初めに
はじめまして,ウツマと申します
初投稿故に足りない点があるかもしれませんがどうかよろしくお願いします。
ゴーストタイプやあくタイプが好きで,その両方を持ちそれでいて可愛いヤミラミの強さを伝えられたらなと思います。
採用理由は愛,だけじゃありません。
- この育成論では「種族値」「個体値」「努力値」といった非公式用語、および略称を用います。
- 「H-A-B-C-D-S」や「DM」(=ダイマックス)といった略称を用います。
- ダメージ計算にはSoldier Calcを使用しています
- 特に記載がなければエースバーンはキョダイマックス個体だとしてください。
<2021/08/15 追記>
禁止伝説ポケモンの台頭やダイマ禁止などのルール変更に伴い、伝説ポケモンのダメージ計算の追加と選択技の追加を行います。ただしあくまでこの育成論は通常ルールのものであり、シリーズ10においての活躍は保証できません。予めご了承ください。
フォーク投稿の理由
この育成論は私自身がランクマで使用し非常に使い勝手のよかったヤミラミの技構成に,試験的に『あまごい』を入れてみたところ十分実用的だと思ったため投稿に至りました。
『あまごい』の実用性を語る上でそのもともと使用していたヤミラミの型との差別化に言及する必要があり,その元々の型がフォーク元の育成論とよく似ていたためフォークという形を取りました。
エースバーン以外のポケモンにはおおよそフォーク元と同じ立ち回りになると思われますので,考察の補強にもなればと思います。
ヤミラミヤミラミとは?
第三世代にて初登場したあく/ゴーストタイプのポケモン。第六世代にてフェアリータイプが追加されるまで弱点がなく,メガシンカなどを武器に戦ってきたポケモンです。
私自身剣盾までポケモンに触れたことがなかったので過去の活躍の説明はこれくらいにして,現在の剣盾第八世代ではというと
H50 A75 B75 C65 D65 S50 計380
というメガシンカを失ったことによる低種族値が目につきます。
しかし強力な特性『いたずらごころ』と『おにび』を唯一両立でき,並みの物理アタッカーなら機能停止に追い込むスペックを持っています。ウオノラゴンパッチラゴンなどの専用技より速く行動することで実質的にダメージを半減させられるのも受けとして優秀です。
またゴーストタイプによる格闘無効が『ダイナックル』でのごり押しを許さないのも良い点です。
物理受けの他にも,みがしばアンコ型・襷メタバ型・こうこうのしっぽトリック型・特殊受け型など多様な型があります。(シリーズ10においては襷メタバ型が主流なようです)
役割
エースバーンエースバーンを含む,ランドロス(霊獣)ゴリランダーウオノラゴンなどの物理アタッカーを『おにび』でとめる物理受けです。
特に,本来ならば対処が難しい炎タイプであるエースバーンエースバーンを『あまごい』で対処しようというのが本論の主旨です。
ただし、あくまで対面から処理できるだけであり、ドヒドイデドヒドイデのように安定して受け出しして受ける動きは基本的に出来ません
タラプのみや『めいそう』などを用いることである程度の火力の特殊アタッカーならば止めることができますが,技スペースの都合上どうしても別の育成論になってしまうので扱いません。
性格・努力値
物理受けとして使用するためHB特化でBが上がりAが下がる『ずぶとい』で
(なによりも最初の攻撃を耐えるためにギリギリなので調整をするだけの余裕はありません)
攻撃技をイカサマしか使わない場合,Aは個体値0
攻撃技として『はたきおとす』などを使う場合はAも個体値31(その際は性格わんぱくで)
努力値の残り4は
1.特殊ポケにほんの少し硬くなるためにD
2.S無振りマリルリマリルリのアクアジェットより速く鬼火を入れられるS
の二択ですが,どちらもほとんど生きる場面がない(特に特殊相手に耐えたところでイカサマでちょっと削るくらいしかすることがない)のであまり気にしなくても大丈夫です。
確定枠はとりあえずD振り。
<追記1>
