大天使と申します。
前置き
- お互いに理想個体を想定します。
- HABCDS(HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ)、DM(ダイマックス)、PF(サイコフィールド)等の略語を用います。
フーディンの基礎スペック
種族値:H55-A50-B45-C135-D95-S120
特性:マジックガード
特徴
- C135が特徴、エスパー技に加え、きあいだま、エナジーボール、シャドーボール、マジカルシャインなど豊富なウェポンで弱点を突きやすい。
- エースバーンを抜けるほどの高速
- マジックガードできあいのタスキがステルスロックや天候ダメージで潰れない。宿り木やどくどくを起点にできる場合も
- アンコール、ちょうはつ、かなしばり、でんじはなど豊富な補助技でカスタマイズ性が高い。
- 総合的な耐久力が非常に低い、物理方面の耐久指数は無振りだと8450、DMしても耐久無振りマリルリ(17500)未満。
特殊耐久は無振りで14950(エースバーン程度)、H4でトゲキッスのダイジェットを耐える程度と紙と言うほど低くはないが、それでも並以下~並程度
→C種族値と技範囲である程度の攻撃性能はあるものの、技威力の低さ故ある程度止まりな上耐久が低いため打ち合いには弱いです。襷や補助技と絡め臨機応変に動くことが求められます。
→というのが一般的なフーディンの特徴ですね、次に今世代では通じるかどうか、見ていきます。
今世代のフーディンと運用上の課題
別育成論でも語りましたが、今世代のフーディンは環境的逆風で極めて動き辛く、汎用性が低いです。
- DMの存在
→A.技威力の低さによる打ち合いの弱さ B.ダイジェット等の起点にされる C.補助技の通りの悪さ
8世代は上述の3点でDMの存在で従来のきあいのタスキを活かした殴り合い・起点作成性能のが低いです。
まずA、DMは耐久を2倍にする新要素で、不一致抜群を突いても確定2発にならない、一致抜群でも耐久の高いポケモンには2発耐えされるケースが増え、純粋に対面性能が落ちました。
次にB、それでも襷によりDMを消費させられると思えば悪くないかもしれませんが、DMは能力上昇や天候変更などの追加効果があり起点にされます、特にエースバーンなどのダイジェット持ちにS関係を逆転させられるのが痛いです。こ
最後にC、今まではアンコールや挑発などで補助型や積みの起点回避が可能、というのがフーディンの強みでしたが、DMでアンコール解除可能になった、挑発も通りが悪くなり能動的に積まれるのがとても痛いです。
また単タイプ・ダイナックル・ダイホロウから恩恵を受けられない点、紙耐久な点から自身のDM適正もそこまで高くはないです。
- 環境のSラインの高さとメガシンカの喪失:
- 連続技・先制技の存在
ドラパルトのドラゴンアロー、ミミッキュのかげうち、エースバーンのふいうち、スカーフウーラオス(れんげき)のすいりゅうれんだ・ふいうちなどきあいのタスキが無駄になる場面は枚挙にいとまがありません。
単タイプと技威力による火力不足や、耐性と耐久の貧弱さのせいでPT内で明確な役割を持たせにくい点で、現在はマイナーの位置にあるといわざるを得ません。本論の構成は最善の構成を模索しており、劣化にもならないこものの、素のスペックの関係上汎用性・対面性能が高くない点はご留意ください。
構成
構成
- 努力値:H4 CS252(A↓S↑)※1
- 実数値:131-43-65-187-115-189
- 特性:マジックガード
- 技構成:サイコショックorワイドフォース/マジカルシャイン/わるだくみ/でんじは
※1:エースバーンを抜くため最速、きあいのタスキと紙耐久故、耐久に厚く振る必要性はない点、CSぶっぱです。
