はじめに
皆様どうも、カプ・サイシンと申します。
コメントでのご質問、アドバイス等よろしくお願いします。
辛口コメントも大歓迎です。カプサイシンだけに
注意点
- この育成論は非公式の用語を使用しています。他の育成論でも使用されている程度のものです。
- 本文ではダイマックスをDMと略します。
- この育成論は次項目より常体を使用します。
- この育成論のダメージ計算で使用するポケモンは6Vとしています。
- ダメージ計算はVS SWSHのダメージ計算機を使用しています。
- 本育成論のバルジーナはいわゆるテンプレの一つであり、他サイトや動画などに取り上げられています。本育成論はバルジーナのテンプレ補完として投稿致します。筆者が実際に育成、運用した上で投稿している為、考察には筆者の主観的な考えが含まれます。
コンセプト
物理耐久に特化した物理受け仕様のバルジーナである。
HB特化により、元々優れた物理耐久種族値を伸ばすことで、多くの物理アタッカーに対して等倍以下の受け出しが成立する「数値受け」として機能する。
対ウーラオス(いちげき)を強く意識しており、いちげきのあんこくきょうだ半減の為、例えハチマキであっても余裕を持って受けが成立し、持ち物をゴツゴツメット(以下ゴツメ)にすることでれんげきのすいりゅうれんだを受けるだけで相手の体力を大きく削る事が可能となっている。
また、キョダイエースバーンなど受け出しが出来ない相手に対しても、死にだしからDMを切ることなく止めることができるストッパーとして機能する。
なお、HB振りバルジーナについては何件か投稿されているが、候補技にゴツメが無く、本育成論のコンセプトとは若干ずれていると判断した為フォークはしていない。
必要との声が多ければフォークする事も考える為、コメントにて指摘をお願いしたい。
差別化
基本的に高い物理耐久と悪/飛行による独特の耐性(同タイプにファイヤー(ガラル)がいるが、HB種族値と回復技で差別化可能)、どくどく、イカサマ、はたきおとすなどにより、エアームドカバルドンクレセリアカプ・レヒレなど、物理耐久の高いポケモンとは差別化できていると考える。以下に詳細を記載する。
・耐性
耐性面から見た場合、バンギラスの悪技半減だが岩技抜群(但し、S抜いてれば受けることは可能)だったり、ミミッキュのゴースト技半減だがフェアリー技抜群だったりと受けれそうで受けれない相手も多い。
例えば似たような物理耐久指数を持つエアームドは鋼/飛行の優秀な耐性によりバルジーナでは安定して受けられないバンギラスミミッキュランドロス(霊獣)ブリザポスなど、受けられる範囲が広いく、耐性的に劣ると言わざるを得ない。
そんな中バルジーナの優位点としては悪技を半減受けできる点が挙げられる。
特にガチガチの物理受けであっても受けだしが厳しいハチマキウーラオス(いちげき)のあんこくきょうだを余裕を持って受けられる為一貫性が切れる点が優れている。
悪技半減でバルジーナ以上の物理耐久指数を持つポケモンとしてペルシアン(アローラ)がいるが格闘抜群であり、回復技を持たない為、対ウーラオス(いちげき)への安定性が劣る。
また、エースバーンが抜群を取れない点も優秀である(物理アタッカーの場合)。一般的なAS珠のキョダイカキュウは確定2であるが、死に出し等の対面からてっぺきを積む事により、ストッパーとして機能させる事が可能となっている。
エアームドはキョダイカキュウが無理であり、カプ・レヒレはダストシュートがあると厳しくなる。
・取得技
バルジーナは本作では貴重などくどくの使い手である。速攻性は無いが当てておくだけで耐久に専念できたり、積みポケや耐久型の居座りを防いだりする事が可能である。
また、イカサマをタイプ一致で撃てる為、物理アタッカーに対しての打点も確保出来ている。
エアームドは高いBを打点としたボディプレスを取得するが、所詮は不一致威力80の為、てっぺきを積まないと火力不足になる場合が多く、速攻性に劣る。クレセリアもめいそうを積まないと火力が確保出来ない。
他にもはたきおとすにより、持ち物を無効化出来たりなどが可能であるなど取得技の観点からも優位点が見いだせる。
