ファイヤー(ガラル)- ポケモン育成論ソードシールド

変則型身代わりガラルファイヤー

2020/10/31 08:00 / 更新:2021/12/18 13:00

ガラルファイヤー

HP:HP 90

攻撃:攻撃 85

防御:防御 90

特攻:特攻 100

特防:特防 125

素早:素早 90

ツイート4.634.634.634.634.634.634.634.634.634.63閲覧:49091登録:19件評価:4.63(8人)

ファイヤー(ガラル)  あく ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
ぎゃくじょう
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 特攻:252 / 素早:252
覚えさせる技
みがわり / もえあがるいかり / ぼうふう / わるだくみ
持ち物
いのちのたま

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

挨拶

初めまして、十年以上にわたってファイヤーを研究し続けてきた146と申します。
この度ガラルリージョンが登場しファイヤーへの注目が高まっている事に乗じファイヤーの魅力と可能性を多くの方にアピールするためかねてより考察していた裏択寄りの身代わりファイヤーの育成論を投稿します。
私はこの型を用いていますが、この育成論自体はこういうこともできるという選択肢の提示(とあわよくばファイヤーの性能の理解を深める事)に主眼を置いたものです。
こうしたサイトでの育成論公開は初めてであり、至らない点も多いでしょうがご容赦ください。(そもそもシーズン開始前に育成論を投稿する行為自体許されるのか把握していません)
また用語や略称などについては敢えて説明せずともご存知でしょうから割愛させていただきます。
ダメージ計算は載せたい内容が多かったので下部に配置しており、ダメージ計算はダメージ計算機 for ソード/シールド(https://pokemon-trainer.net/swsh/damage/)を利用しました。

ファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)概説

コンセプトは「打ち合いでの強さを持ちつつ、基本形である弱点保険逆上を嫌っての搦め手や交代をさらに逆手に取ってラムや身代わりでハメる」です。
ガラルファイヤーは逆上の性質から身代わりを持ちづらい、飛行タイプ故にミストフィールドの効果を受けられないといった事情から変化技に対して脆弱であり、
それを克服する「挑発によって攻撃を強要し逆上や弱点保険の餌にする」という基本型があるのですが、
その挑発弱点保険型にとっての事故になり得る挑発への初手の高火力技ぶっぱや交代、
をさらに本来持ちづらい身代わりや珠で逆に食ってしまおうというもの。
身代わりでも挑発同様補助技対策はある程度以上にできるので防御性能もそこまでは損なわれない他、身代わりを使用しない素直な打ち合いにおいても珠でそこそこの馬力を出せるのがポイントです。
当然身代わりを貼ってしまうと本体で攻撃を受ける事が出来なくなり逆上は発動しづらくなりますが、身代わりで補助技が通らない状態を作って攻撃を強要しつつこちらのダイマックスで自ら身代わりを踏み潰す事によって本体で攻撃を受け逆上を発動するといった事もできます。
(そもそも逆上に拘って策を弄するより普通に二回攻撃した方が強いという事も多々ありますが)

役割

主な狙いは
・ダイマックスによる打ち合いでの勝利及び複数抜き
・低速を起点にした積みからの削り、複数抜き
・積み+ダイマックスによる全抜き、ないしはそれに近いパーティ破壊
の三つとなります。(それぞれニュアンスとして微妙に異なります)
ガラルファイヤーの基本はダイマックスアタッカーですが、成果を上げられる見込みが薄い場合は普通に戦って倒される事も視野に入れてください。

持ち物

打ち合い性能を重視して命の珠ですが、弱点保険でもいいです。
詳細は後述します。

性格・努力値と調整

臆病@珠
165-x-110-152-146-156(0-0-0-252-0-252)
臆病@弱点保険
165-x-122-149-145-147(0-0-92-228-0-188)

