サンダー- ポケモン育成論ソードシールド

【DMエース】控えめ珠羽サンダー

2020/11/02 08:17 / 更新:2020/11/20 20:25

サンダー

HP:HP 90

攻撃:攻撃 90

防御:防御 85

特攻:特攻 125

特防:特防 90

素早:素早 100

ツイート4.994.994.994.994.994.994.994.994.994.99閲覧:185275登録:155件評価:4.99(32人)

サンダー  でんき ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻 攻撃)
特性
プレッシャー
努力値配分(努力値とは?)
HP:188 / 特攻:252 / 素早:68
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:189-85-105-194-110-129 (素早さ比較)
覚えさせる技
10まんボルト / ぼうふう / ねっぷう / はねやすめ
持ち物
いのちのたま

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

はじめに

こんにちは。どると申します。
今回は電気飛行、いわゆるサンダーサンダー原種サンダーの育成論を投稿させていただきます。
既に珠サンダーの育成論はありますが、雨パ前提であることやSに努力値を割いていることから、
役割が大きく異なると判断したので別物として投稿させていただきます。
よろしくお願いします。

  • 本育成論ではHABCDS等の略称表記を使用します。
  • 特別な断りがない限り、本育成論のポケモンは全て理想個体を前提としています。
  • 誤字のご指摘等はコメント欄へお願い致します。
  • 過激なコメントはお控えください。酷い場合、然るべき対処をさせていただきます。

サンダーについて

サンダーは初代から登場しているでんき・ひこうの複合タイプを持つポケモンです。
その優秀な耐性と耐久値から、過去作では受けのポケモンとして名を馳せていましたが
今作では高いC種族値125にマッチする特殊飛行技のぼうふうを獲得し
先日解禁されたランクマッチでも本育成論のような型が猛威を奮っています。

でんき・ひこうタイプにはボルトロス(化身)ボルトロス(化身)ボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)スピンロトムスピンロトムエモンガエモンガがいます。
彼らと比べた時のサンダーの強みは以下のようになります。

1. 耐久、火力の数値が高い
2. 絶妙なS100族
3. ぼうふうの存在
4. はねやすめの存在

準伝説ポケモンゆえ、1と2に関しては言うまでもないですが、特にスピンロトムスピンロトムエモンガエモンガと比較すると、
火力・耐久・素早さ全て高水準で満たすのはサンダーの強みと言えます。
3の点で見ると、ボルトロス(化身)ボルトロス(化身)ボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)は特殊飛行技を覚えないため、特殊ダイジェットアタッカーとしては不適です。
さらに、ポルトロスは4にあげたはねやすめを覚えることが出来ず、サンダーと比べると場持ちが悪いです。

また、ダイジェットエースとしてはランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)テッカグヤテッカグヤトゲキッストゲキッスリザードンリザードン等数多く存在しますが
・現環境最強の技であるダイジェットを半減できること
・ひこうタイプに対し電気技で一致弱点をつけること
・ぼうふうのおかげで威嚇に左右されない威力140の特殊ダイジェットが打てること
等から差別化は容易であると考えています。

持ち物

C種族値125とはいえ、サンダーは特殊関連の積み技を覚えないためいのちのたまで火力を底上げします。
削れてしまった体力をはねやすめでカバーできるのも偉いですね。
きんぞくおんを再習得してくれてたら、のどスプレー金属音がしたかったです

特性

・プレッシャー
「はねやすめ」の存在からテッカグヤやポリゴン2に粘りやすく、
こちらの方が役立つ場面が多かったので確定欄はこちらとしています。
ポリ2のトラアタ冷Bによる凍りには気をつけましょう。

・せいでんき
型の性質上、非接触技であるダイマックス技の打ち合いが多く、
弱点の氷技や岩技は非接触なことも多いため、あまり役立つ場面はありませんでした。
しかし、テッカグヤのヘビーボンバーに受け出しする場合等、それなりに発動機会もないわけではありません。

ぶっちゃけ環境やパーティ、好みに合わせて好きに選べば良いレベルです。
個人的には耐久ポケモンとの粘りあいで相手の焦りを誘えるプレッシャーが好きです。

性格、努力値

性格:ひかえめ
努力値:188-×-0-252-0-68
実数値:189-×-105-194-110-129
※11/20 努力値配分をHからSに実数値2だけ振り直しました。