また対ウーラオス(いちげき)だけで言えばカプ・レヒレなどのフェアリーや、急所無効のドラピオンなどがいますが、回復技を使えず居座りに向いていなかったり、ダストシュート持ちに対応出来なかったりなど差別化点は多々あります。
以上の点が、他の物理耐久が高いポケモンとの差別化要素である。
性格、努力値
ずぶとい H252 B252 S4
シンプルなHB特化である。理由としては等倍で受けられる範囲を広く取りたい点と、対面時に初手てっぺきとすることで、A252 珠エースバーンのキョダイカキュウを確定で2耐えできるようになる為である。
なお確定欄ではA下降補正のずぶといとし、A個体値0としているが、これは攻撃技としてイカサマを採用した場合である。
イカサマは自身のAには依存せず、相手のイカサマ被ダメを意識している為である。
但し、バルジーナ自体イカサマ半減であり元々Aも高くない為、恩恵はほぼ無いに等しい、だからといってAを上げるメリットは皆無である為、確定欄はA最低値としている。
厳選が面倒であれば、A個体値は妥協しても良いと考える。
但し、攻撃技として後述のはたき落とすを選択する場合は性格わんぱく、A個体値Vを推奨する
特性
ぼうじんを推奨する、後述するがSに振っていないバンギラスやDMブリザポスに対して粘る事が可能である為、天候によるスリップを防げる点は大きい。
きのこのほうしなども防げるが、バルジーナ自体がそこまで得意ではない為、ついで程度のメリットとなる。
物理受けである以上Bの低下しないはとむねも有用であり、候補には挙がるが悪タイプであるバルジーナに対してダイホロウ、かみくだくはまず撃たれず、メリットとしては劣ると考える。
バンギラスのかみくだくに受け出しし、Bダウンする事などがあるが、てっぺきでどうにかなる場合も多い。
持ち物(長文)
コンセプト上ゴツゴツメットで確定とする。
普段の育成論であれば、候補と簡単な説明で終わる項目であるが、本作微妙と言われているゴツメ前提の育成論にしている以上、詳しい説明が必要と判断したため長文になるが記載する。
なお、初心者向けの説明である為、ゴツメの効果、メリット、デメリットを理解している読者であれば読み飛ばしても問題はない。
- ゴツゴツメットの効果
接触技を受けた際に攻撃側に一定のダメージが入るということはゲーム内の説明にも記載されており、知っている読者がほとんどであると思う。ゴツメで特筆すべきなのは一定ダメージ量であり、驚異の1/6(約16.6%)である。
ピンとこないかもしれないが、すなあらしややけどの定数ダメージが1/16(6.25%)、やどりぎやバインド技の定数ダメージが1/8(12.5%)よりも大きく、キョダイリザードンのキョダイゴクエンの追撃と同量であり定数ダメージの中では破格の値となっている。
- ゴツゴツメットのメリット
主に一部のポケモンに対して絶対優位に立てる点が優れている。筆者は構築内で重かったウーラオス(いちげき)(いちげき)対策として採用し始めたが、理論上回復しているだけで倒せるため、やられるの覚悟で殴り続けるか引くしか出来ない展開に持ち込める。
これが例えば珠持ち場合、被弾時はゴツメ+珠ダメで約26%と軽視出来ないダメージを受ける為、撃つこと自体を躊躇させる事ができ、火力の低い非接触技に頼るしかない展開に持ち込める。
このようにこちらから一切手を出さずとも比較的大きな削りが入る為、イージーウィンが狙える相手が多い、仮に一旦引かれたとしても、こちらも一旦下げて控えさせておくだけで相当動き辛くさせる事ができる。
他にも、受け出ししただけでタスキの可能性を潰せたり、とんぼがえりによる対面操作を躊躇させたりなどの効果も期待できる。
- ゴツゴツメットのデメリット
上記のようなメリットを持ったゴツゴツメットであるが本作では微妙と言われている。
その最大の理由がDMの存在である、DM技は全て非接触技の為、ゴツメの定数ダメージが入らないのである。つまりウーラオス(いちげき)など接触技主体のポケモンであってもDMを切られると実質持ち物無しの状態で戦うことになる点がデメリットといえる。
しかし裏を返せば、DMせざるを得ない展開に持ち込み、あえてDMを切らせる手段の一つにはなり得る。
以上のようにDM環境における本作において、ゴツメは逆風ではあるものの、高火力の技に接触技が多い物理アタッカーに対して攻撃以外のダメージソースとして働くため、一方的な展開に持ち込む事が可能となる。