基本形は臆病CS252です。

  • 特攻

火力は少しも削りたくないので可能な限り全振りかそれに近い所までは持っていきたい所。
詳細なダメージ計算は(非常に冗長となったので)後述。

  • 素早さ

補正あり最速まで振る事で無補正100族(152)あたりまで抜くことができますが、ミミッキュやランドロスには及ばないので少し削って11nの154(236振り)やギャラドス抜きの147(188振り)あたりに抑えてもいいでしょう。
無補正にするとギャラドスやトゲキッスに抜かれ命取りになるので推奨しません。ダイジェット後にドラパルトを抜く事もできなくなります。

  • 耐久

特殊面は無振りでもアタッカーとしては十分な硬さがあり、無振りの時点で原種のH252振りよりも(というかH252サンダーよりも)さらに硬いです。
通常状態でもトゲキッスの珠マジカルシャインが乱1(10%)、ダイマックスすれば控えめサンダーの珠ダイサンダー程度までは確定で耐えます。
余程の事が無ければ一撃死はしないという事ですね。
一方で物理については不安があり、無振りだと弱点どころかテラキオンの鉢巻インファイトで即死するほど脆いです。
ダイマックスしても陽気ランドロスのジェットロックでほぼ戦闘不能になる、陽気ギャラドスのダイロックで6割弱削れるなど信頼できたものではなく無理攻めするとあっけなく倒れます。
弱点保険の方の配分は陽気ランドロスのジェットロックまで耐えて反撃できるというものですが見ての通り素早さは相当犠牲になります。

技構成

  • 身代わり

コンセプトですので確定とします。挑発とは相互互換であり、挑発弱点保険型の圧力を前提として採用に至る技です。
低速の補助技持ちや引いて来そうな相手に対して使用して安全を買います。
無事身代わりが貼れた後は燃え上がる怒り等でそのまま殴るか悪巧みを積むか、ダイマックスで自ら身代わりを破壊して殴りかかるかのいずれかとなります。
身代わりを自ら破壊する行為は一見非効率に見えますが身代わりで補助技が遮断された場合相手は基本的に殴るしかないので結果的に状態異常を受けずにダイマックスでき、さらに本体で攻撃を受ける事で逆上や弱点保険の発動機会が生じます。
その他定数ダメージやダイマックスに対する時間稼ぎ、ストーンエッジ回避祈願などにも使用可能。

  • 暴風

メインウェポン。
命中の低さから通常使用時はいまいち心許ないですが、ダイジェットにした場合の威力は140でファイヤーの最大打点となります。
「エアスラッシュベースのダイジェットでは落とせないが暴風ベースのダイジェットなら落とせる」という事は非常に多いのでできる限り採用したい所。
通常使用においても、特攻が上がっている場合、当たりさえすればギャラドスなどかなり硬い相手も倒すことができます。

  • 燃え上がる怒り

非常に高性能な専用技。元の特攻の低さからサザンドラの悪の波動に火力では及びませんが、飛行との相性補完が優秀であり、ファイヤーの性質上扱いやすい技です。
珠を持たせている場合通常使用でもH252FCロトムあたりまでは2発にできるためダイマックスしない場合の主戦力ともなります。ダイマックス終了後も怯み効果がダイジェットの素早さ上昇と好相性など何かと便利です。
ダイマックス時においては、ダイアークはあれば便利ですが無くてもなんとかなるのでダイマックス前提で運用しどうしても何らかの技を切りたいという場合は(推奨はしませんが)別に切ってもいいとは思います。

  • 悪巧み

強力な積み技。
C+2珠の火力はC+3よりも上です。
通れば全抜きも視野に入ります。交代読み、身代わりがある場合、相手の攻撃を耐えられる場合等積める時に積んでください。(=余裕が無いのに無理に積んで犬死にしないように注意
強硬突撃がしたい場合は弱点保険を持った方がいいです。