ダイマ無しのルールでは考える必要がありませんが、状況次第ではDMを切ってダイアークを打つ可能性があります。混乱状態になることやイカサマを受ける機会は少ないため、ダイアークの多少の威力上昇を狙うならばA31のわんぱくが正解となります。ラッキードヒドイデのような攻撃性能が低いポケモン、ザシアン(王)ムゲンダイナのようなDMできないポケモンがパーティーに多くいる場合はご検討ください。
<追記2>
禁止伝説が解禁されるルールにおいて、バドレックス(はくば)の上からイカサマを使用できるか否かは大きな違いになると思われます。最速や最遅など様々な型が存在するためどれほど効果があるかは分かりませんが、S4振りまたは12振りにすべきかもしれません。
持ち物
・アッキのみ ★★★★☆
物理技を受けることでBを一段階上昇させられます。
『てっぺき』のようなBを上昇させる技を覚えないためB上昇させるほぼ唯一の手段です。
B+1でないとエースバーンエースバーンの『ダイジェット』『ダイアーク』を安定して受けられません。
雨が降っていないとダイジェットへの後出しはほぼ受からないことに注意してください。
また先制技『グラススライダー』によってヤミラミの『おにび』より先に攻撃してくるゴリランダーゴリランダーに対して
意地鉢巻ゴリランダー
グラススライダー:68.7~80.8%
アッキ発動後火傷グラスラ:22.9~27.3%
アッキによるB上昇+火傷+グラスフィールドによるHP回復(最大HPの1/16=10)により非常に高確率(約95%)で二発目を耐え,『じこさいせい』で受けきることができます。
エースバーンにとんぼがえりで特殊ポケに引かれた際に無駄に発動してしまうのが難点。
・オボンのみ ★★★☆☆
HP半分以下で最大HPの1/4(H252だと39)回復するきのみ。
次に紹介する混乱きのみと共通しますが,『いたずらごころ』のおかげできのみによる回復を見てから自己再生するかを選択でき,回復を無駄にすることが少なくヤミラミとの相性は悪くありません。
アッキと違い効果が場にいる間に残るわけではありませんが,火傷を入れるまでの最初の攻撃を安定して受けられることが最大の魅力です。
意地鉢巻ゴリランダー
グラススライダー:68.7~80.8%
火傷グラスラ:34.3~40.1%
オボンによる回復とあわせて確実に耐えます。
また一撃耐えられるということは受け出しが一度だけなら不可能ではないということです。
ただ,陽気珠エースバーンエースバーンのダイジェット→火傷ダイジェットなら75%の確率で耐え受けきることができますが,ダイジェット→火傷キョダイカキュウをオボン込みでも耐えないので過信は禁物です。
ですがその場合もDMを2ターン枯らし,火傷を入れるという最低限の仕事はできます。外さなければ。
・混乱きのみ ★★☆☆☆
HP1/4以下で最大HPの1/3(H252だと52)回復するきのみ。
種族値としての耐久が売りなポケモンに回復技の代わりに持たせることが多い印象がありますが,なによりの魅力はエースバーン陽気珠エースバーンのダイジェットに後出しで受けられるかもしれないことです。
陽気珠エースバーン
ダイジェット:74.5~87.8%
火傷ダイジェット:36.9~43.9%
火傷キョダイカキュウ:44.5~53.5%
相手がヤミラミの鬼火警戒をせずにダイジェットをうってくれた場合,高確率(94%)で耐えて自己再生が間に合います。(正直そこまで警戒はされない可能性も高いでしょう)
しかし相手がキョダイカキュウを撃ってきた場合,耐えられる確率は63%で全く安定はしません。その場合も火傷入れるだけの仕事はできますが。
(お気づきの方もいるでしょうが,ダイジェットでは最低乱数を引かれるときのみが発動しません。94%,63%はその確率込みの計算です。Bを236まで減らすことでその問題は解決できますが,普通に耐久が下がり耐えられる確率が下がるのでほとんど意味がありません。他に振る場所もありませんし)
