バルジーナ- ポケモン育成論ソードシールド

安全第一の黒死鳥 ゴツメバルジーナ

2021/01/13 23:41 / 更新:2021/01/17 21:27

バルジーナ

HP:HP 110

攻撃:攻撃 65

防御:防御 105

特攻:特攻 55

特防:特防 95

素早:素早 80

ツイート4.744.744.744.744.744.744.744.744.744.74閲覧:27227登録:26件評価:4.74(20人)

バルジーナ  あく ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御 攻撃)
特性
ぼうじん
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 素早:4
個体値:31-0-31-x-31-31
実数値:217-63-172-x-115-101 (素早さ比較)
覚えさせる技
イカサマ / てっぺき / はねやすめ / どくどく
持ち物
ゴツゴツメット

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理受け / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

皆様どうも、カプ・サイシンと申します。

コメントでのご質問、アドバイス等よろしくお願いします。
辛口コメントも大歓迎です。カプサイシンだけに

注意点

  • この育成論は非公式の用語を使用しています。他の育成論でも使用されている程度のものです。
  • 本文ではダイマックスをDMと略します。
  • この育成論は次項目より常体を使用します。
  • この育成論のダメージ計算で使用するポケモンは6Vとしています。
  • ダメージ計算はVS SWSHのダメージ計算機を使用しています。
  • 本育成論のバルジーナバルジーナはいわゆるテンプレの一つであり、他サイトや動画などに取り上げられています。本育成論はバルジーナバルジーナのテンプレ補完として投稿致します。筆者が実際に育成、運用した上で投稿している為、考察には筆者の主観的な考えが含まれます。

コンセプト

物理耐久に特化した物理受け仕様のバルジーナバルジーナである。
HB特化により、元々優れた物理耐久種族値を伸ばすことで、多くの物理アタッカーに対して等倍以下の受け出しが成立する「数値受け」として機能する。
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)を強く意識しており、いちげきのあんこくきょうだ半減の為、例えハチマキであっても余裕を持って受けが成立し、持ち物をゴツゴツメット(以下ゴツメ)にすることでれんげきのすいりゅうれんだを受けるだけで相手の体力を大きく削る事が可能となっている。
また、キョダイエースバーンエースバーンなど受け出しが出来ない相手に対しても、死にだしからDMを切ることなく止めることができるストッパーとして機能する。

なお、HB振りバルジーナバルジーナについては何件か投稿されているが、候補技にゴツメが無く、本育成論のコンセプトとは若干ずれていると判断した為フォークはしていない。
必要との声が多ければフォークする事も考える為、コメントにて指摘をお願いしたい。

差別化

基本的に高い物理耐久と悪/飛行による独特の耐性(同タイプにファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)がいるが、HB種族値と回復技で差別化可能)、どくどく、イカサマ、はたきおとすなどにより、エアームドエアームドカバルドンカバルドンクレセリアクレセリアカプ・レヒレカプ・レヒレなど、物理耐久の高いポケモンとは差別化できていると考える。以下に詳細を記載する。

・耐性
耐性面から見た場合、バンギラスバンギラスの悪技半減だが岩技抜群(但し、S抜いてれば受けることは可能)だったり、ミミッキュミミッキュのゴースト技半減だがフェアリー技抜群だったりと受けれそうで受けれない相手も多い。
例えば似たような物理耐久指数を持つエアームドエアームドは鋼/飛行の優秀な耐性によりバルジーナバルジーナでは安定して受けられないバンギラスバンギラスミミッキュミミッキュランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ブリザポスブリザポスなど、受けられる範囲が広いく、耐性的に劣ると言わざるを得ない。
そんな中バルジーナバルジーナの優位点としては悪技を半減受けできる点が挙げられる。
特にガチガチの物理受けであっても受けだしが厳しいハチマキウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)のあんこくきょうだを余裕を持って受けられる為一貫性が切れる点が優れている。
悪技半減でバルジーナバルジーナ以上の物理耐久指数を持つポケモンとしてペルシアン(アローラ)ペルシアン(アローラ)がいるが格闘抜群であり、回復技を持たない為、対ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)への安定性が劣る。
また、エースバーンエースバーンが抜群を取れない点も優秀である(物理アタッカーの場合)。一般的なAS珠のキョダイカキュウは確定2であるが、死に出し等の対面からてっぺきを積む事により、ストッパーとして機能させる事が可能となっている。
エアームドエアームドはキョダイカキュウが無理であり、カプ・レヒレカプ・レヒレはダストシュートがあると厳しくなる。

