こんにちは。じゃくしゃです。
S9振りに剣盾レートに帰って来ました。
いやー、凄いですね。S13。受けループで1位ですよ!!!〇本さん尊敬してます。
僕も受けループが好きでよく使っているのですが、
今回そのメンバーの中でも特に使用感が良かったランクルスランクルスについてまとめていこうかなと思います。
上位勢は既にパーティに取り入れてる方もいて、
ぽ〇っと〇ぁんくしょん!様などで見知っておられる方もいるかもしれませんが
ポケ徹を参照した所受けループに採用するタイプのランクルスがいなかったので自分が書こうと。
これを見て少しでも受けループについて知ってもらい、また使っていただければなと思います。
注意点
- この育成論では他の論でも使用されているレベルの略語や用語を使用します。わからんかったらググるなり聞くなりしてください。
- この型は受けループに採用する前提の型です。受けループ、もしくはそれに準ずるサイクルパーティ以外での採用はおすすめしません。
採用理由と役割
主な役割対象として挙げられるのは
・ドヒドイデ、ナットレイなどの受けポケモン
・やどみがテッカグヤ、エルフーンなどのやどりぎを用いたハメ戦術使い
・カバルドンに代表されるステルスロック+あくび使い
・(対面限定で)サンダー、ウツロイドなどの特殊アタッカー
などです。
受けループミラーやあくびステロからの展開構築に安定して勝つことができるというのが採用理由となります。
ある程度汎用性を持たせるためにHDに振り切って瞑想で対面から特殊も見れるようになっています。
受け出せるわけではないです。
また、当サイト既存の論の瞑想ランクルスの育成論との違いは何かという質問がありました。
しかし、あちらの型は初手ダイマ構築などの後発として投げ、居座りながら積んで詰ませるというコンセプトなのに対して
こちらはサイクルのパーツとしての採用で、苦手な相手が来たら居座らずに受け回すという運用方法の違いがあります。
そもそもの採用意図がことなるため差別化は不要だと考えます。
※@アイ様のご指摘より
ドヒドイデはくろいきりを持たない個体にのみ勝てます。霧持ちにも負けはしませんがTODとなってしまうため全ドヒドイデを安定して見ることは出来ません。
@アイ様ご指摘ありがとうございました。
この型の強み/他のランクルスとの差別化
他のランクルスではなくこのランクルスを採用する1番のメリットは、一時期流行していてかつ受けループにとって重かった並びである
カバルドンナットレイサンダーウツロイドの並びに対してカバルドンに厚くメタを貼りつつ汎用的な選出が可能になることです。
他のポケモンに対しても仕事が出来るのでカバルドンが来なかった時でも腐らないのがミソ。
カバルドンは受けループ使いからするとかなり厄介な相手です。
カバルドン+αを見ることができ、かつ味方の負担軽減が可能なこのランクルスは唯一無二です。
また、鉄壁瞑想アシパのランクルスは悪を受けだされると何も出来なくなるという弱点があります。
しかしこの型なら環境に多く存在する悪タイプの一体であるウーラオス(いちげき)などの物理悪にかえんだまトリックで抗うことができます。
また、かえんだまトリックは役割対象であるナットレイに対してとても有効で、
・味方全体の負担を減らす
・高速再生技のないナットレイの回復ソースを奪う
・定数ダメージを与える
という3つの仕事を一手でこなすことが出来ます。
これもただの詰ませるランクルスにはない強みでしょう。
持ち物
かえんだまが確定欄です。
自らやけど状態となることであくびで眠らされるのを阻止するというのがかえんだまの採用意図です。
後投げしてくる相手の物理アタッカーに対して交換読みトリックで機能停止させることも可能です。
また、どくどくだまでも代用可能です。パーティでポリゴン2がどうしても重い場合どくどくだまトリックをすればかなり楽に勝てるので候補には上がります。
ただ現在受けループに選出されやすいみがわりポリゴン2は数が減っており(S14現在使用率TOP10にみがわりなし)、腐る場面が少なくないのでかえんだまを推奨します。
特性
マジックガードで確定です。
やけど状態での自傷を防ぐ
やどりぎを喰らわないことで相手の回復ソースを奪う
ステロや天候ダメなどの確定数ずらしを受け付けない
