ズガドーン- ポケモン育成論ソードシールド

【害悪】あなたの構築、このポケモンで詰んでませんか?

2020/11/11 18:36 / 更新:2020/11/13 22:27

ズガドーン

HP:HP 53

攻撃:攻撃 127

防御:防御 53

特攻:特攻 151

特防:特防 79

素早:素早 107

ツイート3.943.943.943.943.943.943.943.943.943.94閲覧:21265登録:9件評価:3.94(8人)

ズガドーン  ほのお ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
ビーストブースト
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 特攻:12 / 素早:252
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:159-x-73-173-99-174 (素早さ比較)
覚えさせる技
さいみんじゅつ / みがわり / だいもんじ / シャドーボール
持ち物
こうかくレンズ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はしめに

  • 久しぶりの育成論の投稿となります。至らない点、分かりにくい点があるとは思いますがご了承ください。
  • 指定のない限り全てのポケモンは6vとします。
  • H、A、B、C、D、Sなどの略称を使用します。
  • ダメージ計算はSoldier Calcさんのダメージ計算サイトを使用しております。

採用理由と役割

  • 技構成を見ていただければ分かりますがこのポケモン、あの害悪技を習得してたんですね...。初めて知った時に思わず二度見してしまいました。役割としてはこのSラインからの催眠術で相手をハメつつ、裏まで荒らしていくことです。

持ち物

  • こうかくレンズ

命中力を少しでも上げるためです。今回はこちらを採用させていただいております。

  • 食べ残し

みがわりの回数を増やせるので採用の余地あり。この場合はだいもんじ→かえんほうしゃにした方がいいと思いますが。

  • 気合のタスキ

対面性能を上げたい時に。Sで負けてたり、相手がスカーフ持ちでも仕事ができるようになります。この型は自分より早い相手に何もできないのですが、タスキを持たせれば最低1体は眠らせれます。(ズガドーンズガドーンの自覚があれば)

性格・努力値と調整

H→244(あまり、奇数調整)
C→12(ビーストブーストでSが上がるように)
S→252(最速)
性格→臆病
ここは多分変わらないかと思います。
ビーストブーストでSが上がるようにすることで、この型の苦手なSがズガドーンズガドーンより高いポケモンも抜くことができ、全抜き性能が高まります。

技構成

  • 確定枠
  • さいみんじゅつ

今回のコンセプトです。みんな知ってる害悪技。

  • みがわり

あくび透かし、裏への負荷、色々使えます。

  • 選択技
  • だいもんじ

一致技の中で反動技を除けば最大打点。広角レンズ持ちなら悩む余地なし。

  • シャドーボール

ゴースト技の最大打点。基本これは採用。

  • かえんほうしゃ

広角レンズ持たせない場合はこれでいい気はする。

  • ほのおのうず

交代を許さないバインド技。眠らせた相手に引かれる心配がなくなる。

立ち回り例

1.後攻のしっぽトリックからの死に出し。そこから催眠+みがわりで相手をハメていく。普通に強い

2.初手性能の高さを活かして初手投げ。相手によっては勝ちを確信できます。

注意点として、この型は自分より速いポケモンと対面した場合に何もできません!ですので他のポケモンでサイクルを回しつつ、テッカグヤテッカグヤのようなこのポケモンより遅いポケモンと対面させるようにしましょう。先に対面できればみがわりでも催眠術でも先に打てるので相手のサイクルを一気に崩壊させれます。

与ダメージ計算

だいもんじ→ 88.2~103.9%(乱数1発)

だいもんじ→ 55.1~64.7%(確定2発)

シャドーボール→ 54.1~63.8%(確定2発)

だいもんじ→ 32.8~39%(乱数3発)

シャドーボール→ 29.3~35.5%(乱数3発)

だいもんじ→ 36.5~43.1%(確定3発)

シャドーボール→ 77.7~92.5%(皮ダメ込み乱数2発)

シャドーボール→ 28.2~34.2%(乱数3発)

シャドーボール→ 56.3~67.1%(確定2発)

火力不足?眠らせればいいんです!!!

被ダメージ計算

ふいうち→ 149~176.7%(確定1発)
かえんボール→ 63.5~75.4%(確定2発)

ダイジェット(元技とびはねる)→ 106.2~125.1%(確定1発)
なんやこのウサギ...

