バルジーナ- ポケモン育成論ソードシールド

【物理受け】砕ける鎧バルジーナ【対ギャラパルト】

2019/11/25 21:41 / 更新:2019/12/01 00:31

バルジーナ

HP:HP 110

攻撃:攻撃 65

防御:防御 105

特攻:特攻 55

特防:特防 95

素早:素早 80

ツイート4.954.954.954.954.954.954.954.954.954.95閲覧:131745登録:138件評価:4.95(11人)

バルジーナ  あく ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
わんぱく(防御 特攻)
特性
くだけるよろい
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:180 / 素早:76
個体値:31-31-31-0-31-31
実数値:217-85-162-54-115-110 (素早さ比較)
覚えさせる技
イカサマ / はねやすめ / てっぺき / とんぼがえり
持ち物
しろいハーブ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理受け / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

  • 今世代でもお世話になります。
  • 今作から対戦を始めたという方の為に、易しめの言葉を用い、適宜解説を挟んでいます。上級者の方は破線で囲まれたエリアを読み飛ばしてください。
  • 可能な限り全てのコメに対応いたしますが、規約違反コメ・挑発及びそれに乗せられたコメ等は無予告削除します。挑発は耐久ポケモンに撃ちましょう。

特長バルジーナバルジーナ

  • 耐久が高い

HP・防御・特防のいずれも高水準の数値を持っており、相手のアタッカーに対しての切り返しとなります。技「羽休め」を習得するので体力が減っても大丈夫です。
その反面攻撃力と素早さは低いですが、攻撃に関しては技「イカサマ」で、素早さに関しては特性「砕ける鎧」で、それぞれ補っています。
ただし、ダイマックス(以下「DM」と略します)状態のポケモンを無理やり受けられるほどの数値を持つわけではありません。丁寧に扱わないとあっさりやられてしまいます。

  • 特性により素早さを高められる

砕ける鎧は「物理技を受けた時、防御が1段階下降する代わりに素早さが2段階上昇する」という効果の特性です。
これにより、「相手の物理アタッカーに後出し、高い耐久を活かして攻撃を受け、特性を発動させて次のターンに先手を取って行動する」ことが可能となります。
なお、受けを役割とするポケモンにとって防御低下は致命傷ですが、持ち物「白いハーブ」でのリセットに加え、技「鉄壁」を次のターンに先行使用して耐久を高めることで、これを解決します。

仮想敵

「バルジーナにタイプ一致弱点を突けない物理アタッカー」全般を意識します。
メジャーなポケモンを挙げますとギャラドスギャラドスドリュウズドリュウズドラパルトドラパルトギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ゴリランダーゴリランダーエースバーンエースバーンなどです。後続ポケモンとの連携次第ではミミッキュミミッキュにも対処できる可能性があります。

各種データ

HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さを順に「HABCDS」と表記しています。

〇性 格:わんぱく(B↑C↓)
〇特 性:くだけるよろい
〇努力値:H252 B180 S76
〇実数値:H217 A85 B162 C* D115 S110
〇持ち物:しろいハーブ
〇技構成:[イカサマ/はねやすめ/てっぺき/@1]

  • 性格について

物理攻撃技を採用するならわんぱく、しないなら混乱状態での自傷ダメージ低下の為にずぶとい(B↑A↓)を選択します。
またDM状態でイカサマを撃つことを考えるなら、攻撃技をイカサマのみとする場合でも腕白を推奨します。

  • 努力値について

素早さは、砕ける鎧発動後1段階上昇最速81族ギャラドスギャラドス抜きです。これにより、相手のギャラドスギャラドスが竜の舞又はダイジェットを使用したとしても、追加で素早さを上げられない限り鎧発動後バルジーナバルジーナが先手を取れることになります。
総合耐久を重視してHPに極振りし、余りを全て防御へ注ぎ込みました。