などなど多岐に渡る理由からマジガ一択ですね。
変えようがないです。
性格・努力値と調整
性格はおだやかでHD252、あまりは火力を出すためにCに4振りました。
正直HBでもHDでも運用自体は可能ですが、今回は瞑想を活かして相手の特殊エースとの撃ち合いもこなしてもらおうということでHDとしております。
HBかHDかはパーティごとにランクルスで見たい相手次第でカスタマイズしてOKです。
主な役割である受けルミラーとカバを潰す仕事は出来ますし。
一応HBのメリットとしては
・カバルドンに安定して役割遂行できる
・中火力物理に対して突っ張ってかえんだまトリックで強引に機能停止させるムーヴができる
のふたつがあります。
HBでもHDでもランクルス自体はそこまで硬くないのでランクルスは受けループ版のクッションのようなものだと思ってください。
技構成
サイコショック
タイプ一致打点。
唯一の攻撃技です。
サイキネは?って聞いてくる方いそうなので先に答えておくと、
瞑想の積みあいになった時にショックがあればダメージレースに勝てるため
積みあいをし得るこの型ではサイキネの採用はほぼナシです。HBならサイキネの採用が無難ですね。
トリック
相手にかえんだまを押し付けます。
悪ウーラオス(いちげき)の後投げを読んでかえんだまを押し付けるってのが1番多い使い方でした。
たまにナットレイにも押し付けてました。
めいそう
サンダーやウツロイドをやんわりと見ることが出来る技です。調整の項でも述べた通りめいそうがあるからといってランクルス一体でサンダーやウツロイドを見ようとはせず、必ずもう一体特殊受けを選出しましょう。ランクルスの役割は特殊受けではなく受け潰しです。
じこさいせい
受けループでおなじみの高速再生技です。サイクルを回すにあたり回復ソースとして重宝します。
HBの場合
ショック→サイキネ
瞑想→サブウェポン(シャドボ、気合玉、雷...etc)
とするのが無難ですね。
与ダメージ計算
ダメ計は分かりやすく簡潔に。
役割対象を中心に記載していきます。
・サイコショック
無振りサンダーに対して
38.1〜45.4%(確定3発)
H4、B76振り(ビーストブーストでSが上昇)ウツロイドに対して
91.8〜110.2%(56.2%の乱数1発)
HB特化ドヒドイデに対して
38.2〜45.8%(確定3発)
HB特化ナットレイに対して
8.8〜11.0%(確定12発、乱数10発)
HB特化エルフーンに対して
26.9〜32.3%(確定4発)
HB特化カバルドンに対して
18.6〜22.3%(70.8%の乱数5発)
HB特化テッカグヤに対して
9.8〜11.7%(確定11発、乱数9発)
被ダメージ計算
・無振りナットレイのジャイロボール
22.1〜26.4%(13.7%の乱数4発)
・C252珠サンダーの
ボルトチェンジ
28.5〜34.1%(0.6%の乱数3発)
ダイサンダー(10万ボルト)
52.0%〜61.7%(確定2発)
・C172(ビーストブーストでSが上がる調整)のC+1ウツロイドの
メテオビーム
52.9〜62.6%(確定2発)
ダイロック(メテオビーム)
61.2〜72.3%(確定2発)
C4エルフーンの
ムーンフォース
16.5〜19.8%(確定7発、乱数6発)
無振りカバルドンの
地震
36.4〜43.3%(確定3発)
無振りテッカグヤの
ヘビーボンバー
40.0〜47.4%(確定2発)
エアスラッシュ
20.7〜24.8%(確定5発)
苦手なポケモン
何度か論中にも出てきた通り後投げされやすい悪ウーラオス(いちげき)を苦手としています。
交換読みトリック決めないと裏が一体消し飛びます。
総じて悪タイプにかなり隙を見せるため不利です。
フェアリーや悪タイプをサイクルに採用して補完しましょう。
相性の良い味方
受けポケモン全般ですね。受けルに採用されがちなポケモンの共通の弱点であるステロ+あくびややどりぎ+みがわりを透かすことが出来るので相性がよく、かつ採用理由に直結する部分です。
ざっと並べるとドヒドイデバンギラスカプ・ブルルナットレイエアームドヤドキング(ガラル)トリトドンヌオーハピナスラッキーポリゴン2...etc
以上です。
かわいいので受けループ使いのチー牛のみなさん是非使ってください!
結構ガチで強いです。