これを持たせると鉢巻ゴリランダーゴリランダーが安定して対処できなくなるという欠点もあり,あまり実用的ではないかもしれません。
・たべのこし ★★☆☆☆
受けポケ定番の毎ターン1/16の回復ができる持ち物。
アッキや回復きのみと違い下がっても効果が消えないのが魅力で,交代を多用するプレイスタイルだと採用の余地はあるかもしれない。
サイクル戦をする際はヤミラミの耐久は先制鬼火込みのものであり,素の耐久は高くないことに気をつけましょう。
どうしてもたべのこしだけだと耐久の低さが目立ち,優先度は低くなります。
(物理特殊の両受けにする場合は優先度が上がるかもしれません)
・広角レンズ ★☆☆☆☆
命中が1.1倍になる。命中不安のおにびが85%→93.5%になります。結局命中不安は解決できず,耐久も足りないので優先度はかなり低めです。
とまあ長々とダメ計を載せて語りましたが,基本的にアッキが他のきのみの上位互換的に働きます。例外的にいくつかの状況では回復きのみが優位に働きますが,ピンポイント過ぎるような気がします。
他にアッキを持たせたい相手がいなければアッキで良いでしょう。以下、アッキのみを前提として話を進めます。
技構成
おにび ★★★★★
85%の確率で相手を火傷にできる。ヤミラミの大きなアイデンティティで必須。15%で外れるときつい。
じこさいせい ★★★★★
最大HPの半分回復。これを悪戯心によって先制で使用できるため,相手に積み技を使われて不利になるという事態が起こりえない。受けポケとして使用するにあたって外すことはできない
ヤミラミを物理受けとして使用する場合,上の二つを確定として攻撃技ともうひとつ変化技を入れるのが使いやすいと思います。
しかしどうしても使いたい変化技が二つあるならばフルサポもなしではありません。
イカサマ ★★★★☆
相手の攻撃実数値を参照して攻撃する物理受けと非常に相性がいい技。火傷は実数値には影響がないため,火傷にさせても威力はおちません。(逆にヤミラミ自身が火傷になると半減します)
『つるぎのまい』で火傷による攻撃低下をごまかそうとしてくるランドロス(霊獣)ゴリランダーブリザポスに刺さります。攻撃技の採用はこれを強く推奨します。
はたきおとす ★★★☆☆
攻撃しつつ相手の持ち物を落とせる技。
ヤミラミの低い攻撃力からは火力が期待できませんが,ナットレイドヒドイデなどの食べ残し黒いヘドロを落としたり,ポリゴン2サニーゴ(ガラル)などの奇石を落とせます。また物理ポケモンの交代にあわせて使うことで,裏の特殊ポケモンなどの火力を削ぐことができます。
ナイトヘッド ★★☆☆☆
50の固定ダメージ。
おおよその物理ポケモンはイカサマのほうが多く入るので採用するメリットは低いです。
ただし物理ポケモン以外のポケモンにたいする削り性能を比べるとナイトヘッドが勝ることがあります。
ホルードホルードなどのノーマルポケモンへの有効打がなくなり剣舞でゴリ押されてしまいます。
たたりめ ★☆☆☆☆
ゴーストタイプの特殊技。状態異常になっていると威力が二倍になる。
もとからCが低く特別イカサマと比べてもメリットは少なめです。(めいそうを採用しているとある程度火力に期待できるようになる)ナイトヘッド同様ノーマルタイプへの有効打がなくなります。
あまごい ★★★★☆
コンセプト技。これによりエースバーンを対面から安定して受けられる。(急所はアッキも無視して飛んでくるので知りません)
裏にキングドラカジリガメのようなすいすいアタッカーを入れておくとさいごっぺとして雨を降らせて雨パの起点のような仕事もできます
ちょうはつ ★★★★☆
相手の変化技を封じることができる。
悪戯心のおかげで挑発を入れに来たポケモンに上から挑発を入れて挑発を封じる動きもできます。
とくにカバルドンラグラージのようなステロあくびループを阻止したり,ナットレイテッカグヤなどの耐久ポケの動きを制限することができます。
みがわり ★★★★☆
最大HPの1/4を削って身代わりを出す。
