こんにちは、pqです。
前回のデンジュモクに続き3回目の投稿になります。
間違っている点や不自然な部分があれば、遠慮なくコメントで教えていただけるとうれしいです。
この育成論は、ニドキングについての育成論になります。
注意
- 略称として、「HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ」を「H、A、B、C、D、S」と表記し、「性格補正+努力値252振り」を「特化」、それ以外は振っている努力値の値で示します(例えば、陽気で攻撃に努力値を252振っているガブリアスの場合「A252ガブリアス」と表記)。
- 個体値や努力値、「確定で一発で倒せる」場合に「確一」、ダイマックスをDMなどの一般的に分かると思われる略称を用います。
- 一部の技は漢字で表記します。
- ダメージ計算には、ポケマネ(アプリ)を使用しています。
- ダメ計などで特段の指定がされていない場合は個体値は31(最高)とします。
ニドキングニドキングについて
ニドキングは、鳥ポケモン(ポッポスバメなど)やノーマルタイプ(コラッタジグザグマなど)といった序盤に出てくるポケモンの一角として、第一世代で登場したポケモンです。性別によって姿が違うポケモンはいますが、(進化前のニドラン♂ニドラン♀ですが)名前に♂・♀が明記されているのはこの系統だけですね。
最初のころの対戦では、対になるニドクイン共々そこまで活躍の場があったわけではなかったように思います(私が対戦に参入し始めたのが第五世代の終わりころからだったので最初の頃についてはイメージも入りますが)。技範囲こそ広いものの、種族値は低めで弱点も水・地面と比較的メジャーなタイプなこともあるでしょう。そんなニドキングですが、隠れ特性(夢特性)というシステムが追加されたことで対戦での使い勝手が一気に改善されました。ニドキングは、「ちからづく」という特性を手に入れ、火力面では十分に強力なポケモンになったと言えると思います。なので、隠れ特性を手に入れて以降の対戦では、心もとない耐久とSを襷やスカーフで補助しながら力づくによる火力強化と広い技範囲を武器に戦う型がほとんどを占めるようになりました。
そこで、今回の育成論では、まだ基本型である特殊アタッカーの襷型が投稿されていなかったのでそれについて書いていきます。
採用理由と役割
- 高火力・広範囲を生かしたアタッカー…前述の力づくによる火力強化に加え、ガルーラらノーマルタイプ顔負けの広い技範囲を生かしたアタッカーでの運用になります。
- DMを消費しないアタッカー…剣盾に移ってから、DMをどう生かすか、相手のDMターンをどうしのぐかが対戦で重要になっています。ニドキングは力づくの仕様上、DM技に効果が適用されないため基本的にはDMを切りません。そのため、(選出に余り悩まない方は大丈夫かもしれませんが)選出の際にDMを誰に切るか分かりやすいです。また、それは相手としても分かっていることなので、ニドキングの非DM技をDMによる疑似的な耐久上昇を使って切り返そうとしてくることが考えられますが、逆に言えば、DMを誘発させる、予測しやすいとも言えます。
- 技による様々な仮想敵・役割…下記に選択技も参照していただければ分かると思いますが、攻撃技以外にも範囲が広く、ステロや毒びし、毒々、ちょうはつ、かなしばり、カウンターといった有用性の高い補助技を多く覚えます。
以上を踏まえ、役割としては、
有利対面への受け出し・死に出し、あるいは先発で、広い技範囲を生かしてDMを消費することなく圧をかけていける特殊アタッカーという位置づけになります。
差別化
耐久とSは持ち物で補う前提なため、技範囲として毒技「ヘドロばくだん」、炎技「かえんほうしゃ」、氷技「れいとうビーム」を覚えるポケモンで本サイトで絞り込んだところ、ニドキングの他に、ニドクインヤドラン(ガラル)ヤドキング(ガラル)オクタンクチートヌメルゴンがいました。このうち、明らかに物理型で運用されるクチートは除外しますが、他のポケモンに対しては、以下の項目で差別化可能です。
