ドラパルト- ポケモン育成論ソードシールド

[打ち逃げ型ドラパルト]~Cダウンなんて怖くない!!~

2019/12/11 12:22 / 更新:2019/12/13 22:35

ドラパルト

HP:HP 88

攻撃:攻撃 120

防御:防御 75

特攻:特攻 100

特防:特防 75

素早:素早 142

ツイート4.924.924.924.924.924.924.924.924.924.92閲覧:139993登録:151件評価:4.92(21人)

ドラパルト  ドラゴン ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
クリアボディ
努力値配分(努力値とは?)
防御:4 / 特攻:252 / 素早:252
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:163-112-96-152-95-213 (素早さ比較)
覚えさせる技
りゅうせいぐん / かえんほうしゃ / かみなり / シャドーボール
持ち物
だっしゅつパック

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

注意

  • 6つの種族値は、HABDCSの略称を用いています。
  • 技の名称は一部、略称を用いています。
  • 指定のない場合は、敵味方全て理想個体での計算となります。
  • 誤字脱字等、ございましたらコメント欄にてご指摘よろしくお願い致します。

はじめに

初投稿となります。よろしくお願い致します。公式大会、ガラルビギニングでは勝率90%を達成した型です。
(読むのが面倒くさい方は総評へgo.)

ドラパルトについて

今作で追加された600族であり、S142から放たれる物理、特殊、サポートまで出来るとても読まれにくいポケモンだと考えております。今後はサポート型、スカーフ型など色々な型が生まれそうだと考えています。

持ち物

だっしゅつパック 以下、パックと省略
環境にいるサイクル軸のパーティに初手から流星群→パックのムーブで安全に負担をかけられます。特殊ドラパルトにとんぼがえりが入る技スペースがなかったため採用。

だっしゅつパックについて

所有者の能力が下がった場合、手持ちのポケモン1匹に交代する。1度発動すると効果はなくなる。

今作から追加アイテムですが、特性いかくにも適用されます。
いかくから交代→ 有利対面を作り出す事も可能です。

特性

クリアボディ/すりぬけ

クリアボディ

  • メリット
  1. すりぬけのデメリットでも記述した通り、サニーゴのちからをすいとるで交代させられない。
  2. 後出しされた特性いかくのポケモン(主にウインディウインディギャラドスギャラドス)に対して、交代させられない。特にウインディウインディ対してはりゅうせいぐんで大きく削れるのは大きい。
  • デメリット
  1. みがわり、壁を貫通出来ない。

すりぬけ

  • メリット
  1. みがわり、壁を貫通出来る。
  • デメリット
  1. 特性いかくのポケモンに対して、裏に受け先がいない場合、不利対面になってしまう。
  2. 特性いかくのポケモンに後出しされると、強制的に交代を用いられる。
  3. 役割対象のサニーゴに後出しする場合、ちからをすいとるで交代させられてしまう。
  4. ダイマエースとして使用し、能力ダウンを受けてしまった場合、強制交代を用いられる。

以前まですりぬけで採用していましたが、ダイマエースとしての活用も考えて<b>クリアボディ/<b>を推奨します。
2019/12/13訂正。

役割対象

アーマーガアアーマーガアアイアントアイアントナットレイナットレイギャラドスギャラドスサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)ドリュウズドリュウズヒートロトムヒートロトムウォッシュロトムウォッシュロトムカットロトムカットロトム

役割と立ち回り

  • 初手に出て来やすいFCロトムやドリュウズに流星群で削り、有利対面を作る。
  • 鋼タイプ物理受けの破壊。

調整

HBCDS.V A0
A イカサマのダメージを抑える為。大事。
C ぶっぱ
S ドラパミラーで同速を取るために最速
B あまり

ドラパミラーを見たいので最速で確定。
A0にするとイカサマを確定で耐えるようになります。大事。
残りC。

技構成

型のコンセプトの為、流星群は決定。
残り自由枠です。

りゅうせいぐん

  • タイプ一致技

型のコンセプトの為、確定。

シャドーボール

  • タイプ一致技

フェアリータイプに打ちたい。ほぼほぼ確定。

雷/10万ボルト

  • ギャラドスやドヒドイデへの打点。

雷だと後出しドヒドイデに対し、
雷→後出しドヒドイデ
雷→トーチカ
ダイサンダー雷→瀕死
技外しに期待したドヒドイデに対し、以上のような立ち回りが成立します。
10万ボルトだとギリギリ足りないので、私は雷で採用しています。