・取得技
バルジーナバルジーナは本作では貴重などくどくの使い手である。速攻性は無いが当てておくだけで耐久に専念できたり、積みポケや耐久型の居座りを防いだりする事が可能である。
また、イカサマをタイプ一致で撃てる為、物理アタッカーに対しての打点も確保出来ている。
エアームドエアームドは高いBを打点としたボディプレスを取得するが、所詮は不一致威力80の為、てっぺきを積まないと火力不足になる場合が多く、速攻性に劣る。クレセリアクレセリアもめいそうを積まないと火力が確保出来ない。
他にもはたきおとすにより、持ち物を無効化出来たりなどが可能であるなど取得技の観点からも優位点が見いだせる。
また対ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)だけで言えばカプ・レヒレカプ・レヒレなどのフェアリーや、急所無効のドラピオンドラピオンなどがいますが、回復技を使えず居座りに向いていなかったり、ダストシュート持ちに対応出来なかったりなど差別化点は多々あります。

以上の点が、他の物理耐久が高いポケモンとの差別化要素である。

性格、努力値

ずぶとい H252 B252 S4
シンプルなHB特化である。理由としては等倍で受けられる範囲を広く取りたい点と、対面時に初手てっぺきとすることで、A252 珠エースバーンエースバーンのキョダイカキュウを確定で2耐えできるようになる為である。

なお確定欄ではA下降補正のずぶといとし、A個体値0としているが、これは攻撃技としてイカサマを採用した場合である。
イカサマは自身のAには依存せず、相手のイカサマ被ダメを意識している為である。
但し、バルジーナバルジーナ自体イカサマ半減であり元々Aも高くない為、恩恵はほぼ無いに等しい、だからといってAを上げるメリットは皆無である為、確定欄はA最低値としている。
厳選が面倒であれば、A個体値は妥協しても良いと考える。
但し、攻撃技として後述のはたき落とすを選択する場合は性格わんぱく、A個体値Vを推奨する

特性

ぼうじんを推奨する、後述するがSに振っていないバンギラスバンギラスやDMブリザポスブリザポスに対して粘る事が可能である為、天候によるスリップを防げる点は大きい。
きのこのほうしなども防げるが、バルジーナバルジーナ自体がそこまで得意ではない為、ついで程度のメリットとなる。
物理受けである以上Bの低下しないはとむねも有用であり、候補には挙がるが悪タイプであるバルジーナバルジーナに対してダイホロウ、かみくだくはまず撃たれず、メリットとしては劣ると考える。
バンギラスバンギラスのかみくだくに受け出しし、Bダウンする事などがあるが、てっぺきでどうにかなる場合も多い。

持ち物(長文)

コンセプト上ゴツゴツメットで確定とする。
普段の育成論であれば、候補と簡単な説明で終わる項目であるが、本作微妙と言われているゴツメ前提の育成論にしている以上、詳しい説明が必要と判断したため長文になるが記載する。
なお、初心者向けの説明である為、ゴツメの効果、メリット、デメリットを理解している読者であれば読み飛ばしても問題はない。

  • ゴツゴツメットの効果

接触技を受けた際に攻撃側に一定のダメージが入るということはゲーム内の説明にも記載されており、知っている読者がほとんどであると思う。ゴツメで特筆すべきなのは一定ダメージ量であり、驚異の1/6(約16.6%)である。
ピンとこないかもしれないが、すなあらしややけどの定数ダメージが1/16(6.25%)、やどりぎやバインド技の定数ダメージが1/8(12.5%)よりも大きく、キョダイリザードンリザードンのキョダイゴクエンの追撃と同量であり定数ダメージの中では破格の値となっている。

  • ゴツゴツメットのメリット

主に一部のポケモンに対して絶対優位に立てる点が優れている。筆者は構築内で重かったウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(いちげき)対策として採用し始めたが、理論上回復しているだけで倒せるため、やられるの覚悟で殴り続けるか引くしか出来ない展開に持ち込める。
これが例えば珠持ち場合、被弾時はゴツメ+珠ダメで約26%と軽視出来ないダメージを受ける為、撃つこと自体を躊躇させる事ができ、火力の低い非接触技に頼るしかない展開に持ち込める。
このようにこちらから一切手を出さずとも比較的大きな削りが入る為、イージーウィンが狙える相手が多い、仮に一旦引かれたとしても、こちらも一旦下げて控えさせておくだけで相当動き辛くさせる事ができる。
他にも、受け出ししただけでタスキの可能性を潰せたり、とんぼがえりによる対面操作を躊躇させたりなどの効果も期待できる。

  • ゴツゴツメットのデメリット

上記のようなメリットを持ったゴツゴツメットであるが本作では微妙と言われている。
その最大の理由がDMの存在である、DM技は全て非接触技の為、ゴツメの定数ダメージが入らないのである。つまりウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)など接触技主体のポケモンであってもDMを切られると実質持ち物無しの状態で戦うことになる点がデメリットといえる。
しかし裏を返せば、DMせざるを得ない展開に持ち込み、あえてDMを切らせる手段の一つにはなり得る。

