スカタンク- ポケモン育成論ソードシールド

我流スカタンク(対受け回し)

2019/12/11 00:37 / 更新:2019/12/11 21:56

スカタンク

HP:HP 103

攻撃:攻撃 93

防御:防御 67

特攻:特攻 71

特防:特防 61

素早:素早 84

ツイート4.494.494.494.494.494.494.494.494.494.49閲覧:26192登録:19件評価:4.49(5人)

スカタンク  どく あく  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御 攻撃)
特性
するどいめ
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 防御:220 / 特防:44
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:209-88-126-91-87-104 (素早さ比較)
覚えさせる技
だいもんじ / どくどく / みがわり / ちょうはつ
持ち物
くろいヘドロ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

目次

  • あいさつ
  • 注意
  • スカタンクスカタンクスカタンクの紹介
  • 型説明(採用理由、特性、努力値、持ち物等)
  • ダメージ計算
  • 差別化
  • 立ち回り、運用
  • 終わりに、発展

あいさつ

こんにちは、サンビカと名乗らせていただいてる者です。前回のツンベアーと合わせ、2度目の投稿になります。よろしくお願いします。

注意

  • 論内では、個体値や努力値などの非公式用語を使用しています。
  • この論では、体力=H 攻撃=A 防御=B 特攻=C 特防=D 素早さ=S と置き換えています。
  • ダメージ計算式は『究マネ(剣盾版:ダメージ計算,個体管理)』様と『Soldier Caic』様を使用しています
  • 私は受けループを本格的に使用したことがなく、感覚などがいまいちよくわかっていません。ご了承ください。

※自身の無知の対策とし受けループ有識者の友人に相談に乗っていただきました。

スカタンクスカタンクスカタンクの紹介

第4世代から登場したポケモン。スカンクをモチーフとしており、図鑑説明にもお尻より臭い液を飛ばすなどと記載されています。

タイプは悪、毒と弱点が地面1つしかない優秀なタイプをしており、今作では他にドラピオンドラピオンドラピオンが同じタイプです。

種族値は
H103 A93 B67 C71 D61 S84

と、体力が高めなのを除き少し低めのステータスをしています。

特性は

  • あくしゅう

相手より先に攻撃したとき10%で怯み

  • ゆうばく

直接攻撃で倒されたとき相手の体力の1/4を減らす

  • するどいめ

こちらの命中率、相手の回避率に関係なく技が当たる

の3つです。

型説明(採用理由、努力値、持ち物等)

  • 採用理由

一見このポケモンには魅力が少ない、そんなに無いように見えますが、実は大きな魅力が2つ、小さいものが2つあります。

大きな魅力1つ目
Hの種族値が97を越えていること
H97を越えていると何が強いかというと実数値が204を越えます。これは身代わりが「ナイトヘッド」や「ちきゅうなげ」といった定数ダメージに強いということです。

大きな魅力2つ目
どくどくを覚えること
今作は技マシンからどくどくが没収されて覚えられるポケモンは限られました。が、スカタンクスカタンクスカタンクはLv技にてどくどくを覚えます。

小さな魅力1つ目
ちょうはつ、炎技を覚える
どくどくや身代わりと相性のいい挑発を覚えることができます。サイクルを仕掛けてくる相手に対しての抑止力にも大きく貢献できます。また、同じくどくどくやちょうはつが使えるバルジーナバルジーナバルジーナと違い火炎放射や大文字を覚えるので、サイクルパーティに多いナットレイナットレイナットレイ、アーマーガアアーマーガアアーマーガアに対する遂行力もあります。

小さな魅力2つ目
どくタイプ
スカタンクスカタンクスカタンクは毒タイプなので、相手からのどくどくを無効にしたり自分のフィールドのどくびしを消すことができます。また、自分のどくどくは相手に必中となるのも評価点です。

