フーディン- ポケモン育成論ソードシールド

【打ち合いor崩しor起点作成+回避】初手性能特化

2021/01/08 01:35 / 更新:2023/12/30 01:25

フーディン

HP:HP 55

攻撃:攻撃 50

防御:防御 45

特攻:特攻 135

特防:特防 95

素早:素早 120

ツイート5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:23176登録:16件評価:5.00(10人)

フーディン  エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
マジックガード
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 特攻:252 / 素早:252
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:131-49-65-187-115-189 (素早さ比較)
覚えさせる技
サイコショック / マジカルシャイン / でんじは / わるだくみ
持ち物
きあいのタスキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊サポート / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

大天使と申します。

前置き

  • お互いに理想個体を想定します。
  • HABCDS(HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ)、DM(ダイマックス)、PF(サイコフィールド)等の略語を用います。

フーディンの基礎スペック

種族値:H55-A50-B45-C135-D95-S120
特性:マジックガード

特徴

  • C135が特徴、エスパー技に加え、きあいだま、エナジーボール、シャドーボール、マジカルシャインなど豊富なウェポンで弱点を突きやすい。
  • エースバーンエースバーンを抜けるほどの高速
  • マジックガードできあいのタスキがステルスロックや天候ダメージで潰れない。宿り木やどくどくを起点にできる場合も
  • アンコール、ちょうはつ、かなしばり、でんじはなど豊富な補助技でカスタマイズ性が高い。
  • 総合的な耐久力が非常に低い、物理方面の耐久指数は無振りだと8450、DMしても耐久無振りマリルリマリルリ(17500)未満。

 特殊耐久は無振りで14950(エースバーンエースバーン程度)、H4でトゲキッストゲキッスのダイジェットを耐える程度と紙と言うほど低くはないが、それでも並以下~並程度

 →C種族値と技範囲である程度の攻撃性能はあるものの、技威力の低さ故ある程度止まりな上耐久が低いため打ち合いには弱いです。襷や補助技と絡め臨機応変に動くことが求められます。

→というのが一般的なフーディンフーディンの特徴ですね、次に今世代では通じるかどうか、見ていきます。

今世代のフーディンと運用上の課題

  別育成論でも語りましたが、今世代のフーディンフーディンは環境的逆風で極めて動き辛く、汎用性が低いです。

  • DMの存在

A.技威力の低さによる打ち合いの弱さ B.ダイジェット等の起点にされる C.補助技の通りの悪さ

 8世代は上述の3点でDMの存在で従来のきあいのタスキを活かした殴り合い・起点作成性能のが低いです。

 まずA、DMは耐久を2倍にする新要素で、不一致抜群を突いても確定2発にならない、一致抜群でも耐久の高いポケモンには2発耐えされるケースが増え、純粋に対面性能が落ちました。

 次にB、それでも襷によりDMを消費させられると思えば悪くないかもしれませんが、DMは能力上昇や天候変更などの追加効果があり起点にされます、特にエースバーンエースバーンなどのダイジェット持ちにS関係を逆転させられるのが痛いです。こ
 最後にC、今まではアンコールや挑発などで補助型や積みの起点回避が可能、というのがフーディンフーディンの強みでしたが、DMでアンコール解除可能になった、挑発も通りが悪くなり能動的に積まれるのがとても痛いです。

 また単タイプ・ダイナックル・ダイホロウから恩恵を受けられない点、紙耐久な点から自身のDM適正もそこまで高くはないです。

  • 環境のSラインの高さとメガシンカの喪失:

 メガシンカの喪失と環境のSラインの高さにより抜かれるケースがが増えました。ドラパルトドラパルトアーゴヨンアーゴヨンレジエレキレジエレキフェローチェフェローチェカプ・コケコカプ・コケコ、まもるバシャーモバシャーモ等に弱いです。

