はじめに
はじめまして、優と申します。
初投稿のため読みづらい部分もあるかと思いますがお手柔らかにお願い致します。
ダラダラと読むのが苦手な方は、この後の『テンプレ型とは』『本記事の意図』を読んで頂ければ大体は理解できるかと思います。
本記事は、バイウールーのテンプレ型である「コットンガード+ボディプレス+バトン」を、より環境に合わせて調整した記事となります。
投稿後、コメントを元により使い勝手が良いように調整させて頂きました。コメント下さった皆様ありがとうございます。
ステータスはH(HP)、A(攻撃)、B(防御)、C(特攻)、D(特防)、S(素早さ)で表現します。
ダメージ計算は『ポケマス』様を使わせていただきました。(https://pokemass.site/swsh/dc/)
そもそもバイウールーのテンプレ型とは
防御3段階上昇技である「コットンガード」で即座に耐久力を上げつつ、威力が防御力依存の攻撃技「ボディプレス」で突破する型となります。また対面不利の場合、「バトンタッチ」で後続につなぐ事が出来ます。
本記事の意図(概要)
防御特化型ポケモンの中では優秀な素早さ88(ドリュウズと同速)を持つにも関わらず育成論ではHB特化型が多く、その素早さを活かして上から防御を積んだ方が効率が良いと考え、仮想敵を明確にする事としました。
具体的には最速75族以下、つまりパッチラゴンとそれ以下の物理アタッカーへ負荷をかける事に特化させました。
また現環境では最速75族抜きの調整が多い為、最速75族=準速87族抜き抜き(最速76族=準速88族抜き)の調整とします。
本記事では陽気はりきりAS極振りの珠パッチラゴンを前提としていますが、意地スカーフ持ち相手でも一応は対応出来ます。
※88族以下(一部抜粋)
ドリュウズヒートロトムウォッシュロトムジュラルドンキングドラゴリランダージャラランガギャラドスミロカロスフシギバナヌメルゴンシャンデラトゲキッスオニゴーリサーナイトホルードマンムー
※76族以下(一部抜粋)
キングラーウオノラゴンパッチラゴンストリンダー(ハイ)クレッフィガマゲロゲカラマネロパルシェンバタフリーキリキザン
バイウールーと他のポケモンとの差別化
以下の4点がポイントとなります。
- バトンタッチを覚える。
- 「鉄壁」ではなく「コットンガード」を覚えるポケモンの中で、唯一「ボディプレス」を覚える事が出来る。
- そもそも「ボディプレス」を覚えるポケモンの中でも有数の素早さを持つ。また物理耐久依存の技なので「威嚇」や「力を吸い取る」、「パワーシェア」に怯えない。
ボディプレスを覚えるパッチラゴン以上のSのポケモン
カメックス B100 / S78
ミルタンク B105 / S100
マッスグマ(ガラル) B61 / S100
マンムー B80 / S80
ヒヒダルマ B55 / S95
ヒヒダルマ(ガラル) B55 / S95
ルチャブル B75 / S118
ヌメルゴン B70 / S80
ジャラランガ B125 / S85
ゴリランダー B90 / S85
イオルブ B110 / S90
バイウールー B100 / S88
タチフサグマ B101 / S95
ジュラルドン B115 / S85
※バトンタッチを覚えるのはルチャブルイオルブバイウールーのみ。
※コットンガードを覚えるのはバイウールーのみ。
※幻/伝説/準伝説は除く。
※特性を加味するマンタインツンベアートロッゴンセキタンザンオーロンゲ、その他くだけるよろい持ちは除く。
纏めますと、『ある程度素早く、上から防御を即座にMAXまで積める。また対面不利ならバトンで繋げられる』というのがバイウールーの特徴となります。
持ち物
食べ残しなども考慮しましたが、守る等の絡め技を入れるスペースがない為、瞬間回復力を考慮してイアの実としました。