以上4つの魅力から『対サイクル』に対してかなり強めなポケモンになります。

  • 技構成

先程のこのポケモンの魅力を最大限出せる
どくどく、みがわり、ちょうはつ、だいもんじ
でほぼほぼ確定です
その他だと、ねむるが入るかな〜?、ぐらいです

特性

するどいめ』『ゆうばく』からの選択になります。
まず、候補に入らない『あくしゅう』ですが、
性能が『相手より先に攻撃したら10%で怯ませる』と、いうものです。が、採用している攻撃技が最大PP8のだいもんじなので回数が稼げないのとタイプ不一致C無振りなので怯んでもチャンスに変わりにくい、という理由です。

するどいめ』は、ピクシーピクシーピクシーのようなちいさくなるやかげぶんしんをしてくる相手に対して強くなれるので、更なる対受けポケ性能が高くなります。

ゆうばく』は、接触してきた相手に対して相討ちに持ち込めたり、裏のポケモンでお掃除しやすくなるものになります。

  • 努力値

H244(実数値209)
実数値が204を越える克つ16n+1になる数です。

B220(実数値126)
剣盾で受けループに採用されやすい
ヌオーヌオーヌオーのアクアブレイク
アーマーガアアーマーガアアーマーガアのアイアンヘッド、ドリルくちばし
を身代わりが確定で耐え
クレベースクレベースクレベースのつららばり
が2発身代わりが確定耐え
3発が乱数50%で身代わりが耐えます
これ以上振っても乱数は変わりません。

D44(実数値87)
ぶっちゃけ余りです。
B耐久をギリギリまで削っても身代わりが攻撃を耐えませんでした。
身代わり抜きに殴りあったときに多少乱数が変動するぐらいです。

S0(実数値104)
受けポケモンのSが
無振りバルジーナバルジーナバルジーナ(実数値100)
無振りアーマーガアアーマーガアアーマーガア(実数値87)
無振りマホイップマホイップマホイップ(実数値84)
と、振らなくても抜けます

  • 性格

『ずぶとい』です。この型である以上身代わりがどの攻撃を耐えるかが重要になってくるのでヌオー、アーマーガア、ナットレイに有効なB上昇を取ります。

  • 持ち物

くろいヘドロ(たべのこし)です。どくどく、みがわりとの相性がよく、身代わりが攻撃を耐えてくれることも多いので回復回数は多いです。オボンや混乱実より実用的です。

ダメージ計算

被ダメージ(物理)

A無振りヌオーヌオーヌオー
アクアブレイク(威力85)
ダメージ 42〜49
割合 20.1〜23.4%
身代わりに対して
割合 80.8〜94.2%

A無振りアーマーガアアーマーガアアーマーガア
ドリルくちばし、アイアンヘッド(威力80)
ダメージ 39〜46
割合 18.7〜22.0%
身代わりに対して
割合 75.0〜88.5%

A無振りクレベースクレベースクレベース
つららばり(威力25 2〜5発)
ダメージ 16〜19
割合 7.7〜9.1%
身代わりに対して
割合 30.8〜36.5% 乱数3発(50.0%)

B特化クレベースクレベースクレベース
ボディプレス(威力80)
ダメージ 62〜74
割合 29.7〜35.4% 乱数3発(24.0%)
身代わりに対して
割合 119.2〜142.3%

のんきS個体値0、A無振りナットレイナットレイナットレイ
ジャイロボール(威力119)
ダメージ 61〜73
割合 29.2〜34.9% 乱数3発(14.0%)
身代わりに対して
割合 117.3〜140.4%

被ダメージ(特殊)

C無振りマホイップマホイップマホイップ
マジカルシャイン(威力80)
ダメージ 67〜81
割合 32.1〜38.8% 乱数3発(97.7%)
身代わりに対して
割合 128.8〜155.8%