特に両ウーラオス(いちげき)を役割対象にできるバルジーナとは相性の良い持ち物であると言える。
技
- 確定技(2枠)
てっぺき
B2段階アップの積み技である、相手が積んでいなければ1回積むだけで一致抜群ですら半分削れないようになり、落とすのが非常に困難になる。
また、DMアタッカーに対しても死に出しから積む事でDMせずに凌ぎきれる耐久を確保できる。
この技が無ければコンセプトに沿った動きが取れない為確定とする。
はねやすめ
耐久型であるため回復技は必須と考える。
先攻で撃った場合飛行タイプが消える為、耐性を変化させ、受けることが可能となる場合がある。
バルジーナはS種族値80と比較的早く、例えばSに振っていないバンギラスの岩技を等倍で受ける事ができるようになり、余裕で耐えることが可能となる。
注意すべき点はバルジーナより遅い相手に対してはねやすめをすると格闘抜群になる点である。ブリザポス辺りには、はねやすめのタイミングでインファイトを合わせられる可能性があり、読み合いになるケースがある。
- 選択肢(2枠)
イカサマ
役割対象が物理アタッカーである為、火力が確保できる相手は多く、優先度は高めと考える。
仕様がわかりにくい技である為、以下に少し補足を入れる。
・防御側のA実数値、つるぎのまいなどのAランク補正がダメージに反映される
・攻撃側のタイプ、持ち物補正(ハチマキなど)、状態異常補正(やけど)がダメージに反映される
(つまりバルジーナが撃った場合、タイプ一致補正が入る)
A特化ランドロス(霊獣)やA252エースバーンなどに対して確定2が取れる為、体力に余裕がある時に撃つだけでも、相当な負荷をかけることができる。
但し、交代された場合大抵特殊アタッカーが出てくる為、交代先に対しては効果が薄い場合が多い点が欠点となる。
自身のAは影響しないので、この技を採用する場合はA最低値にしても問題はない。
はたきおとす
イカサマに比べると火力は大きく落ちるが、相手の持ち物を無くす事ができるようになる。
持ち物を無かったことにするので、リサイクルなどでも復帰させる事が出来ない。
火力にはそこまで期待できる技ではないが、採用する場合は少しでも火力を上げるよう、正確わんぱく、A個体値Vを推奨する。
どくどく
火力のないバルジーナにとっては貴重なダメージソースとなる、本作においては覚えることが出来るポケモンが激減し、バルジーナの個性の1つとなった。
理論上は当ててしまえばあとは粘るだけで倒せるようになる、ターンが進めばじこさいせいなどによる回復も追いつかなくなる。
ちょうはつ
この技を搭載すると起点型や耐久型に好き放題され無くなる、S種族値80と耐久型にしては早い為先攻で撃てる場合も多い
特にじしん1ウエポンが多いカバルドンは何もできなくなるため、相手によっては先発運用も可能になる。
バークアウト
火力は微々たるものであるが、呼びやすい特殊アタッカーに交代読みで撃つことで高めの特殊耐久を活かせたり、後続へのサポートに繋げることが出来る。
とんぼがえり
対面操作技である。バルジーナを受け出した際、そのダメージ量から物理受けと容易に想像できる為、特殊アタッカーに交代され易く、対面操作が有用な場面はある。
あると便利であるが、技スペの関係上優先度は高くない。
立ち回り
主な動きとしては以下の2パターンである。
・物理アタッカーに対する受け出し
・DM物理アタッカーなどの高火力物理アタッカーに対する死に出しからのストッパー
筆者はこのバルジーナを初手DM構築に控えさせる事が多い、先発がウーラオス(いちげき)などバルジーナで対応できるアタッカーに対して弱く、先発対峙への引き先として活躍が期待できる。
受け出しが成立するラインとしてはA252珠エースバーン(非DM)のとびひざげりが低乱数2(3.12%)がひとつの目安となる。
火力アップアイテムが無ければ、大抵のアタッカーに対して等倍受けが可能となっている。
ウーラオス(いちげき)やゴリランダーなど、接触技を主体のポケモンに対して、はねやすめで体力を管理さえしておけば、ゴツメのダメージで勝手に削れていく。エースバーンには非接触のかえんボールがあるが、珠でも確定3の為回復が追い付く。体力に余裕がある際にどくどくなりイカサマなりしておけば問題なく倒せる。