なお、連続技を耐える為にBに振るとなると、ドラパルトのドラゴンアロー程度でも204振りが必要となる為却下です。
※2:後述するコンセプト(ダイフェアリー+悪への打点のマジカルシャイン、崩しとある程度の受けループ耐性、DMへのごまかしと起点作成)を満たすためすべて確定となります。わるだくみを採用するなら範囲を広げるべきと考えるかもしれませんが、DMを切らないorきあいのタスキが残っていないと積んでも抜き性能は低く、でんじはを抜くと起点作成+回避という初手DM構築への対応力が著しく下がる為、本論ではその選択肢は取りません。
ウツロイドヤドキング(ガラル)ニンフィアアシレーヌ、とつげきチョッキ持ちへの打点、めいそう持ち(カプ・レヒレクレセリアスイクン)を意識、また後述するvs受けループ性能を意識(ハピナスラッキー意識)する場合はサイコショック、カミツルギウーラオス(いちげき)(いちげき)等B>>Dへの打点意識、そしてDM切れ後の火力を重視する場合はワイドフォースとなります。
どちらも満たせない割に威力が10しか変わらないサイコキネシスはDMを切る場面も多いこの型では候補外。
採用経緯と強み・採用理由
採用経緯:以下の4点を併せ持つ、対面構築における初手要員を求めた結果、後述する理由からフーディンに行き着きました。
強み・採用理由
- 1.非DM相手への1:1交換性能、対面性能
・ワイドフォースでウオノラゴン程度の耐久なら2発にできる火力と、S120、きあいのタスキ:上から2発殴りやすい。
・わるだくみ(とサイコショック)、マジカルシャインによる崩し性能:ハピナスラッキーポリゴン2ヤドキング(ガラル)オーロンゲ等を積み技とサイコショック、マジカルシャインで崩せます。鋼には弱いものの、数値受けを出されて機能停止に追い込まれる、という事態は起こりにくいです。
・マジックガードによるきあいのタスキの潰れにくさ:きあいのタスキが潰れた後も、すなおこしやダイロック等で潰される心配がありません。
以上を併せ持つことで一定の対面性能・受けられにくさを持ちます。
- 2.でんじはによる起点回避・作成・誤魔化し性能
でんじはにより苦手なこだわりスカーフ持ち・積み技持ちの足を奪いつつ、削りを入れる事で裏の処理・裏のDMエースの起点化を円滑に進めることができます。エースバーンウーラオス(いちげき)(いちげき)のふいうちの回避にも使えます。
また、弱点の部分で述べたダイジェットのごまかしにも使えます。
前述の弱点のDMの弱さ等・環境のSラインの高さ等を補えています。
初手出会いがちのカバルドンラグラージ相手にわるだくみを積みつつ、あくびをダイフェアリーで踏み倒すことできあいのタスキを温存しつつ、ダイサイコを打つ事でC2段階UP+S120+先制技無効特性付きのフーディンを場に残せるというアドバンテージを取る事ができます。DM、非DMでもS120から超火力を与えられるようになります。きあいのタスキがすなあらしで潰れず、カバルドンラグラージ、特にカバルドンへの圧力となります。相手がステルスロックなどから入ってきた場合であれば即座にダイサイコを使う事で爆アドとなります。
一応注意したいのは相手が普通に殴ってきた場合、及びAT型への対応力が低い点。
普通に地震を打たれた場合、わるだくみエスパー技2回orエスパー技+裏の攻撃で落とす、またはダイサイコで落とすという動きになり、起点回避はできても、裏のS次第ではディスアドバンテージとなります。尚、ダイサイコで先制技は対策できるためそこで怯える危険性は薄いですが。
2ターン目殴る場合はこちらがDMを消費していればある程度の物理耐久にはなる為(カバルドンのじしん+ ミミッキュのかげうちは耐える)ある程度リスク緩和できますが、ドラパルト等は流石に厳しいです。