基本形は上記の四つの技身代わり・暴風・燃え上がる怒り・悪巧みとします。
その他の技については後述。

立ち回り例

基本戦術は「通常状態で積んだりしつつ素直に殴る」「悪巧みを積んでダイマックス」「打ち合い目的でダイマックスし突撃」の三つであり、そこに身代わり絡みの駆け引きが加わります。
より高速のポケモンや積む余裕はないものの撃ち合えるポケモンに対しては普通の型とやる事は変わらず、ダイジェットで撃ち合います。(むしろ逆上はこういう場面でこそ効果を発揮します。例えば珠ギャラドスに対しては珠ジェット→逆上珠ジェットで倒すことができ、先制珠反動で相手のジェットを逆上のトリガーにできる等)
相手の攻撃をきちんと耐えられるとか相手が明らかに交代するとかで積める余裕がある場合は悪巧みか様子見の身代わりあたりから暴れてください。
特に鈍足の草やエスパー、欠伸持ちなどは狙い目であり、身代わりから好き放題が狙えます。
何もしていない状況では相手には弱点保険が見えるはずなのでそこをうまく狩りましょう。
悪巧み後のダイジェットの威力はかなりのものですが、悪巧み珠燃え上がる怒りの威力も十分高いので、積めた場合でも必ずしもダイマックスが必須というわけではありません。
先の展開を見据え、計算して行動を選択してください。
(一匹も倒せずにやられるのが最悪ですので、あまり欲張らず最も確実に相手のパーティを痛めつけられるルートを選択する事が肝心です)
耐性上受け出しにはあまり向いていないので出す時は先発か死に出しですが、さも自信ありげな顔をして草やゴースト技に後出しをする事で相手を引かせるという手もあるにはあります。

相性の良い味方

飛行の弱点を全て残しつつフェアリーまで抜群なので完璧な補完というものは基本的に出来ません。(つまりファイヤー自体はサイクルに向いておらず、他のポケモン共々対面ポケモンとして動いていくかほぼ一方的にサポートされるのが主な所です。)

ドリュウズドリュウズドリュウズ
バンギラス、ミミッキュ、カプコケコ、トゲキッス、サンダーといった大変苦手とする面々に対抗する事ができます。お勧め。

バシャーモバシャーモバシャーモ
お互いに受け出しで守ることはできませんが攻撃面の相性はよく、加速バトンや置き土産で互いを援護できます。

ジバコイルジバコイルジバコイル
電気鋼は調べた限りガラルファイヤーの弱点を全て軽減できる唯一の複合です。
具体的に誰に強いという事はあまりないのですが、ボディプレスや電磁波、ボルトチェンジと言った小器用な事ができます。

ラグラージラグラージラグラージカバルドンカバルドンカバルドン
欠伸やステロ等によるサポート。ある程度岩や電気の面倒も見てくれます。
砂ダメージは流石に許容できないのでカバルドンを採用する場合は砂の力にしてください。
ラグラージは若干脆いですがクイックターンを獲得しています。

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロスガブリアスガブリアスガブリアス
補完は特に取れません(むしろ弱点が一貫します)が強く誘うバンギラスを牽制できます。
特にガブリアスは砂隠れという特性を実は持っており、砂パ絡みの相手に対してはかなりの抵抗力を持ちます。

ヒートロトムヒートロトムヒートロトム
フェアリー・氷・電気半減。
苦手とする特殊系のダイジェット持ちに強い(雨ウェザーボール等は除く)他電磁波や鬼火、尻尾トリック等によるサポートも可能。

サンダーサンダーサンダー
ダイジェット対決では極めて強力なので不安のあるダイジェットミラーの面倒を見て貰うというのはアリだと思います。
同時選出するというよりは同じパーティに入れておいて使い分ける形。
バトンタッチもできます。

避けるべき相手、警戒が必要な相手

バンギラスバンギラスバンギラス
現在の所まともに対抗する術が無くどうにもなりません。いたら選出を避けるべきですが、一応強く誘うことを逆手にとって置き土産で後続の起点にすることはできます。

カプ・コケコカプ・コケコカプ・コケコ
一致技が通らず基本的に対抗できない上、ダイジェット持ちです。特殊ダイサンダーであればダイマックス自体は耐えることはできますが耐えた所でその後が続かない。
一応破壊光線ベースのダイアタックで返り討ち、または嫌がらせをする事ができます。