  • 連続技・先制技の存在

 ドラパルトドラパルトのドラゴンアロー、ミミッキュミミッキュのかげうち、エースバーンエースバーンのふいうち、スカーフウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)のすいりゅうれんだ・ふいうちなどきあいのタスキが無駄になる場面は枚挙にいとまがありません。

 単タイプと技威力による火力不足や、耐性と耐久の貧弱さのせいでPT内で明確な役割を持たせにくい点で、現在はマイナーの位置にあるといわざるを得ません。本論の構成は最善の構成を模索しており、劣化にもならないこものの、素のスペックの関係上汎用性・対面性能が高くない点はご留意ください。

構成

構成

  • 努力値:H4 CS252(A↓S↑)※1
  • 実数値:131-43-65-187-115-189
  • 特性:マジックガード
  • 技構成:サイコショックorワイドフォース/マジカルシャイン/わるだくみ/でんじは

※1:エースバーンエースバーンを抜くため最速、きあいのタスキと紙耐久故、耐久に厚く振る必要性はない点、CSぶっぱです。
 なお、連続技を耐える為にBに振るとなると、ドラパルトドラパルトのドラゴンアロー程度でも204振りが必要となる為却下です。
※2:後述するコンセプト(ダイフェアリー+悪への打点のマジカルシャイン、崩しとある程度の受けループ耐性、DMへのごまかしと起点作成)を満たすためすべて確定となります。わるだくみを採用するなら範囲を広げるべきと考えるかもしれませんが、DMを切らないorきあいのタスキが残っていないと積んでも抜き性能は低く、でんじはを抜くと起点作成+回避という初手DM構築への対応力が著しく下がる為、本論ではその選択肢は取りません。
 ウツロイドウツロイドヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)ニンフィアニンフィアアシレーヌアシレーヌ、とつげきチョッキ持ちへの打点、めいそう持ち(カプ・レヒレカプ・レヒレクレセリアクレセリアスイクンスイクン)を意識、また後述するvs受けループ性能を意識(ハピナスハピナスラッキーラッキー意識)する場合はサイコショック、カミツルギカミツルギウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(いちげき)等B>>Dへの打点意識、そしてDM切れ後の火力を重視する場合はワイドフォースとなります。
 どちらも満たせない割に威力が10しか変わらないサイコキネシスはDMを切る場面も多いこの型では候補外。

採用経緯と強み・採用理由

採用経緯:以下の4点を併せ持つ、対面構築における初手要員を求めた結果、後述する理由からフーディンフーディンに行き着きました。

  • 1:ある程度の1:1交換性能:対面構築に入れる以上、交代戦を避けつつ1:1交換以上に持ち込みたい。また、後出しから受けられる事態も避けたい。
  • 2:展開阻止:あくび+ステルスロックで場をかき乱すカバルドンカバルドンラグラージラグラージに弱すぎない枠であることが望ましい。
  • 3.ある程度の起点作り性能:2が上手くいかなかった場合でも削り・または裏でのタイマンを円滑に進める場作りをしたい。
  • 4.VSDM:DM相手でも相手のダイジェット等での全抜きを阻止できる。

強み・採用理由

  • 1.非DM相手への1:1交換性能、対面性能

・ワイドフォースでウオノラゴンウオノラゴン程度の耐久なら2発にできる火力と、S120、きあいのタスキ:上から2発殴りやすい。
・わるだくみ(とサイコショック)、マジカルシャインによる崩し性能:ハピナスハピナスラッキーラッキーポリゴン2ポリゴン2ヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)オーロンゲオーロンゲ等を積み技とサイコショック、マジカルシャインで崩せます。鋼には弱いものの、数値受けを出されて機能停止に追い込まれる、という事態は起こりにくいです。
・マジックガードによるきあいのタスキの潰れにくさ:きあいのタスキが潰れた後も、すなおこしやダイロック等で潰される心配がありません。