相手によってはバルジーナの耐久を見てつるぎのまいなどで無理矢理突破しようとする場合があるが、今度はイカサマが刺さるようになる。
コンセプトの項目にも記載している様に本育成論のバルジーナはウーラオス(いちげき)を強く意識している。
現環境におけるウーラオス(いちげき)の持ち物トップ3は両型ともタスキ、スカーフ、ハチマキである。
この内スカーフとタスキは受けだしが成立する上、ゴツメダメージによってタスキも潰れる。
ハチマキの場合、ウーラオス(いちげき)(いちげき)のあんこくきょうだは余裕を持って2耐えする。
ウーラオス(いちげき)(れんげき)のすいりゅうれんだは2耐え出来ないが、バルジーナを倒すのに最低5発(高確率で6発)当てる必要がある為、ゴツメダメで瀕死寸前の状態まで持ち込める。
このように、ウーラオス(いちげき)が安定行動としてとりやすい専用技読みで安易な受けだしが効きやすいのが特長である。
但しハチマキインファイトは受けられない為、展開によって読み合いになる場面がある。
なお、不一致抜群程度であれば回復が追い付くケースも多い。
例えばA特化メタグロスのれいとうパンチで4割も削れず、A特化ランドロス(霊獣)のストーンエッジが低乱数2(16.2%)で、ようやく回復が追いつかなくなるケースが発生するかも、くらいの数値になる。
ちなみに火力アップアイテムが無ければ、A252ミミッキュのじやれつくは確定2耐えする。つまり剣舞じゃれつくを確定耐えするので、皮がはがれていればイカサマで返り討ちにする事は一応可能となる。
またS種族値80と耐久型にしては早いのも特徴である。こちらの方が早ければ先攻でてっぺきが積める為、居座りの安定性が増す他、はねやすめにより岩や氷技を等倍にできる為、本来相性的に不利なバンギラスブリザポス等に対しても回復が追い付くケースがある。
但し、珠キョダイエースバーンなどの高火力アタッカーに対しては確定2圏内に入っている為受け出し出来ない。
しかし、てっぺきが使える為、死に出しからのストッパーとして機能させる事は可能である。
例えば本育成論のバルジーナはA252珠エースバーンのキョダイカキュウを2発受ける事は出来ないが、一発目を受けた後にてっぺきを使えば2発目を耐え、なおかつ回復が追いつくようになる。これにより死に出し限定になるが、DMを切ることなくエースバーンのDM切れまで粘る事が可能となる。
但し、上記説明はいわば極論であり、相手もやらるのがわかった上で殴り続けるほど甘くはない。交代という択がとりやすい序盤ではウーラオス(いちげき)などは引いてくる可能性が高いため、交代先にどくどくを入れる、交代読みでこちらも交代するなどの状況に応じた行動は必要となる。
また、不一致抜群程度であれば受けが成立する場合が多いが、DMを切られると厳しくなる事がある。タイプ補完出来るポケモンを忍ばせたり、こちらもDMを切って無理矢理乗りきるなどの手段は必要となる。
他の注意点としては、当然であるがちょうはつに弱い。但しバルジーナが悪タイプである為、オーロンゲなどのいたずらごころによる先制ちょうはつは無効となる。
相性の良い味方
- ハピナスハピナス
本育成論のバルジーナは立ち回り上補助技主体の動きになりやすく、特殊アタッカーの無償降臨を許しやすい。バルジーナの特殊耐久は決して低くはないが、安定して立ち回るのは到底無理の為安定して受けられる引き先は必要である。きせきラッキーなどと組ませるのも良い。
ハピナス自体が見せ合いの時点で特殊アタッカーの選出を躊躇させる効果が見込める為、物理アタッカー寄りで選出される事も多く、てっぺきを積んだバルジーナを突破出来ずそのまま降参というケースも少なくない。
また、バルジーナが呼びやすいサンダーなどに対しては余裕で受け出し出来るだけの耐久を持つため、交代が分かっていてもはねやすめで体力管理し、次の受け出しに備えるなどできる為、動かしやすくなる。
但しハチマキウーラオス(いちげき)のインファイトに一貫性が出る為、残りの一体の選出が制限されるのがデメリットとなる。
- ガラルヤドキングヤドキング(ガラル)
こちらも特殊耐久が非常に高いポケモンである。ハピナスとの違いは耐性の関係上バルジーナが受けたいウーラオス(いちげき)の専用技を誘える点である。特性さいせいりょくにより交代戦にも強い。