以上のようにDM環境における本作において、ゴツメは逆風ではあるものの、高火力の技に接触技が多い物理アタッカーに対して攻撃以外のダメージソースとして働くため、一方的な展開に持ち込む事が可能となる。

特に両ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)を役割対象にできるバルジーナバルジーナとは相性の良い持ち物であると言える。

  • 確定技(2枠)

てっぺき
B2段階アップの積み技である、相手が積んでいなければ1回積むだけで一致抜群ですら半分削れないようになり、落とすのが非常に困難になる。
また、DMアタッカーに対しても死に出しから積む事でDMせずに凌ぎきれる耐久を確保できる。
この技が無ければコンセプトに沿った動きが取れない為確定とする。

はねやすめ
耐久型であるため回復技は必須と考える。
先攻で撃った場合飛行タイプが消える為、耐性を変化させ、受けることが可能となる場合がある。
バルジーナバルジーナはS種族値80と比較的早く、例えばSに振っていないバンギラスバンギラスの岩技を等倍で受ける事ができるようになり、余裕で耐えることが可能となる。
注意すべき点はバルジーナバルジーナより遅い相手に対してはねやすめをすると格闘抜群になる点である。ブリザポスブリザポス辺りには、はねやすめのタイミングでインファイトを合わせられる可能性があり、読み合いになるケースがある。

  • 選択肢(2枠)

イカサマ
役割対象が物理アタッカーである為、火力が確保できる相手は多く、優先度は高めと考える。
仕様がわかりにくい技である為、以下に少し補足を入れる。

・防御側のA実数値、つるぎのまいなどのAランク補正がダメージに反映される
・攻撃側のタイプ、持ち物補正(ハチマキなど)、状態異常補正(やけど)がダメージに反映される
(つまりバルジーナバルジーナが撃った場合、タイプ一致補正が入る)

A特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)やA252エースバーンエースバーンなどに対して確定2が取れる為、体力に余裕がある時に撃つだけでも、相当な負荷をかけることができる。
但し、交代された場合大抵特殊アタッカーが出てくる為、交代先に対しては効果が薄い場合が多い点が欠点となる。
自身のAは影響しないので、この技を採用する場合はA最低値にしても問題はない。

はたきおとす
イカサマに比べると火力は大きく落ちるが、相手の持ち物を無くす事ができるようになる。
持ち物を無かったことにするので、リサイクルなどでも復帰させる事が出来ない。
火力にはそこまで期待できる技ではないが、採用する場合は少しでも火力を上げるよう、正確わんぱく、A個体値Vを推奨する。

どくどく
火力のないバルジーナバルジーナにとっては貴重なダメージソースとなる、本作においては覚えることが出来るポケモンが激減し、バルジーナバルジーナの個性の1つとなった。
理論上は当ててしまえばあとは粘るだけで倒せるようになる、ターンが進めばじこさいせいなどによる回復も追いつかなくなる。

ちょうはつ
この技を搭載すると起点型や耐久型に好き放題され無くなる、S種族値80と耐久型にしては早い為先攻で撃てる場合も多い
特にじしん1ウエポンが多いカバルドンカバルドンは何もできなくなるため、相手によっては先発運用も可能になる。

バークアウト
火力は微々たるものであるが、呼びやすい特殊アタッカーに交代読みで撃つことで高めの特殊耐久を活かせたり、後続へのサポートに繋げることが出来る。

とんぼがえり
対面操作技である。バルジーナバルジーナを受け出した際、そのダメージ量から物理受けと容易に想像できる為、特殊アタッカーに交代され易く、対面操作が有用な場面はある。
あると便利であるが、技スペの関係上優先度は高くない。

立ち回り

主な動きとしては以下の2パターンである。
・物理アタッカーに対する受け出し
・DM物理アタッカーなどの高火力物理アタッカーに対する死に出しからのストッパー

筆者はこのバルジーナバルジーナを初手DM構築に控えさせる事が多い、先発がウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)などバルジーナバルジーナで対応できるアタッカーに対して弱く、先発対峙への引き先として活躍が期待できる。

受け出しが成立するラインとしてはA252珠エースバーンエースバーン(非DM)のとびひざげりが低乱数2(3.12%)がひとつの目安となる。
火力アップアイテムが無ければ、大抵のアタッカーに対して等倍受けが可能となっている。

ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ゴリランダーゴリランダーなど、接触技を主体のポケモンに対して、はねやすめで体力を管理さえしておけば、ゴツメのダメージで勝手に削れていく。エースバーンエースバーンには非接触のかえんボールがあるが、珠でも確定3の為回復が追い付く。体力に余裕がある際にどくどくなりイカサマなりしておけば問題なく倒せる。
相手によってはバルジーナバルジーナの耐久を見てつるぎのまいなどで無理矢理突破しようとする場合があるが、今度はイカサマが刺さるようになる。

コンセプトの項目にも記載している様に本育成論のバルジーナバルジーナウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)を強く意識している。
現環境におけるウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)の持ち物トップ3は両型ともタスキ、スカーフ、ハチマキである。
この内スカーフとタスキは受けだしが成立する上、ゴツメダメージによってタスキも潰れる。
ハチマキの場合、ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(いちげき)のあんこくきょうだは余裕を持って2耐えする。
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)のすいりゅうれんだは2耐え出来ないが、バルジーナバルジーナを倒すのに最低5発(高確率で6発)当てる必要がある為、ゴツメダメで瀕死寸前の状態まで持ち込める。
このように、ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)が安定行動としてとりやすい専用技読みで安易な受けだしが効きやすいのが特長である。
但しハチマキインファイトは受けられない為、展開によって読み合いになる場面がある。

なお、不一致抜群程度であれば回復が追い付くケースも多い。
例えばA特化メタグロスメタグロスのれいとうパンチで4割も削れず、A特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)のストーンエッジが低乱数2(16.2%)で、ようやく回復が追いつかなくなるケースが発生するかも、くらいの数値になる。
ちなみに火力アップアイテムが無ければ、A252ミミッキュミミッキュのじやれつくは確定2耐えする。つまり剣舞じゃれつくを確定耐えするので、皮がはがれていればイカサマで返り討ちにする事は一応可能となる。

またS種族値80と耐久型にしては早いのも特徴である。こちらの方が早ければ先攻でてっぺきが積める為、居座りの安定性が増す他、はねやすめにより岩や氷技を等倍にできる為、本来相性的に不利なバンギラスバンギラスブリザポスブリザポス等に対しても回復が追い付くケースがある。

但し、珠キョダイエースバーンエースバーンなどの高火力アタッカーに対しては確定2圏内に入っている為受け出し出来ない。
しかし、てっぺきが使える為、死に出しからのストッパーとして機能させる事は可能である。
例えば本育成論のバルジーナバルジーナはA252珠エースバーンエースバーンのキョダイカキュウを2発受ける事は出来ないが、一発目を受けた後にてっぺきを使えば2発目を耐え、なおかつ回復が追いつくようになる。これにより死に出し限定になるが、DMを切ることなくエースバーンエースバーンのDM切れまで粘る事が可能となる。

但し、上記説明はいわば極論であり、相手もやらるのがわかった上で殴り続けるほど甘くはない。交代という択がとりやすい序盤ではウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)などは引いてくる可能性が高いため、交代先にどくどくを入れる、交代読みでこちらも交代するなどの状況に応じた行動は必要となる。

また、不一致抜群程度であれば受けが成立する場合が多いが、DMを切られると厳しくなる事がある。タイプ補完出来るポケモンを忍ばせたり、こちらもDMを切って無理矢理乗りきるなどの手段は必要となる。

他の注意点としては、当然であるがちょうはつに弱い。但しバルジーナバルジーナが悪タイプである為、オーロンゲオーロンゲなどのいたずらごころによる先制ちょうはつは無効となる。

相性の良い味方

本育成論のバルジーナバルジーナは立ち回り上補助技主体の動きになりやすく、特殊アタッカーの無償降臨を許しやすい。バルジーナバルジーナの特殊耐久は決して低くはないが、安定して立ち回るのは到底無理の為安定して受けられる引き先は必要である。きせきラッキーラッキーなどと組ませるのも良い。
ハピナスハピナス自体が見せ合いの時点で特殊アタッカーの選出を躊躇させる効果が見込める為、物理アタッカー寄りで選出される事も多く、てっぺきを積んだバルジーナバルジーナを突破出来ずそのまま降参というケースも少なくない。
また、バルジーナバルジーナが呼びやすいサンダーサンダーなどに対しては余裕で受け出し出来るだけの耐久を持つため、交代が分かっていてもはねやすめで体力管理し、次の受け出しに備えるなどできる為、動かしやすくなる。
但しハチマキウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)のインファイトに一貫性が出る為、残りの一体の選出が制限されるのがデメリットとなる。

こちらも特殊耐久が非常に高いポケモンである。ハピナスハピナスとの違いは耐性の関係上バルジーナバルジーナが受けたいウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)の専用技を誘える点である。特性さいせいりょくにより交代戦にも強い。

