ガルーラ- ポケモン育成論ソードシールド

【対面構築崩し】209ミガガムーラ

2020/11/23 20:31 / 更新:2021/03/10 23:47

ガルーラ

HP:HP 105

攻撃:攻撃 95

防御:防御 80

特攻:特攻 40

特防:特防 80

素早:素早 90

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ガルーラ  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
きもったま
努力値配分(努力値とは?)
HP:228 / 攻撃:4 / 防御:68 / 特防:20 / 素早:188
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:209-116-109-x-103-147 (素早さ比較)
覚えさせる技
のしかかり / ふいうち / がむしゃら / みがわり
持ち物
カムラのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない / ダイマックスしない
登録タグ

考察

209メガガルーラメガガルーラメガガルーラ並みの対面性能を秘めているのかもしれない。

採用理由

  • 安定性の高いみががむによる対面性能/崩し性能/起点作り性能
  • 霊の一貫切り

身代わり+がむしゃら+カムラの実

  • 対面性能

自分より速い相手に対しては攻撃を1発耐えて(必要なら後攻身代わりでHPを調整して)がむしゃら→カムラ発動で上から攻撃、自分より遅い相手に対しては身代わり連打→がむしゃら、という流れで突破または機能停止が狙える。

  • 崩し性能

耐久数値/(霊無効を除く)タイプ相性を無視した削りであるため、交代で受け回すことを許さない。したがって、対面構築が苦手とする低速受けサイクルの崩しを担える。

  • 起点作り性能

がむしゃらによりHPを赤にしたポケモンを相手の場に残しながら退場することで、後続のビーストブーストフェローチェフェローチェアーゴヨンアーゴヨンカミツルギカミツルギ/自信過剰ボーマンダボーマンダギャラドスギャラドスが簡単に火力upできる状況を作り出せる。

戦術的な注意点としては、先制技、身代わり貫通(音技/連続技/すり抜け)、ダイマ(がむしゃらの仕様)、回復実、ゴーストなどが挙げられる。

このガルーラの強み

  • がむしゃらの一貫性と対霊性能

肝っ玉によりがむしゃら/一致ノーマル技を霊にも当てることができる。霊無効の耐性もあり、みががむの構成ながら霊全般ミミッキュミミッキュドラパルトドラパルトに強い。霊技しかないサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)等を身代わりで完封しつつ後続を疲弊させる動きも可能。もとよりHP管理をしながら戦うことを前提としているため、呪いや鬼火等の搦め手にも対応しやすい。

  • 高耐久少弱点

H105-B80-D80の耐久と弱点が1つのみであることから、一致格闘技以外のほとんどの攻撃を1発以上耐える。そのため格闘の少ない現環境で出落ちすることがほぼない。今回の調整では高速ATの珠補正込みダイマ技ですら耐えることができるため、仕様上がむしゃら戦法が苦手とするダイマに対してもある程度抗うことができる。マンムーマンムーの礫程度なら1/4も削れないため先制技に対するHP管理もしやすい。

  • 先制技:不意討ち

いわゆるがむせっかの動きができる。カムラとは一見アンチシナジーだが、S+1で抜けないレジエレキレジエレキ/スカーフボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ドリュウズドリュウズや先制技持ちゴリランダーゴリランダーメタグロスメタグロスマリルリマリルリも処理できる可能性があるため価値は高い。

→ 総合的に考えてガルーラガルーラは極めて安定した運用が可能なみががむ使いであると言える。

仮想敵

構成

性 格:陽気
努力値:H228 A4 B68 D20 S188
実数値:209-116-109-×-103-147
特 性:肝っ玉
技構成:ノーマル物理技/がむしゃら/身代わり/自由枠
持ち物:カムラの実

  • 配分

H:4n+1調整(身代わり4回でHP1) / 地球投げを身代わりが確定耐え
A:端数
B:A205ボーマンダボーマンダの珠DMダブルウイングを最高乱数以外耐え / A216ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)の馬鹿力を最高乱数以外耐え / A200マンムーマンムーの礫を身代わりが確定耐え
D:C179アーゴヨンアーゴヨンの珠DM流星群を最高乱数以外耐え / C96ハピナスハピナスのトラアタを身代わりが確定耐え
S:最速81族ギャラドスギャラドス抜き / S+1で最速142族ドラパルトドラパルト+7

物理耐久 (指数:209*109=22,781)

A200マンムーマンムー 氷の礫 20.0%~24.4%
A116 タイプ一致イカサマ 27.7%~33.0%
A142ミミッキュミミッキュ じゃれつく 32.0%~37.7%
A172ドラパルトドラパルト ドラゴンアロー (21.5%~25.8%)*2
A194ギャラドスギャラドス DM飛び跳ねる 62.2%~73.6%
A187ボーマンダボーマンダ 珠DM逆鱗 84.2%~99.5%
A205ボーマンダボーマンダ 珠DMダブルウイング 85.6%~101.4%
A216ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) 馬鹿力 86.1%~101.4%
A142ウオノラゴンウオノラゴン 頑丈顎エラ噛み 89.4%~106.2%
A182ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき) インファイト 109.0%~129.1%