ステルスロックあくびという役割は防止できても、初手の攻撃+Sの高い相手を出されるというコンボは厳しい点には留意したいです。初手要員として出し負けしないような措置を施してますがただカバルドン等を見たいなら他の枠の方が良く、ダイフェアリー後のPF+きあいのタスキの抜き性能とその他の採用理由が噛み合った場合に採用するべきでしょう。
- 4.マジックガードによる受けループに対するある程度の強さ、一部の戦略への耐性
はがねタイプに弱い、わるだくみを積んでも相手のDMバンギラスに止められるなどの懸念点がある為単体で受けループを見る事はできないものの、はがねタイプ以外はわるだくみ込みで打点がある点(ハピナスラッキーサニーゴ(ガラル)ヤドキング(ガラル)へのサイコショック、バンギラスへのダイフェアリー、ヌオーピクシーにダイサイコ、その他数値受け全般にわるだくみ)、マジックガードでどくどく・やどりぎのタネ・ねっとうのやけど、すなあらし等に強い点、この2点から、相手がDMを消費した後やはがねタイプ等の体力を削った後出すことで受けループに致命傷を与えられます。
- 5.崩し性能と抜き性能
上述したように、悪への打点のマジカルシャインと、わるだくみで受け出しを許しにくい他、積めた場合だとS120と、ダイサイコで先制技・DMで連続技耐性を付与できるお陰で全抜きも視野に入れることが可能です。
抜きも考慮に入れるのは選出機会を失わせない為の副産物ではあるものの、ドヒドイデウツロイド等の流しやあくびループ要員を起点にきあいのタスキ・連続技をDM込みで耐える耐久を確保できた場合の抜き性能は馬鹿にできません。
→総じて、高速中火力ときあいのタスキによる殴り合い性能とでんじはによるDMへのごまかし、裏の補助、そしてわるだくみによる受けられにくさ・一定の抜き性能・マジックガード・ダイフェアリー込みでの一部の戦略への対策が強みとなり、これらの役割を一体で両立したい場合採用されます。
差別化はでんじは+わるだくみを両立しつつ、フェアリー技とマジックガードでカバルドン軸への強さを兼ね備えている点から不要です。
運用
対面構築における初手要員として選出
はがね以外への受けられにくさとS120、でんじはのお陰で低速からスカーフ持ちまで対応範囲が広く腐りにくいです。
また初手カバルドンラグラージ、でんじは・あくび持ちとの対面や、きあいのタスキを温存しつつわるだくみが積めた場合はDMを切る場面も多いため、そのような場面が想像される場合は「DMを切らないと機能しない枠」と組ませることはあまり勧めません。
- 1.S120未満:上から2発殴りタイマンを制す、または削りを入れて退場orでんじはを打ち裏の対面・DMによる起点化をします。わるだくみ→サイコショックorワイドフォースで倒せる相手かつ起点化の心配がないならわるだくみを積みます。
- 2.高速AT、ダイジェット・スカーフが予想される場面、ふいうち持ち(ドラパルトボーマンダヒヒダルマ(ガラル)ウオノラゴンエースバーン等):電磁波→攻撃技で裏のダイジェット等の起点にする、または単独突破。その後は1に同じ。
有利不利
運用とも被りますが、初手対面での打ち合いを想定し、行動パターンが多い以上、どのような仮想敵にどのような行動が有効か、不利か具体例を上げます。
上では引く場面が少なく広く対応範囲が広いと書きましたが、悪く言うときあいのタスキを温存できた場合のわるだくみによる全抜き時以外、1:1交換、またはでんじはによる足止めで精いっぱいになりがちかつ、DM相手にでんじは以外やることがない点には注意です
一覧
- 殴り合い(スカーフ・非DM前提):ウツロイドウオノラゴンエースバーンガブリアスランドロス(霊獣)カプ・レヒレ(スカーフ以外)キュウコン(アローラ)FCロトムヒヒダルマ(ガラル)ボルトロス(霊獣)ラティオス等