ヘドロウェーブ→ 41.5~49%(確定3発)
りゅうせいぐん→ 83.6~98.7%(確定2発)

ハイドロポンプ→ 91.8~109.4%(乱数1発)

かげうち→ 79.8~94.9%(確定2発)

基本みがわりが耐えることはないです。相手が引いてきたり、相手を眠らせた時にみがわりを貼ることで有利状況を維持するイメージでみがわりは使ってください。

得意なポケモン

  • まず、テッカグヤテッカグヤなどのこのポケモンよりSが低いポケモンです。催眠術でハメていき、特性のビーストブーストでSを上げて上からどんどん敵を荒らしていけます。ガン起点にしていきましょう。
  • エースバーンエースバーンには割と強く出れます。エースバーンエースバーンとこのズガドーンズガドーンが対面した場合、相手視点はスカーフ持ちのズガドーンズガドーンなどを意識すると、確定で倒せるふいうちを打つのが安定になりますが、この型の場合は催眠術orみがわりでふいうちを透かすことができるので、決まればエースバーンを起点にできます。相手が引いてきた場合も同様です(ダイジェットはやめてくださいお願いします)。

苦手なポケモン

  • カプ・レヒレカプ・レヒレカプ・コケコカプ・コケコに関してはフィールドの効果で催眠を無効化されます。この2体はこの型の天敵なので他のポケモンでカバーしてあげましょう。特にカプ・レヒレカプ・レヒレは使用率も高い相手ですが、打点がほぼないので諦めて裏で対処してあげてください。
  • スカーフ持ちor高速アタッカー

耐久が紙なので上から殴られると辛いです。みがわりを置けてないなら引くしかありません。
先程も書きましたが、この型はこのポケモンより早い相手と対面した場合に何もできません。

  • すりぬけ

みがわり貫通してくる天敵となる特性。スカーフすり抜けドラパルトドラパルトは勘弁してください。

苦手なポケモンというより、この型の最大の敵は自分です。ズガドーンズガドーンの自覚次第で無限の勝ち筋にも無限の負け筋にもなります。神社でお清めしてから使いましょう。

相性の良い味方

初手で荒らす場合は裏はカプ系やスカーフ持ちに対しての引き先となりうるポケモンにしましょう。例として、テッカグヤテッカグヤは相性補完もかなりいいので安定します。
後攻のしっぽトリックで起点作成してから展開する使い方もできるので、起点作成のポケモンとも相性はいいです。
カプ・レヒレカプ・レヒレに対して何もできないポケモンなのでカプ・レヒレカプ・レヒレを強く見れるサンダーサンダーゴリランダーゴリランダーカミツルギカミツルギなどとはかなり相性がいいです。特にカミツルギカミツルギゴリランダーゴリランダーはこの型の餌となるテッカグヤテッカグヤを呼ぶのでおすすめです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/11/13 22:27

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コメント (4件)

  • ページ:
  • 1
20/11/12 23:12
1信長 (@irisrosesher)
55555
育成論の投稿お疲れ様でした。今作よりZ技が撤去されてズガドーンはまあ使いづらくはなりましたが催眠術を取得したのは大きいですね。
アイデアは面白くてユニークで良さそうなのですが少し辛口に評価させていただきます。
この型のズガドーンが通常(というかテンプレのCSぶっぱアタッカーズガドーン)より優秀というのは若干見込みづらいというのが一つです。論中では広角レンズを確定(?)にしたのでそちらで話させていただきます。

まず一つ目ですが、このスガドーンは自身より早いポケモンに大しては「ほぼ」何もできずに死んじゃうのが少し強さに欠けると思いました。論中にしっぽトリックとはまあ言ったもののすばやさの高いポケモンのためにこちらの手持ちを二匹も繰り出さないといけないのか…というのもありますよね…一応論中に早い相手には引こうって書いてありますのでそこらへんはまあいいのですがやはりなんと言っても早い相手に何もできないのは少し痛いですね(その点タスキだとまあ爪痕は残せます)。