  • 持ち物について

物理受けバルジーナバルジーナといえばゴツゴツメットですが、今回は砕ける鎧のデメリットを一度だけ克服できる点・ミミッキュミミッキュのDMシャドークローを受けた際に防御低下を抑えられる点を評価して白いハーブを採用しました。
威嚇に対して発動してしまうので、ギャラドスギャラドスと対面して無駄に消費しないよう注意が必要です。また叩き落とすに対しては発動しません。

  • 技について

メイン攻撃技であるイカサマ、受けを成立させる為の回復技である羽休め、下がった防御を補填する為の技である鉄壁、以上三つを確定とします。
残り一枠は選択肢が多いため、以下の項目でずらっと並べます。

  • イカサマ

メインウェポンです。攻撃力を上昇させた相手(竜舞ギャラドスギャラドスドラパルトドラパルト)を迅速に処理する為に必要です。

竜の舞等で自身の能力を上昇させる行為を「積む」と言い、積んで相手をなぎ倒していくポケモンを「積みエース」「積みポケモン」などと言います。このバルジーナバルジーナも砕ける鎧と鉄壁で能力を上げますが、相手をなぎ倒す為ではなく受ける為の上昇ですので、「積みエース」にはあたりません。ポケモン用語って難しいですよね。

イカサマのダメージ計算式は独特のものですので、ここで解説しておきます。

【想定】バルジーナバルジーナ攻撃実数値X vs. 攻撃実数値Yギャラドスギャラドス@命の珠

A.ギャラドスギャラドスの「たきのぼり」のダメージ計算
技威力80 x 攻撃最終実数値(Y) x タイプ一致補正1.5(水タイプ) x 持ち物補正1.3(命の珠) = <最終結果>

一般的な攻撃の場合がこれです。
この「攻撃最終実数値」とは、通常の状態での攻撃実数値(ギャラドスギャラドスの場合はY)に能力変化補正をかけた数値を指します。
竜の舞や威嚇等で能力ランクに変化がある場合は直接実数値に反映されます
今回のケースでは能力上昇は無いので攻撃最終実数値はYのままですが、例えばギャラドスギャラドスの攻撃が竜の舞により1段階上昇していた場合、Yに1.5を乗算した数値が攻撃最終実数値として扱われるわけです。

さて、イカサマの効果は「計算時、イカサマの使用者ではなく相手方の"攻撃最終実数値"を参照する」。
式に表すとこういうことです。

B.バルジーナバルジーナの「イカサマ」のダメージ計算
技威力95 x 攻撃最終実数値(Y) x タイプ一致補正1.5(悪タイプ) x 持ち物補正1.0 = <最終結果>

イカサマの技説明文にある「相手の攻撃が高いほど与えるダメージが大きくなる」というのはこういうことです。
また注意して頂きたいのが、相手の「攻撃実数値」ではなく「攻撃最終実数値」を参照してダメージを算出している点。つまり、相手の攻撃ランクが上昇していれば、イカサマのダメージも多くなるわけです。逆にイカサマ使用者の攻撃ランクは参照されないので、バルジーナバルジーナギャラドスギャラドスから威嚇を受けていようとイカサマのダメージは変わらない、ということになります。

イカサマの説明は以上です。

  • はねやすめ

羽休めの効果に「使ったターンは飛行タイプが消滅する」というものがあります。バルジーナバルジーナが羽休めを使った場合、そのターンだけバルジーナバルジーナは悪単タイプとなるので、ギャラドスギャラドスのストーンエッジなどで弱点を突かれません。逆にドラパルトドラパルトのとんぼ返りなどは抜群になってしまうので注意が必要です。

なおバルジーナバルジーナの羽休めは「タマゴ技」です。「羽休め」を覚えた別のポケモンから遺伝させなければ習得することができません。
一度羽休めを覚えたバルチャイバルチャイバルチャイを作ってしまえば後は勝手に引き継がれますので、ホーホーホーホーホーホーあたりから適当に遺伝させましょう。