サンダーサンダーサンダートゲキッストゲキッストゲキッス
ダイジェット→一致技で逆上も弱点保険も使わせてもらえず落とされます。
高耐久が祟ってサンダーの珠ジェットですら逆上が発動できないため正面から戦って勝つのは無理です。
ただ相手としても能力が上がった状態でこちらを倒さなければ意味が無く、こちらがあちらの一致技を耐える関係から初手はダイジェットですのでダイウォールと合わせて処理させない、ダイアタックを重ねて素早さ上昇しつつの勝利を許さない、置き土産で速いだけの置物にする等の抵抗は可能です。特に置き土産はバトンも使い物にならなくなります。(トゲキッスは急所で抜いてくる可能性がそこそこありますが)

ミミッキュミミッキュミミッキュ
相手の行動や配分にもよるのですが基本的に勝てません。
置き土産を入れれば安心できるというものでもない難物であり、何か対策は欲しい所。
一応(弱保ダイマックスの餌食となるため)初手からフェアリー技で突っ込んでくることはそうないはず。
こちらが積んだ後に出てくる分には基本的に捻れます。

終わりに

ここまでご覧いただき、ありがとうございました。
この育成論はあくまで可能性を示すためのものであり、王道の選択肢というわけではないのですが、ガラルファイヤーの運用について一石を投じる事が出来ればなと思います。(弱点保険が発動する音)
以降は基本構成から外れた選択肢と、イメージを掴む目的でのダメージ計算を記しています。

持ち物について

思想的な違いを分かりやすく表現するため上では命の珠を示していますが、持ち物は別に弱点保険でも珠でもラムでもいいと思います。
以下は比較
 

  • 命の珠

×攻撃する度に反動ダメージ。
┗逆上ラインを超えてしまうと当然逆上は発動しない。
┗耐久力が削れることも小さくない欠点。
×攻撃した瞬間に持ち物がバレる。
通常時の火力がそれなりにあり、相手の行動に関わらず殴り合いで勝ちやすい。
〇常時発動なので他の能力上昇と組ませやすい。
┗珠ジェットが無振りダイマックスギャラドスに4割入るので、ダイジェット連打で大抵のギャラドスに打ち勝つことができる。
┗特攻1段階上昇+珠で特攻2段階上昇とほぼ同等の火力。
┗特攻2段階上昇+珠の方が特攻3段階上昇よりも強い。
普通の打ち合いでは一番強い。
┗特に上から等倍で殴ってくる相手への反撃としては最高の火力。

  • 弱点保険

△ダイマックスへの依存度が非常に高まる。
×相手依存であり、最も危険度の高い持ち物なので発動しない場合もある。
┗ダイマックス等の圧倒的高火力で瞬殺される、ダイアタックで押される等に対してはかなり弱い。
「持っているかもしれない」事による相手の攻撃を躊躇させる効果。
ボルトチェンジや冷凍ビームへの受け出しと言った曲芸が可能。
◎通常の弱保型としても運用でき、特に高速広範囲ポケモンへの反撃性能に優れる。
◎爆発力では最も高い。

  • ラムの実

×火力が貧弱。
〇ダイマックス時にも状態異常に耐性が持てる。
┗とはいえ悪戯電磁波等には元々耐性。
◎異常持ちとの対面で悪巧みから入れる。

撃ちあって強い=余裕のない相手に対して最も馬力が出るのは珠です。

挑発か身代わりか

同系統の基本形として挑発によって相手の補助技を封殺、攻撃を強要し弱点保険や逆上の餌にするという型があります。
個人的には大差ある物ではなく、むしろ双方が共に存在する事で対応する側に択を強いれるのが好都合に思われます。
一応比較しますと

  • 挑発

△相手の交代に対してあまり効果的でない。(出てきたバンギラスの舞等は抑止できる)
△補助技を止めてもターン数上は得をしない。
×効かない相手もいる。
×読みの要素が大きい。いきなり殴られて即死する場合も。
〇補助技に対して耐性。
挑発後交代する、またはファイヤー自身が退場する事で後続の有利対面を作り得る。
弱点保険と好相性。
┗まともに通る攻撃技が弱点をつつくものしかないというポケモンは割といます。その他不意打ちとのコンボも可能。
相手の耐久・積み技・バトン等を封殺する事ができる。
┗素の火力での攻撃を強要できる。