- ドサイドンドサイドン
本育成論のバルジーナはサンダーなどの特殊電気に弱く、ボルトチェンジでサイクルを回され、相手のペースに持って行かれやすい。
その為ボルトチェンジでのサイクルを切れるポケモンは用意しておくべきである。
ドサイドンは電気タイプでも使用率の高いサンダーに強く、高いAにより交代先に負担をかけやすい。但し素の特殊耐久は低い為、チョッキなどのアイテムで補うか、別に特殊受けを用意する必要はある。
- ユレイドルユレイドル
バルジーナが対応出来ないウオノラゴンの受け出しが可能なポケモンである。筆者はパワフルメテオ型を使っているが、ウオノラゴンに受け出し→パワフルメテオ→C2段階アップでDMの流れが非常に強力である。
苦手な相手
- ウオノラゴンウオノラゴン
非DM状態でバルジーナが等倍受け出来ない物理アタッカーである。スカーフ型であれば、対面で初手てっぺきで2耐えし、回復が追い付く可能性がある為、ラス1対面ならば勝てる見込みもあるが、サイクルを回されると辛い上、一定数いるハチマキ型であれば上記行動すら許されない。
- パッチルドンパッチルドン
相手からすればバルジーナはゆきかきの格好の起点であり、そこから広い技範囲で全抜きもしくは大打撃を与えられる。
タイプ的に苦手な相手であるのは当たり前ではあるが、その中でも特に危険な相手と判断しており、余程の対策を別でとっていない限り選出は控えるべきである。
ダメージ計算
- 与ダメ
イカサマ
ドラパルトH4 A252
118.2〜140.2% 確定1
エースバーンH4 A252(等倍時)
60.2〜71.7% 確定2
ランドロス(化身)H252 A特化
54.0〜64.2% 確定2
カミツルギH4 A252
62.2〜73.3% 確定2
ウオノラゴンH4 A252
38.5〜45.7% 確定3
ウーラオス(いちげき)(れんげき)B4 A特化
25.7〜30.2% 確定4
はたきおとす(持ち物あり時)
※性格わんぱくにて計算
ドラパルトH4
62.1〜73.1% 確定2
エースバーンH4(等倍時)
32.9〜38.7% 乱数3(98.02%)
サンダーH252
22.8〜27.4% 乱数4(46.28%)
バークアウト
ドラパルトH4
30.4〜37.8% 乱数3(88.5%)
サンダーH252
11.1〜13.7% 乱数8
- 被ダメ
ウーラオス(いちげき)(いちげき)A特化 ハチマキ
あんこくきょうだ(急所)
27.1〜32.2% 確定4
インファイト
54.3〜64.9% 確定2
ウーラオス(いちげき)(れんげき)A特化
すいりゅうれんだ(3発 急所)
34.5〜42.8% 確定3
インファイト
36.4〜43.3% 確定3
ゴリランダーA特化ハチマキ
ばかぢから
35.4〜41.9% 確定3
ドラパルトA252いのちのたま
ドラゴンアロー(2発)
35.9〜43.3% 確定3
ダイドラグーン(ドラゴンアロー)
44.7〜52.5% 乱数2(21.87%)
ランドロス(霊獣)A特化
ストーンエッジ
44.2〜52.5% 乱数2(16.4%)
エースバーンA252 いのちのたま
とびひざげり
43.3〜50.6% 乱数2(3.12%)
キョダイカキュウ(物理)
52.5〜62.6% 確定2
ブリザポスA特化
ダイアイス(つららおとし)
85.7〜100.4% 乱数1(6.25%)
ウオノラゴンA特化 がんじょうあご
エラがみ(先攻)
59.9〜70.9% 確定2
ミミッキュA252
じゃれつく
38.7〜47.0% 確定3
バンギラスA特化
ストーンエッジ
61.7〜74.6% 確定2
なお、ダメージ計算は必要最小限になるよう精査した上で記載している為、追記要望については基本的に受け付けない、各自で計算をお願いしたい。
但し、筆者の見落としなど明らかな「記載漏れ」については応じる、気づいた際は指摘をお願いしたい。
終わりに
ここまでお読みいただきありがとうございます。
バルジーナはランクマでは滅多に見ないポケモンですが、メジャーな物理受けにも引けを取らない耐久をもち、使っていて頼もしいポケモンでした。
コメントでのご指摘、ご質問等お待ちしております。