マンムー- ポケモン育成論ソードシールド

対電気・竜・耐久・DM適正等重視

2020/11/21 00:12 / 更新:2023/12/30 01:22

マンムー

HP:HP 110

攻撃:攻撃 130

防御:防御 80

特攻:特攻 70

特防:特防 60

素早:素早 80

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マンムー  こおり じめん  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
あついしぼう
努力値配分(努力値とは?)
HP:204 / 攻撃:60 / 防御:36 / 特防:204 / 素早:4
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:211-173-105-x-106-101 (素早さ比較)
覚えさせる技
じしん / つららばり / こおりのつぶて / じわれ
持ち物
とつげきチョッキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

前置き

  • お互いに理想個体を想定します。
  • ダメージ計算はダメージ計算SSを使用します。
  • 考察は常体で行います。

採用背景

現環境におけるマンムーマンムーの強味

つららばりと先制技でミミッキュミミッキュや襷持ちへ強い点、ダイアースによる特殊相手へのDM適正等も拍車をかけており、対面構築に入れるに十分なスペック。

→攻撃性能が上位軍に刺さっており、先制技で対面性能が高い。竜を1・2撃で仕留められる先制技や電気耐性でランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)レジエレキレジエレキカプ・コケコカプ・コケコ等が重い対面構築の穴埋めにも向く。
紙耐久でこそないが、Dと貧弱な耐性を補いつ、先発でステルスロックを展開するASきあいのタスキでの採用が一般的。
一方以下の課題が存在する。

運用上の課題

  • 物理受けへの止められやすさ:範囲に対し火力は中の中程度。HB特化ポリゴン2ポリゴン2にじしんを3~4回耐え抜かれる。数値受けに簡単に受けられる。
  • 多弱点・並~並以下の特殊耐久:水・格闘・草抜群。加えて種族値上の特殊耐久はフーディンフーディンを下回る、紙でないがお世辞でも高いと言えずC252アーゴヨンアーゴヨンのダイドラグーンで7割程度で落ちる。行動保障がない。
  • 電気無効枠としての不安定さ:ライコウライコウのねっとう、カプ・コケコカプ・コケコのくさむすび等、地面対策に採用する技が抜群になりやすい。Dも相まり対面でもDM等で押し負ける可能性がある。
  • きあいのタスキ運用時のリスク:マンムーマンムーに限った課題ではないが、最も相性の良い襷が電気への後出し、高耐久との打ち合い、DM時相性が悪い。

これらの欠点を克服しつつ、強味を活かす構成としてHDベースとつげきチョッキ型を提案する。

構成・調整案とチョッキ等の意図について

特性:あついしぼう※1
持ち物:とつげきチョッキ
努力値:H204 A60 B36 D204 S4(A↑C↓)
実数値:211-173-105-×-106(159)-101)(A↑C↓)
調整意図
HB(22155):A252ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)のいのちのたまダイジェットを確定耐え
HD(22366*1.5=33549):C252いのちのたまラティオスラティオスのダイドラグーンを非DM状態→DMで2耐え、C252カプ・コケコカプ・コケコのくさむすびを2耐え、C無振りポリゴン2ポリゴン2のトライアタックをほぼ5耐え。
A:H252ガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)をじしんで中乱数1、B特化ハピナスハピナスを高乱数2発
その他:D>Bによるダウンロード対策、H=B+Dによる耐久指数最大化
技構成:じしん/つららばり/こおりのつぶて/じわれ※2※3

1:襷と違い初手以外の運用も多い。ステロ非採用もあり、ボーマンダボーマンダランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)などは死に出しされにくく、どんかんは活きる機会が限定的。
vsリザードンリザードンサンダーサンダーキュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)への対面性能、耐久型のれいとうビームを考えるとあついしぼう安定である。
2:高威力・命中安定で電気・毒への遂行技のじしん、飛行・竜への遂行技でみがわり・ばけのかわ等の対策になるつららばり、竜等にHP1でも致命打を与えられ火力補強にもなるこおりのつぶて、そして後述するコンセプト上必須のじわれは確定
※3:じわれの突破率は、1回/30% 2回/51% 3回/66% 4回/76% 5回/84%