 以上を併せ持つことで一定の対面性能・受けられにくさを持ちます。

  • 2.でんじはによる起点回避・作成・誤魔化し性能

 でんじはにより苦手なこだわりスカーフ持ち・積み技持ちの足を奪いつつ、削りを入れる事で裏の処理・裏のDMエースの起点化を円滑に進めることができます。エースバーンエースバーンウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(いちげき)のふいうちの回避にも使えます。
 また、弱点の部分で述べたダイジェットのごまかしにも使えます。
 前述の弱点のDMの弱さ等・環境のSラインの高さ等を補えています。

 初手出会いがちのカバルドンカバルドンラグラージラグラージ相手にわるだくみを積みつつ、あくびをダイフェアリーで踏み倒すことできあいのタスキを温存しつつ、ダイサイコを打つ事でC2段階UP+S120+先制技無効特性付きのフーディンフーディンを場に残せるというアドバンテージを取る事ができます。DM、非DMでもS120から超火力を与えられるようになります。きあいのタスキがすなあらしで潰れず、カバルドンカバルドンラグラージラグラージ、特にカバルドンカバルドンへの圧力となります。相手がステルスロックなどから入ってきた場合であれば即座にダイサイコを使う事で爆アドとなります。

一応注意したいのは相手が普通に殴ってきた場合、及びAT型への対応力が低い点。
普通に地震を打たれた場合、わるだくみエスパー技2回orエスパー技+裏の攻撃で落とす、またはダイサイコで落とすという動きになり、起点回避はできても、裏のS次第ではディスアドバンテージとなります。尚、ダイサイコで先制技は対策できるためそこで怯える危険性は薄いですが。

2ターン目殴る場合はこちらがDMを消費していればある程度の物理耐久にはなる為(カバルドンカバルドンのじしん+ ミミッキュミミッキュのかげうちは耐える)ある程度リスク緩和できますが、ドラパルトドラパルト等は流石に厳しいです。

ステルスロックあくびという役割は防止できても、初手の攻撃+Sの高い相手を出されるというコンボは厳しい点には留意したいです。初手要員として出し負けしないような措置を施してますがただカバルドンカバルドン等を見たいなら他の枠の方が良く、ダイフェアリー後のPF+きあいのタスキの抜き性能とその他の採用理由が噛み合った場合に採用するべきでしょう。

  • 4.マジックガードによる受けループに対するある程度の強さ、一部の戦略への耐性

 はがねタイプに弱い、わるだくみを積んでも相手のDMバンギラスバンギラスに止められるなどの懸念点がある為単体で受けループを見る事はできないものの、はがねタイプ以外はわるだくみ込みで打点がある点(ハピナスハピナスラッキーラッキーサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)ヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)へのサイコショック、バンギラスバンギラスへのダイフェアリー、ヌオーヌオーピクシーピクシーにダイサイコ、その他数値受け全般にわるだくみ)、マジックガードでどくどく・やどりぎのタネ・ねっとうのやけど、すなあらし等に強い点、この2点から、相手がDMを消費した後やはがねタイプ等の体力を削った後出すことで受けループに致命傷を与えられます。

 また、やどりぎのタネエルフーンエルフーンドヒドイデドヒドイデ等を一体で対策できます。

  • 5.崩し性能と抜き性能

 上述したように、悪への打点のマジカルシャインと、わるだくみで受け出しを許しにくい他、積めた場合だとS120と、ダイサイコで先制技・DMで連続技耐性を付与できるお陰で全抜きも視野に入れることが可能です。
 抜きも考慮に入れるのは選出機会を失わせない為の副産物ではあるものの、ドヒドイデドヒドイデウツロイドウツロイド等の流しやあくびループ要員を起点にきあいのタスキ・連続技をDM込みで耐える耐久を確保できた場合の抜き性能は馬鹿にできません。