  • 身代わり

△単純には逆上と相性が良くない。
×相手の耐久・積み技・バトン等を阻止する事ができず、あくまで自力で殴り倒さなければならない。(特に天然持ち等で苦労する)
×バンギラス等が出てきた場合概ねHPの支払い損で終わる。
×すり抜けや音技で抜かれる。(一応ファイヤー自体はすり抜け持ちに強い)
×ダイマックスで消滅する。
×ダイマックス後の耐久力が削れる。
ダイマックスで消滅する。
〇ダイマックス後の耐久力が削れる。
┗耐久型の安い攻撃に対して逆上を発動する事が可能。
〇補助技に対して耐性。
「見せておく」ことで択の要素を与えられる。
〇読みの要素が小さい。初手で大火力を向けられても生存可能。
◎身代わりが残った場合行動保証が得られる。
┗弱点保険の脅威からサブウェポンを撃てず撤退する相手も割といるはずなので身代わりは残りやすい。
┗攻撃を耐える目的でのダイマックスを強要されにくくなる他、燃え上がる怒りの怯み狙いもやりやすくなる。
┗挑発で補助技を止めてから撃ちあうよりも身代わりで変化技を回避し行動保証を得て一回多く攻撃する方が火力的には強い。
ダイマックスへの時間稼ぎができる。

身代わりはあくまで挑発弱点保険型ありき、「大体の相手はそうそうあれに引っかからないだろう、うまくかわそうとするだろう」という考えに基づいた技であり、
身代わり型があることによって弱点保険も発動の可能性が(恐らく)上がるという事が狙いですので真打は一応挑発の方です。

その他の技候補

  • 置き土産

ひと暴れした後に。或いはサンダーやトゲキッス等と対面した時やバンギラスを出された時などに。
基本的にジェットから入って来るはずなので嫌がらせとしては十分でしょう。バトンも事実上封じる事ができます。
残念ながら現在はまだ捨て台詞は覚えません。

  • 破壊光線

ダイアタックとして使用可能。カプコケコを返り討ちにしうる他、ダイジェット対決において相当の嫌がらせができます。(ダイジェット持ちは目の前の相手を倒した時点で素早さが上がっていなけれうま味がないためジェット→弱点技の流れでガラルファイヤーを安全に処理するルートが事実上塞がる)
残念ながら通常使用した場合敵を倒しても反動を受けるようです。最近のポケモンは風情が無い。

  • エアスラッシュ

火力としては貧弱極まりなくC+3珠でやっとカバルドンが一撃、ダイジェットの威力すら足りないという情けない技なのですが、通常状態のガラルファイヤーは悪が通らない相手と対峙してしまった場合取れる手段がダイマックスするか命中不安の暴風を振るかの二つに一つですので、それを回避するための方法としてはまあなくも無いです。
単純に怯み効果も強力で暴風が外れる程度の確率で相手は動きません。

  • バークアウト

基本的にはダブル用の技ですが、特攻低下によって致死ダメージを軽減し逆上の餌にして反撃するという事も一応はできます。(例えば眼鏡ロトムとダイマックスしないタイマンという場合、初手から燃え上がる怒りで怯みを狙うよりもバークアウトで削りつつ相手の攻撃を耐え、逆上燃え上がる怒りで殴った方が勝算は高いです)
雑なヘドロ爆弾や気合玉を身代わりで耐えると言った事も可。

  • とんぼ返り

交代読みで。
原種のとんぼ返りは非常に弱かったのですが多分ガラルファイヤーのとんぼ返りも大して強くないと思います。
交換強制力はそれなりにありますが突っ張ってくる相手は多くいそう。
一応マルチスケイルや風船、化けの皮も剥がせます。
またダイワームに変換でき、特殊相手に時間稼ぎをしたり致死攻撃を逆上の餌として食えるようになるのは長所です。