トリトドン
ねっとう(威力80)
ダメージ 58〜70
割合 27.8〜33.5% 乱数3発(0.2%)
身代わりに対して
割合 111.5〜134.6%

特殊相手に身代わりは残せませんが抗うことはできます。

今回はトリトドンより火力の高いマホイップで計算して、

マホイップと純粋に殴りあったとしてこちらが倒されるのは約3%の乱数3発(くろいヘドロ回復込み)、97%で4発で倒されます。
初手毒毒から、純粋に殴りあってもだいたいの確率、毒だけで
最大HPの62.5%

それ以前に身代わりが上から張れるため5ターン稼ぐことが可能です。そのときの毒ダメージは
最大HPの93.75%

こちらが身代わり連打を見越して相手が自己再生を選んだとしても結果身代わりが残るからそれを盾にちょうはつ→更なる毒ダメージ
交代してきても身代わりは残るため、ある程度有利に立ち回れます。

こちらにはちょうはつもあるので相手のサイクルを止めやすく、スカタンクが倒れる頃にはお掃除がしやすい状況になっています。

与ダメージ(大文字、威力110のみ記載)

H252 D4振りクレベースクレベースクレベース
ダメージ 112〜134
割合 55.4〜66.3%

H252 D4振りナットレイナットレイナットレイ
ダメージ 112〜136
割合 61.9〜75.1%
たべのこし2回込み確定2発

H252 D4振りアーマーガアアーマーガアアーマーガア
ダメージ 72〜86
割合 35.1〜42.0%

補正込みHD特化マホイップマホイップマホイップ
ダメージ 21〜25
割合 12.2〜14.5%

覚悟してましたが与ダメが貧弱すぎた…
抜群相手以外は素直に毒殺を狙わないと肝心の対面でPP切れを起こすので注意が必要です。

もうひとつ注意としてはドヒドイデとの対面は絶対に勝てません。こればっかりは技構成や覚える技的に無理でした。

差別化

今作にはスカタンクスカタンクスカタンクと同じタイプで同じような技構成が可能なポケモンにドラピオンドラピオンドラピオンがいます。ドラピオンドラピオンの方が耐久やメイン火力自体は高くなりますがスカタンクスカタンクにはしっかりと差別化することができる強みがあります。それぞれ優れている点を挙げ、比較していこうと思います。

まず、ドラピオンの方が優れている点

耐久が高い
炎技の『ほのおのキバ』のPP量
特性の『カブトアーマー

次に、スカタンクの優れている点

H97越え
炎技が特殊であり非接触である
特性『ゆうばく』『するどいめ

ドラピオンドラピオンはだいもんじよりもPPの多いほのおのキバを覚え、一見サイクル相手に強そうに見えますが、炎技を打ちたい相手はアーマーガア、ナットレイ、クレベースと物理受けが多いです。それを踏まえ

スカタンクと同レベルの耐久を確保しつつ攻撃面に割ける数値は

性格補正有り、A172振り(実数値145)になります。それでダメージ計算を行うと

アーマーガア
ダメージ 44〜52
割合 21.5〜25.4%

ナットレイ
ダメージ 72〜88
割合 39.8〜48.6%

クレベース
ダメージ 30〜36
割合 14.9〜17.8%

と、3回以上ほのおのキバを打たなければなりません。アーマーガアやクレベースが持ち物に採用しやすいゴツゴツメットやナットレイの特性てつのとげによるダメージをそれだけの回数受けてしまうことになります。対サイクルに置いて自身のHPを高く保つことは非常に大切なので、これだけでほのおのキバを採用しにくくなります。

それに比べてスカタンクはだいもんじなので、特殊であり非接触の技です。ドラピオンが受けるはずだったその分のダメージを受けません。また、相手が炎技を見てから交代するにしても相手に与える負担は補正有りA172ドラピオンよりC無補正無振りスカタンクの方が大きいです。

耐久面ではドラピオンには劣るもののスカタンクも必要な数値は確保できており、かつ身代わりが51以上の数値になるので定数ダメージに強くなれる点もドラピオンより優れているところです。