  • てっぺき

砕ける鎧とあわせて実質1段階の上昇にはなってしまいますが、複数回使うことで相手を詰められる強力な技です。

  • 候補技

上にあるものほどお勧めです。基本は上三つのどれかでいいと思われます。

とんぼがえり
相手がバルジーナバルジーナを突破できないのでバルジーナバルジーナを倒せるポケモンへ交代するであろうと予測できる場合に、相手の交代先を見てから自分の交代先を選ぶ為に使います。ミミッキュミミッキュの特性「化けの皮」の効力を失わせつつ交代できる点も非常に優秀。

そらをとぶ
相手のDMターンを枯らす為に使います。ダイナックルやダイホロウを避けることで自身への負担を減らすことも可能。

はたきおとす
相手の妨害になる上、命の珠等を破棄させれば受けを成立させ易くできます。

ちょうはつ
相手の積み技を封じる為に使いますが、砕ける鎧発動前は遅いのでやや即効性に欠けます。

どくどく
羽休めと併せて相手を削り倒しに行けますが、特性のせいで勝手に防御が下がるのでややミスマッチな気も。

にほんばれ
雨状態の水タイプ物理アタッカーへの受けを容易にできますが、いかんせんピンポイント気味です。

各論

上の方では軽く運用に触れたのみですので、以下で数字を交えつつ各ポケモンへの立ち回りを考察していきます。
なお、ダメージ計算においては「%」を省略しています。

【ダメージ計算】

ギャラドスギャラドスバルジーナバルジーナ
たきのぼり   30.4-35.9/乱数3(27.8%)
ストーンエッジ 50.2-59.9/確定2

DMたきのぼり   48.3-57.6/乱数2(91%)
DMストーンエッジ 95.8-113.8/乱数1(75%)
DM雨たきのぼり  72.3-86.1/確定2

バルジーナバルジーナギャラドスギャラドス
イカサマ  56.1-66.6/確定2

+1イカサマ 84.2-98.8/確定2

バルジーナバルジーナに交代したタイミングでギャラドスギャラドス竜の舞→次のターンに先制DMストーンエッジ、又は珠DM氷の牙+霰ダメージが何もできずに倒されるパターンです。
このパターンは想定しても仕方ないので考慮しません。実戦ではギャラドスギャラドスに手も足も出ないポケモンを選出しないなどして、相手の竜の舞を許さないプレイングを心掛けて回避してください。
以下ではバルジーナバルジーナへのギャラドスギャラドスの最高打点がDM滝登りであることを前提に話を進めます。

【立ち回り】

「白いハーブを消費済み」かつ「相手の持ち物が命の珠」かつ「交代際にDM滝登りを被弾した」場合
鉄壁を使っても次の攻撃を耐えません。イカサマ+珠ダメージで削り、後続の先制技で仕留める必要があります。

「白いハーブを消費済み」かつ「相手の持ち物が命の珠でない」かつ「交代際にDM滝登りを被弾した」場合
DM滝登り+雨状態DM滝登り連打が最大ダメージですが、これは鉄壁→羽休めで97%以上の確率(具体的には3979/4096の確率)で受かります。DMを枯らしてから鉄壁+羽休めで詰めに行きましょう。

「白いハーブを消費済み」かつ「交代際に竜の舞を積まれた」場合
DM滝登り被弾→鉄壁→先制羽休め→雨状態DM滝登りという流れになり、相手の持ち物次第です。
相手の持ち物が命の珠だと不利な乱数勝負ですので、珠が判明したらイカサマで削るのがベストでしょう。
火力強化が無ければ鉄壁→羽休めで2発までは受けられますが、日本晴れが無ければ3発目を受けられないので、受けきりたいのであればこちらもDMを切ってダイウォールで凌ぐ必要があります。

「白いハーブを消費していない」かつ「交代際にDM滝登りを被弾した」場合
鉄壁で次の珠DMストーンエッジすら余裕を持って耐えます。相手の最高打点の圏内に入らないよう羽休めを使いながら鉄壁を積み、DMを枯らして詰めましょう。