  • イカサマ

これでランドロスあたりをペシッとやるといい感じのダメージが出ます。

立ち回りにおけるコツ

  • 無用にダイマックスをしない

ダイマックスしての抜き性能が目を引くポケモンではありますが、そんな事は誰の目にも明らかであり、また通常時は通常時で燃え上がる怒りが非常に高性能なのでダイマックスせずに頭数を減らして程々にやられた方が利益が上がる場合も多いです。

  • 無用に身代わりを出さない

身代わり関係の動きは決まった場合結果的に意表は突けますがこの型の目的は相手を倒す事であって意表を突く事ではないので使わなくていい局面では身代わりは出さなくていいです。
特に悪巧みが通る場面等で日和って様子見の身代わりを出すと後々命取りになります。

  • 無用に悪巧みを積まない

抜きに行く場面での悪巧み→燃え上がる怒りは強力ですがタイマンで確3の相手と打ち合う場合燃え上がる怒り3連打の方が怯みの試行回数が稼げるので基本的に強いです。
あまり知られていない事ですが、一倍の火力で二回殴ると二倍の火力で一回殴ったのと同じくらいのダメージが出ます。

  • どっち付かずの動きをしない

身代わりを使ってちまちまやる場合と身代わりで牽制しつつダイマックスで殴る場合と最初からダイマックスで殴る場合と強引な悪巧みから暴れる場合はそれぞれ別です。
できる動きにはいささかのパターンがありますが心変わりすると無駄が出て恐らく何もできません。

  • アークジェット

ダイジェット持ちはダイジェットを積む事が必須であり、高速相手にはダイジェットから入って間違いないのですが、低速高耐久に対してはダイアーク→ダイジェットと動いた方が突破しやすいです。
ダイアークを絡めれば少ない手数で済む場合というのはありますので注意してください。
とどめを刺す時は当然ダイジェットにしましょう。

  • 高種族値ダイジェットミラー

特殊系とのダイジェット対決は基本的に避けるべきです。
特殊耐久の高さが祟ってダイジェット→弱点技で逆上も弱点保険も発動使えずに倒されてしまう可能性が高いです。(一応ウォールジェットウォール等とやって張り合うことは可能)
物理系に関してはボーマンダ以外はジェットで張り合っていいと思いますがランドロスあたりは水物。

与ダメージ計算

特定の仮想敵がいるわけではないので、イメージを掴む程度にご覧ください。
動き方次第で有利が得られそうな相手については多少解説があります。
珠のC+1は逆上、C+2は悪巧み、C+3は悪巧み+逆上です。
悪巧みは敢えて積む必要がありますが逆上は通常の打ち合いの中で発動するのが重要。
C+1燃え上がる怒りはランク変化なしのダイジェットと大体同じ威力になります。
また再三になりますが珠はあくまで一例であり弱点保険も身代わりと相性はいいです。

  • 命の珠燃え上がる怒り

カバルドンカバルドンH252カバルドン 109〜130/215 確定2
持ち物やどの技を最初に出してくるかも関わってくるので何とも言えない所ですが弱点保険を恐れて岩石封じ以外から入ってくればかなり有利が取れます。
H252ランドロス、無振りガブリアスなども確定2です。

ウォッシュロトムウォッシュロトムH252FCロトム 79〜95/157 確定2
ダイマ保険を考えればガラルファイヤーに対して初手から電気攻撃で立ち向かってくるロトムはそうはいないと思います。

  • 命の珠ダイアーク(燃え上がる怒り)

ポリゴン2ポリゴン2H252ポリゴン2 86〜101/192 乱数2
ポリゴン2自体を相手にダイアークから入るのは賢くないと思いますがこのくらいまでの鈍足高耐久は数値的にはダイアークからのダイジェットで葬る事ができます。(同時にその手合いに多いエスパーやゴーストであれば概ね一撃にできます)

  • 命の珠ダイジェット(暴風)

ミミッキュミミッキュ無振りミミッキュ 125〜148/130 皮剥がし後確定1
完封されまではしません。なおASミミッキュがガラルファイヤーを相手にする場合のもっとも正しい振る舞いは剣舞ダイフェアリーかホロウフェアリーです。