特殊耐久 (指数:209*103=21,527)

C96 ハピナスハピナス トライアタック 20.0%~24.4%
C147カプ・レヒレカプ・レヒレ ハイドロポンプ 43.0%~50.7%
C167ドラパルトドラパルト 流星群 56.4%~67.4%
C177サンダーサンダー DM暴風 64.5%~76.5%
C169ウツロイドウツロイド C+1メテオビーム 79.4%~93.7%
C179アーゴヨンアーゴヨン 珠DM流星群 85.6%~101.4%

  • 特性

がむしゃらを霊にも当てられる肝っ玉で確定。威嚇ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ボーマンダボーマンダギャラドスギャラドス無効も地味ながら活きる。

  • 技構成

がむしゃら
身代わり
コンセプトであるため確定。

以下選択ノーマル技。大まかに優先度順。

のしかかり
30%麻痺で勝ち筋を拾いやすい。

H131-B100ミミッキュミミッキュ 43.5%~51.1%
H163-B96 ドラパルトドラパルト 35.5%~42.9%
H196-B110ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) 26.0%~31.1%

空元気
鬼火ドラパルトドラパルトミミッキュミミッキュゲンガーゲンガー意識。火傷状態でH振りドラパルトドラパルトの身代わりを割れる唯一の技だが、通常時は火力不足気味。

H163-B95 ドラパルトドラパルト 30.0%~35.5%

捨て身タックル
無振りドラパルトドラパルトが確2になるなど火力に優れる。反動でHP調整も可能。

H163-B96 ドラパルトドラパルト 50.3%~59.5%

ダブルアタック
あの頃の親子愛を取り戻したい方向け。

以下、自由枠。大まかに優先度順。

不意討ち
唯一の先制技。霊に高い打点が出る点もよい。補助技で透かされること、メガガルーラメガガルーラの代名詞ゆえに読まれやすいことには注意。

H163-B96 ドラパルトドラパルト 40.4%~47.8%

けたぐり (or 瓦割り or ドレインパンチ)
鋼岩を削る技が欲しい場合に。主に撃ちたい相手バンギラスバンギラスジバコイルジバコイルヒードランヒードランギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ナットレイナットレイに対してより高い威力が出るため、けたぐりを推奨。

H207-B130バンギラスバンギラス(威力120) 79.2%~94.5%
H177-B135ジバコイルジバコイル(威力100) 37.2%~44.0%
H167-B160ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)(威力80) 26.3%~32.3%

カウンター
並みの物理技なら素で1耐えできるので、使いこなせるなら強い。

堪える
カムラ発動とダイマ枯らしに使える。

巴投げ
みががむの苦手な積み技に対する起点回避手段。肝っ玉適用。

地震
ウツロイドウツロイドジバコイルジバコイルヒードランヒードランを素早く削れる。

H195-B67 ウツロイドウツロイド 123.2%~147.0%
H198-B126ヒードランヒードラン 70.7%~84.8%

  • 持ち物

S↑により対面性能の向上や後続の削りが期待できるカムラの実で確定。

運用

霊技と低火力技以外に対する繰り出し性能はないため、先発か死に出しからみががむを展開するのが基本。相手の攻撃や後攻身代わりでカムラが発動→がむしゃらで相手のHPを赤にする→S逆転から攻撃技で突破→後続にもがむしゃらを当てる、というのが理想の動きである。最低でもがむしゃらで相手を機能停止にしたまま後続に繋ぐ。したがって、多くの対面で1対0.9~1.9の交換が期待できる。先発の場合、相手の初手ダイマに対しては2ターン稼ぐ+がむしゃらでHPを半分にできるため、後続で十分切り返しにいける。受け全般は後出しからでもみががむで強引に削ることができるため、崩しの駒に困った場合は積極的に選出してよい。

先制技持ちゴリランダーゴリランダーメタグロスメタグロスマリルリマリルリに対しては身代わり*4→がむしゃらという立ち回りが通用しないので、先制技を耐えるHPを残してがむしゃらを押すかそもそも相手にしないのが吉。

構築

対面構築に向く。がむしゃらによりHP赤のポケモンを相手の場に残せるため、ダイジェット等で踏み台にできるエースを後続に置きたい。速い格闘フェローチェフェローチェエースバーンエースバーンウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)との偶発対面では何もできないため、引き先を用意できているとよい。また、上記の通りダイマ相手にもある程度戦えるが単体で倒すことはできないため、切り返しができる後続が欲しい。以下具体例。

以上です

ご覧いただきありがとうございました。質問・疑問・指摘・アドバイス・感想等あれば、気軽にコメントしてください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/03/10 23:47