- でんじは+削りで退場:スカーフ・ダイジェットAT全般(上記全部、ファイヤー(ガラル)カイリューボーマンダ)アーゴヨンバシャーモカプ・テテフウーラオス(いちげき)(いちげき)トゲキッスカミツルギギャラドス
わるだくみの起点orダイフェアリーの対象:カバルドンラグラージエルフーンスイクンニンフィア(サイコショック時のみ)ヌオー(ワイドフォース推奨)
- 不利対面
でんきorじめん+高速(すなかきドリュウズランドロス(霊獣)レジエレキサンダー)、連続技(ドラパルトのドラゴンアロー、ウーラオス(いちげき)のすいりゅうれんだ、フェローチェのトリプルアクセル、マンムーのつららばり+こおりのつぶて、先制技(ミミッキュのかげうち、ウーラオス(いちげき)(れんげき)マリルリのアクアジェット、ゴリランダーのグラススライダー、はがねタイプ(ナットレイメタグロスハッサム)
注意が必要な仮想敵の解説
- ウーラオス(いちげき)(いちげき)
あんこくきょうだ→ふいうちで仕留めようとするので、他と違いマジカルシャイン→でんじはの動きが定石です。お互い耐え抜いた後にふいうちを透かします。でんじはの後はわるだくみを積むことで相手にPP枯らしとCUPの拓を迫れます、62.5%の可能性でふいうちでの死を回避できます。(ふいうち以外の行動をとる可能性が50%、痺れが25%、(100%-75%*25%=62.5%))
ちょうど無振りムーンフォースは2回耐える為、耐久ベースの積み型にはサイコショック+わるだくみ有利、他、C振りATでも致命傷を与える事はできます。
しかし、スカーフへの対応力が皆無な他、でんじは耐性をPT全体に付与されます。
H4フーディンへ無振りムーンフォース:41.2~48.8%
ダイフェアリーで起点回避+わるだくみによる圧力がけはできるものの、H振りで中乱数、それ以降には更に有利な乱数耐えされる点、またこの型の認知が進んだ場合じしんやふきとばしから入られる可能性が高くなる点は注意。更に稀にみる初手AT型にはDMしか対抗策がない。
ラグラージの場合は、クイックターンできあいのタスキを潰されやすい。
H252カバルドンへわるだくみダイフェアリー:92.0~108.8%(56,2%)
無振りムーンフォースを2回耐えるし、サイコショック採用時でもマジカルシャインがある為対応力は極めて高いです。
時々見るおいかぜがむしゃらに対する対応力は低いので注意。
H4フーディンへ無振りムーンフォース:35.1~41.9%
対面の積み合いはめいそう3積みれいとうビームで押されるので厳しい。めいそう2積みまでなられいとうビームをほぼ2回耐える為、相手後出し→わるだくみのムーヴを取れれば突破orDMを切らせる流れも取りやすい。
(クレセリア後出し→わるだくみ→わるだくみ→めいそう→わるだくみ→めいそう→サイコショック3回)
HB特化クレセリアへC252めいそうわるだくみ3積みサイコショック:39.2~46.2%
C無振りクレセリアのめいそう2積みれいとうビーム:42.7~51.1%(4.6%)
わるだくみマジカルシャインでH252とつげきチョッキに半分入るし、チョッキなしH252DM相手にわるだくみダイフェアリーで超高乱数2乱数を取れます。
しかし、HD振りやとつげきチョッキ+DMへの対応力は低いので注意、また、DMを切らないとロックブラストで落ちる可能性があります。
H252とつげきチョッキへわるだくみマジカルシャイン:40.5~48.2%
H252DMへわるだくみダイフェアリー:49.2~57.9%(97.6%)
突破方法がまひの痺れと、後出しとわるだくみを併せつつ、相手がDMをしない前提でダイサイコを打つくらいしかないため、不利であることには変わらないものの、S252振り+ダイジェットでもフーディンは抜けないので、でんじはでSUPを相殺できる他、やどりぎのタネを無効化できるので相手の一方的な起点にはなりません。