ミミッキュミミッキュH252ミミッキュ 125〜142/162 皮剥がし後超低乱数1
ダイアークか定数ダメージ絡めないと無理です。
素早さで勝っているという確固たる自信があるならば頑張ってみてもいいとは思います。

  • C+1命の珠燃え上がる怒り

ミミッキュミミッキュ無振りミミッキュ 121〜144/130 皮剥がし後確定1
能力変化なしのダイジェットと大体同じ火力であるという例。
正面から戦うのは避けるべきですが、こちらが動いた後でなら割と蹴散らせます。

  • C+1命の珠ダイアーク(燃え上がる怒り)

ヒードランヒードラン無振りヒードラン  173〜204/166 確定1
(こんなヒードランが存在するかはともかく)+1珠アークでも硬めの無振り準伝まで蹴散らせるという例。
準伝説〜600族によくいるH90D90程度の耐久はこれよりも脆いので全て一撃で倒せます。無振りガブリアスも一撃。

  • C+1命の珠ダイジェット(暴風) 

ギャラドスギャラドスH252ギャラドス 196〜231/202 高乱数1
暴風ダイジェットだと幅が広がります。

トゲキッストゲキッスH252トゲキッス
175〜207/192 中乱数1

  • C+2命の珠燃え上がる怒り

ウォッシュロトムウォッシュロトムH252FCロトム 157〜187/157 確定1
H252ランドロス、H252カバルドン、無振りガブリアスなども確定1です。
H252サンダーあたりになってくると落とせません。

ポリゴン2ポリゴン2H252ポリゴン2 117〜138/192 確定2
再生は押せます。(挑発があるならそれで再生止めた方が早いですが)

  • C+2命の珠暴風

ギャラドスギャラドスH252ギャラドス 204〜242/202 確定1 
C+3のみ(逆上+弱点保険等)では落ちない事もあります。

  • C+2命の珠ダイアーク(燃え上がる怒り)

カバルドンカバルドン慎重HDカバルドン 212〜251/215 高乱数1
無振りウツロイドなども倒せます。(カバルドンに対しては実際はジェットの方がお得なのでジェットを撃った方がいいです)

  • C+2命の珠ダイジェット(暴風)

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)無振りダイマックスランドロス 312〜368/328 乱数1
エースバーンくらいなら一発で倒せます。

  • C+3命の珠エアスラッシュ

カバルドンカバルドンH252カバルドン 227〜269/215 確定1
どちらかというとエアスラッシュはここまで強化しないと使い物にならないという例。

  • C+3命の珠燃え上がる怒り

ヒードランヒードランH252ヒードラン 199〜235/198 確定1
耐久に振った準伝説クラスに対してはここまでは必要。
ヒードラン自体は毒を失ったので打ち合いでこちらを程よく逆上させてくれるとは思われます。

  • C+3命の珠ダイアーク(燃え上がる怒り)

サンダーサンダー無振りダイマックスサンダー 329〜387/330 高乱1
サンダーの耐久力もまたH90D90ですので、ここまで上がっていればダイマックスした準伝説クラスを一撃にできる(これでもギャラドスを倒すことはできない)という事になります。
またサンダー単体に関して述べるならば、ダイマックスしたガラルファイヤーはサンダーの雷ベース控えめ珠ダイサンダーを耐えるので交代読み悪巧みが通れば相打ちくらいは狙えます。

  • C+3命の珠ダイジェット(暴風)

ギャラドスギャラドス無振りダイマックスギャラドス 325〜383/340 乱数1
珠型で出しうる最高火力です。

弱点保険が発動できるタイミングと悪巧みが通るタイミングは異なっているので一概には言えないのですが、単にダイマックスが通っても万能ではない(=ダイマックスしない戦い方もできた方がいい)事、珠であれば必ずしもダイマックスは必須でない事がご理解いただけると思います。
ダイマックスに拘った挙句大して役に立たずやられるくらいなら適当に削って後に託したほうが成果としては上ですので高度の柔軟性を維持しつつ臨機応変に対応してください。

被ダメージ計算(物理)