特性
- もふもふ
炎が弱点追加となるのは痛いですが、直接攻撃技を半減できる事と、物理炎技はコットンガードで誤魔化しが効く為、採用としました。
- ふくつのこころ
ダイジェットの媒体用にエアースラッシュを持つポケモンは多いですが、特殊相手に怯んだ段階でそもそも役割遂行できません。
また電磁波や高速移動で対応できる為、優先度は低めです。
- ぼうだん(夢)
エースバーン対面で『かえんボール』を無効化できますが、今度は飛び膝の餌食です。『きあいだま』については特殊相手に居座る前提ではない為、優先度は低めです。
性格
臆病(A↓S↑)です。素早さ補正かつ、イカサマ対策です。
物理受けによく見られる腕白(C↓↑B↓)や図太い(A↓B↑)にしない理由は、物理受け時にあまり大差ない事、特殊に少しだけ生き残る可能性を与えたい事、最速75族抜き抜きまで調整出来る事の3つとなります。(腕白や図太いだとS252で最速75抜き)
以下、コットンガード無し時の被ダメ詳細
- 物理耐久→陽気A252はりきり珠パッチラゴン電撃くちばし
腕白BS余りH→29.7〜34.4(乱数3発)
腕白HB余りS→48.0〜56.4(乱数2発、後攻)
本記事の調整→29.5〜35.8(乱数3発)
- 特殊耐久→臆病C252トゲキッス大文字
腕白BS余りH→87.8〜104(乱数1発)
本記事の調整→81.7〜96.8(確定2発)
努力値
H92/B252/S164
H…16n-1。天候スリップや猛毒のダメージ最小。
A…×
B…ボディプレス意識で極振り。
C…×
D…×
S…最速75族/準速87族抜き抜き。腕白や図太いとの差別化。
性格/努力値の他の調整案
コメントいただきましたので、参考まで掲載させていただきます。ありがとうございます。
- 図太い、H92/B148/S252(余り16あり)
Sをパッチラゴン(最速75族)を抜き抜きではなく抜きに抑える調整。A下げ性格でイカサマ対策。
残り努力値16は仮想敵に合わせてお好みで。
- 臆病、H76/B252/S180
本記事が最速76族=準速88族抜きなのに対して、Sを更に特化させホルードなどを含む最速78族=準速91族抜きまで。
臆病C252トゲキッスの大文字82.8〜98.0で確定耐え。
技構成
コットンガード/ボディプレス/バトンタッチは確定。残り一枠は以下の通り選択。
でんじは
交代読みに。コットンバトンを繋げやすい上に、相手に行動制限をかけられる。
高速移動
パッチラゴンにダイジェットを積まれても、即座に元の素早さ関係に戻せる。またバトンと相性が良い。
剣の舞
後続の物理アタッカーへのバトン用。
カウンター
相手に物理アタッカーしかいない場合に。
物理受けポケモンとしては相性が良い技。
まねっこ
相手が壁張りポケモンだと分かる場合には使える。
立ち回り例
- 最速パッチラゴン以下の物理アタッカー対面
自:初手コットンガードで防御+3。
相:普通に攻撃してくる。
自:もう一度コットンガードで防御+6。(MAX)
相:ダイマ切り or 特殊交代
自:ボディプレス(もしくは交代読み電磁波+バトン)
- 最速パッチラゴン以上の物理アタッカー対面
相:普通に攻撃してくる。
自:イアの実発動。コットンガードで防御+3。
相:普通に攻撃してくる。
自:耐えてバトンで後続へ。
- パッチラゴンが初手ダイマの場合
実際はダイジェットやダイバーンの可能性はありますが、ダイバーンでもない限りは以下の流れで処理。
自:初手コットンガードで防御3上げ。
相:ダイサンダー(50%くらい削れる)
自:もう一度コットンガードで防御MAX上昇。
相:ダイサンダー(更に30%強くらい削れる)
自:イアの実発動し、30%強くらい回復。
ボディプレスで相手を50%以上削る