この型の特徴は、火力とSを落とした代わりに、チョッキ+厚いHD振り、採用率の低いじわれの搭載の2点に集約される、強みを解説する。

  • 対面性能の向上、vs竜等への安定性

無振りではC252アーゴヨンアーゴヨンのダイドラグーンで乱数だが、とつげきチョッキ+HD振りでいのちのたま持ちのアーゴヨンアーゴヨンのダイドラグーン×2を非DM→DMで耐えたり、特化カプ・テテフカプ・テテフのサイコキネシスを2耐えする高耐久となる。耐久指数は無振りの2.26倍。(14800→33549)
これにより非DM同士であれば2回耐えて先制技込みで打ち合う、DM相手でも相手のDMの確認してから切り返す余裕が出来た。
物理耐久も、大抵のいのちのたまダイジェットを耐える数値を確保し安定性が増した。

  • vs電気

高耐久によりvs電気の安定性も上がった。カプ・コケコカプ・コケコのくさむすび程度なら2耐えする。後出し時役割破壊技を被弾しても、じしん+つぶてで倒すか、ダイアースでDM同士の打ち合いの拓へ持っていきやすい。

  • vs耐久

物理受けに止められやすい欠点をじわれ+とつげきチョッキで解消する。
30%で一撃で落とせるため、再生技+高HBで出しを目論む相手をけん制できる。
ポリゴン2ポリゴン2の無振りトライアタックをほぼ5回耐える耐久で試行回数を稼ぎやすい。

留意したいのは、あくまで"崩しの手段である"こと。3回打っても当たる可能性は65%程度、状態異常・急所、DMで踏み倒されるリスクで安定はしない。
あくまで「物理受けが映った場合でも選出機会を失わせない措置」「PT単位での耐性の付与」が本分。
また、エアームドエアームドクレセリアクレセリア等には一切勝ち目がなく受け全般への対策は厳しい。

  • ある程度のDM適正

襷と違い高火力技を2~3耐えする為、DM適正が比較的高い。前述のように相手のDMの切り返しとしてもいいし、今日終盤に特殊相手への詰ませ役としての活躍も期待できる。ダイアースを絡める事で通常の4.5倍(とつげきチョッキ+DM+D1)の耐久となる。

  • Sが(ほぼ)無振りな件について

S振りによりカプ・レヒレカプ・レヒレゴリランダーゴリランダー、S振りメタグロスメタグロスヒードランヒードラン等に抜かれる、中速帯なのにS調整を施さない事に疑念を抱くだろう。

しかし激戦区だからこそ捨ててよいという見方もできる。これらは同族付近の調整が施されるケースも少なくなく振ってもできない。一方、D204振りで1.32倍、いのちのたま1つ分の有意差を実現できる。

カイリューカイリューの同族勝負で分が悪い等のデメリットもあるが中速中耐久であり、被弾回数が嵩みやすいことを加味してもチョッキ型においてはHD振りの方がリターンは大きくないか。

→以上である。耐久ベースで対面性能を底上げしつつ電気無効枠としての安定性を底上げした。
じわれ・チョッキで浮いている物理受け以外殆どのポケモンの後出しを許さず、選出機会が失われる事態を回避。
また地面打点+じわれでドヒドイデドヒドイデバンギラスバンギラスポリゴン2ポリゴン2等を軸とした受けループ、連続技でばけのかわ・みがわり、ボルトチェンジ等、PT単位で厄介な戦法に耐性を持たせられる点も魅力。

襷との差別化は、DMを絡めたvs電気等の安定性、2発以上耐える攻撃への対面性能、じわれの試行回数等で容易。

その一方、一致弱点物理を耐え抜けない点、火力を落としH252マリルリマリルリ等の中耐久が乱数2発→瞬発的崩し性能に欠けるただし、Aの低下は主な役割が4倍や低耐久特殊との打ち合いである事を加味すると弊害もそこまで気にならないかもしれない。

採用理由・採用構築・立ち回り

採用理由

  • 高い対面性能
  • 電気の一貫切り
  • 竜、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)等への圧力
  • 高耐久とじわれによる崩し性能、ある程度の受けループ耐性
  • 先制技による、竜等への削り、きあいのタスキ等の対策

採用構築

電気やランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)の飛行が重いながら、ポリゴン2ポリゴン2等の物理受けの後出しをけん制し、不要なサイクル戦を避けたい対面構築の場合、他の地面枠をさしおいて採用される。

ただvsランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)性能や、先制技、あついしぼうによるポリゴン2ポリゴン2等への耐性を必要としない構築だと耐性と総合数値で勝るランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)等の地面枠の方が適任なケースが多数。構築時意識するとよい。

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ボーマンダボーマンダドヒドイデドヒドイデスイクンスイクン等が重くなりがちな対面構築のエースエースバーンエースバーン、同じく物理受けや竜、ウツロイドウツロイドレジエレキレジエレキが重くなりがちなギャラドスギャラドスボーマンダボーマンダサンダーサンダー軸等は相性が良い。とりわけマンムーマンムーの苦手なゴリランダーゴリランダーエースバーンエースバーンなどをじしんかじょうの起点にできるボーマンダボーマンダギャラドスギャラドス等は特に良い。

またじわれの通じないクレセリアクレセリアテッカグヤテッカグヤウォッシュロトムウォッシュロトム、上から一撃で落とすバシャーモバシャーモウオノラゴンウオノラゴン等は構築時穴になるので対策必須。

運用

電気・竜・飛行・その他耐久を苦手とするポケモンとの同時選出を基本とする。選出画面の時点でエースを通す際障壁になるポケモンを確認し、対面・後出しで殴り合う対象を絞る。
初手出し・死に出しが予測されるが、竜・飛行対面を作った際、カプ・レヒレカプ・レヒレ等の水や耐久が出し予想できた場合じわれ、DMを切ってくる場合はDMなど柔軟に対応する。
この型のポイントは、3~4発もATの攻撃を耐え抜ける数値はなく、鈍足や流し性能の関係上相手の選出・一手先の動きが求められる場面は多いものの、高耐久と先制技、じわれによる対応範囲で役割対象外でも腐りにくい部分。

有利・不利関係とシミュレート

前述の内容の証明の為ランクマッチの上位70位以内を作為的に選びシュミレートを行う。指定がない限り双方、非DMを想定、DM時は体200%、ダイアース込みなら150%で計算してほしい。

有利・不利

  • vs竜

特殊アーゴヨンアーゴヨンラティオスラティオス:球ラティオスラティオスのダイドラグーンを非DM+DMで2回耐える為、非DMで突っ込んでも切り返せる。球ダメージ込みダイアースでダイドラグーンを絡められてもアーゴヨンアーゴヨンは落とせる。
球でなければ攻撃を2回耐えるのでDMを温存できる。
非DM相手なら毒技等に数値受け可能
物理(ボーマンダボーマンダカイリューカイリューガブリアスガブリアス):球DMを耐えつつ、つららばり+こおりのつぶてを打てる。ボーマンダボーマンダ程度の耐久であればつららばり2回+こおりのつぶてで乱数を取れる。
ボーマンダボーマンダはいかく+DMを絡められると厳しいが死に出しが殆どで喰らいにくい、またその場合不利対面を覆す為のDMを消費するケースが殆どなのでこちらもダイアイスを合わせやすい。


H4アーゴヨンアーゴヨンへじしん:140~166.4%
H4DMアーゴヨンアーゴヨンへA-1じしん+A-2ダイアース:46.9〜56.3%/44.9~54.3%
H4DMボーマンダボーマンダへつららばり/こおりのつぶて:58.4〜181.2%/46.7〜56.1%
H4DMガブリアスガブリアスへA-1ダイアイス:81.9〜96.1%
:
C252球ラティオスラティオスのダイドラグーン/持ち物なし:55.9~66.3%/43.1~51.1%(4.6%)
A252ボーマンダボーマンダの球ダイジェット:80.0~94.7%

多くは最高打点でさえ半分通るか否かな程度、対面・無償降臨では確実に打ち勝てる。
C252いのちのたまサンダーサンダーのダイジェットで乱数2発を取られるなど役割破壊が安定しないが、ライコウライコウのねっとうをこだわり込みでも乱数2、くさむすび+ダイソウゲンをDM込みなら受けられるなど、従来よりリスク緩和はできている。

:
C252こだわりメガネライコウライコウのねっとう:45,4~54.0%(40.6%)
C252カプ・コケコカプ・コケコのくさむすび39.8~47,2%
DMへC252カプ・コケコカプ・コケコのダイソウゲン(GFなし/GFあり+D+1):21.3~25.5%/18.4~22.2%
C特化ジバコイルジバコイルのアナライズ眼鏡ラスターカノン:80.5~96.6%