本育成論のバルジーナバルジーナサンダーサンダーなどの特殊電気に弱く、ボルトチェンジでサイクルを回され、相手のペースに持って行かれやすい。
その為ボルトチェンジでのサイクルを切れるポケモンは用意しておくべきである。
ドサイドンドサイドンは電気タイプでも使用率の高いサンダーサンダーに強く、高いAにより交代先に負担をかけやすい。但し素の特殊耐久は低い為、チョッキなどのアイテムで補うか、別に特殊受けを用意する必要はある。

バルジーナバルジーナが対応出来ないウオノラゴンウオノラゴンの受け出しが可能なポケモンである。筆者はパワフルメテオ型を使っているが、ウオノラゴンに受け出し→パワフルメテオ→C2段階アップでDMの流れが非常に強力である。

苦手な相手

非DM状態でバルジーナバルジーナが等倍受け出来ない物理アタッカーである。スカーフ型であれば、対面で初手てっぺきで2耐えし、回復が追い付く可能性がある為、ラス1対面ならば勝てる見込みもあるが、サイクルを回されると辛い上、一定数いるハチマキ型であれば上記行動すら許されない。

相手からすればバルジーナバルジーナはゆきかきの格好の起点であり、そこから広い技範囲で全抜きもしくは大打撃を与えられる。
タイプ的に苦手な相手であるのは当たり前ではあるが、その中でも特に危険な相手と判断しており、余程の対策を別でとっていない限り選出は控えるべきである。

ダメージ計算

  • 与ダメ

イカサマ
ドラパルトドラパルトH4 A252
118.2〜140.2% 確定1
エースバーンエースバーンH4 A252(等倍時)
60.2〜71.7%  確定2
ランドロス(化身)ランドロス(化身)H252 A特化
54.0〜64.2%  確定2
カミツルギカミツルギH4 A252
62.2〜73.3%  確定2
ウオノラゴンウオノラゴンH4 A252
38.5〜45.7%  確定3
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)B4 A特化
25.7〜30.2%  確定4

はたきおとす(持ち物あり時)
※性格わんぱくにて計算
ドラパルトドラパルトH4
62.1〜73.1%  確定2
エースバーンエースバーンH4(等倍時)
32.9〜38.7%  乱数3(98.02%)
サンダーサンダーH252
22.8〜27.4%  乱数4(46.28%)

バークアウト
ドラパルトドラパルトH4
30.4〜37.8%  乱数3(88.5%)
サンダーサンダーH252
11.1〜13.7%  乱数8

  • 被ダメ

ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(いちげき)A特化 ハチマキ
あんこくきょうだ(急所)
27.1〜32.2%  確定4
インファイト
54.3〜64.9%  確定2

ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)A特化
すいりゅうれんだ(3発 急所)
34.5〜42.8%  確定3
インファイト
36.4〜43.3%  確定3

ゴリランダーゴリランダーA特化ハチマキ
ばかぢから
35.4〜41.9%  確定3

ドラパルトドラパルトA252いのちのたま
ドラゴンアロー(2発)
35.9〜43.3%  確定3
ダイドラグーン(ドラゴンアロー)
44.7〜52.5%  乱数2(21.87%)

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)A特化
ストーンエッジ
44.2〜52.5%  乱数2(16.4%)

エースバーンエースバーンA252 いのちのたま
とびひざげり
43.3〜50.6%  乱数2(3.12%)
キョダイカキュウ(物理)
52.5〜62.6%  確定2

ブリザポスブリザポスA特化
ダイアイス(つららおとし)
85.7〜100.4%  乱数1(6.25%)

ウオノラゴンウオノラゴンA特化 がんじょうあご
エラがみ(先攻)
59.9〜70.9%  確定2

ミミッキュミミッキュA252
じゃれつく
38.7〜47.0%  確定3

バンギラスバンギラスA特化
ストーンエッジ
61.7〜74.6%  確定2

なお、ダメージ計算は必要最小限になるよう精査した上で記載している為、追記要望については基本的に受け付けない、各自で計算をお願いしたい。
但し、筆者の見落としなど明らかな「記載漏れ」については応じる、気づいた際は指摘をお願いしたい。

終わりに

ここまでお読みいただきありがとうございます。
バルジーナはランクマでは滅多に見ないポケモンですが、メジャーな物理受けにも引けを取らない耐久をもち、使っていて頼もしいポケモンでした。

コメントでのご指摘、ご質問等お待ちしております。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/01/17 21:27

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コメント (16件)