今回は火力の底上げのためCは特化しました。
ダメージ計算を見るとこれでも結構ギリギリなことが分かると思います。
残りの振り方には迷うところですが、珠ダメを抑えつつDM時の耐久を最大限に上げるためHPを10n-1調整、
余りをSに振ると最速テッカグヤ(実数値124)あたりを抜きつつ、S+1で最速アーゴヨン+3(実数値193)となります。

サンダー自体かなり人気なポケモンなので、これからの環境によって調整は大幅に変わると思います。

(11/4 追記)
<例>
HP調整例
・珠ダメージを意識した10n-1(189、179、169)
DM時の耐久が若干下がりますが、珠ダメージを抑え場持ちをよくできます。
定数ダメを抑える16n-1ももちろんアリですね。
なお、ダイマックス前提、珠ダメ、はねやすめ等不確定要素が多すぎるため、耐久調整はおすすめ出来ません。

すばやさ調整例
・52振り(実数値127)…最速カグヤ+3、1ジェットで最速エースバーン+2
・60振り(実数値128)…1ジェットで最速アーゴヨン+2
・100振り(実数値133)…準速80族カイリューカイリューマンムーマンムートゲキッストゲキッス抜き
・212振り(実数値147)…最速81族ギャラドスギャラドス抜き
・252振り(実数値152)…最速85族ゴリランダーゴリランダー+2
※以下は臆病の場合
・補正あり156振り(実数値154)…準速100族サンダーサンダーリザードンリザードン等抜き
・補正あり252振り…最速。ミミッキュミミッキュウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)サザンドラサザンドラ抜き

とくこう調整例
・基本的に上記調整後の余りを振り切ることをおすすめします。

人によって振り方は千差万別といえるでしょう。
私もCS最速やHC厚めを色々と使い回しています。
H振りの恩恵を感じる時が多いので私はHCベースですが、やはりSが欲しいと思う時もあるので、
テンプレの振り方は存在せず、最終的には自分のプレイングに合わせて選択していく必要があるポケモンです。

技構成

・今回は全ての技を確定技としています。
・DM=ダイマックス状態を指します。
・ステータスは実数値で表記しています。目安としてご覧下さい。

10まんボルト
でんき 威力90(DM130) 命中100
10%の確率で相手をまひ状態にする。

命中、威力共に安定したメインウェポンです。
新たにライジングボルトを習得しましたが、サンダー自身はエレキフィールドの火力アップを受けられず、
H振りテッカグヤへの確定数が変わってしまうため今回は不採用としました。

155-95エースバーンエースバーン 86.5-103.2% 乱数1発(18.8%)(等倍)
177-150カプ・レヒレカプ・レヒレ 98.3-115.8% 乱数1発(87.5%)
204-121テッカグヤテッカグヤ 104.4-123.5% 確定1発
204-168テッカグヤテッカグヤ 74.0-89.2% 確定2発
207-120バンギラスバンギラス(砂) 34.3-41.5% 確定3発

ダイサンダー時はおよそ1.5倍のダメージと見るとわかりやすいかと思います。
エースバーン程度の耐久であれば吹き飛ばしますし、レヒレも瞑想1積み程度では受かりません。
テッカグヤはもちろんのこと、特殊耐久お化けの砂下バンギラスですらゴリゴリ削ります。

ぼうふう
ひこう 威力110(DM140) 命中70
30%の確率で相手をこんらん状態にする。

強力な技ですが、命中の関係上ダイジェットで打つのが前提です。
素で打つ=当てれば落とせる、当たらなければ落とせないという場面に限られますので、
ダメージ計算はすべてダイジェット時の計算です。

155-100ボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣) 63.9-75.5% 確定2発
191-115ポリゴン2ポリゴン2(輝石) 61.3-72.3% 確定2発
310-95エースバーンエースバーン(DM) 67.1-79.7% 確定2発(等倍)
196-145ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)(チョッキ) 48.0-56.1% 乱数2発(84.8%)
330-100ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)(DM) 60.3-71.2% 確定2発

HD特化チョッキランドロスが高乱数2発で沈むといえば、その恐ろしさが伝わるかと思います。
そもそも、指数だけ見れば無補正A252霊獣ランドロスのダイジェットを超えており、
並大抵の耐久ではまともに受かりませんし、後出しはできません。