  • vs飛行

物理(ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ボルトロス(化身)ボルトロス(化身)):攻撃は1発は耐える為非DMは有利。向こうがDMだとつららばりの回数に左右されるが基本的に不利対面である以上、引けない状況を作れた際こちらのDMを合わせやすい。
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)は読み合いが激しい、初手であればとんぼがえりか、カプ・レヒレカプ・レヒレ等の水へ入れ替えるが安定する、とんぼ読みこおりのつぶてや、カプ・レヒレカプ・レヒレ読みじわれなど柔軟な動きが求められる。
ファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)トゲキッストゲキッス:非DM同士だとつららばり5回+つぶてでも落とせないが、ほけん+ぎゃうじょうダイジェットをDMで2耐えする為、対面有利。向こうがDM消費後すれば2匹を数値受け可能。ぎゃくじょうやひるみを先制技で無力化。


H252ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)へいかく込みつららばり/こおりのつぶて:65.3〜193.8%/51.0~61.2%
H4ボルトロス(化身)ボルトロス(化身)へつららばり/こおりのつぶて:72.2〜219.3%/
55.4〜67.0%

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)のA252ダイジェット:84.8~100.4%
じゃくてんほけん+ぎゃくじょう込みファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)のダイジェット:89.5~105.6%
C252トゲキッストゲキッスのエアスラッシュ:21.8~26.0%

  • その他

その他、電気等以外へのダメ計を記した。特筆事項はないが等倍を2~3耐え、並耐久等倍を確2にする火力がある指標にはなると思う。
ウツロイドウツロイドの繰り出しは、抜群やメテオビームによるCUPのリスクが高いため毒技以外には安定しない、DMでメテオビーム+くさむすびを耐えるがアド損。


H252カプ・テテフカプ・テテフへじしん:58.1~69.4%
HB特化エルフーンエルフーンへつららばり:38.3〜125.7%
H252ガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)へじしん:91.0~107.7%(43.7%)

ウツロイドウツロイドのC+1ダイソウゲン:78.6~92.8%
C特化カプ・テテフカプ・テテフのサイコキネシス:39.8~46.9%
C特化ヒードランヒードランのこだわりメガネラスターカノン:80.5~96.6%
C252キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)のムーンフォース21.3~25.5%
特化ガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)のフレアドライブ: 88.1〜105.2%
特化ドリュウズドリュウズのアイアンヘッド:83.4〜99.5%

単独突破が本分ではないと記載はしたが、ナットレイナットレイスイクンスイクン以外であれば攻撃を3~5発耐え抜けるため、受けループが重い場合や、役割遂行後に消耗ややけど等を厭わないのであれば突っ張ってよい。
特殊相手であればDMもダイアース+耐久で枯らしに行ける。
カビゴンカビゴンナットレイナットレイ等は積みの起点にされるケースがある為防止の意味だけでもじわれの価値はあるが、DMでDMを対策できないため単体突破は難がある。

被ダメ 

無振りドヒドイデドヒドイデの熱湯:20.8~25.5%
無振りスイクンスイクンの熱湯:31.2〜36.9%
無振りカビゴンカビゴンののしかかり:28.4~34.1%
無振りピクシーピクシーのムーンフォース:18.9~22.7%
与ダメ
HB特化ドヒドイデドヒドイデにじしん:54.7〜66.2%
B特化ハピナスハピナスにじしん:47.5〜56.3%(83.5%)

以上です。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/12/30 01:22

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コメント (8件)

  • ページ:
  • 1
20/11/21 10:09
1ref (@refreflection)
投稿お疲れ様です。
サンダーに強いポケモンを探していたのでこいつを試してみようと思います。
それはそうと、努力値が大分余っていると思うので見直しをお願いします。
20/11/21 10:43
2蒼天飇
 投稿お疲れ様です。

 チョッキマンムーの対面性能を引き出していて頼りになりそう。先日レジエレキに親を殺されたから育ててみようかな。
20/11/21 11:10
3大天使 (@justice2057a)
>>1
コメントありがとうございます。
球ダイジェット受けとしてはやや耐性が心許ないものの氷打点による遂行速度は魅力ですからね。