  • ページ:
  • 1
21/01/14 10:37
1@アイ
育成論を読む限りバルジーナバルジーナは受けループに採用される場合、今まで受けループのウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)受けであったカプ・ブルルカプ・ブルルピクシーピクシー等フェアリーの替わりとして採用されるのだと思います。しかし、バルジーナバルジーナウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)の「あんこくきょうだ」は半減で受けれるものの「インファイト」に関しては確2になっていて1匹では安定して受けれるとは言えません。もちろん、フェアリーも「どくづき」まで警戒すると安定するとは言えませんので受けループではドヒドイデドヒドイデを1度経由してフェアリーに回すなどしてリスクをケアしています。結局、バルジーナバルジーナを採用したところでフェアリーを採用した場合と同じ立ち回りは避けられずウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)への回答としてフェアリー勢に勝るものが見当たりません。むしろフェアリーがバルジーナバルジーナは弱点ですのでカプ・レヒレカプ・レヒレミミッキュミミッキュとの打ち合いを考えると結果を残しているカプ・ブルルカプ・ブルルのほうがメリットが高いように見えます。同じくエアームドエアームドと比較してもバルジーナバルジーナは剣の舞ドリュウズドリュウズミミッキュミミッキュランドロス(化身)ランドロス(化身)を受けられないことから受けループにとってデメリットの方が大きいです。単体での差別化はできていても採用するにあたって上記のポケモンに汎用性で劣り具体的にどのような構築に採用れるのかが具体化できておらず採用には至りません。
21/01/14 12:21
2カプ・サイシン
>1 @アイ様
コメントありがとうございます。
まずご理解頂きたいのは、受けループに組み込む前提で指摘頂いておりますが、本育成論のバルジーナバルジーナは受けループに限定はしておりませんし、本文中に「受けループ」という文言は一切記載しておりません。
受けループに組み込んでもそれなりに機能すると思いますが、おっしゃるように対ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)への回答としてはフェアリー勢と同等もしくは若干劣ると思います。見れる範囲につきましてもエアームドエアームドと比較すると狭いと思いますし、本文中にも記載しております。
組み込む構築を記載できていなかったのはこちらのミスですので後程追記いたします。

本育成論のバルジーナバルジーナはHB特化ゴツメによって両ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)に対する一定の受け性能を確保しつつ、DMにて無理矢理耐久をあげてぶち抜いてくる物理アタッカーに対しててっぺきを使用しながら凌ぎきり、そのままてっぺきを積んだ状態で居座ることも視野にいれています。

私の場合になりますのであまり参考にはならないかもしれませんが、私は初手DM構築にてこのバルジーナバルジーナを採用しており、DM要因が苦手とするウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(いちげき)との初手対面時の引き先と、相手の切り返しDMを止めるストッパーを任せています。
初手DM相手に死にだしで積む余裕があるのはミミッキュミミッキュくらいだと思っていますので基本的に死に出しからのてっぺきで止められます。

当然バルジーナバルジーナは基本的にミミッキュミミッキュの対応は無理ですので別で対策を取る必要はあります。

本文では物理DM要因として、採用率の高いエースバーンエースバーンをストッパーで使用する際の仮想敵にしていますが>1にて比較にあげているポケモンではキョダイエースバーンエースバーンは止められません。

確かに受けループでの採用理由としては弱いかもしれませんが、このバルジーナバルジーナだからこそできる場面はあるかと思っています。

おそらく、文面に欠陥があった上でのご指摘かとは思いますので、お時間は頂きますが、文面見直し、修整致します。
21/01/14 14:05
3@アイ
>>3
育成論内で組み込まれる構築が記載してなく、相性の良いポケモンにハピナスハピナスヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)が表記してありましたので例として受けループを提示しました。相性の良い味方のハピナスハピナスがありますがハピナスハピナスウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)にインファイトを選択させやすくしウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)の一貫を作りやすくします。そのためドヒドイデドヒドイデのようなクッションが必要となることから結果として受けループに近いものになります。前提のような表現となったのは申し訳ないです。ただ相性の良い味方から推定するに受けループもしくは受け構築という受け寄りの構築に採用されるされるものと考えられ、そのうちの受けループでの採用が厳しいのであれば、どのような構築に採用されるかの具体化について質問しました。

>>2で投稿者様が述べている初手dm等対面的な構築において鉄壁を積みdm枯らしや詰碁としての採用がメインとなるのであれば論内で記述が必要ですしウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)に弱い初手dm とは何なのかの記述も必要です。

一応、ダイサイコエースバーンエースバーンに後出しできますが巨大火球が確2な以上ドヒドイデドヒドイデ等と組む必要があり対面なら鉄壁でケアできるかもしれませんが後出しは厳しいです。

修正中かもしれませんが先に述べておきます
21/01/14 18:37
4ぺー (@Pee_Lapras)
投稿お疲れ様です
物理受けとしてのバルジーナバルジーナの仮想敵などがまとめられていて良い育成論だと思います