→総じて、高速中火力ときあいのタスキによる殴り合い性能とでんじはによるDMへのごまかし、裏の補助、そしてわるだくみによる受けられにくさ・一定の抜き性能・マジックガード・ダイフェアリー込みでの一部の戦略への対策が強みとなり、これらの役割を一体で両立したい場合採用されます。
 差別化はでんじは+わるだくみを両立しつつ、フェアリー技とマジックガードでカバルドンカバルドン軸への強さを兼ね備えている点から不要です。

運用

 対面構築における初手要員として選出
 はがね以外への受けられにくさとS120、でんじはのお陰で低速からスカーフ持ちまで対応範囲が広く腐りにくいです。
 また初手カバルドンカバルドンラグラージラグラージ、でんじは・あくび持ちとの対面や、きあいのタスキを温存しつつわるだくみが積めた場合はDMを切る場面も多いため、そのような場面が想像される場合は「DMを切らないと機能しない枠」と組ませることはあまり勧めません。

  • 1.S120未満:上から2発殴りタイマンを制す、または削りを入れて退場orでんじはを打ち裏の対面・DMによる起点化をします。わるだくみ→サイコショックorワイドフォースで倒せる相手かつ起点化の心配がないならわるだくみを積みます。

 

  • 3.あくび持ち・低火力の有利対面(ドヒドイデドヒドイデエルフーンエルフーンカプ・レヒレカプ・レヒレ等)・クレセリアクレセリアバンギラスバンギラス等の後出しが予測される場合:交換読み・または対面からわるだくみを積みアドを取っていきます。高耐久はがねがいない場合、あくびを食らった場合、でんじは持ち、きあいのタスキを温存できた場合はDMを切って状態異常回避or全抜きを図ります。

有利不利

 運用とも被りますが、初手対面での打ち合いを想定し、行動パターンが多い以上、どのような仮想敵にどのような行動が有効か、不利か具体例を上げます。
上では引く場面が少なく広く対応範囲が広いと書きましたが、悪く言うときあいのタスキを温存できた場合のわるだくみによる全抜き時以外、1:1交換、またはでんじはによる足止めで精いっぱいになりがちかつ、DM相手にでんじは以外やることがない点には注意です

一覧

  • 不利対面

でんきorじめん+高速(すなかきドリュウズドリュウズランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)レジエレキレジエレキサンダーサンダー)、連続技(ドラパルトドラパルトのドラゴンアロー、ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)のすいりゅうれんだ、フェローチェフェローチェのトリプルアクセル、マンムーマンムーのつららばり+こおりのつぶて、先制技(ミミッキュミミッキュのかげうち、ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)マリルリマリルリのアクアジェット、ゴリランダーゴリランダーのグラススライダー、はがねタイプ(ナットレイナットレイメタグロスメタグロスハッサムハッサム)

注意が必要な仮想敵の解説

あんこくきょうだ→ふいうちで仕留めようとするので、他と違いマジカルシャイン→でんじはの動きが定石です。お互い耐え抜いた後にふいうちを透かします。でんじはの後はわるだくみを積むことで相手にPP枯らしとCUPの拓を迫れます、62.5%の可能性でふいうちでの死を回避できます。(ふいうち以外の行動をとる可能性が50%、痺れが25%、(100%-75%*25%=62.5%))

 ちょうど無振りムーンフォースは2回耐える為、耐久ベースの積み型にはサイコショック+わるだくみ有利、他、C振りATでも致命傷を与える事はできます。
 しかし、スカーフへの対応力が皆無な他、でんじは耐性をPT全体に付与されます。

H4フーディンフーディンへ無振りムーンフォース:41.2~48.8%

ダイフェアリーで起点回避+わるだくみによる圧力がけはできるものの、H振りで中乱数、それ以降には更に有利な乱数耐えされる点、またこの型の認知が進んだ場合じしんやふきとばしから入られる可能性が高くなる点は注意。更に稀にみる初手AT型にはDMしか対抗策がない。
 ラグラージラグラージの場合は、クイックターンできあいのタスキを潰されやすい。