「白いハーブを消費していない」かつ「交代際に竜の舞を積まれた」場合
DM滝登り被弾→鉄壁→羽休め→雨状態DM滝登りという流れになりますが、相手の持ち物が珠だろうと余裕で受かります。DMを枯らして詰めてください。

  • vs.ドラパルトドラパルトドラパルト(性格陽気/攻撃252振り/持ち物命の珠)

【ダメージ計算】

ドラパルトドラパルトバルジーナバルジーナ
ドラゴンアロー 26.7-32.2(1発分)

DMドラゴンアロー 46.5-55.7/乱数2(69.5%)

竜舞DMドラゴンアロー 70.5-83.4/確定2

バルジーナバルジーナドラパルトドラパルト
イカサマ  119.0-141.1/確定1

DM状態に対しイカサマ 84.2-98.8/確定2

DM状態に対しDMイカサマ 79.0-93.4/確定2

【立ち回り】

バルジーナバルジーナが瞬間的に最も多くダメージを受けるパターンは、交代際竜の舞→次のターンにDMを切られてからのドラゴンアロー2連です。
ギャラドスギャラドスと違ってドラパルトドラパルトは非常に素早いので、砕ける鎧1回では竜の舞を積んだ状態のドラパルトドラパルトには先制を取られてしまいます。基本の動きである「一度攻撃を受けてから鉄壁→先行羽休めで受け」が通用しないわけです。
交代際に竜の舞を積まれないように心がけるしかありません。

DMを切られるとイカサマを耐えられてしまいます。DMを切られた場合はこちらもDMで耐久を上げてダイウォールで凌ぐか、バルジーナバルジーナを時間稼ぎと割り切ってイカサマで削って後続に任せるのが賢明です。

なお、ドラゴンアローのような物理複数回攻撃を受けますと、被弾するたびに砕ける鎧が発動します。ドラゴンアロー1回で最速スカーフドラパルトドラパルトを抜くことができます。

ドラパルトドラパルト自体が非常にパワーの高いポケモンですので、バルジーナバルジーナ単騎でDMを切らずに対応するのはどうしても困難です。が、少なくとも竜の舞以外には後出しできると考えれば、現環境での対ドラパルトドラパルト性能は相対的に見れば高いと言えるでしょう。

【ダメージ計算】

ドリュウズドリュウズバルジーナバルジーナ
アイアンヘッド 26.7-31.7/確定4
いわなだれ   33.1-39.6/乱数3(99.8%)

DMいわなだれ 57.1-68.2/確定2

バルジーナバルジーナドリュウズドリュウズ
イカサマ  74.5-88.1/確定2

【立ち回り】

バルジーナバルジーナ交代際にドリュウズドリュウズ剣舞→次のターンにDM岩雪崩、そしてバルジーナバルジーナ交代際にDM岩雪崩→ドリュウズドリュウズすなかき発動→バルジーナバルジーナ先手を取れずDM岩雪崩で落ち、が負けパターンです。地震かアイアンヘッドに繰り出せば安全に対処できますし、そもそもバルジーナバルジーナが先手を取れる状態ならば、羽休めの効果で岩雪崩も全く怖くありません。
つのドリル?知らんな

【ダメージ計算】

ミミッキュミミッキュバルジーナバルジーナ
珠じゃれつく 61.2-71.8/確定2

珠DMじゃれつく 86.1-101.8/乱数1(12.5%)

バルジーナバルジーナミミッキュミミッキュ
イカサマ  64.1-76.3/確定2

DM剣舞状態に対しイカサマ 64.1-75.5/確定2

【立ち回り】

バルジーナバルジーナ交代際にミミッキュミミッキュ剣舞→次のターンにDMじゃれつくで何もできずにやられます。
シャドークローか影撃ちに繰り出せれば剣舞と鉄壁の積み合いとなり勝てる可能性も出てきます。やや現実的ではないように見えますが、例えばウインディウインディなどと組めばこの動きが可能になります。