- Sの高さ…ヌメルゴンのS種族値80を除き、他のポケモンに対してはSの高さで差別化できます。ヌメルゴンに対しても、S80~85には、S80にカイリューバシャーモサーナイトトゲキッスマンムーシャンデラ、S81にギャラドス、S83にデンジュモク、ニドキングと同速のS85にスイクンジャラランガカプ・レヒレゴリランダーといった役割を持てる相手が多く、これらを抜けるかどうかは重要な点だと思います。
- タイプによる後出しのしやすさ…地面タイプを持ち、レジエレキカプ・コケコ各種ロトムなどの電気技に対して無償降臨できる可能性があります。また、差別化対象のそうしょくヌメルゴンも無効タイプがありますが、ヌメルゴンは草タイプにタイプ一致技がないため、優位ではあります。
- パーティ内での汎用性の高さ…差別化点としては微妙ですが、広い技範囲に加えて、先発(ステロ、毒びし)、受け対策(毒びし、毒々、ちょうはつ)、DM対策(カウンター)といった様々な役割を任せられるのもこのポケモンの優位点になります。そのため、役割対象として考えていたポケモンが選出されていなくても、クッション程度にしかならないという事態はあまり起こらないと思います。
持ち物
確定欄の持ち物は、耐久とSの微妙さを補いつつ、技範囲を生かして打ち分けができるきあいのタスキにしています。
他の候補としては、
- こだわりスカーフ…仮想敵のうち、準速のランドロス(霊獣)ヒヒダルマ(ガラル)水ウーラオス(れんげき)、最速のギャラドスに対して、1回ダイジェットを積まれていても抜けるようになります。水ウーラオス(れんげき)は連続技で襷を貫通してくるので、10万ボルト採用時には特に有用だと思います。また、かくとう・フェアリーなどへの耐性を生かした受け出しができるのは、先発か死に出しがメインの襷型に対する優位点になります。ただ、技の打ち分けができず、DMによるこだわり解除もしづらいのはデメリットになります。
- いのちのたま…力づくの仕様上、デメリットなしで火力増強が見込めます。ただ、耐久とSが微妙なこともあり、その火力を生かせる場面は限られます。また、バトン先に据えて運用する場合は、Sのラインなどを考慮しないとより耐久のあるニドクインの劣化になりかねないです。総じて、襷やスカーフ型に比べて汎用性の観点で運用しづらくはなると思います。ただ、ニドキング以下のSのポケモンだけを相手するのであれば、より高火力を出して役割遂行できる範囲が増えるため、汎用性より特定の相手への役割遂行を重視するならありです。
特性
ちからづくで確定です。他には通常特性の毒のとげ、闘争心がありますが、共に極端に役に立つ場面が限られます。一応、耐久に振って、半減にできるかくとう技を受けるなら毒のとげでもいいかもですが、かくとうタイプはだいたい地震を持っていますし、耐久型ならニドクインの方が向いているので、実質ちからづく一択でしょう。
性格・努力値
- 性格
主に特殊方面で技範囲が広いので、それを生かすべく特殊型で運用します。そのため、火力を重視するひかえめと抜ける範囲を重視するおくびょうで選択です。
確定欄は抜ける範囲を重視したおくびょうですが、与ダメの方には、両方を載せておきます。
- 努力値
努力値:H0, A0, B0, C236, D20, S252
実数値:H156, A109, B97, C135, D98, S150
H、B、D:
本当はH奇数とB<Dを両立させたかったのですが、耐久は襷任せなので、Hは偶数であきらめてDに20振ってダウンロード対策だけしています。ただ、ポリゴン2対面で押し切れるほどの火力があるわけではないので、後続の負担を考えての調整になります。必要ないという場合はH4振りだけでも良いと思います。
C:
耐久には振らないのと、可能な限り火力を上げたいので、余りを全て振ります。(詳しい与ダメは各技の欄を参照)
S:
可能な限り抜ける範囲を増やしたいのと、同速、すぐ下に上記のような役割対象がいるので最速です。
第2案
コメントより頂いた案になります(竜巻さん、ありがとうございます!)