H252カバルドンカバルドンへわるだくみダイフェアリー:92.0~108.8%(56,2%)

 無振りムーンフォースを2回耐えるし、サイコショック採用時でもマジカルシャインがある為対応力は極めて高いです。
 時々見るおいかぜがむしゃらに対する対応力は低いので注意。

H4フーディンフーディンへ無振りムーンフォース:35.1~41.9%

 対面の積み合いはめいそう3積みれいとうビームで押されるので厳しい。めいそう2積みまでなられいとうビームをほぼ2回耐える為、相手後出し→わるだくみのムーヴを取れれば突破orDMを切らせる流れも取りやすい。
(クレセリアクレセリア後出し→わるだくみ→わるだくみ→めいそう→わるだくみ→めいそう→サイコショック3回)

HB特化クレセリアクレセリアへC252めいそうわるだくみ3積みサイコショック:39.2~46.2%
C無振りクレセリアクレセリアのめいそう2積みれいとうビーム:42.7~51.1%(4.6%)

 わるだくみマジカルシャインでH252とつげきチョッキに半分入るし、チョッキなしH252DM相手にわるだくみダイフェアリーで超高乱数2乱数を取れます。
 しかし、HD振りやとつげきチョッキ+DMへの対応力は低いので注意、また、DMを切らないとロックブラストで落ちる可能性があります。

H252とつげきチョッキへわるだくみマジカルシャイン:40.5~48.2%
H252DMへわるだくみダイフェアリー:49.2~57.9%(97.6%)

 突破方法がまひの痺れと、後出しとわるだくみを併せつつ、相手がDMをしない前提でダイサイコを打つくらいしかないため、不利であることには変わらないものの、S252振り+ダイジェットでもフーディンフーディンは抜けないので、でんじはでSUPを相殺できる他、やどりぎのタネを無効化できるので相手の一方的な起点にはなりません。

ダメージ計算

上の欄でいくつか行ったため、こちらは最低限のみ行います。

  • サイコショック・ワイドフォース(22400)/ダイサイコ(36465)

 PF時のワイドフォースの技威力は120*1.3倍補正で156、火力指数は43758です、無振りウオノラゴンウオノラゴン確定1発程度です。わるだくみサイコショックorPFなしワイドフォースもほぼ同等の火力です。

無振りエースバーンエースバーン:58.0~68.3%/92.9~110.3%
HB特化カプ・レヒレカプ・レヒレ:25.9~31.0%・32.2~37.8%/52.5~61.5%
BorD特化ラッキーラッキー:28.0~33.2%・10.1~12.3%
無振りカミツルギカミツルギ:20.8~24.6%・61.9~73.1%/100.0~117.9%
H252とつげきチョッキヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル):41.5~49.5%/32.6~38.6%

  • マジカルシャイン(14960)/ダイフェアリー(24310)

 H振りラティアスラティアスほどの高耐久でなければ抜群は2発で落とせます。
 カバルドンカバルドンのダメ計でも記しましたが、ダイフェアリー消費で中耐久のH振りが中乱数といったところです。

H252オーロンゲオーロンゲ:59.4~70.2%/95.0~112.8%(75.0%)
H252ウオノラゴンウオノラゴン:56.8~68.0%/92.3~109.6%(56.2%)
H252ラティアスラティアス:40.6~48.1%/66.3~78.0%

  • 耐久

耐久指数はBは8580,Dは15065です。物理耐久は紙というのも烏滸がましく、いるかどうかは別として無振りドラパルトドラパルトのドラゴンアローでさえ中乱数を取られます、2発耐え抜ける攻撃はまず存在しないでしょう。ただし、DMすることで無振りボーマンダボーマンダ程度の耐久指数(17160)を確保できるため、わるだくみを積めた場合連続技に無理やり居座る選択肢はあります、87.5%でA252ドラパルトドラパルトのこだわりハチマキドラゴンアローを耐えます。

