルト 40.9〜48.4%
眼鏡オーバーヒート 116.7〜139.1%
ダイバーン(オーバーヒート媒体) 83.2〜100.6%
眼鏡ハイドロポンプ 50.3〜59.6%
ダイストリーム(ハイドロポンプ媒体) 41.6〜50.3%
ダイサンダー(10まんボルト媒体) 39.1〜46.5%
特化アシレーヌ
うたかたのアリア 31.6〜37.2%
眼鏡うたかたのアリア 46.5〜54.6%
ダイストリーム(うたかたのアリア媒体)
44.7〜52.7%
特化リザードン
かえんほうしゃ 55.9〜67%
ダイバーン(だいもんじ媒体) 81.9〜96.8%
ダイバーン(だいもんじ媒体サンパワー発動時)
180.1〜213.6%
ダイジェット(エアスラッシュ媒体サンパワー発動時)
29.8〜35.4%
特化ラプラス
うたかたのアリア 24.2〜28.5%
ダイストリーム(うたかたのアリア媒体)
34.1〜40.9%
キョダイセンリツ(ぜったいれいど媒体)
16.7〜20.4%
特化フェアリースキンニンフィア
ハイパーボイス 14.2〜16.7%
マジカルフレイム 32.2〜38.5%
ダイバーン(マジカルフレイム媒体) 54.6〜64.5%
特化ウルガモス
ほのおのまい 57.1〜67.8%
ダイバーン(ほのおのまい媒体) 94.4〜111.8%
やはり急所が怖いですが、特に物理方面は耐久を早く上げやすく一度鉄壁を積んでしまえば、意外と余裕を持って耐えてくれます。
ただし特殊耐久に関しては、物理よりも耐久を上げるペースが遅いため、不一致弱点程度を突かれる相手だと火力が高ければ押し負けてしまうというケースがあります。しかし、物理も特殊も弱点を突かれなければ割と硬い印象です。
(他にダメージ計算して欲しいポケモンや、技がありましたらコメントでお願いします。)
相性の良い味方
後攻ボルチェンを活かした対面操作が得意なポケモンで、安全にクレッフィを場に着地させることができる。特性浮遊により通常なら弱点の地面技が無効、さらに炎も半減と相性補完にも優れる。
来シーズンのドリュウズが居ない環境なら、基本的にクレッフィはヒートロトムらが苦手なポケモン(サザンドラヌメルゴンなど)に比較的強く出れるため、クレッフィが得意な相手を呼びやすいという点でも評価が高い。
雨パはクレッフィの弱点である炎と地面に対して強く出れるため、クレッフィと相性補完がこの上なく良い。
雨パは非常に強力な戦法であるが故、選出段階でクレッフィの苦手な炎・地面タイプのポケモンの選出を抑制するだけでなく、雨パはエースがやられてしまった場合にとても弱くなるという欠点があるが、その最後の詰め役としてもクレッフィが活躍できる可能性を秘めている。
- セキタンザンセキタンザン (コメントより)
クレッフィが炎弱点であるため、万が一炎技持ちと対面してしまった場合にセキタンザンに下げることで蒸気機関を発動させることができる。
クレッフィの弱点が少ないことから、炎技が飛んでくる事を読みやすいのもメリットである。地面技の一環を作ってしまうのでひこうタイプのポケモンを一緒に入れることをお勧めする。
このポケモンの対策
当たり前と言えば当たり前なのですが、積み技で耐久を誤魔化しているこのクレッフィは急所にとても弱いです。
つまり、一見タイプ相性で有利に見えるA特化連撃ウーラオス(いちげき)の鉢巻すいりゅうれんだで高乱数1発になってしまうため、急所攻撃が得意なポケモンには不利を取ってしまいます。ただ、一撃ウーラオス(いちげき)に関してはA特化鉢巻あんこくきょうだが乱数2発になりますが、ドレインキッス2発で倒せるうえ回復量も期待できるので、積みの起点には出来ないものの有利を取ることができます。
また戦術上、一撃必殺技の試行回数を稼がれやすいためラプラスなどの一撃必殺技持ちに弱いというのも欠点であると言えます。(なんか私の育成論って、毎回ラプラスに弱くなってる気がしますね…)
あとがき(新環境について)
この育成論を書いてる途中に入ってきた情報で、皆さんもご存知かと思いますがシーズン8でシングルとダブルでの使用率TOP10に入った厨ポケが、シリーズ6(9〜11月)では使用禁止になります。ざまぁみろ
私のような、厨ポケ大っ嫌いな逆張りキッズにとってはこの試みは嬉しいのですが、結局シリーズ7にはエースバーンドラパルトトゲキッスゴリランダーポリゴン2こいつら全員戻ってくるので、根本的な解決になってないような気もします。
もう既に色んな人が言ってますが、厨ポケ禁止にするよりもダイジェットの威力下方修正をした方が、環境の根本的なテコ入れになって良いと思います。アイアントやマンムーから飛行技を事前に没収してるくらいですから、ダイジェットの壊れ性能というのは事前に分かっていたはずだと思いますからね…
ただ、ダイマックス自体は個人的に面白いシステムだと思っているので「ダイマックス廃止してメガ復活させろ」とか「BW時代の対戦形式に戻せ」という意見は、世界観も壊れてしまうのでちょっと分からないですね。
しかし、この新環境によりクレッフィが、対面で鉄壁や瞑想などを積んでも厳しい相手であったエースバーンドリュウズカバルドンガオガエンコータスなどが軒並み2ヶ月の間、環境から消えることになり、多少は今よりもクレッフィが動きやすい環境になるんじゃ無いかと思います。
ただ、パッチラゴンが相手に居た場合は、パッチラゴンが出てくる前に1回鉄壁を積んでおかないと受からないのと、カビゴンに関しては腹太鼓型だと若干厳しそうだが、それ以外の型なら基本的に有利であるというのが今のところの考えです。