大文字/かえんほうしゃ
大文字だと

  • H252振りアーマーガアが、食べ残し回復込みで確2。
  • H252D4ナットレイが確1。

確定数が変わるのは以上の2点です。
外すと、相手に無限の勝ち筋が生まれる。

鬼火

  • ダイウォールを打てるようになるので、選択肢に入ります。

相性の良い味方

バンギラスバンギラスアーマーガアアーマーガアヒートロトムヒートロトムカットロトムカットロトムウォッシュロトムウォッシュロトムドヒドイデドヒドイデ
サイクル軸のパーティ。
流星群をフェアリータイプで後出しされた場合の受け先は必須です。
私は、HADチョッキバンギラスバンギラス 育成論ソードシールド/214、HB食べ残しアーマーガアアーマーガアを基本選出としております。

HADDチョッキバンギラスバンギラスについてはこちらのサイトに育成論を投稿しているので、是非そちらもご覧下さい。

ダメージ計算

与ダメージ

  • 流星群

無振ドリュウズ 35.6%~42.1%
H252ドリュウズ 30.4%~35.9%
無振FCロトム 70.4%~84.0%
H252FCロトム 56.0%~66.8%
H252チョッキFCロトム 36.9%~44.5%
H252ドヒドイデ 43.9%~52.2%
H252D4輝石サニーゴ 37.7%~44.9%

H252ドヒドイデ 49.6%~59.8%
(ヘドロ込み低乱数2発)
無振りギャラドス 124.7%~148.2%
H252ギャラドス 104.9%~124.7%
無振パルシェン 155.2%~184.0%

  • 10万ボルト

H252ドヒドイデ 42.0%~49.6%
(ヘドロ込み確3)
無振りギャラドス 103.5%~122.3%
H252ギャラドス 87.1%~102.9% (12.5%乱1)
無振パルシェン 126.4%~150.4%

  • 大文字

H252アーマーガア 59.5%~70.2%
無振ドリュウズ 80.0%~95.1%
H252ドリュウズ 68.2%~81.1%
H252ナットレイ 103.8%~123.7%
無振アイアント 279.6%~330.8%

  • かえんほうしゃ

H252アーマーガア 48.7%~57.5%
(食べ残し込み確3)
無振ドリュウズ65.9%~77.8%
H252ドリュウズ 56.2%~66.3%
無振アイアント 228.5%~270.6%
H252ナットレイ 86.1%~101.6%

  • シャドーボール

無振ミミッキュ84.6%~101.5%(6.2%乱1)
H252サーナイト 58.2%~69.7%
H252チョッキサーナイト 38.8%~48.0%

非ダメージ

特化ドリュウズ じしん 74.2%~88.3%
無振アーマーガア ブレバ 61.3%~72.3%
無振アーマーガア アイへ 41.1%~48.4%
A252ミミッキュ かげうち 41.7%~51.5%(5.7%乱1)
A252ミミッキュ シャドクロ 73.6%~88.3%
特化FCロトム ボルチェン 22.0%~25.7%
特化ナットレイ ジャイロ 88.3%~103.6%
(25.0%乱1)
無振ナットレイ ジャイロ 62.5%~74.1%
特化ギャラドス ダイジェット(とびはねる)
92.0%~108.5%(50.0%)

  • イカサマ

A.V 71.1%~84.6%
A.0 58.8%~69.9%

総評

  • 強い所

初手出しから流星群を打ち、有利対面を作れれば相手のサイクルに多大な負担を与える事が出来ます。特に環境に多い、FCロトムには強く立ち回れます。
追記
ドリュウズドリュウズ対面で初手岩石封じを打ってSを下げてくるプレイングが多い印象があります。その場合、かえんほうしゃ→岩石封じSダウン→パック発動のムーブが強かったです。

  • 弱い所

とんぼがえりと違い、フェアリータイプに無効化されます。そのため、流星群をフェアリータイプ(ニンフィアニンフィアとかミミッキュミミッキュ)で無効にされた時の受け先がいないと、パーティが崩壊します。そのため、選出の幅が狭まってしまいます。

  • まとめ

相手パーティにフェアリータイプが多い場合は選出を控えた方がいいです。かなり選出のしずらい型ですが、流星群→パックのムーブが単純ですが、強力です。
皆様の使用感もコメント欄にて教えていただければ幸いです。
こちらの育成論にご興味を持っていただきありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2019/12/13 22:35

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コメント (15件)

  • ページ:
  • 1
19/12/11 12:31
1がう
臆病の方が火力は出るのですが、陽気にしている理由はあるのでしょうか…?
19/12/11 13:34
2peach john (@_sohta_)
>1コメントありがとうございます。
臆病が正しいです。修正致しました。🙇♂
19/12/11 13:46
31211
だっしゅつパックの使い方として、とても興味深い内容でした。

特性の項にて”いかくに怯える必要がない”との記述がありますが、だっしゅつパックを持たせているが故に、いかくに怯える事になるケースはありませんでしたか?