カバルドンラグラージナットレイテッカグヤのあくびや宿り木をカットでき,DMしてきそうなポケモンとの対面で使うことで上から身代わりを張りDMターンを枯らしきれます。
まもる ★★★☆☆
攻撃から身を守る。DM技は1/4食らってしまう。
DMエースバーンを対面から受けられるようにできる技の一つです。アッキと組み合わせて使うことで,確実に攻撃を耐えてアッキを発動させ,自己再生→守るでエースバーンのDMを枯らせます。
アンコール ★★☆☆☆
3ターンの間相手をアンコール状態にする。
変化技やヤミラミに向こうとなる格闘・エスパー技を使った相手に悪戯心で上からアンコールすることで固定することができます。飛び膝アンコールはロマン。しかしDMにより解除されてしまい、通常ルールではやや使いにくさがあります。
変化技の発動に圧力をかけられる点が魅力ですが、ドヒドイデ毒々ナットレイやどりぎのタネカバルドンステルスロック・あくびなど、一度食らうだけで大きく戦況が不利になる技も多く、挑発などに比べて優先度は下がります。
ダイマックス砲など一部の技はアンコールできないことに注意。詳しくはポケモンwikiなどを参照のこと。
(アンコールは他の技と比べて不便な点が多く、あまりおすすめできる技ではありません。しかしDMのないシリーズ10などのルールでは大きな欠点が一つ解消され、★★★★☆程度にランクアップします。)
コンセプト技である『あまごい』が確定ではない扱いになっている理由は,ぶっちゃけあまごいの必要性はそこまで高くなく,その他の候補技でも十分強いからです。
あまごいって要るの?
じゃああまごい要らなくね?と思われるかもしれませんが,あまごいの優位な部分ももちろんあります。あまごいと選択になると思われる変化技それぞれとの対エースバーンエースバーンにおける差別化点を提示します。
・『ちょうはつ』『アンコール』
これらに対して優位にとれる点はやはりエースバーンエースバーンへの安定性です。
陽気珠エースバーン
キョダイカキュウ:91.7~109.5%(乱数1発)
雨を降らせないとこのようにキョダイカキュウによって50%で落ちてしまいます。
もちろん,上に述べたように挑発などが有利に働く場面もたくさんあり,ドヒドイデドヒドイデなどでエースバーンの対策ができているのならば無理にあまごいを採用する必要はありません。
・『みがわり』
みがわり持ちでエースバーンと対面してしまった場合,キョダイカキュウを耐えるためには身代わりを張るほかありませんが,素直に『かえんボール』で突っ込まれた場合何もできずにHPだけが減ることになります。特に,かえんボールで削ったあとにキョダイカキュウで倒す動きをされると必ず負けてしまいます。
・『まもる』
エースバーンのキョダイカキュウ(またはダイジェットなど)にあわせて守ることで安全にアッキを発動させられますが,そのためにはDMにあわせて守る必要があります。守った次のターンにDMしてキョダイカキュウを撃たれると半分の確率でそのまま落ちてしまいます。
一旦かえんボールで様子を見てからDMを切る選択肢も相手にはあり,非常に不利な択を強いられます。DMエースバーンを相手することだけを考えるならば,あまごいで十分です。
対面で相手できるポケモン
ヤミラミヤミラミで対面から相手できるポケモンの一覧です。
- 基本的に『あまごい』アッキのみの想定です。他の技や他の持ち物が必要な場合はそう表記します。
- (D無)とは,DMを使わない(もう使えない)前提であることを表します。
- √とは鬼火を外しても大丈夫なことを表します。(√)は乱数次第では大丈夫なことを表します。あくまで相手がそのまま居座った場合です。いちどおにびを見られると炎タイプや特殊ポケなどに下げられることが多く、外すと不利な状況になることは避けられません
エースバーンエースバーン
陽気珠型:雨乞いから処理可能
(D無)陽気珠型:雨乞いから安定して処理可能
意地珠型:ダイジェットから入られると厳しい
(D無)意地珠型:雨乞いから安定して処理可能
意地鉢巻:〃