個体値:H31, A0~31, B26~27, C31, D31, S31
努力値:H12, A-, B0, C236, D4, S252(4余り)
実数値:H158, A-, B95, C135, D96, S150
確定欄の調整と同じくダウンロード対策を施しつつ、下記の被ダメの項目にある連続技の乱数が改善されたものになります。
A252球ドラパルトドラゴンアロー:84.6~101.2% → 83.6~100.0%
この調整にする場合は、CからHに努力値をもう8回すと、上記が確定耐えになる他、H実数値159になり、16n-1調整をしているアタッカーをカウンターで突破できるようになります。
基本的には、あまり重要でないAと耐久には振らず、CとSに努力値を振る形になります。その中で、B<Dのダウンロード対策や、カウンター意識のHP調整、上記の連続技などの被ダメ及び与ダメといった点を意識した細かな調整については個々の必要な範囲でやっていただければと思います。
(個体値調整は難易度が上がりますし、実際、私はB個体値31の色違いが出たのでそれで運用しています。)
技構成
技候補と共に、役割対象への与ダメージものせときます。環境に多いポケモンやその調整まで考えて記載すると長くなってしまって見づらくなるので、主要なもののみ記載します。
不足しているものがあったらコメントにてお願いします。
また、ニドキングは特に選択技が多いので、★1~5の優先度で示します。
[★★★★★]ヘドロウェーブ
タイプ一致技。他の毒技も覚えますが、特性で追加効果が消える以上、完全に下位互換になります。フェアリー・草タイプへの有効打である他、単純にタイプ一致の最高打点なので、ほぼ確定です。
与ダメ
※おくびょう(ひかえめ)でダメ計を記載します。相手がDMしている場合については割合を半分にして下さい。
D4カプ・コケコ:136.6~161.4%(150.3~177.9%)
無振りカプ・テテフ:96.6~115.9%(104.8~125.5%)
H252D4カプ・ブルル:185.3~219.2%(203.4~239.5%)
H252D4カプ・レヒレ:71.2~84.7%(78.0~92.7%)
H252D4ゴリランダー:99.5~118.8%(110.1~130.4%)
D4エースバーン:63.9~75.5%(70.3~83.2%)
H4ミミッキュ:58.0~68.7%(64.1~75.6%)
H4トゲキッス:87.0~104.3%(94.4~113.0%)
H244D12きせきポリゴン2:28.6~34.4%(31.3~37.5%)
[★★★★★]かえんほうしゃ、だいもんじ
環境に多めな鋼タイプへの打点。パーティ全体で鋼・草タイプに対して対応できる場合を除いて、毒技を無効にする鋼タイプへの有効打として、ほぼ確定です。
命中と火力でどちらをとるかは選択になりますが、テッカグヤブリザポスへのダメ計から、臆病なら大文字、控えめなら火炎放射という判断で十分かと思います。
与ダメ
※おくびょう(ひかえめ)での、かえんほうしゃとだいもんじのものを順に記載します。
H252D4ナットレイ:97.2~114.9%(106.1~126.0%)/119.3~141.4%(128.2~152.5%)
H4カミツルギ:346.7~408.9%
H252D4テッカグヤ:48.0~56.9%(52.9~62.7%)/58.8~69.6%(64.7~76.5%)
H252D4ブリザポス:44.4~53.1%(49.3~58.0%)/54.1~63.8%(59.9~70.5%)
H4ヒヒダルマ(ガラル):87.3~103.9%(96.1~113.8%)/107.2~127.1%(118.2~139.2%)
H252D4アーマーガア:54.6~65.4%(60.5~71.2%)/67.3~80.0%(73.2~86.8%)