特性は
ドラピオンは急所に当たらないので安心して確定耐えは耐えることができるところに強みがあり、

スカタンクはゆうばくによる接触相手での相討ちや、するどいめによる対ピクシーなどに対しての強みがあります。

これに関してはどちらも対受け性能のある特性なのでどちらかの方が特別優れているとは言えないと思います。

以上がスカタンクとドラピオンの差別点です。

立ち回り、運用

いきなりですが、過去(SM、USUM)と現在(剣盾)の受けループの違いを友人から聞いたので記述します

昔はラッキーやエアームド、グライオンとかがいたから純粋に受けて流すことができた。今はそれらのパーツが揃ってないから受けてるだけでは勝てない。
受け枠と火力枠を分けて数的有利を取った後に受けきって流している。
(なお、その友人もこれをどこかから見聞したらしい)

とのことでした。具体的に言うとドラパルトドラパルトドラパルトやバンギラスバンギラスバンギラス、ミミッキュミミッキュミミッキュなんかを最初投げてダイマックスするなりして無理やり数的有利を取ってから受けて流す。とのことなので本格的に受けてくるのは中盤〜後半にかけてということになります。なので初手投げより死に出しや受け出しで投げることになります。

そこからは基本的に
相手によって初手どくどくor身代わり

身代わり連打(ときどき挑発)

の流れで立ち回ります。

基本は初手どくどくですが、初手身代わりから入るケースは

1、相手の攻撃を身代わりが耐える相手
2、サニーゴナットレイなど交代or変化技をしてくる可能性が高く、無償で張れやすい相手

のケースです。
そこからはやはり身代わりと挑発を絡め、相手のHPを削っていきます。

運用するにあたって、相性のいいポケモンは

ギャラドスギャラドスギャラドス(地震採用)
ドラパルトドラパルトドラパルト(両刀)
キリキザンキリキザンキリキザン
ウォッシュロトムウォッシュロトムWロトム(火力の高い)

辺りです。
ギャラドスは純粋に削れた相手を自信過剰の餌にしやすいから。地震はスカタンクでは相手できないドヒドイデ用。
ドラパルトは削れた相手によって物理、特殊を使い分けてきったり倒していけるから。
キリキザンは先程の初手だしで出てきやすいドラパルト、バンギラス、ミミッキュ辺りに比較的強くマホイップなどのポケモンも牽制しやすいから。
Wロトムはドヒドイデやバンギラスをある程度牽制でき、ナットレイなどのポケモンを呼びやすいから

に、なります。

終わりに、発展

いかがでしたでしょうか?
スカタンクはあまり尖った性能をしていなくても魅力をかき集めれば戦える、そんなポケモンだと私自身強く思ってます。
ドヒドイデに弱い時点で受けループに対して強いか!?と聞かれたら大声で強い!とは言いにくいですが、逆に言えばドヒドイデ以外とは善戦することができる、ということです。
スカタンクは今回の型以外にもおきみやげやちょうはつ、アシッドボムなどで起点作成なんかもできるポケモンで、まだまだ研究することができるポケモンでもあります。
私は今後もスカタンクの発展や色々なポケモンの考察をしていこうと思います。

ここまでお読みいただきありがとうございました。気になる点、改善点、修正案、質問などがございましたら遠慮なくコメントにて書いていただけると幸いです。ここまで長い文お付き合いいただきまとこにありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2019/12/11 21:56

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コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
19/12/11 17:11
1マルマサ (@wbRDb5lGfFqBEUF)
44444
ドラピオンとの差別化を強くいったほうがいい気がします。炎牙、みがわり、どくどく、ちょうはつ全て覚えますし。B種族値100超えで、物理意識ならスカタンより硬いのではないでしょうか。HとDに不安があるので、汎用性に欠けそうですけど。
型として参考にできそうですので、星4。
19/12/11 17:16
2マルマサ (@wbRDb5lGfFqBEUF)
すいません、Dもスカタンより高いですね。固定50ダメージでの差別化しか図れなさそうでは…。同時にサニーゴに関した項目も追加すると、論として完成しそうですね。
19/12/11 17:35
3うぃん (@TK11089431)
44444
スカタンクへの愛と魅力が伝わる育成論だと思ったので星4評価です。