2つ目はどうしてもレヒレを無視できないと言う点ですね。レヒレに弱いのは特性のせいでもちろんのことですがそれでも打点がないと言うのはかなり今の環境だと厳しいのではないでしょうか。これは少し些細でうざく感じるかもしれませんが相性のいい味方はかなり大事になって来るので言及はして欲しいです。現にこのズガドーンって正直に言えば特殊な型なのでポイっとパーティーに入れるには難しくどうしてもこの型が勝てないポケモンに滅法強い相手を使わないとダメと言うのがネックですね。どうしてもこの型は有利不利がはっきりしすぎている…と言うことです。

3つ目は純粋にダメージ計算があまりにも少なくてどこまで安心していいかわからない点でしょうか…催眠術で眠らせたのはいいが確定何発なのか…
被ダメージもまあまあ重要になってきてどの相手ならみがわり打てるのか…とかを記載すれば見やすさやこのポケモンの使い勝手の良さ悪さがはっきりして育成論として分かりやすくなると思いますね。

最後にこの型の一番の問題をあげますがそれは催眠術による命中不安です。どうしても広角レンズを持っても催眠術は66%で3回に1回は外します。これはすなわち言い方悪いですが無限の負け筋です。3回に1回だとまあまあリスクは高いのでそう考えると活躍の場は難しいかもしれません…

少し辛口になったのでいい点をいくつかあげたいです。これらを記載すればもっと育成論が捗るのではないでしょうか。一応2つあります。
1つはエースバーンにまあまあと言うかかなり強く出れることですね。
エースバーンの主な技6つを見ていくと:かえんボール、とびひざげり、ふいうち 、とびはねる、ダストシュート、アイアンヘッドです。優秀なことにふいうちととびはねるは半減以下なのでエースバーン側からすればここで4択に迫られます。
1つ目は半減技をゴリ押しで打ってくること。かえんボールやアイアンヘッドなどで無理やり削るかもしれませんがはっきり言わせてもらいますとこれは多分されません。
2つ目はエースバーンが引いてくること。これはズガドーンに明確な打点がなければしてきますね。しかしふいうちやとびはねるがある以上引いてはこないでしょう。
3つ目はエースバーンがダイマを切ってジェットから入ることです。ちなみにこれが一番最悪で瞬時に死にます。
4つ目が一番可能性が高く上からとびはねるを打つかふいうちを選択すると思います。
飛び跳ねた場合は相性のいいポケモンい引くとかして対応すればいいですが、この型のズガドーンが(私的に)強いと思う理由がここにあります。
ふいうちはほぼ飛んできますがこの場合こちらがみがわりを置くことで1ターンのアドバンテージが取れます。そこから催眠術などを絡ませることによって無理やりエースバーンをとっぱできるかもしれません(ダメージ計算とかしてないのでわからないですが倒せるかも)。ついでに言いますとズガドーンってC151の高火力アタッカーって印象やスカーフ持ちの印象があるのでその分エースバーンのふいうちを誘うことも論中に記載すれば論理的でいいと思います!(例:Cの高いズガドーンとスカーフを持ちやすいズガドーンの場合相手のエースバーンはふいうちが安定択だと思わせ、それを透かしながらみがわりをおけるのは強力)とか。
もう一つ強い点としましてはSが上がる努力値配分がいいと思いました。軽く触れてますがもっとはっきり記載すれば育成論としてはよくなると思います。Sが上がるメリットはなんなのか?
一文だけでも:Sが上がれば後続のポケモンに上から催眠術を撃ちやすくなり、3立て性能が増します。とかでもいいです。
これらを踏まえて少し育成論をいじれば結構面白い論が出来上がると思いますよ!
全体的にはとても面白い型で読まれにくくハマれば強いと思います!
20/11/13 17:08
2ミルクティー (@akakyu0845)
55555
楽しそうだから僕もつかいます
20/11/13 21:54
3みね (@l4enXucYwrMavE7)
>1
コメントありがとうございます!丁寧な説明めっちゃ感謝です!参考にして改善していきたいと思います!
>2
コメントありがとうございます!ぜひぜひ使ってみてください!
21/07/16 14:06
4炙りケルディオ
第6世代ぶりに復帰したので、UBとかぽかーんなオッサンですが、これだけは教えてほしいです。

『臆病最速ゲンガーでやらない理由』

わざわざ高性能な特性のビーストブーストの無駄遣いな気がして勿体ないです。
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