気になった点は差別化です。
差別化が行われているのはエアームドエアームドだけで、その差別化が「悪技を半減(ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)を受けれる)」とのことですが、耐久力は劣るものの同じ特徴を持つポケモンとしてカプ・レヒレカプ・レヒレがいます。レヒレは挑発、鉄壁、黒い霧を覚え、ダストシュート持ち以外のエースバーンエースバーンを受けきれます。このバルジーナバルジーナも受けれはするものの、羽休めのタイミングでナックルを積まれただけで不利展開になりそうです(ナックル→ジェット火球等の動き)
また火力の面でもカプ・レヒレカプ・レヒレは安定した火力を出せますし、いざという時のダイマ適性も高いと思います。

またサンダーサンダーウオノラゴンウオノラゴンの並びにバルジーナバルジーナユレイドルユレイドルというのは、サンダーサンダーがジェットするだけで崩壊しそうです(ユレイドルユレイドルの呼び水を知らない人も多いのでハマった時は強そうですが)

以上の点を踏まえて、レヒレではなくバルジーナバルジーナを採用する理由を教えて頂けたらと思います
21/01/14 19:11
5カプ・サイシン
>3 @アイ様
返信ありがとうございます。回答内容見て勘違いをされている可能性がありますので言及しておきます。
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(いちげき)についてですが、バルジーナバルジーナが受けられないのはハチマキインファのみです。
強化アイテム無しのインファ被ダメはれんげきの項目に記載しておりますが、確定3である為受け出しは成立します。両ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)のインファダメは同じなので記載する必要が無いかなと思っておりましたが、ハチマキ無しウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(いちげき)の被ダメも追記しておきます。
つまり、ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)が拘っておらずあんこくきょうだとインファを撃ち分け出来たとしてもバルジーナバルジーナの回復が追いつく為問題ありません、こわいのはDMだけです。ハチマキかどうかはバルジーナバルジーナの被ダメ見れば分かるのでもう一体を格闘半減なりゴーストなり入れれば、ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)は引くかDMを切るしかない展開に持ち込めます。

構築については例として初手DM要因が、ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)を苦手とした場合に採用するとでも追記しておきます。

最後のエースバーンエースバーンの件、何故ドヒドイデドヒドイデを挟む話になるのか理解しかねます。本文にも記載している様にこのバルジーナバルジーナをキョダイエースバーンエースバーンに後出しするのは厳しいどころか無理です。ですので死に出し前提のストッパーと記載しています。
こちらのDM要因がが暴れているのを止める為に、相手が切り返しDMを切り、そのままこちらがやられたあとに死に出しし、好き放題させないのがこいつのもう一つの動きになります。
21/01/14 20:12
6カプ・サイシン
>4 ぺー様
コメントありがとうございます。
カプ・レヒレカプ・レヒレの件、逆に言えばダストシュート持ちのエースバーンエースバーンは厳しいと言うことですよね。現在のエースバーンエースバーンのダストシュート所持率は約26%です、つまり4体に一体は対応出来ないということになります。バルジーナバルジーナの場合は弱点をつける技をエースバーンエースバーンは覚えない(物理型の場合)ので、急所以外でバルジーナバルジーナを突破する事は出来ないです。
キョダイエースバーンエースバーンバルジーナバルジーナが対面した場合、仮に3ターン(死に出し前提なので大抵2ターンですが)エースバーンが最も火力が出るのがナックル→ナックル→カキュウですが、こちらはてっぺき→はねやすめ→はねやすめで残HP7割程度残った状態で相手のDMが切れる為耐えられます。

また、半回復技があるため居座りにはバルジーナバルジーナの方が向いている場合があります。ドレインキッスはめいそう積むなり弱点つける場合は十分回復期待出来ますが半減相手にはまともに回復しない為安定しないです。
総合的に見ればカプ・レヒレカプ・レヒレの方が強いというのは認めますが、バルジーナバルジーナに優位点が無いとは思えません。
カプ・レヒレカプ・レヒレについて追記しておきます。

また、サンダーサンダーウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)の並びに対するユレイドルユレイドルバルジーナバルジーナですが、当然残りの一体でサンダーサンダーを受けつつウオノラゴンウオノラゴンを誘い、ユレイドルを繰り出すという動きを狙いますが、よくよく考えたらバルジーナバルジーナ全く要りませんね。
苦手なポケモンにウオノラゴンウオノラゴンを入れていたので列挙しましたが、サンダーサンダーウオノラゴンウオノラゴンの並びに限定する必要は無さそうです。サンダーサンダーに限定しないよう修整します。
21/01/14 20:28
7@アイ
>>5 
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)の型について言及していませんでしたが、全てハチマキウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)前提でコメントしています。ハチマキ以外であれば安定することは育成論から読み取れます。
バルジーナバルジーナを選出する際にハチマキをケアした場合>>5で述べておられるように「格闘半減なりゴースト」の選出が強要され選出が窮屈になります。この時点で>>2で述べられている初手dm選出となるならバルジーナバルジーナ格闘耐性持ち残る1枠をエースと選出されるポケモンだいたい決まってきます。仮に相性の良い味方で述べているハピナスハピナスになるならハピナスハピナスバルジーナバルジーナ+格闘耐性持ちとなり受け選出となります。後者の受け選出となった際に>>1で述べた通り他のウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)対策と比べてどうなのかとコメントした次第です。