星ひとつ分はどこで引いたかですが、1コメの方が仰るようにドラピオンとの差別化が欲しいということと、特性の考察が欲しい点です。

確定となっているゆうばくは物理相手なら相討ちが見込めますが、他の特性も考察の余地はあると思います。

あくしゅうは、無振りでも耐久ポケを抜けるSを活かして相手を怯ませ、回復や安定行動を潰して倒せる可能性が上がると思います。仮想敵である受けポケモンがダイマックスを使いにくいことも、ひるみが無効化されない点で相性が良さそうです。

するどいめは、純粋な受けループとは違うのかもしれませんが、影分身や小さくなるといった回避率による耐久ポケに刺さります。もちろんどくどくが必中なので毒殺できればそれでいいのですが、例えばマジガちいさくなる積みピクシーなんかと殴り合いになった際に有用かと。
19/12/11 20:08
4サンビカ (@Rek139695161)
>>1 マルマサ様
コメント、評価ありがとうございます。
ドラピオンとの差別化についてですが、はっきりとした差別点があるのに、それを書き手側の私自身でのみ納得してしまい記述していなかったのは完全なるこちらの不手際です。申し訳ありません。後に論にも記述致しますが、一度ここで説明を入れます

まず、ドラピオンがスカタンクより優れている点として

スカタンクより高い物理耐久
だいもんじよりPPの多い炎の牙

の2つが挙げられます。

そして、スカタンクがドラピオンより優れている点は2つで

炎技が特殊技であり、非接触技である
H種族値が97を越えている

に、なります。

まず、両者ともに相手より優れている点の炎技ですが、アーマーガアやナットレイと対面する場合相手のゴツゴツメットやてつのとげによるダメージを受けてしまう炎の牙は採用したくない技とも言えます。また、確定数が少ないならそれでも採用理由にはなりますが、物理受けとして採用されるこの2匹はほとんどHB特化です。どくどくも効かないので殴り倒すしかありませんが、

この論のスカタンクと同レベルの耐久を確保した場合Aに振れる火力は補正あり172なので、それで計算したところ

アーマーガア
ダメージ 44〜52
割合 21.5〜25.4%

ナットレイ
ダメージ 72〜88
割合 39.8〜48.6%

と倒すために必要な確定数がスカタンクより多く、炎技を見て相手が交代してきたときに裏のポケモンで相手にされるだけのHPを確保されやすいということにもなります。クレベース相手にも

クレベース
ダメージ 30〜36
割合 14.9〜17.8%

と、かなりの確定数が必要となってしまうので対受けとしてなら炎技は特殊で採用したいものになります。

次に耐久面ですが物理耐久は確かにドラピオンの方が高いですが、スカタンクも必要ラインの耐久はあります。また、論中でも言いました通りH97を越えているので定数ダメージや地道なダメージで勝つ受けの戦い方に対して身代わりが定数ダメージに強いというのも差別化点です。

論内に書いてはいませんでしたが、スカタンクは他のポケモンにはできない、この型を使うことのできる唯一のポケモンと言えます。

この度はコメントありがとうございました。他にも気になる点や疑問などがございましたら遠慮なくコメントにて教えてもらえると幸いです
19/12/11 20:15
5サンビカ (@Rek139695161)
>>3
うぃん様
コメント、評価ありがとうございます。
ドラピオンとの差別化は本当にこちらの不手際で申し訳ないです。

特性についてですが
あくしゅう
こちらはだいもんじを採用するにあたり技PP8しかないため10%の怯みはあまり現実的ではない、ということと火力が低いのでだいもんじを打ちたい相手を怯ませても大きなメリットはない、という理由で下ろし