 特殊はぎりぎり並み程度はある為、前述のエルフーンエルフーンクレセリアクレセリアの例のように受けの低火力を2~3回耐えます。

無振りドラパルトドラパルトのドラゴンアロー:93.1~111.4%
A252ドラパルトドラパルトのこだわりハチマキドラゴンアロー:170.9~203.0%
特化マンムーマンムーのつららばり一回分:32.8~39.6%
無振りテッカグヤテッカグヤのエアスラッシュ:36.6~43.5%
無振りドヒドイデドヒドイデのねっとう;22.9~27.4%
無振りFCロトムの10まんボルト:43.5~51.1%
無振りスイクンスイクンのねっとう:32.8~39.6%

相方一例

はがね・苦手な連続技・先制技持ちを抑制しつつ、フーディンフーディンのでんじはを活かせるエースが相性がいいです。一例を載せます。

エースバーンエースバーン:でんじはを起点にダイジェットやダイナックルを積めます。フーディンフーディンの苦手なはがねに強い一方で、エースバーンエースバーンカバルドンカバルドン物理受けを誘うためお互いに苦手を埋め合わせやすい。
・すなかきドリュウズドリュウズ:はがね、でんじはの通らないでんきに強く、でんじはを活かして上からダイロックを安全に打てます。
・じしんかじょうボーマンダボーマンダ:でんじはとの相性の他、じしんやだいもんじではがねに打点を持てる、更に苦手なゴリランダーゴリランダーウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)に強く出られるのがよいです。
ゴリランダーゴリランダー:上同様物理特殊の役割分担の他、ラプラスラプラス等の牽制、グラススライダーによるウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)へのとどめ、DMによるミミッキュミミッキュ対策、苦手なでんき(カプ・コケコカプ・コケコレジエレキレジエレキ)こだわりスカーフカプ・レヒレカプ・レヒレの対策になります。ドラパルトドラパルトメタグロスメタグロスの一貫を考えるとはたきおとす所持推奨。
ポリゴン2ポリゴン2:苦手なゴースト全般、ラプラスラプラス等のでんじはの通らない鈍足に強く出られます。

 以上です。 

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/12/30 01:25

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コメント (5件)

  • ページ:
  • 1
21/01/08 05:30
1@アイ

差別化は容易ですが、あえて比較対象を挙げるなら少し耐久に振ったラムレイスポスレイスポスですかね。

論を読んだ限りフーディンフーディンの限界と言えば、そこまでですが採用理由欄で述べておられる展開阻止能力はフーディンフーディンに無いと思われます。カバルドンカバルドンラグラージラグラージにはステロあくびを確実に遂行される。もしくは地震等で致命傷になり後続の先制技圏内です。万が一、悪巧みを積めたとしてもダイフェアリーを強制され耐えられる可能性を考慮すると2ターンダイマターンを消費します。投稿者様が育成論内で述べておられるdm適性の低いフーディンフーディンにdmを切る行動が最適な行動か疑問に感じられました。
21/01/08 06:31
2大天使 (@justice2057a)
>>1
コメント、ご質問ありがとうございます。
レイスポスに関してですが、電磁波を覚えるなら比較対象になりましたが、なく、DMAT等の裏での処理の円滑化という採用理由を果たせない為差別化は必要ないと思います。...と思いましたが怖い顔を覚えるみたいですね、ラム等で無効化されないメリットもありますし、軽く記載しようと思います、また怖い顔で擬似的に電磁波の枠を代用できるポケモンがいればそこも比較対象として考察しようと思います。

カバラグに関してはまず殴ってくる事に関してはラグはステロ後クイックターンがあったものの、カバはステロあくび優先でAT以外あまり地震はありそこまで不自由は感じませんでした。また草技警戒で引かれ、無償で積めることもありました。確実に安定する訳でないのは痛いので注意に追記しますが、これはアンコール、挑発の採用率の低さが起因してると思います。