相:ダイサンダー(また30%くらい削れる)
自:ボディプレスで相手を倒す。
- パッチラゴンが火炎放射持ちの場合
大体はC↓の性格で努力値を振っていないですが、それでも大体半分は削られます。初手から火炎放射やダイバーンされない限りは、以下の流れで処理。
自:コットン1回目
相:様子見で電撃くちばし(15%くらい削れる)
自:コットン2回目
相:火炎放射(更に50%くらい削れる)
自:ボディプレス確1で処理
- その他、特殊アタッカー対面の場合
素直に逃げましょう。
オススメのバトン先
ここはお好みです。
個人的には相手がバイウールー対策として特殊アタッカーに交代してくる場面が多いと感じたので、特殊耐久ポケモン(自分は穏やかHDマホイップ)に繋いで、自己再生を挟みつつ瞑想を積む事で要塞化させています。アシストパワーとの相性バッチリです。
その他コメントで上がったバトン先は、格闘/炎をスカす事が出来る『貰い火シャンデラ』、初手からバイウールーを酷使して疲弊してる状態でパッチラゴンが後投げで飛んできた際に電気/炎を半減できる『ドラゴンタイプ(げきりんに注意)』も候補として上がりました。
苦手なポケモン
- 特殊アタッカー。特に炎タイプ。
- 黒い霧やアンコール持ちのポケモン。(ただし挑発については先手で1度積めればある程度は動かす事ができる)
- ゴーストタイプ。打点が一切ない為。バトンで後続へ逃げるしか手立てがない。
- ウーラオス(いちげき)。大体はインファイトから様子見してくれるが、ほぼ確定に次の技は急所技を使ってくる為、コットンガードがあまり役に立たない。
- タスキ持ちカラマネロ。対面では確実に倒せない。ひっくり返すにより、こちらは積む事ができなく上に馬鹿力で一方的に起点にされる為、バトンせずに交代要。唯一の勝ち筋は、既に防御MAX時にカラマネロが後投げされた場合のみで、ボディプレス→タスキ耐え&ひっくり返すをされる→ボディプレスで処理出来る。ただし場に残るのは防御6段階ダウンしたバイウールーとなる。
終わりに(以下ダメ計は読みたい方向け)
初手有利対面でガン積みして置く事で、如何なる物理アタッカーも寄せ付けない壁となり、後投げされる特殊アタッカーへも大きな負荷をかける事が出来る優秀なポケモンです。シーズン6でエースバーンなどの高速アタッカーが軒並み消えている現環境ではより動きやすくなっております。ぜひ育成して使用感など教えてもらえたら嬉しいです。
また、足りない点あればコメントで御指摘頂けると助かります。
与ダメージ計算(ボディプレス)
- 22.1〜26.1の乱数4発(コットン無し)
- 54.5〜64.2の確定2発(コットン1回)
- 86.9〜102.2の乱数1発(コットン2回)
- H4パッチラゴン
- 25.3〜30.1の確定4発(コットン無し)
- 62.6〜74.0の確定2発(コットン1回)
- 100.0〜118.8の確定1発(コットン2回)
- H4パッチラゴンダイマックス
- 12.6〜15.0の乱数7発(コットン無し)
- 31.3〜37.0の確定2発(コットン1回)
- 50.0〜59.0の確定2発(コットン2回)
- H4トゲキッス(対面無理です)
- 6.2〜7.4の乱数14〜17発(コットン無し)
- 15.5〜18.0の乱数6発(コットン1回)
- 24.2〜29.1の乱数4発(コットン2回)
- H4エースバーン(対面無理です)
- 31.4〜37.1の乱数3発(コットン無し)
- 76.9〜91.0の確定2発(コットン1回)
- 123.0〜145.5の確定1発(コットン2回)
- H4カラマネロ
- 26.5〜31.4の確定4発(相手のB上昇無し)
- 17.9〜21.6の乱数5発(相手のB上昇1回)
- 13.5〜16.0の乱数7発(相手のB上昇2回)