  • その他ダメージ計算

ゴリランダーゴリランダー(意地/A252)アームハンマー 20.7-24.8/確定5
エースバーンエースバーン(陽気/A252)かえんボール  32.2-38.7/乱数3(98%)
ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)(陽気/A252)つららおとし  78.3-94.0/確定2
オノノクスオノノクス(陽気/A252)げきりん    38.7-45.6
ウオノラゴンウオノラゴン(意地/A252/頑丈顎/先攻)エラがみ 64.0-76.0/確定2

ゴリランダーゴリランダーエースバーンエースバーンらは高火力格闘技を所持しているため、羽休めのタイミングには注意が必要です(羽休めを使うと格闘抜群になるので)。
ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)は拘りスカーフ以外ならば氷柱落とし耐え→先制イカサマで削りを入れられますが、火力強化アイテムやDMの存在を考えると相手しない方がよいでしょう。

相性のいい味方

威嚇と組み合わせてバルジーナバルジーナの受けをより堅固にでき、バルジーナバルジーナの役割対象であるギャラドスギャラドスを誘いつつ万が一バルジーナバルジーナが討ち漏らした場合も神速で絡め取れます。
さらにミミッキュミミッキュ対面ではバルジーナバルジーナが半減できるゴースト技を撃たせることができたり、逆にゴースト技にバルジーナバルジーナ繰り出し→先行蜻蛉返りからウインディウインディ再降臨→じゃれつくを半減で受けてフレアドライブで処理、というルートを取れたりもします。

ミミッキュミミッキュギャラドスギャラドスに隙を見せないために陽気ASベース@命の珠でフレアドライブ/神速/ワイルドボルト/攻撃技のような構成にするとよいでしょう。珠が余っていない場合は陽気HS@木炭の鬼火型なんかでもいいかもしれません。
リンクはHS木炭型です。

バルジーナバルジーナが相手のDMエースに対して時間を稼いだところに降臨させ、カウンターDMで相手を蹂躙する動きが強力です。蜻蛉返りでミミッキュミミッキュの皮を剥がせるのもいいですが、じゃれつくの一貫があるので注意が必要です。
バルジーナバルジーナが隙を見せるウォッシュロトムウォッシュロトムを起点にできる点も好相性。
普通に竜舞型とかでいいと思いますが、私は陽気HSベース@弱点保険でドラゴンアロー/ゴーストダイブ/不意打ち/高速移動とかいう変態型を使っています。

以上です。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2019/12/01 00:31

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HP:252 / 防御:252 / 特防:4
はたきおとす / どくどく / まもる / はねやすめ

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コメント (23件)

19/11/27 18:36
4
可能性の塊。使わせていただきます
19/11/27 23:28
5錯誤 (@395_compose)
>4
鳩胸型も強いという話ですが、鎧型もトリッキーな立ち回りができて面白いです。ぜひ使ってみてください。
コメントありがとうございます。
19/11/29 08:25
6d
自分で作った鳩胸形があまり機能しなかったのでこの記事はとても勉強になりました
私は自由枠をどくどくにしてましたが、鋼や高火力ダイマックス環境ではその暇はなさそうですね
この記事を参考にとんぼにしてみます
素晴らしい育成論でした
19/11/29 09:19
7錯誤 (@395_compose)
>6
時間的猶予があまりに無さすぎる環境ですからね…受けポケモンにとっては非常に厳しいです。
お褒め頂きありがとうございます。
19/11/29 10:09
8すらぎんば (@poke_eupho)
はじめに記載に易しめの言葉を用いとあるならば、DMという言葉の説明が無いのはこの論を読む上で初心者には話が理解しにくいように感じました。
19/11/29 13:07
9錯誤 (@395_compose)
>8
「DM」の意味を書いておけとのご指摘でしょうか。だとしますと仰る通りです。追記しておきます。
ダイマックスの略称は何が一般的なのでしょうね。
コメントありがとうございます。
19/11/29 20:41
10かすたどん
羽休めで飛行タイプがなくなる仕様は、今作では存在しないかと思われます…
19/11/30 00:04
11錯誤 (@395_compose)
>10
なんと。確かな情報でしょうか。Twitter等で情報検索いたしましたが、特に有益な情報は得られませんでした。別に貴方のコメントを疑うつもりはございませんが、何かソースのようなものがあれば、提示して頂けるとありがたいです。私の方でも検証してまいります。
19/11/30 03:34
12
対戦初心者の自分にもとてもわかりやすい説明でした。
他に投稿されている育成論も一緒に参考にさせていただきます。
ありがとうございました(^^)
19/11/30 03:54
13
大変参考になりました。
ただ珠ミミッキュのじゃれつくで確2でやられたので、
対ミミッキュのダメージ計算の見直しをお願いします。
19/12/01 00:30
14錯誤 (@395_compose)
>12
ありがとうございます。
バルジーナの相方としては特にウインディがお勧めですので、よろしければそちらも覗いてみてください。