ダメージ計算
上の欄でいくつか行ったため、こちらは最低限のみ行います。
- サイコショック・ワイドフォース(22400)/ダイサイコ(36465)
PF時のワイドフォースの技威力は120*1.3倍補正で156、火力指数は43758です、無振りウオノラゴン確定1発程度です。わるだくみサイコショックorPFなしワイドフォースもほぼ同等の火力です。
無振りエースバーン:58.0~68.3%/92.9~110.3%
HB特化カプ・レヒレ:25.9~31.0%・32.2~37.8%/52.5~61.5%
BorD特化ラッキー:28.0~33.2%・10.1~12.3%
無振りカミツルギ:20.8~24.6%・61.9~73.1%/100.0~117.9%
H252とつげきチョッキヤドキング(ガラル):41.5~49.5%/32.6~38.6%
- マジカルシャイン(14960)/ダイフェアリー(24310)
H振りラティアスほどの高耐久でなければ抜群は2発で落とせます。
カバルドンのダメ計でも記しましたが、ダイフェアリー消費で中耐久のH振りが中乱数といったところです。
H252オーロンゲ:59.4~70.2%/95.0~112.8%(75.0%)
H252ウオノラゴン:56.8~68.0%/92.3~109.6%(56.2%)
H252ラティアス:40.6~48.1%/66.3~78.0%
- 耐久
耐久指数はBは8580,Dは15065です。物理耐久は紙というのも烏滸がましく、いるかどうかは別として無振りドラパルトのドラゴンアローでさえ中乱数を取られます、2発耐え抜ける攻撃はまず存在しないでしょう。ただし、DMすることで無振りボーマンダ程度の耐久指数(17160)を確保できるため、わるだくみを積めた場合連続技に無理やり居座る選択肢はあります、87.5%でA252ドラパルトのこだわりハチマキドラゴンアローを耐えます。
特殊はぎりぎり並み程度はある為、前述のエルフーンやクレセリアの例のように受けの低火力を2~3回耐えます。
無振りドラパルトのドラゴンアロー:93.1~111.4%
A252ドラパルトのこだわりハチマキドラゴンアロー:170.9~203.0%
特化マンムーのつららばり一回分:32.8~39.6%
無振りテッカグヤのエアスラッシュ:36.6~43.5%
無振りドヒドイデのねっとう;22.9~27.4%
無振りFCロトムの10まんボルト:43.5~51.1%
無振りスイクンのねっとう:32.8~39.6%
相方一例
はがね・苦手な連続技・先制技持ちを抑制しつつ、フーディンのでんじはを活かせるエースが相性がいいです。一例を載せます。
・エースバーン:でんじはを起点にダイジェットやダイナックルを積めます。フーディンの苦手なはがねに強い一方で、エースバーンはカバルドン物理受けを誘うためお互いに苦手を埋め合わせやすい。
・すなかきドリュウズ:はがね、でんじはの通らないでんきに強く、でんじはを活かして上からダイロックを安全に打てます。
・じしんかじょうボーマンダ:でんじはとの相性の他、じしんやだいもんじではがねに打点を持てる、更に苦手なゴリランダーウーラオス(いちげき)(れんげき)に強く出られるのがよいです。
・ゴリランダー:上同様物理特殊の役割分担の他、ラプラス等の牽制、グラススライダーによるウーラオス(いちげき)へのとどめ、DMによるミミッキュ対策、苦手なでんき(カプ・コケコレジエレキ)こだわりスカーフカプ・レヒレの対策になります。ドラパルトメタグロスの一貫を考えるとはたきおとす所持推奨。
・ポリゴン2:苦手なゴースト全般、ラプラス等のでんじはの通らない鈍足に強く出られます。
以上です。