ニドクイン- ポケモン育成論ソードシールド

【耐えて反撃】イバンニドクイン

2021/01/22 20:27

ニドクイン

HP:HP 90

攻撃:攻撃 92

防御:防御 87

特攻:特攻 75

特防:特防 85

素早:素早 76

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ニドクイン  どく じめん  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻 攻撃)
特性
ちからずく
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:4 / 特攻:212 / 特防:36 / 素早:4
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:197-100-108-134-110-97 (素早さ比較)
覚えさせる技
だいちのちから / れいとうビーム / かえんほうしゃ / こらえる
持ち物
イバンのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックスしない
登録タグ

考察

こんにちは、pqです。
前回のビリジオンビリジオンに続き11回目の投稿になります。
間違っている点や不自然な部分があれば、遠慮なくコメントで教えていただけるとうれしいです。

この育成論は、ニドクインニドクインについての育成論になります。

注意

  • 略称として、「性格補正+努力値252振り」→特化、それ以外は振っている努力値の値で示します(例えば、陽気で攻撃に努力値を252振っているガブリアスの場合「A252ガブリアス」と表記)。
  • その他、三値やA(=攻撃)、確定で一発で倒せる=確一、ダイマックス=DMなどの一般的に分かると思われる略称を用います。
  • 一部の技や特性は漢字で表記します。
  • ダメージ計算には、ポケマネ(アプリ)を使用しています。
  • ダメ計などは、基本的に個体値は31(最高)とします。

ニドクインニドクインニドクインについて

ニドクインニドクインは第一世代で登場したポケモンで、ニドキングニドキングの相方的なポジションのポケモンですね。
そこまで高くない505という合計種族値をほぼ均等に振っているため、何とも言えない使いづらさがあるポケモンだと思いますが、対をなすニドキングニドキングに比べて耐久寄りの種族値配分をしている点が特徴です。また、長所として、技範囲の広さ、補助技の多彩さ、特性ちからずくなどの点があります。
これらの点を生かして、耐性と耐久を生かして反撃する型がニドクインニドクインには多かったように思います。しかし、そういった反撃主体の型は、全技の威力を底上げするDMの登場によって以前より運用が難しくなってしまいました。また、特性の関係上、自身がDMの恩恵を得られないことも逆風でしょう。かと言って、低速ポケや高速紙耐久ポケを標的にして襷・スカーフを持たせた場合、CやSに10近い差があるニドキングニドキングの方が強くなってしまいます。そのため、耐えて返すというコンセプトの部分は残したいところです。
こういったことを踏まえて本論では、行動回数を確保する手段としてイバンの実を使った特殊アタッカー型の育成論を書いていきます。

採用理由と役割

  1. 力ずく補正ののった特殊アタッカー…前述の長所にも挙げた通り、タイプ一致の地・毒に加えて、電気・氷・炎(と一応岩・霊・格闘・水・竜)をサブウェポンとして持てるので、パーティーで苦手な相手に応じて役割を持たせられます。
  2. DMを消費しないアタッカー…力ずくの仕様上、DM技には効果が適用されないので、基本的には非DMでの運用になります。特に対戦や選出にまだ慣れていない場合では、誰にDMをきるかなどを考えやすくなります。
  3. イバンによる対面・スイーパー性能の高さ…相手にステロを撒かれていたりDMや高火力高耐久ポケとの対面においても役割を持たせられます。
  4. 多彩な補助技…本論の確定欄では、長所として技範囲を重視しているのでこちらは生かしていませんが、ステロ・毒びし撒き、毒々・挑発搭載での耐久ポケ対策、カウンター搭載での対DMといった役割を持たせることも可能です。

本論のニドクインニドクインの役割は、
耐えられる範囲の攻撃を耐えて(それ以外の攻撃はこらえて)イバンの実で行動回数を稼ぎつつ攻撃していく特殊アタッカー型になります。

差別化

地面タイプによる電気タイプ耐性と、確定欄の特殊地・氷・炎技を両立できるライバルとしては、ニドキングニドキングがいます。タイプと技範囲、火力・速さの面で同等以下であり、低耐久ポケを主な役割対象にした場合、ニドクインニドクインの方が優位な耐久面での良さが生かせなくなります。ニドキングニドキングに対しては、本論で耐久力の指標としているサンダーサンダー程度の火力に対しての耐久力が差別化点になります。
(例によって、個別で差別化が必要そうなやつがいましたらコメントの方でお願いします)