物理に対しては脆く、本当に準伝説の最低限といった硬さです。

  • 通常時

エースバーンエースバーン陽気エースバーンの命の珠リベロ飛び膝蹴り 146〜173/165 乱数1
ギャラドスギャラドス陽気ギャラドスの命の珠ストーンエッジ 159〜187/165 高乱数1
ガブリアスガブリアス陽気ガブリアスの鉢巻逆鱗 169〜199/166 確定1

  • ダイマックス時

ギャラドスギャラドス陽気ギャラドスの命の珠ダイジェット(飛び跳ねる) 153〜183/330 乱数2
  陽気ギャラドスの命の珠ダイロック(ストーンエッジ) 205〜244/330 確定2
ギャラドスに対してはこちらに身代わりがあろうがあるまいがダイマックスしてダイジェットで押しに行くのが恐らく正しく、先に珠の反動ダメージを受ける事で相手のダイジェットで半分以下まで削られる事ができ削り切れます。
(ダイロック自体は身代わりでHPの1/4を支払っていても耐えますが、身代わりがあるから悪巧みを積んでから反撃……などと欲張るとむしろ砂ダメージで相打ちとなります)

ミミッキュミミッキュ意地っ張りミミッキュの命の珠ダイフェアリー(じゃれつく) 273〜322/330 確定2
バンギラスバンギラス意地っ張りバンギラスのダイロック(ストーンエッジ) 272〜324/330 確定2

バンギラスの場合実際には砂ダメージで落ちますがこの辺りまでは持ちこたえる事が可能=不一致抜群であれば大体は耐える事が可能です。

被ダメージ計算(特殊)

特殊耐久は無振りでも原種のH252以上に(というかH252サンダー以上に)あるので様々な攻撃を耐えられます。

  • 通常時

トゲキッストゲキッス臆病トゲキッスの命の珠マジカルシャイン 140〜166/165 低乱数1
ウォッシュロトムウォッシュロトム控えめFCロトムの眼鏡ボルトチェンジ 140〜168/165 低乱数1
エルフーンエルフーン無振りエルフーンのムーンフォース 72〜86/165 乱数2

大技でなければ大体の攻撃は耐えます。
ただし硬さが祟って半端な攻撃だと逆上が発動しない場合も。

  • ダイマックス時

サンダーサンダー控えめサンダーの命の珠ダイサンダー(雷) 276〜328/330 確定2
カプ・テテフカプ・テテフ控えめカプ・テテフの命の珠ダイフェアリー(ムーンフォース)265〜312 確定2

一部の異常な例外を除いて基本的に単発の高火力で落とすことはできません。
ただし硬さが祟って等倍だとまず逆上が発動しないという弱点もあります。(特に特殊ダイジェット持ちとの対決で深刻)

通常状態で即死する攻撃はダイマックス時逆上の餌になるという事であり、
通常時倒されない攻撃はダイマックス時に受けても逆上を発動させられないという事ですので高度の柔軟性を保ちつつ臨機応変に対応してください。

身代わり

ギルガルドのシャドーボールやシャドークローでは割れない程度の硬さです。
一致等倍は基本的に耐えません。(ドヒドイデの熱湯とかは流石に耐えますが)
原種と違って再生回復や相手の攻撃を弱める手段が基本的に無いので身代わりで何かを耐えるというのはまず無理です。

HPに関して

無振りの場合HPは165、ダイマックス時330、
身代わりのHPが41、天候ダメージが10、命の珠の反動が16です。
身代わりの後3回珠ダメージを受けると逆上を使えないままHPが半分を割ります。
身代わり生成後ダイマックスした場合のHPは248。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/12/18 13:00

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コメント (3件)

  • ページ:
  • 1
20/11/03 14:11
1Okina (@Okina86816976)
55555
興味が湧き育ててみましたが、とても使いやすかったです!
評価は5で!
20/12/17 19:23
2指摘
今さらですが、努力値と調整のところ 珠版のBは実数値110の間違いですね。
21/01/29 23:33
3146 (@146Moltres)
>1
ご評価ありがとうございます。
>2
ご指摘ありがとうございます。
お恥ずかしい……修正いたしました。
  • ページ:
  • 1

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