その他物理型:〃
特殊型:処理不可能
詳しくは「対エースバーン」の項にて
ゴリランダーゴリランダー
意地鉢巻型:鬼火から95%で処理可能
陽気鉢巻型:鬼火から処理可能
意地珠型:はたきおとす→キョダイコランダの動きをされなければ,鬼火から安定して処理可能
その他物理型:鬼火から安定して処理可能(√)
ウオノラゴンウオノラゴン
(D無)鉢巻型:鬼火から安定して処理可能
(D無)スカーフ型:〃√。自己再生のみで受けきれる。
DM珠型:鬼火から安定して処理可能(√)
連撃ウーラオス(れんげき)ウーラオス
鉢巻型:鬼火から処理可能
火力アップアイテム無し:鬼火から安定して処理可能√
一撃の場合は何もできません。
ランドロス(霊獣)ランドロス
鉢巻型:鬼火から処理可能
意地珠型:鬼火から処理可能
火力アップアイテム無し:鬼火から安定して処理可能√
ラム剣舞型:相手の行動パターンにより変化。
剣舞→地震…鬼火を2連続で当てる(約72%)ことで処理可能
剣舞→ダイアース…鬼火を2連続で当てることでギリギリ処理可能
剣舞→剣舞→地震(あるいは剣舞)…鬼火を2連続で当ててからイカサマで確定1発
剣舞→剣舞→ダイアース…鬼火を2連続で当ててもA↑4火傷ダイアースで死んでしまう
その他悪やフェアリー、根性持ち以外の物理ポケモンカイリューガブリアスメタグロス
基本的に鬼火を入れると勝ちます。竜舞などを積まれてもイカサマでごり押しできます。ラム持ちでも低火力なら鬼火を2連続で当てることで処理可能。
ダメージ計算にて75%以下しかダメージが入らない場合(√のとき),鬼火を一度外してもなんとかなります
後出しできる範囲
基本的に√の範囲が後出し範囲になります。
例外的に,ウオノラゴンパッチラゴンは受け出しができません。
しかし当然ながら受け出しをした際に相手がヤミラミへの交代を読んで最大打点を撃ってくるとは限りません。
特にダイナックル(または格闘技)がくることが読めた場合,交代して透かすことができれば大きなアドバンテージとなりえます。
またエースバーンエースバーンに対しての後出しは,キョダイカキュウをどうしても警戒する必要がありますが,『とびはねる』を使われた直後には安心して交代できます。麻痺って行動不能になるのは知りません。
使い方
物理アタッカーに対して鬼火を入れることが仕事です。鬼火を入れることができるともうほとんど負けることはなく,自己再生でHPを管理しつつイカサマしているだけで勝てます。
物理アタッカーに逃げられて特殊ポケモンと対面したら大人しく特殊受けなどに引きましょう。
火力のある特殊受けを採用して交代合戦になった場合、特殊ポケモンへの交換読みの特殊受け出しはある程度意味がありますが、物理アタッカーへの交換読みでヤミラミを出してもあまりメリットはありません。
自分はヤミラミと特殊受けのHAバンギラス
相手はASランドロス(霊獣)とHCサンダーとすると
ヤミラミ→サンダー
イカサマ:21.8~26.3%(乱数4発)
バンギラス→ランドロス(霊獣)
ストーンエッジ:42.4~50.9%(乱数2発)
うっぷんばらし:63.6~75.1%(確定2発)
あくまで目安としての数値で、状況にもよりますが、交代合戦になったときにヤミラミを交代読みで出したところで、相手がヤミラミと物理アタッカーを対面させないよう徹底していた場合、しょぼい攻撃しか繰り出せません。
エースバーンエースバーンに対してのみ,少し違う行動が必要になります。
基本的に私は先発でランドロス(霊獣)ランドロスを見るために使っています。初手に呼びやすい物理ポケモンがいる場合は先発が使いやすいのではないかと思います。
物理ポケモンに後出ししたところで、逃げられて無駄にアッキを消費させただけとなることがよくあるからです。
最後に相手のポケモンがエースバーンエースバーンだけになったときに詰めることもできます。
対エースバーンエースバーン
エースバーンと対面したときはまず『あまごい』から入るのが安全です。