[★★★★★]れいとうビーム、ふぶき
同じく環境に多めな竜・飛行タイプへの打点。こちらも、打ちたい相手が環境に多いため、ほぼ確定です。
ただ、2倍弱点の飛行タイプに対しては、DMごと消し飛ばすのは厳しいので、弱保を警戒して動く必要があります。吹雪に関しては、命中70は流石に厳しいため、スカーフ型で、キュウコン(アローラ)の壁後に出す場合など、必中でうてる状況が作れる場合のみ候補に入ります。
与ダメ
※おくびょう(ひかえめ)での、れいとうビームとふぶきのものを順に記載します。
無振りサンダー:66.7~78.8%(72.7~86.1%)/81.2~95.8%(88.5~104.2%)
無振りファイヤー(ガラル):49.7~59.4%(54.5~65.5%)/61.8~72.7%(67.9~80.0%)
H4ランドロス(霊獣):145.5~172.1%(160.0~189.1%)/177.0~208.5%(193.9~230.3%)
D4アーゴヨン:85.1~101.4%(94.6~112.2%)/105.4~124.3%(114.9~136.5%)
D4ガブリアス:122.4~146.4%(135.5~159.6%)/150.8~179.2%(163.9~194.5%)
H4カイリューマルスケ非考慮:119.8~141.3%(131.7~155.7%)/146.1~172.5%(160.5~189.2%)
H4ボーマンダ:140.4~166.1%(154.4~182.5%)/170.8~201.2%(187.1~222.2%)
D4ドラパルト:76.1~90.8%(83.4~99.4%)/93.3~110.4%(103.1~121.5%)
H252D4カバルドン:59.5~70.7%(65.1~77.2%)/73.5~86.5%(80.0~94.9%)
[★★★★]カウンター
補助技。物理型のDMポケモン相手にうち、返り討ちにするという使い方が主です。このニドキングのH種族値が81なので、それ以下で確一を取ってきそうな相手は、エースバーンバシャーモオノノクスメタグロスコオリッポ(アイス)フェローチェなどがいます。ただ、襷型前提であることと、相手がHに多めに振っている場合には突破できないのには注意です。また、特定の打ちたい相手を想定してHに多めに振るのも良いと思います。その場合は、ホルード(H:85)ランドロス(霊獣)(H:89)パッチラゴンウオノラゴンパッチルドンウオチルドン(H:90)辺りに照準を合わせることになりそうですが、ダイアイスのあられで相打ちになる場合があります。
確定欄はここまでの4つです。
[★★★★]だいちのちから
タイプ一致技。下記のウツロイドへのダメ計でも分かる通り、あえて地震にする必要はないので、地面技の場合はこれ一択でしょう。
電気・鋼・炎タイプへの有効打になります。ただ、電気タイプのうちの各種ロトムは浮いていてカプ・コケコはヘドロウェーブで十分、また、環境にいる鋼タイプの多くは浮いていたり(テッカグヤ)炎技の方が入ったり(ナットレイ)、炎タイプ筆頭のエースバーンにはタイプ変化前に打てないので安定しない、と微妙に使い勝手が悪いのが難点。
与ダメ
※おくびょう(ひかえめ)でダメ計を記載します。
D4レジエレキ:162.6~191.0%(178.1~210.3%)
H244D4ヒードラン:142.1~170.6%(154.3~184.8%)
H4ウツロイド:129.7~155.7%(142.7~168.6%)
H252D4メタグロス:86.6~102.7%(94.1~112.3%)
H252D4バンギラス:72.5~85.0%(78.3~92.8%)
無振りドリュウズ:113.5~134.1%(124.3~147.0%)
[★★★★]ステルスロック、どくびし