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コメント (10件)

  • ページ:
  • 1
20/11/23 20:37
1名無
地震は技候補に如何でしょうか?ほぼドランピンポになってしまいますが...
20/11/23 21:31
2かさじぞう (@l1JsF7qVG4e8tYL)
投稿お疲れ様です。
格闘技候補として、4n+1調整とシナジーのある起死回生はどうでしょうか?残りHP1以外では火力が出ませんが…
20/11/23 22:16
3勘傑 (@kanketsu37)
>1
コメントありがとうございます。
ウツロイドウツロイドジバコイルジバコイルヒードランヒードランが重くてできるだけ素早く削りを入れたい場合は採用できるのと思うので候補に加えておきます。
20/11/23 22:18
4勘傑 (@kanketsu37)
>2
コメントありがとうございます。
ご提案はありがたいですが、候補に加えることは控えさせていただきます。
格闘技は鋼岩に対してある程度安定した削りをするために採用するものであり、HPが少ない状態では基本的にがむしゃらを押すためです。
20/11/23 22:49
5まぐお
投稿お疲れ様です!
私もガルーラが好きで育成論をみて、どれかを参考にしようと思い覗いてみたのですが。この型のガルーラ凄い楽しそうだったので、使ってみたくなりました。
そこで、お願いなのですが
今回この型のガルーラを使用して対戦した動画を、youtubeにアップしたいと思うのですがよろしいでしょうか?
20/11/23 23:26
6勘傑 (@kanketsu37)
>5
コメントありがとうございます。
動画での使用は特に問題ないです。
概要欄等にリンクを貼っていただけると助かります。
20/11/24 21:56
7まぐお
返信ありがとうございます、全力で動画制作に当たらせていただきます。
リンクはバッチリ貼らせていただきます。
20/12/02 21:06
8pq (@pq84734563)
育成論拝見しました。
一つお聞きしたいのですが、
Sが最速ギャラドスギャラドス抜きにしてあるのですが、ギャラドスギャラドス対面についてはどうするのがいいとお考えでしょうか。S振りの指標なのに、与ダメや被ダメ、立ち回りの記述などがないのが気になりました。
特に、ダイジェットが使えるギャラドスギャラドスの場合、抜いていても、「先制で身代わり→ダイジェットでS逆転→HPが減っていてDM技を耐えられなくて突破される」という可能性が考えられると思ったのですが、立ち回り的に対ギャラドスギャラドスで抜けている必要がないのであれば、カムラ発動後だけを意識すればいいと思ったのですが、どうでしょうか。
20/12/02 23:28
9勘傑 (@kanketsu37)
>8
コメントありがとうございます。

ギャラドスギャラドス抜きに合わせている理由は、カムラ発動後にダイジェットを1回積んだギャラドスギャラドスを抜けるからです。
この辺り(S139パッチラゴンパッチラゴン~154ドリュウズドリュウズ付近)が激戦区すぎるため私も最適解はよくわかっていないのですが、カムラ発動後に最速ドラパルトドラパルト抜きを最低水準としたときに、耐久との両立も考えるとこれくらいが適切なラインだと考えました。

ギャラドスギャラドス対面の立ち回りですが、相手の持ち物に依存する択になります。
基本的に身代わりで、持ち物なしダイジェットで割られてもHPが75%あれば2発目のダイジェットも耐えるため後攻がむしゃら+αで+ダイマターンを枯れたHP半分のギャラドスギャラドスが残る盤面になります。
また、竜舞(→身代わり連打からがむしゃら)や電磁波等にも(ガルーラガルーラとしては最善の)対応が利きます。
ただし、珠の場合だとHPが75%では耐えられないため、身代わり以外の何らかの行動(基本的にのしかかり)が正解択になり、最速ギャラドスギャラドス抜き+カムラで次のターンに確実に上からがむしゃらを打つことができます。
型の判別は相手の構築や対戦中の情報から行いますが、珠持ちは自信過剰に(体感)多いので見当は比較的つけやすいかと思います。

ダメ計についてですが、ギャラドスギャラドスの珠ダイジェットは調整指標であるボーマンダボーマンダの珠ダイジェットをやや下回る指数であること、また珠持ちでない場合は火力が0.77(≒1/1.3)倍となるので最大ダメが75%程度であると推測可能であることから省略していました。
ただ、身代わりを張れるHPが残る攻撃の指標として載せておいて損はないと思ったので、ギャラドスギャラドスの持ち物なしダイジェットを追加しておきます。
20/12/02 23:57
10pq (@pq84734563)
55555
確かに、同じようにタイプ一致ですし、ボーマンダボーマンダのダメ計で推測できそうですね。計算をして導き出すのは失念していました、手間かけさせてしまって申し訳ないですー。
球持ちでない場合に75%以下で済むなら身代わりから入ってしまっても良さそうですね、参考になりました。

丁寧なお返事ありがとうございます。
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