調整は完全にミスです、申し訳ありません。当初ラティの眼鏡流星群1.5耐えの調整検討しててA28振りだったんですが流石にABが足りない事で見直し今に至りました、多分その没案からのAの変更を論に反映させ忘れてました。A60振りに戻しました、混乱させ申し訳ありません。
(尚、返信とあまり関係ありませんが、ランドロスの球ダイジェットの乱数を下げる為Bに回しても良いが、今のDL対策調整と耐久指数最大化、HP奇数調整の両立するとH220B44D212振りが必要になり、マリルリやガラガラ、顎等の乱数が下がるので、Aに全振りとしました。

>>2
コメントありがとうございます。
襷以外ではマンムーの型の中でも随一の対面性能だと思います。
レジエレキ受けとしてみるとやや大爆発こそ痛いものの、交代先に氷柱針や地割れをさせるのが優秀ですね。構築に合いそうであれば使われてください。
20/11/21 11:48
4ヨワ氏
55555
育成論投稿お疲れ様です。
マンムーマンムーは性能・タイプ等を見ればもっと順位上がってもいいと思うんですけどね。

チョッキマンムーマンムー硬いですね。現環境ステロ撒きが多すぎてめんどくさいので
マンムーマンムーを使うときはこの型のを採用しようと思います。(ステロ撒きランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ラグラージラグラージカバルドンカバルドンユクシーユクシー等)
襷ASも強いですが環境に合っていない感じがするので対面性能的にも
この型の方が優れていると思いました。
20/11/21 20:00
5大天使 (@justice2057a)
>>4
毎回コメントありがとうございます。
性能、とりわけタイプは電気飛行環境にぶっ刺さりですからね、これでもかと言わんばかりに。
やはり並耐久と、厚い脂肪込みでも弱点を突かれまくる、かといい襷だとDMや持ち物争いで使い辛い部分もある、そして種族値そのものは中作中耐久中火力、これが40位で止まる理由でしょう。

私としてもタスキマンムーよりこちらの方が好きですね、ステロや受け出しでバンバン体力削れますし、よまれやすいですし。H110+HD振り+チョッキまですると、並耐久とはいえ耐久指数3000代まで伸びます。是非採用されて下さい。、
20/11/22 16:03
6マンムー愛が強いおじさん
先発襷マンムーを愛用していましたが、
初手にダイジェットを叩き込まれるとあまり仕事をできずに突破される場面が多くありました
初手のダイジェッター相手にダイマックスで返すという選択肢の取れるチョッキマンムーは絶対強いと感じるので身内評価5です
(※こういったダイジェッターへのストッパーや ポリ2 ロトムへの引き先が別に用意できていれば、今の環境で襷マンムーより強い先発ステロ要員はいないと思っているので是非使ってみて欲しいです…!)
20/11/22 22:20
7マリルリさん
育成論の投稿お疲れ様です。

今までマンムーは、ほとんど気合の襷型か命の玉型しかいませんでしたが、このチョッキ型マンムーならばマンムーが苦手とする特殊型のポケモンにも強く出れるし、さらには現環境に多いランドロスやサンダー、その他もろもろの飛行タイプや電気タイプに強かったり、じわれがあるので耐久型のポケモンにも勝ちやすい点などが強いなぁと思いました。

少し自分語りとなってしまいますが、最近テッカグヤの色違いが欲しくてダイマックスアドベンチャーに潜っていると、色違いイノムーが出てきたのでちょうど現環境にも対応できるマンムーの型はないかなぁと思い探してみると、この育成論を見つけて『この型のマンムー特殊にも強いじゃん!』と思ったので、これからこの型のマンムーを使って準伝説達をボコボコにしていきたいです。

心内評価で申し訳ございませんが評価は5です。
20/11/23 20:05
8大天使 (@justice2057a)
>>6
コメントありがとうございます。
ダイジェット持ちに対して比較的安定行動を取りやすいのはこの型の明確な利点ですからね、使っていただけると光栄です。
この型と襷マンムーでは同じ対面構築でも電気や耐久への穴埋めと、初手想定のステロ撒き兼広範削り要員という部分でまるで採用理由は異なりますが、先発ランドに強く、ボルチェン通さない、挑発や威嚇無効化できるのは本当に強そうですよね。

>>6
コメントありがとうございます。
やはり大抵のマンムーは襷を想定しますよね。
一致物理への居座り性能やステロ等の小技こそなくなるものの、襷マンムーの苦手・不足分野を上手い具合に補えてるの強いと思います。興味があれば使っていただけると幸いです。
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