※ひっくり返すをされコットン意味無しの為、コットン無しのみで考慮。
※相手の馬鹿力を考慮
被ダメージ計算(物理)
- 意地AS252はちまきウーラオス(いちげき)インファイト
- 76.1〜90.5の確定2発(コットン無し)
- 30.8〜36.4の乱数3発(コットン1回)
- 19.4〜23.2の乱数5発(コットン2回)
- 意地AS252はちまきウーラオス(いちげき)すいりゅうれんだ
- 35.8〜43.3の確定3発(コットン意味無し)
- 意地AS252はちまきウーラオス(いちげき)あんこくきょうだ
- 38.3〜45.2の確定3発(コットン意味無し)
- 陽気AS252はりきり珠パッチラゴン電撃くちばし
- 29.5〜35.8の乱数3発(コットン無し)
- 11.9〜14.4の乱数7発(コットン1回)
- 7.5〜10.0の乱数10発(コットン2回)
陽気AS252はりきり珠パッチラゴンダイサンダー
- 117.6〜138.3の確定1発。(コットン無し)
- 47.1〜56.6の乱数2発(コットン1回)
- 29.5〜35.2の乱数3発(コットン2回)
※フィールド込みで計算。
※対面ダイマの場合はスカーフ持ちでも必ずコットンを先手で1回積める為、後投げでもない限りはコットン1回目から考慮で可。
- 陽気AS252はりきり珠パッチラゴン炎の牙
- 30.1〜35.8の乱数3発(コットン無し)
- 13.2〜15.7の乱数7発(コットン1回)
- 8.1〜10.0の乱数10発(コットン2回)
- 陽気AS252はりきりスカーフパッチラゴン電撃くちばし
- 45.2〜53.4の乱数2発(コットン無し)
- 18.2〜21.3の乱数5発(コットン1回)
- 11.3〜13.8の乱数8発(コットン2回)
- 意地っ張りAS珠ミミッキュじゃれつく
- 21.3〜25.7の乱数4発(コットン無し)
- 8.8〜11.3の乱数9〜12発(コットン1回)
- 6.2〜7.5の乱数14〜16発(コットン2回)
- 陽気AS252リベロ珠エースバーン飛び膝蹴り
- 67.2〜79.2の確定2発(コットン無し)
- 27.0〜32.7の確定4発(コットン1回)
- 16.9〜20.1の乱数5発(コットン2回)
- 陽気AS252リベロ珠エースバーン火炎ボール
- 124.5〜147.1の確定1発(コットン無し)
- 50.9〜60.3の確定2発(コットン1回)
- 30.8〜38.9の乱数3発(コットン2回)
- 意地ASあまのじゃくカラマネロ馬鹿力
- 29.5〜35.2の乱数3発(相手のA上昇無し)
- 44.6〜52.8の乱数2発(相手のA上昇1回)
- 59.1〜69.8の確定2発(相手のA上昇2回)
- 74.2〜87.4の確定2発(相手のA上昇3回)
- 88.6〜104.4の乱数1発(相手のA上昇4回)
- 103.1〜122.0の確定1発(相手のA上昇5回)
※ひっくり返すをされコットン意味無しの為、コットン無しのみで考慮。
被ダメージ計算(特殊)
- 陽気AS252はりきり珠 パッチラゴン火炎放射
- 45.9〜55.3の乱数2発
- 陽気AS252はりきり珠パッチラゴンダイバーン
- 65.4〜78.6の確定2発(火炎放射)
- 71.6〜84.9の確定2発(大文字)
- 臆病CS252トゲキッス大文字
- 81.7〜96.8の確定2発
- 臆病CS252トゲキッスエアースラッシュ
- 42.1〜49.6の確定3発
- 控えめCS252ヒートロトムオーバーヒート
- 144.6〜171.0の確定1発
- 控えめCS252メガネウォッシュロトムハイドロポンプ
- 91.1〜108.1の乱数1発
- 控えめCS252サザンドラ
- 81.1〜96.2の確定2発