次に、ダイフェアリーで2ターン消費するとのことですが、そこは相手次第では大きな問題にならないでしょう。カバルドンの場合を想定し、1ターン目フーディンが悪巧み積む前提であちらが想定される動きを羅列します

1.相手が欠伸から入った場合→悪巧み後ダイフェアリー→ダイサイコの流れを取れる。先制技無効と火力UPを残せる。
2.相手がステロから入ってきた場合→悪巧み積む→ダイサイコで突破可能
3.初手で攻撃された場合→ゴリランダー等がいなければ悪巧みダイサイコで飛ばす、PFダイサイコで負荷がけ

2の場合はアドとして、1の場合は2ターンダイマを使うもののほぼ問題ないでしょう。ダイフェアリーで悪巧み透かした後、ダイサイコ打てればC2段階UP+S120+PFによる先制技無効という化け物ができ上がるので、DMでも非DMでも負荷がけ可能、襷が残っていれば全抜きも視座に入ります。(襷残った状態でダイジェ持ちが出されたら落とせるなら攻撃、無理ならダイウォール→電磁波→ショックorワイフォ)
3に関してはカバラグがHD特化でない限りダイサイコで落としつつ、こちらはPFダイサイコで負荷を与える選択肢が生まれます、先制技で落とされるとありましたが、これはダイサイコで無効化しつつ、1.2のように抜いていくことは無理でもS120未満への負荷は健在です。
ダイサイコのお陰で先制技は対策可能ですし、DM適性は高くないとはいえ、何れもDM状態でも非DMでも悪巧みPFの火力で負荷を与えられます。

また、ラグラージの場合であれば、初手クイックターンは辛いですが、悪巧み→DM時にクイックターンであれば2~3割しか削れず、ダイサイコ敷かず裏が着陸しても、(オボンが多数なので激流にはなりにくい)、耐久指数11765~12675残ります、ミミッキュ球影打ち程度なら確定耐えする数値で、ダイサイコを展開できる可能性があります、これも裏で早い物理を出されると厳しいのですが。

ただこうして見ていくと、あまり行動に移されなかったとはいえ、確かに3の攻撃被弾→Sの早い相手orゴリランダーを出されるとディスアドバンテージとなりますね。挑発+飛行のような安定感は無いかもです。

勿論非DMで攻撃被弾されたケース以外では明確なアドが取れるので弱いとは思いません(し、そのアドについての記述が欠けていたので追記します)が、攻撃を最初に被弾した+ゴリランダーorSの高いポケモンがいる場合ディスアドになる点を書かなかったのはまずいので、追記させていただきます、あまり打たれなかったのも相手がその処理ルートを取ると読まれた場合今後、変わる可能性が高いですしね。
貴重なご意見ありがとうございました。
21/01/08 21:10
3大天使 (@justice2057a)
ご指摘を受け、強み、の部分カバ対面で得られるアドの具体化と、攻撃のリスクについて書きました。
尚レイスポスに関してですが

・エスバの球ダイジェット耐えにH204B116の努力値が必要(B228でないのは特殊技に対する耐性、スカーフレヒレの攻撃の乱数がズレる)→Cに回す努力値がなく、技範囲も相まって火力が低い。悪相手にほぼ引かねばならない。
・ラムよりウオノラゴンのエラがみ等の高火力も牽制できるタスキの方が優秀
・マジガがない事でvsドヒドイデ、やどりぎ、ねっとう耐性など見れる範囲が違う。
・悪巧み→ダイサイコ、先制技封じによる圧力、サイコショックとマジシャにより崩し性能が違う。

等から考察するとほぼ別ポケのように思えたので、記載を見送ることとしました、申し訳ありません。
21/01/21 20:36
4
仮想的について詳しく書かれていて素敵でした。
21/01/24 21:06
5大天使 (@justice2057a)
>>4
ありがとうございます。
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