ねっぷう
ほのお 威力95(DM時130) 命中90
10%の確率で相手をやけど状態にする。

ナットレイ等に刺さる優秀なサブウェポンです。
が、ダイジェットの火力があまりにも高すぎて打つことはほとんどありません。

177-110ジバコイルジバコイル 92.7-110.2% 乱数1発(62.5%)
181-184 ナットレイナットレイ 112.2-132.0% 確定1発

はねやすめ
自身の体力を半分回復する。技を使ったターン中、「ひこう」タイプを失う。

天候等に左右されない優秀な回復技です。
珠ダメージはもちろんのこと、ステロや宿り木によるダメージを回復するなど、
サイクルや対耐久ポケモンで大変役立ちますので、PPは最大にしておきましょう。

ダイウォールの媒体としても相性が良く、ダイウォール→DM解除→はねやすめとすることで
相手のDMターンを稼ぎながら自らの体力を回復することができます。

これら以外にはかみなり、とんぼがえり、ボルトチェンジ等の候補技こそありますが、
これら4つの技を排除してまで採用する技とは考えにくかったため不採用としました。
4つの技だと熱風は打つ機会が少なかったので、変えるならここかもしれません。

被ダメ計算

・参考程度。物理と特殊の耐久指数はほぼ同じです。
・ステータスは実数値で表記しています。目安としてご覧下さい。
・サンダーDM時はおよそ半分のダメージと考えていただければ良いと思います。

A216ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
ダイジェット(そらをとぶ) 39.7-47.1%
ダイロック(がんせきふうじ)89.9-106.9%
ダイロック(ストーンエッジ)106.9-125.9%

無振りランドとのダイマックス同士の撃ち合いなら有利を取れます。

A142いのちのたまミミッキュミミッキュ
じゃれつく 47.6-56.6%
ダイホロウ(ゴーストダイブ)68.8-81.0%
かげうち 21.2-25.4%

耐久に振ったとはいえど、非DM時はそこまで硬いわけではありません。
珠ミミッキュのダイホロウ→かげうちレベルはさすがに耐えません。

C161カプ・レヒレカプ・レヒレ
ムーンフォース 41.8-49.7%
ダイストリーム(ハイドロポンプ) 61.9-73.0%

中火力はこのくらいのダメージです。
非DM状態でこれだけ耐えれれば十分です。

C125ポリゴン2ポリゴン2
トライアタック 27.5-33.3%
れいとうビーム 41.3-49.7%

先述した通りはねやすめで受け切れますが、凍り状態には気をつけなければなりません。
また、はねやすめ連打時にダイアタック→ダイアイスという動きをされると突破されるので気をつけましょう。

立ち回り

基本的には裏から死に出しor半減、無効読みで投げ、削れた相手をダイジェットの起点にします。
相手のパーティに刺さっているようであれば先発ダイマックスもアリです。
この辺はダイジェットエースとほとんど変わりません。
ただし、火力系の積み技は(じゅうでんを除くと)まともにないので、
壁を貼ったり相手を眠らせてもターンを持て余しがちな点には気をつけましょう。

苦手なポケモン

・HDバンギラスバンギラス、HDポリゴン2ポリゴン2ラッキーラッキーなどの特殊受け
火力はあるといえどさすがに苦しいです。
PT内に物理での突破手段を用意しておきましょう。

パッチラゴンパッチラゴンボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)など電気タイプ
メインウェポンが両方とも通りません。
が、並耐久程度なら上手く削れれば半減ダイジェットでもゴリ押せます。

ウツロイドウツロイドドサイドンドサイドンなど岩タイプ
ダイジェットを通しずらくなります。
電気技である程度削れるウツロイドはともかく、ドサイドンにはまともな有効打が無いので要注意。

・こうこうのしっぽトリック
ダイジェット使い共通の弱点です。

・タスキミラーコート
あまり見かけないですが、増えてくる可能性はあります。
相手のHPがこちら未満であれば、DMしていれば一応耐えます(大抵珠ダメで落ちます)

・ステルスロック
羽があるといえどやはり痛いですし、ある程度削られるとはねやすめを打たされるのが厳しいです。

火力数値が高すぎるため、対策ポケモンを用意するよりは立ち回りでカバーしていく方が良いです。
珠トゲキッス時代を生き抜いてきた方々なら、この辺の立ち回りは分かるかもしれません。