持ち物

確定欄はイバンのみです。
後述するようなこの道具ならではの有用性に基づいて、行動回数を確保するための道具として、本論ではこの道具を用います。
ただ一方で、イバンの実のデメリットとして、こらえるがほぼ必須になることや、こらえる使用後にほぼ警戒されること、相手の先制技には勝てないことが挙げられます。

★他の持ち物の型との比較

イバンの実及びそれより使用率が高い他の持ち物について、メリット・デメリットを示していきます。
1.イバンの実
メリット…ステロや受け出しで微妙に削れた場合にも役割遂行が見込める。相手がダイジェットなどでSを上げていてもダメージを与えられる。耐久が生きる分、同じ持ち物のニドキングニドキングより優位性がある。
デメリット…発動しない場合があり、体力調整に気を配る必要がある。この理由でこらえるがほぼ必須だが、こらえるを使うと警戒される可能性が高い。
2.気合いの襷
メリット…体力が満タンの場合に、ほぼ確実な行動保証がある。これに関連して、DMなどで火力やSが上昇していても一回は攻撃できる可能性が高い。耐久に努力値を割く必要がなくなる。
デメリット…ステロなどで少しでも削られると無意味になる。メリットに挙げたような理由で耐久に振られないことが多いため、少しだけ削れた後の耐久に乏しくなる。これに伴って、よりC、Sが高いニドキングニドキングの劣化になりやすい。
3.突撃チョッキ
メリット…特殊アタッカーに対して強く出れる。フルアタも可能な技範囲なのでデメリットの影響が小さい。
デメリット…高火力の特殊アタッカーに対して二耐えできるようになるほどではない(H252の場合、特化サンダーサンダーDM暴風で50.3%以上)ため、生きる場面は限定的。
4.こだわりスカーフ
メリット…本来では上から二回なぐられて突破されるような対面でも逆に上から攻撃して突破できる可能性がある。技が固定されるデメリットがあるが、そこそこの耐久と電気無効などの耐性により、複数回の交代もしやすい。チョッキ同様デメリットの影響が小さい。
デメリット…C、Sが低い分対応できる範囲は限定的。それに伴って、襷同様ニドキングニドキングの劣化になりやすい。
5.命の球
メリット…火力を底上げしつつデメリットを踏み倒せる(ので、実質デメリットなしで火力を上げられる)。これにより、耐性と耐久を生かした反撃主体の立ち回りを生かしやすい。
デメリット…耐久やSをカバーできないので、高火力ポケ相手には普通にやられる可能性がある。(DMアタッカーに球を持たせられない。)
6.黒いヘドロ
メリット…場持ちがよくなる。関連して、こちらへの有効打がない相手に対してより多くの攻撃回数を稼げる。他の道具に比べて長期戦に有利。
デメリット…火力や耐久、Sに関する補助はないため、高火力技や自分より早い相手に弱め。ダメージ割合を強く意識して対戦しない限りは、長期戦にならなければ大きな効果が見込めない。

こういったメリット・デメリットを考えた上で、他の道具よりも行動回数を確保できる場面が多いと考えられるイバンの実、及びシナジーのある技こらえるを採用します。

特性

確定欄はちからずくです。
追加効果が出なくなる代わりに、効果が適用される技の威力が1.3倍になります。また、今回は持たせてませんが、球持ちの場合に反動ダメを受けなかったり、相手のレッドカードや脱出ボタン、特性逆上を発動させなかったりといった効果もあります。ちなみに、似たような状況で発動する弱保は普通に発動するので注意です。(なぜなのか…)
毒のとげと闘争心もありますが、有効な場面が限定的すぎるので、こご風などの追加効果重視の技を使いたい場合を除き、力ずく一択でしょう。

性格・努力値

  • 性格

確定欄はひかえめです。
火力が低めなので補正をかけて、なるべく確二にできるようにしています。
エースバーンエースバーンの巨大火球を耐えてほしい場合には図太いにした方が良くなると思います。