先発運用の場合に有用な設置技。特にニドキングは、こちらが弱点をつけるフェアリー・竜タイプとの対面で交代を誘発させやすいので、打てるタイミングは分かりやすいとは思います。ただ、あくまで打てる場合に打つ、サブの役割として入れる技になるので、ステロや毒びしがある前提の構築は避けた方が良いと思います。
[★★★]10万ボルト、かみなり
水・飛行タイプへの打点。主に打つ相手はスイクンギャラドスファイヤー(冷凍ビームが抜群でない飛行タイプ)辺りになります。
基本的に、攻撃技としては上記の技を優先することになると思うので、特にパーティー内で水タイプが重い場合に選択肢に入る技だと思います。かみなりは、上記の吹雪と同様です。
与ダメ
※おくびょう(ひかえめ)での、10万ボルトと雷のものを順に記載します。
H252D4スイクン:43.5~51.2%(47.3~56.0%)/52.2~61.8%(57.0~67.6%)
D4ウーラオス(いちげき):83.4~99.4%(92.6~109.7%)/102.9~121.1%(112.0~132.6%)
H4ギャラドス:117.0~138.0%(128.7~152.0%)/142.7~168.4%(156.7~184.8%)
D4ファイヤー:67.9~81.2%(75.2~88.5%)/83.6~99.4%(90.9~107.9%)
[★★★]どくどく、ちょうはつ
補助技。交代先として出てくる耐久型に打つ技。ただ、ナットレイドヒドイデに対しては普通になぐった方が良く、ラッキーハピナスには交代で解除されるので、使いどころは限られます。ポリゴン2に対しては、回復のタイミングで打つことでアドを取りに行けますが、そのまま回復しながら継戦して打ち勝つことができるわけではないので、結局交代することになります。そのため、優先度は少し低めです。
[★★★]つのドリル
ゴーストタイプ、特性がんじょう以外に効く(当たれば)一撃必殺の技です。ただ、ニドキングは試行回数が稼げるほどの耐久はないので、それで耐久型を突破するという位置づけで採用するよりは、ほぼ確実に負ける場面でワンチャンつかむための技という位置づけになります。
[★★★]ふいうち
先制技。追加効果はないので力づくは適用されません。ただ、ニドキングよりSの高い相手との対面も多く、倒しきれなかったときに重宝します。
与ダメ
※仮想敵は特にいないのであくまで指標です。
D4ドラパルト:38.0~45.4%
D4エースバーン:20.0~23.9%
[★★]きあいだま、りゅうのはどう、なみのり
打ちたい相手や技のタイプはそれぞれ違いますが、いずれも、他の技で弱点をつけなかったり特定の相手にのみ4倍弱点になるピンポイント気味の技なので、まとめて記載。順に、バンギラス、キングドラウオノラゴン、ドサイドンなどへの技になります。ピンポイントすぎるので、これらの相手がとてつもなく重いパーティの場合は候補になります。
与ダメ
※おくびょう(ひかえめ)の順に、それぞれの技でのダメ計を記載します。
H252D4バンギラス:98.6~115.9%(108.2~127.5%)
H4キングドラ:50.3~59.6%(55.6~66.2%)
D4ウオノラゴン:52.1~61.8%(57.0~67.9%)
H252D4ドサイドン:109.9~129.7%(120.7~142.3%)
その他にも、候補技としては、シャドーボール、かなしばり、みがわり、こらえる等々ありますが、仮想敵へのダメージ不足など、汎用性としては上記のものに劣るので名前を挙げるだけにしておきます。
被ダメージ
基本的には相手の攻撃を耐えないので、耐えるかどうか微妙なラインの攻撃のみ記載します。
こいつとのダメ計も必要なんじゃないか、というのがあればコメントして下さい。
特化カプ・レヒレ
ドロポン:130.8~155.1%(C4振り個体の場合は75%の乱数一発)
ムンフォ:28.2~33.3%
特化カプ・テテフ