相性の良い味方

バンギラスバンギラスカバルドンカバルドンランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)などステロ持ち
積み技のないサンダーの火力を補佐できるステルスロックはぜひ撒いておきたいので、これらのポケモンが上がります。
苦手とする電気タイプやウツロイドを牽制できたり、削ったりすることができるのは大きいですね。

カプ・レヒレカプ・レヒレスイクンスイクンなど水タイプ
苦手な岩タイプのポケモンを狩ることができます。
物理耐久値の高いポケモンを選んだ方が良いでしょう。
リフレクターはサンダーの耐久の底上げにもなるためかなり便利です。
また、これらのポケモンが呼ぶゴリランダーゴリランダー等の草タイプはサンダーで美味しくいただくことが出来ます。

おわりに

いかがだったでしょうか。
かつての耐久ポケモンがアタッカーとして運用できるようになると、
使ってる方は楽しいですが、戦う方としては厄介ですね(笑)

それでは、コメント・評価のほどよろしくお願いします。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/11/20 20:25

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コメント (19件)

  • ページ:
  • 1
20/11/02 20:19
116n+1
耐性が優秀でいいですよね。比較的見やすかったのですが、命の珠なのに10n+1なのは感心しません。弱点タイプのダイマ技が砂嵐・霰ではありますが、そもそも特に岩タイプに有効打の乏しいサンダーサンダーで見る必要もないので10n-1にすることを勧めます。
20/11/03 00:30
2ユベルール
育成論投稿お疲れ様です。
とても読みやすい育成論ですね、ここで一つ提案なのですが
熱風の枠を身代わりにするのはどうでしょうか
20/11/03 05:49
3どる (@doru_pok)
>1
コメントありがとうございます。
HPを189にすると珠ダメージが19から18に下がりますが、具体的にどのような恩恵があるでしょうか?
羽休めの回復量を高く、総合耐久が上がる中で最も効率の良い振り方で今回は投稿しています。
論内でも書いた通りサンダー自体振り方はブレやすいポケモンだと思うので、微調整は皆様におまかせ、と言ったところでもあります。

>2
ありがとうございます。
身代わりについてですが、全くナシという訳では無いですが
・DMすると消えてしまう
・悪巧み、瞑想のような強力な積み技がない
点から少し持て余しがちかと思い、今回は候補技から外しています。
金属音のどスプレー型ならワンチャンあったかもしれません

なお叩きゴリラやらミミッキュやらが面倒で臆病CSを使っているのは秘密だ。
20/11/03 06:31
416n-1
>3
恩恵といえば、正しく珠ダメージが19から18になることですかね。割合が約0.099%が0.095になります。運用について誤解してたら申し訳無いのですが、積極的に殴る型であれば珠ダメ効率は良いに越したことはありません。プレッシャー+羽休めを駆使して積極的に耐久合戦に持ち込む型には見えなかったので16n-1や羽休めの効率の優先度は下がると思った次第です。
20/11/03 15:44
5勘傑 (@kanketsu37)
>3, >4
横からにはなりますが、単純な耐久指数の合計で比べてもH188B12D4振り(B189*107=20,223/D189*111=20,979)の方がH204振り(B191*105=20,055/D191*110=21,010)よりわずかに上になります(別の計算方法である総合耐久指数で比べても前者>後者です)。
ダイマした場合もHが2倍になる=指数が2倍になるだけ、羽休めの回復もHが1/2になる=指数が半分になるだけなので変わりません。
これに珠ダメが加われば差は拡大する一方なので、誤差レベルではありますが数値上は10n-1調整を施した方がお得です。
20/11/04 07:25
6どる (@doru_pok)
>4 >5
詳しい解説ありがとうございます。

ご指摘の点を踏まえ、近日中に以下の修正を加える予定です。
・HP調整
耐久的には微々たる差にはなります。
16n-1に加え、10n-1の選択肢があることも記載することで対処したいと思います。
(確定欄の振り方を簡単に変えてしまうのは、右往左往している気がして個人的にはあまり好きでは無いので…)