>>2で述べておられる「採用率の高いエースバーンエースバーンをストッパーで使用する際」を後出しを含むものだと思い例としてドヒドイデドヒドイデ等でダイサイコを誘い受け出すという回答をしました。エースバーンエースバーンの件は失礼しました。
21/01/14 20:59
8カプ・サイシン
>7 @アイ様
なるほど、何故受け選出という結論になるのかは疑問ですが、選出が窮屈になると言う事は理解しました。
ハピナスハピナスの項目にハチマキインファの一貫性については追記しておきます。
21/01/15 00:15
9ダダダりん (@goldexpelience)
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)完全ピンポ気味にもなりますが、特性くだけるよろい+ブレイブバードorエアスラッシュを採用をしてみるのはどうでしょうか?
ブレバならB-1無振り相手にゴツメ1回込みで確定+反動ダメージも確定耐えです。エアスラの場合はかなりCに振らないと確定にならず、かと言ってゴツメ2回入れようにも特化鉢巻インファ2連は、受け出し時+上から鉄壁(B+1)で中乱数になってしまうので、基本相打ちにはなってしまいますが調整次第と言ったところです。ただ水ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)のすいりゅうれんだへの後投げ時の被ダメが増加してしまう欠点もあり、火力アップアイテム持ちだったり、こちらから攻撃する際に逃げられてしまうと少々厄介にはなります。

結構型や立ち回り方も変わってきてしまいますが、ウーラオス重視の受けというのであれば十分考察の余地はあると思いました。
21/01/15 00:41
10カプ・サイシン
>9ダダダりん様
コメントありがとうございます、せっかくのご提案ですが、流石に型、立ち回りが大幅に異なる為、1から考察が必要と考えます。

本育成論に掲載は難しいかと思います。
21/01/15 08:15
11蒼天飇
 投稿お疲れ様です。

 熱風は入りませんか?c種族値はゴミですが,ナットレイナットレイエアームドエアームドを焼ける対受け構築性能は,他の物理受けとの差別化点にならないですかね。でもこれを入れるとDMストッパーからサイクル型になっちゃうかな。
21/01/15 23:52
12カプ・サイシン
>11 蒼天飇 様
コメントありがとうございます。ねっぷうですが火力がなく、おっしゃっているH252ナットレイナットレイに中乱数2と大して負荷をかけられず、エアームドエアームドに至っては確定3の為回復が追い付きます。
以上の点からどくどくの効かない鋼対策としても弱く、ある程度サイクルを意識するならば候補技にあるとんぼがえりの方が現実的かと思います。
21/01/17 09:41
13水素@ポケモン廃人 (@Suiso_Pokemon)
55555
いい育成論だと思います。
タイプ、回復ソースなどから差別化は容易ですが、ドラピオンドラピオンとの差別化点が欲しいと感じます。
カブトアーマーで急所に当たりませんし、どくどくを覚え、アタッカー型もいるので意表をつけるなどのメリットがあります。
21/01/17 21:23
14カプ・サイシン
>13 水素@ポケモン廃人 様
コメント及び高評価ありがとうございます。
ドラピオンドラピオンの件、おっしゃっている通り回復技の観点から差別化は容易ですので、取り上げて記載するようなものでも無いかと思います。
一応差別化の項目に追加しておきますが、特に言及はしないことと致します。
21/06/17 23:32
15ミウ
投稿お疲れ様です。
1点質問なのですが、余った素早さに努力値を4振っているのは何か理由がありますでしょうか?細かい質問かもしれませんがお伺いしたいです。
よろしくお願いいたします。
21/06/17 23:45
16カプ・サイシン
>15 ミウ様
コメントありがとうございます、S4振りについてですが、本育成論はHB特化の為、努力値が4余ります、(厳密に言うと6ですが、実数値に反映されるのは4だけです。)
これをどこに振るかと言うことですが、まず確定欄の技構成の場合、特殊技未採用の為Cは無駄振りです。また、イカサマは相手のA実数値依存の為、Aに振る意味もありません。
この時点で4振りはDかSになりますが、Dに4振った際に、メジャーな特殊アタッカーに対して確定数に影響がない点、バルジーナバルジーナと同じS種族値80のポケモンがそれなりにいることから、少しでも抜けるようS4振りとしております。
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