ムンフォ:34.6~41.7%
特化ゴリランダー
グラススライダー:66.0~78.8%
A252テッカグヤ
じしん:76.9~91.0%
ヘビボン:69.2~81.4%
C252ファイヤー(ガラル)
大ぼうふう:78.8~92.9%
A252球エースバーン
かえんボール:98.1~116.0%(よっぽど舐めプされない限り耐えないので、カウンター搭載なら迷わず使いましょう)
A252球ドラパルト
ドラゴンアロー:84.6~101.2%
特化ヒートロトム
オーバーヒート:82.7~98.1%
C252ウツロイド
ヘドロウェーブ:14.7~17.3%
(C+1)メテオビーム:55.8~66.0%
A252球ミミッキュ
シャドークロー:48.1~58.3%
立ち回り
基本的に、先発や死に出しで襷、HPを温存した状態で繰り出すか、有利対面に後出しして、高火力・広範囲で攻撃していく使い方になります。ただ、ニドキングが弱点をつける相手は、ヘドロウェーブのカプ・テテフ、冷凍ビームのランドロス(霊獣)のように、こちらも弱点を突かれる相手が多いため、半減技が来ることが予測できても、安易に受け出しするのは危険です。
苦手なポケモン
- 高耐久・回復持ちポケモン…ナットレイドヒドイデに対しては有効打があり、ポリゴン2クレセリアに対しては、どくどくである程度は対策可能ですが、ラッキーなどにはそれすら有効とは言えないので注意です。受け出しのタイミングで1発攻撃を入れれば、次のターンは回復技を使ってくることが考えられるので、そのタイミングで控えと交代しましょう。
- 採用した技で弱点をつけないタイプ…どのポケモンにも言えることなのであえて挙げることでもないのですが、特にニドキングはDMの火力上昇、追加効果による強引な突破は見込めないので、他のポケモンより重大な点になります。
- 特殊DMアタッカー…物理型であればカウンターによる突破が見込めますが、特殊型相手の場合は、「(相手)ダイジェット→(自分)弱点技→(相手)DMの耐久上昇で耐えて弱保発動→(相手)ダイジェット」のようなことも想定されるので、DMを切らせられただけでもアドですが、注意は必要です。
相性の良い味方
- 対面性能の高いポケモン…上述の先発か死に出しメインの立ち回りの通り、ニドキングは、サイクル構築よりも対面構築への適性が高いポケモンです。そのため、ミミッキュなどの、対面構築によく使われるポケモンと組ませ、目の前の役割対象の突破に専念するのが無難です。
- 電気タイプが弱点のポケモン…先発以外で運用する場合に、出したいときは毎回死に出しというわけにもいかないので、無償降臨できる電気技を誘えるポケモンがいると動かしやすくなります。ギャラドスは、いかくであれば繰り出しがしやすく、じしんかじょうであれば対面での突破力も高いので好相性です。
- 後攻で交代できるポケモン…上記と同様に、無償降臨させる役割を持たせられます。中でも、クイックターン以外にもあくび、ステロでの補助ができるラグラージや、ボルトチェンジが使えて環境・パーティーによって対応できる範囲が広めな各種ロトムが候補になります。
- DMに対抗しうるポケモン…立ち回りの最後に挙げたような状況で突破されることが想定できるため、体力の減った相手DMポケモンを逆に起点にして切り返していけるポケモンや、ダイジェットによるS上昇への切り返しができるしっぽトリックなどが候補に挙がります。
おわりに
ここまで、ご覧いただきありがとうございました。
ニドキングは、リーフグリーンで旅パに入っていたポケモンなのですが、序盤に出てくるあまり強くないポジションのやつが、戦術や与える役割によっては対戦で実際に活躍してくれるのは、ポケモンの面白いところだと思います。
DMアドベンチャーや雪原のエンカウントなど、入手難易度はかなり低い方だと思うので、気に入ったらぜひ使ってあげて下さい。