>13
防御一段階上昇で計算しておりました。やってはいけないミスですね。大変申し訳ありませんでした。
19/12/02 23:16
15ミドリムシ
読みやすく参考になりました。作ってみます!
この型でバンギラスとの対面になった場合はどうするのが得策なんでしょうか。
19/12/03 00:46
16錯誤 (@395_compose)
>15
バンギはこの型のみならずバルジーナ全般にとってもともと無理な相手ですので逃げが賢明です。蜻蛉返りも弱点保険の餌になるだけですのでやるなら普通の交代ですかね。
一応ですが、相手の岩技がストーンエッジであれば、鉄壁を積んだ状態で羽休めを絡めてPPを枯らせば受けられるようになるかもしれません。
バンギとよく組んでるドリュウズには戦えるのでぜひ選出したいですが、難しいところですね。
コメントありがとうございます。
19/12/13 13:32
17a
>10
>11
亀レスですが横から失礼します。
相手とアーマーガアのミラーになった際に、
自分先手はねやすめ
相手後攻ボディプレス
で効果バツグンとなったので、飛行タイプが消えない、という仕様はありません。
19/12/13 14:26
18飛鳥 (@ng_kyk_hnt_4646)
>10
>11
>17
はねやすめを使用したターンのみひこうタイプが消えます。
ポケ徹のはねやすめの説明欄にも記載されてますよ。
19/12/15 02:07
19錯誤 (@395_compose)
>17
>18
検証並びに報告感謝いたします。変化はないようですね。
仕様なんてそうそう変わるもんでもないだろうと踏んで論を書いていましたが、やはりしっかり検証してから書いた方が良いですね(当たり前)
20/01/09 00:37
20うに
とんぼの枠を身代わりにして、その他丸パクで使ってます
半信半疑で作ったのですが、現環境で役割持てる相手が多くて、めちゃつよです。先制で鉄壁、羽休めが出来る安心感があります。投稿感謝です
20/01/11 20:40
21504 (@a_a_koxa)
砕ける鎧バルジーナ面白いですね。
技についてひとつ提案なのですがこらえるはどうでしょうか?
例えばヒヒダルマ対面時、砕ける鎧一回ではヒヒダルマは抜けずそのまま一回イカサマを撃って退場となります。ですがこらえるがあった場合砕ける鎧を二回発動させ二回目のイカサマを撃つことができヒヒダルマを倒すことが可能となり次のポケモンにも当然上をとれるため先制技がなければイカサマを撃つことができるため考える価値はあると思います。
20/03/18 16:53
22ピーター
相棒のストリンダーと補完が良かったので参考にさせていただきます。

質問ですが、アッキのみではなくしろいハーブを使う優位点はありますか??
20/04/21 22:39
23錯誤 (@395_compose)
>22
一番大きいのはトリックで相手に回っても面倒ではない点です。
あとは無いと思いますがついばむややきつくすを食らっても持ち物が失われない点くらいでしょうか。

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