このアイテムを採用する以上、クリアボディについての考察は重要だと思うのですが、前述以外の言及無しに”みがわりを貫通出来るため、すりぬけを採用”としているのが気にかかりました。

今作からの新アイテムという事もありますし、だっしゅつパックについての解説と共に、特性について掘り下げると良いのではないでしょうか?
19/12/11 13:57
4名無し
特殊型だからいかくは気にしなくていいのでは
19/12/11 14:10
5名無し
>4
特殊型だから物理型だからじゃなくてすりぬけでパック持たせてるから偶発的な威嚇から引っ込まされる展開に怯えなかったのかって意味でしょ

コイツに威嚇は出てこないとか言い分はあると思うけど論中で何も触れずにすりぬけを確定としてるのは不親切だと思う
19/12/11 14:43
6peach john (@_sohta_)
>3>4>5
ご指摘ありがとうございます。
確かにだっしゅつパックについての考察を掘り下げていませんでした。
特性をすりぬけに縛った理由が、いかくを撒いてきた際にだっしゅつパックで交代、有利対面を作り出すことが出来るからです。
その点はより深く掘り下げ、修正致します。
改めてご指摘ありがとうございます。
19/12/11 16:18
7きゃた (@REKTPIGX)
55555
サニーゴのアイコンが原種になってますよ〜
19/12/11 16:30
8peach john (@_sohta_)
>7ご指摘ありがとうございます。
修正致しました。
決してガラルサニーゴに対して殺意を覚えていた訳ではございません。
19/12/13 06:57
9ぽよぽよ (@Havep_PoyoPoyo)
55555
打ち逃げ、面白いコンセプトだと思います。脱出パックのデメリットもしっかり加味した特性の考察がされており、この型のドラパルトの役割や立ち回りが非常に分かり易かったです!
興味深い育成論でした。
19/12/13 12:37
10うぃん (@TK11089431)
弱点タイプのうち、霊、悪、竜はダイマックス技が能力低下であり、クリアボディが活きる可能性はいかく以外にもまだあるのではないでしょうか。

先発流星群うち逃げを基本行動にしておられるので、ダイマックス中に上記の技を受けて、耐えたのに交代させられるという展開は少ないとは思いますが、
ダイサンダーやダイウォールの記述があることからダイマックスを使わないというわけではないと思い提案させて頂きました。

ダイマックスするとみがわりが消える仕様も、すり抜けの価値を少し落とすように感じます。
19/12/13 13:11
11peach john (@_sohta_)
>10
ご指摘ありがとうございます。
この考察を書いて以降も、この型を使い続けてダイマックスをする可能性が0ではない事を感じました。例えば、初手流星群をフェアリータイプで無効にされた場合など、だっしゅつパックが残る可能性がありました。
ご指摘を受け、主要の特性をクリアボディに変更しようと思います。
改めてご指摘ありがとうございます。
19/12/16 11:10
12X
内逃げ型ドラパルトおもしろすぎて採用させていただいてます!
初手ドリュウズと対面する機会が多いのですが、ここでの立ち回りは初手流星群が正解なのでしょうか?ダイバーンでは1撃でドリュウズを突破できないので火力を補うためにかげうちを入れたいと思っているのですがどう思いますか?
19/12/23 12:42
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ドラパ、バンギ、アーマーガアの選出と書いてありますが、その他3匹をどのようにしているか、ダイマ要因は誰か気になります。
19/12/23 14:17
14peach john (@_sohta_)
>13コメントありがとうございます。
この3匹を選出すると受け構築を突破する手段が非常に少ないので、その他3匹にロンゲキッス+1や、受け構築にみがわり型ラプラスなどを採用するようにしております。ダイマエースは勿論、トゲキッスです。
19/12/23 14:24
15peach john (@_sohta_)
>12コメントありがとうございます。
仰るとおり、初手ドリュウズに対する立ち回りが非常に難しく、タスキでしたら流星群で逃げるのが正解、スカーフだったら裏の物理受け(HBアーマーガアなど)に流すのが正解だと考えています。
ドラパルトはかげうちを覚えないので、ふいうちでしょうか。
ふいうちを採用して炎技を抜くのもありかと思いますが、この型で採用するメリットが非常に狭いと考えております。
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