エースバーンの行動によって次に使うべき技が少し変わります。(相手の技を見てから動ける悪戯心の恩恵ですね)
1.キョダイカキュウ
雨下エースバーンキョダイカキュウ
意地珠:47.7~57.9%(乱数2発)
陽気珠:44.5~52.8%(乱数2発)
意地無:36.9~44.5%(確定3発)
陽気無:34.3~40.7%(確定3発)
雨によって威力が半減し,珠持ちの場合半分のダメージをくらいます。
この場合は『じこさいせい』しましょう。そうすればほぼ最大まで回復することができます。さらにアッキのみも発動するので,意地珠ダイジェットでも
54.7~64.3%(確定2発)
で自己再生連打で十分DMをしのげます。
2.ダイジェット
エースバーンダイジェット
意地珠:80.2~94.9%(確定2発)
陽気珠:74.5~87.8%(確定2発)
意地無:61.7~73.2%(確定2発)
陽気無:57.3~67.5%(確定2発)
珠持ちではない場合は自己再生連打で受けきれますし,鬼火を入れることもできます。
珠持ちの場合大きく削られてしまいます。基本的には自己再生すればもう一発をアッキ込みで耐えますが,
意地で残りHPが22以下の場合
自己再生をしても意地珠ダイジェットで落ちる可能性があります。
特に残りHPが低い場合は次へつなぐために鬼火だけ入れて散るのもありです。
(参考までに,ヤミラミのHPが15だとちょうど50%の確率で自己再生後ダイジェットに沈みます)
もう一度自己再生を使うと恐らく再びダイジェットで削ってきます。
再び残りHPを鑑みて,エースバーンが意地っぱりでHPが心許ないと思われるときは鬼火を入れて散りましょう。
逆にエースバーンが陽気であれば基本的に受けきることができます。
3.ダイアーク
あまり撃ってくることはないでしょうがエースバーンが悪タイプになるため悪戯心が無効で,鬼火が入れられなくなります。回復しかすることがないので自己再生連打しましょう。幸いにもダイアークの火力はダイジェットよりも低いので受けやすいです。
4.かえんボール
意地珠でも35.6~43.3%(確定3発)
ほどしか入りません。さらにアッキも発動するため突破される心配はかなり減ります。念のため回復しながらイカサマで殴りましょう。
5.ビルドアップ
A+1ダイジェットを耐えることはできないので鬼火から入りましょう。鬼火を外すかラムのみ持ちだとほぼ負けです。攻撃に転じられるまではイカサマで殴りつつ,自己再生でHP管理をしましょう。倒しきれなくても最低限鬼火を入れることが重要になります。
6.ダイバーン(ダイマックス個体の場合)
雨下エースバーンダイバーン
意地珠:42~50.3%(乱数2発)
陽気珠:39.4~47.1%(確定3発)
意地無:32.4~38.8%(乱数3発)
陽気無:30.5~36.3%(乱数3発)
キョダイカキュウよりは火力が低いため,一度目はある程度耐えられるのですが,天候を変えられるせいで受けきれません。
珠持ちならばあまごい連打してDMを枯らしましょう。
陽気個体では中乱数ほどでDM終了後もミリで残ることができます。その場合自己再生をしても晴れ下かえんボールを耐えられないので外せと願いながら雨を降らせましょう。
珠でなければ,初手のあまごいに続いてあまごい→自己再生と技を使うのが最も生存確率が高くなります。それで確実にDMをしのげます。その後は珠持ちと同様に雨を降らせましょう。意地っぱりならば中乱数,陽気ならばかなりの高確率でかえんボールを耐えます。
(少なくとも私は現環境で一度も通常個体のエースバーンとであっていませんが,計算が正しければそうなるはずです)
このようにエースバーンに対してどんな型でも完全に処理できるわけではありません。しかし多くを占めるキョダイ陽気珠には対応できますし,DM権のないエースバーンは完封できます。
与ダメージ計算
主にAを上げる積み技持ちに対してのイカサマによるものです。
剣の舞や龍の舞によって相手の攻撃が上昇した場合その補正が乗ります。