・S調整ラインについて
いくつかS調整のラインがあると思いました。
確定欄が全てと思われるのは本論では避けたいので。

・性格「おくびょう」の選択肢について
ランクマッチで使っているとおくびょうもアリだなあ、と感じることが多かったためです。
ダメ計をいくつかしましたが、臆病と控えめではかなり火力に差が出る(特に抜群相手)ので
確定欄を変えるつもりはなく、上記S調整ラインを記載する際に参考として書く程度です。

もう1つのサンダー育成論は臆病CSですが、雨前提ということで少し毛色が違うかなと思っています。
20/11/14 13:26
7名無しのみ
見やすい育成論の投稿おつかれさまです、そしてありがとうございます。
質問なのですが、相性のいい味方の欄にステロ巻き役として挙げられているバンギラスのすなおこしは、ただでさえ珠ダメで削られていくサンダーとアンチシナジーである気がするのですが、それを上回るメリットはありますか?(やはりダイジェットの起点にできる格闘を呼びやすい点でしょうか?)
20/11/20 01:26
8795
特殊アタッカーの枠を模索していたので参考にさせていただきます!
この育成論の前提として間違っているかもしれませんが、他のアタッカーに珠を持たせたい場合(エスバ、ミミッキュなど)代替案として何かオススメの持ち物などありますでしょうか?
20/11/20 20:07
9どる (@doru_pok)
久々に来たら高評価ついてました、ありがたいです

>7
確かに砂との相性はあんまよくないですねw
自分も使ってましたがゴリゴリ削れます
まあ、ステロとの相性がいいことが言いたかったので…

>8
ありがとうございます
選択肢としては
・アタッカーで使う場合はするどいくちばし
(等倍ダイジェットを打つ機会が多いため。電気技は最低限の火力があれば良い)
・アタッカーではないが、最近流行しているアッキサンダー
(かいでんぱ、じゅうでん、はがねのつばさ等色々と開発されているようです)
この当たりが上がるでしょうね。

最近放置していましたが、Hを10n-1にしてSに振ると
最速アーゴヨンを抜けるようになることに気づきました。

確定欄の振り方を変えるのはあまり好きでは無いですが、
Sの優位はHに振る恩恵よりも圧倒的に高いと考えたため、
こちらの振り方を確定欄に持ってくることにします。

投稿した自分も臆病個体や他の持ち物も試して環境に着いていくのが精一杯な状況です(笑)
20/11/22 18:12
10パルルルルル
素晴らしい育成論参考になります。
一つ思ったんですが性格が臆病じゃダメなのでしょうか
素早さ100族て激戦区なんで臆病でこの育成論の
努力値配分でどうですか?
間違っていたらすいません🙏
20/12/22 23:06
11arcana
残りの2はなににふればいいですか?
初心者です
21/01/31 16:48
12ノブティー?? (@NobuT_Zaurus)
>11
投稿主に代わりまして言わせてもいますが、残りの2をどこに振ったところで実数値はかわらないので自由にして大丈夫だと思います。
21/04/04 09:16
13
岩タイプ対策に鋼の翼を採用してもいいと思います。
最近はバンギラスも増えて来ているので!
21/05/19 00:24
14まおか
すげぇ、参考になる。
21/06/20 08:06
15万有引力
珠ダメの差によりHPを189にすべきという意見がありますが
初手ダイマをするのであれば、単純なHPの量に関しては189より191のほうが優秀です

HP191の場合、ダイマで382
珠ダメが19なので
1ターン目363
2ターン目344
3ターン目325

189の場合、ダイマで378
珠ダメが18なので
1ターン目360
2ターン目342
3ターン目324

結果的に191のほうが残りHPが上ですよね?
ダイウォールを使えばもっと差が開きますよ
積極的にダイマを切るのであれば191も189 もそんな変わらないです
21/06/20 23:08
16こつやーりに
>15
Hを削ったぶんを削ったぶんBDに回せることを忘れてませんか?
21/11/30 10:05
17名無し
砂を起こさないステロ要員だと更に相性が良いかもしれませんね
アグノムとかSがあって爆発退場も出来るのでどうでしょう?
21/12/13 21:58
18Te
特性にプレッシャーと記載されてますがプレッシャーのほうがいいんですか?
またその場合理由も教えて下さい
21/12/13 22:07
19Chi
>18
本文読んで読みましたか……?
見つけるのが面倒だったり見つけられない場合は本文の一番上に目次があるのでそこからジャンプすることもできますよ。
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