するどいめ
こちらはそもそも発動させたいときが少ない、という理由で下ろしました。が、ピクシーなどに強いということはさらなる対受け性能が高まるということなのでそれをすぐに却下してしまった自分が情けないです。論内に記載させていただきます。

この度はコメントありがとうございました。自分の未熟さがわかるコメントで投稿者として恥ずかしい限りでございますが、これからも活動したいと思ってますので、治していく努力をしようと思います。
19/12/11 20:43
6うぃん (@TK11089431)
>>5

丁寧なお返事ありがとうございます。
私もまだまだ未熟なもので、スカタンクというポケモンを深く知る機会が頂けて感謝しております。

あくしゅうに関して、大文字のPPの少なさは見落としていました。

みがわりを残せる残せないの調整に重きを置いている型という印象だったので、10%でみがわりがもう一発耐えるならお得だ!と考えていました。

しかし確かにせっかくの有利対面で10%のひるみ目当てに命中85でPP8の大文字を乱発するのも微妙だし、ひるまなくても勝てるからメリット薄いし、それなら突破後に温存した大文字とゆうばくで後続に負担をかけられますしね。

スカタンクは特性あくしゅう持ちの中ではトップのすばやさを持つらしいので、あくしゅうを活かした型もいつか発掘されないかと期待だけしています。
19/12/11 22:03
7サンビカ (@Rek139695161)
>>6
再びコメントありがとうございます。あくしゅう界最速といっても、全体的に見たら中堅の素早さで最速にしても準速ミミッキュより1速いだけだったりと微妙な素早さをしてるのでそれを生かした型はなかなか難しいところがありそうです。また、火力が低いので上から叩く、という戦法が合ったポケモンとも言いにくいのが難点ですね…。ただ、期待された以上はこちらも思考を練り、最善で応えようと思います。

>>1>>3
にありました、ドラピオンとの差別化を追記いたしました。
また、
>>3
の特性も選択にし、追記いたしました。
>>2
にありますサニーゴの項目についてですが、こちらはうまくまとめられておらずまとめられ次第追記するという形になります。
19/12/17 12:00
8なま
スカタンクが使いたくなってきました!
アーマーガアと対面したときの対処についてですが
毒も入らない、大文字もたいしたダメージにはならないようですが、どう立ち回ったら良いでしょうか。
鉄壁を防ぐため挑発して交代とかですかね。
19/12/18 21:11
9サンビカ (@Rek139695161)
>>8 なま様
コメントありがとうございます。
アーマーガア対面ですが、ちょうはつ→交代よりも

ちょうはつ→みがわり

の流れをオススメします。
ちょうはつをした場合相手ができる行動は

1、アイアンヘッドなどで突っ込んでくる
2、素交代、とんぼがえりでの交代

となり、みがわりが確実に残ります。

2の交代をしてきた場合はみがわりを盾に毒をまいたりして相手のサイクルに負荷をかけ、

1の相手が突っ込んでくる場合はこちらは大文字、相手は
そのままアイアンヘッドなどで場に居座る
とんぼがえりなどでの交代

になり、交代の場合は3割以上の負荷をかけることができ、サイクルが有利になります。
居座りの場合はみがわりが残っていない&ちょうはつが解けるので、相手は高確率で交代を選択してきます。(居座っても絶対勝てないため)

そこで毒を選んで後続に負荷をかけてもよし(大文字を打つのはPP8の都合上得策ではない)
万が一突っ張ってきた場合のケアでみがわりを選んでもよし(一番安定択)
アーマーガアや後続の選択範囲を狭めるちょうはつを打ってもよし

と、ちょうはつやみがわりを絡めながら地道に削っていく動きになります。相手がオボンの実を持っていない限り3発で倒せるのでPP枯らしにさえ気を付ければ余裕のある立ち回りができます。

その他気になることなどがまだございましたら、遠慮なくコメントにて教えていただけますと幸いです。
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