(確定2発は剣舞で確定1発になります。)
ビルドアップではダメージに変化はありません。
確定数が変わらない場合省略していますが,相手が意地っぱりの場合陽気の1.1倍になります。
DM状態だと半分になります。
相手の火力アップアイテムの補正は乗らないことに注意。
エースバーン
陽気A252H4:60.2~71.7%(確定2発)
ランドロス(霊獣)
陽気A252H4:58.1~69%(確定2発)
意地A252H252:54~64.2%(確定2発)
ゴリランダー
陽気A252H4:49.4~58.5%(高乱数2発)
意地A252H4:53.4~63.6%(確定2発)
ミミッキュ
陽気A252H4:58~69.4%(確定2発)
カイリュー
陽気A252H4:52~61.6%(確定2発)
ドリュウズ
陽気A252H4:67.7~79.5%(確定2発)
ブリザポス
意地A252H252B4:36.7~43.9%(確定3発)
ドラパルト
陽気A252H4:118.2~140.2%(確定1発)
臆病A最低H4:78~92.6%(確定2発)
メタグロス
陽気A252H4:85.8~103.8%(低乱数1発)
意地A252H4:96.1~112.8%(高乱数1発)
ギルガルド(シールド)
意地A252H252:40.7~50.2%(低乱数2発)
意地A252H4:50~61.7%(確定2発)
控えA最低H252:19.1~25.1%(乱数4発)
控えA最低H4:23.5~30.8%(乱数4発)
ギルガルド(ブレード)
意地A252H252:191.6~227.5%(確定1発)
意地A252H4:235.2~279.4%(確定1発)
控えA最低H252:119.7~141.3%(確定1発)
控えA最低H4:147~173.5%(確定1発)
ガラガラ(アローラ)
意地A252H252B4:65.8~79%(確定2発)
ザシアン(王)
A↑陽気A252H4:39.2~46.4%(確定3発)
バドレックス(はくば)
意地A252H252B4:73.4~86.9%(確定2発)
陽気A252H4:78.4~93.1%(確定2発)
意地A252H4:86.3~102.2%(低乱数1発)
サンダー
控えA最低H252:21.8~26.3%(乱数4発)
控えA最低H4:25.9~31.3%(確定4発)
カプ・レヒレ
控えA最低H252:8.4~10.1%(乱数10発)
ウツロイド
控えA最低H252:19.4~23.6%(乱数5発)
バドレックス(こくば)
控えA最低H4:97.7~118.1%(高乱数1発)
(A個体値が4以上の場合確定1発)
カイオーガ
控えA最低H4:26.1~31.2%(確定4発)
たとえイカサマで落とせても,DMされると耐えられるので物理ポケモンには鬼火から入るのが安定です。
被ダメージ計算
√とついているものはアッキ想定で一度鬼火を外しても大丈夫なラインです。
そして後出しが安全なラインにもなります。
火傷で1/2,アッキで2/3,火傷+アッキで1/3と考えましょう。
(F)はフィールド補正がかかっていることを表します。
陽気珠エースバーン
かえんボール:68.1~80.2%(確定2発)
キョダイカキュウ:91.7~109.5%(乱数1発)
とびはねる:47.7~57.9%(乱数2発)√
ダイジェット:74.5~87.8%(確定2発)
陽気ランドロス(霊獣)
じしん:51.5~61.1%(確定2発)√
ダイアース:66.8~78.9%(確定2発)(√)
ストーンエッジ:34.3~40.7%(確定3発)√
ダイロック:44.5~52.8%(乱数2発)√
そらをとぶ:46.4~55.4%(乱数2発)√
ダイジェット:66.8~78.9%(確定2発)(√)
意地ウオノラゴン
後攻エラがみ:51.5~61.1%(確定2発)√
げきりん:48.4~57.9%(乱数2発)√
意地鉢巻ウオノラゴン
後攻エラがみ:77~91.7%(確定2発)
げきりん:72.6~85.9%(確定2発)
意地鉢巻ゴリランダー
(F)グラスラ:68.7~80.8%(確定2発)
(F)ウッドハンマー:117.1~138.2%(確定1発)
(F)キョダイコランダ:103.8~122.9%(確定1発)
はたきおとす(持ち物有り):63.6~75.1%(確定2発)
意地珠ゴリランダー
(F)グラスラ:59.8~70%(確定2発)
(F)ウッドハンマー:101.9~119.7%(確定1発)
(F)キョダイコランダ:135~159.8%(確定1発)
はたきおとす(持ち物あり):55.4~65.6%(確定2発)
意地珠ミミッキュ
じゃれつく:96.1~114%(乱数1発)
ダイフェアリー:138.8~163.6%(確定1発)
意地カイリュー
ダブルウィング:2 × 21~25.4%(乱数4発)√
ダイジェット:68.7~80.8%(確定2発)(√)
げきりん:63.6~75.1%(確定2発)√
ダイドラグーン:74.5~87.8%(確定2発)
陽気ドラパルト
ドラゴンアロー:2 × 22.9~27.3%(乱数4発)√
ダイドラグーン:57.9~68.7%(確定2発)√
ゴーストダイブ:40.7~48.4%(確定3発)√
ダイホロウ:57.9~68.7%(確定2発)
陽気ウーラオス(いちげき)
すいりゅうれんだ:3 × 16.5~19.7%(ほぼ確定6発)(√)
ダイストリーム:53.5~63%(確定2発)√
意地珠ドリュウズ
じしん:69.4~82.1%(確定2発)(√)
ダイアース:90.4~107%(乱数1発)
アイアンヘッド:55.4~65.6%(確定2発)√
ダイスチル:90.4~107%(乱数1発)
陽気ザシアン(王)
A↑じゃれつく:154.1~183.4%(確定1発)
A↑きょじゅうざん:85.9~101.9%(低乱数1発)
意地バドレックス(はくば)
ブリザードランス:80.2~94.2%(確定2発)
臆病バドレックス(こくば)
アストラルビット:108.9~128.6%(確定1発)
控えカイオーガ
雨潮吹き:208.9~246.4%(確定1発)
冷凍ビーム:56.0~66.2%(確定2発)
他の物理受けポケモンとの差別化
ポリゴン2ナットレイなどはエースバーンエースバーンに弱点をつかれて倒されるので,まずそこで差別化できます。
ドヒドイデドヒドイデは思念を切っているエースバーンエースバーンにはすごく安定して受けられますが,ランドロス(霊獣)ランドロスに弱点を突かれて受けられません。
サニーゴ(ガラル)ガラルサニーゴはヤミラミヤミラミと同じく格闘無効を持ち鬼火で物理アタッカーをとめる物理受けです。役割対象が非常に似通っているため差別化が難しいです。
強いていうならヤミラミのマイナーさと型の多さによってエースバーンエースバーンに逃げられずにDMを使わせられる確率が高いという点や,サニーゴなら鬼火や力を吸い取るを透かされるみがわりをヤミラミなら気にしなくていい点でしょうか。
苦手なポケモン
サンダーカプ・レヒレウツロイドなどの特殊ポケには本当に何もできません。
また,ウーラオス(いちげき)バンギラスなどの悪タイプにも悪戯心が無効なため何もできません。
挑発を切った場合,挑発持ちのポケモンにもイカサマしかできなくなります。
相性の良い味方
・バンギラスバンギラス
ヤミラミヤミラミでは対処できない特殊ポケモンに強く,四倍弱点である格闘をヤミラミが無効化でき好相性です。
・キングドラキングドラ
せっかく雨を降らせるならすいすいアタッカーを入れてみるのもありです。ヤミラミが死ぬ直前にあまごいをしてキングドラで暴れる動きができます。
・テッカグヤテッカグヤ
ヤミラミの残した雨によって弱点の炎を等倍で受けられるようになり,弱保型としても使いやすいです。ヤミラミの苦手なフェアリーに強く出ることができます。
最後に
ここまで読んでいただきありがとうございます。
初めてということもあり,いろいろと見づらく分かりにくくなったかもしれません。
皆さんにヤミラミの魅力を分かっていただければ嬉しいです。