  • 努力値

努力値:H252, A0, B4, C212, D36, S4
実数値:H197, A100, B108, C134, D110, S97
B, D:
A252ボーマンダボーマンダDMダブルウイング確定耐え
C252サンダーサンダーDM暴風確定耐え
二回分の行動回数を確保しているとは言え、DMごと倒しきる(=非DMの場合に確一)ほどの火力は、4倍弱点を突かない限り見込めません。なので、上記のうちサンダーサンダーに対してはDM暴風を打たれる状況になった場合には倒しきれませんが、その場合にもただでやられたりはしないようにしています。
また、下手に耐久を落とすと、イバン発動前にこらえるを使わなければいけない場面が増え、結局1回しか行動できないという状況になりかねないので、Sより耐久重視にしています。
C:
(冷ビで、)無振りファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)乱数二発(99.6%)
余りです。上記は、特殊耐久が高めな相手としての指標です。
S:
余りその2。もう少し多めに振れば、10万採用時に役割対象にできる無振りカプ・レヒレカプ・レヒレを抜けたりしますが、その分耐久や火力が大きく削られるので、イバンでS関係を踏み倒せることから、今回は端数だけです。

技構成

技候補と共に、役割対象への与ダメージものせときます。環境に多いポケモンやその調整まで考えて記載すると長くなってしまって見づらくなるので、主要なもののみ記載します。原則的に非DM運用をする型なので、双方非DM想定でのダメ計になります。
確定欄は上から三つの攻撃技と、補助技一つです。
確定欄の技もパーティーで重い相手によっては入れ替え候補になるので、攻撃技と補助技のそれぞれについて★1~★5の優先度順で示します。
不足しているものがあったらコメントにてお願いします。

まず、攻撃技についてです。
[★★★★★]だいちのちから

タイプ一致技の枠。無効にされることもありますが、ほぼ確定です。
レジエレキレジエレキなどの電気タイプやエースバーンエースバーン(炎タイプ時)ヒードランヒードランウツロイドウツロイドなどに対する打点。特性により追加効果が消えるので、地面タイプ技としては最高火力のこれ一択です。

与ダメ
D4エースバーンエースバーン(炎タイプ時):120.0~140.6%
H4ミミッキュミミッキュ:55.0~64.9%
H4ウツロイドウツロイド:125.4~151.4%
H252バンギラスバンギラス(砂嵐下):49.3~58.0%
D4パッチラゴンパッチラゴン:117.6~139.4%
H252ドヒドイデドヒドイデ:70.1~84.1%

[★★★★★]れいとうビーム・ふぶき

環境に多めな地・竜・飛行タイプに対する打点。確定欄はこれ。4倍弱点相手はもちろん、イバンによって二回以上攻撃できることもあるので、総合的に見れば火力は足りていると思います。命中不安を許容するか否かで、吹雪との選択になります。

与ダメ
※冷ビのダメ計を記載します。
H252サンダーサンダー:54.8~65.0%
D4エースバーンエースバーン(飛行タイプ時):80.0~94.2%
H4チョッキランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣):94.5~113.9%(吹雪の場合は確一(118.8~140.6%))
D4ドラパルトドラパルト:76.1~89.6%(吹雪の場合は乱数一発(92.0~109.2%))
H252カバルドンカバルドン:59.5~70.7%
H252ゴリランダーゴリランダー:63.8~75.4%
H4カイリューカイリュー(マルスケ込み):59.9~70.7%
無振りファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル):49.7~59.4%

[★★★★]だいもんじ・かえんほうしゃ

鋼・草・氷タイプへの打点。上から抜群をつけるナットレイナットレイやこちらへの有効打に乏しいカミツルギカミツルギに対しての有効打になり、有効な場面も多いので、優先度は高いです。
命中も含めた安定性を重視した火炎放射か、火力の方を重視した大文字かで選択です。確定欄は、安定性重視で火炎放射の方です。

与ダメ
※火炎放射のダメ計を記載します。
H252ナットレイナットレイ:97.2~114.9%
H252テッカグヤテッカグヤ:49.0~57.8%
H252ブリザポスブリザポス:44.4~53.1%(大文字の場合は確二(54.1~63.8%))
H4ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル):87.3~102.8%(大文字の場合は確一(106.1~126.0%))

[★★★★]ヘドロウェーブ

タイプ一致技その2。カプ・レヒレカプ・レヒレカプ・テテフカプ・テテフらフェアリータイプへの打点として。草タイプに対しては、鋼複合の場合も考慮すれば炎技などで十分なので、実質フェアリータイプピンポ。ただ、H252ゴリランダーゴリランダーに対しての確定数が変わってくるので、それを意識するなら、こちらの方が有効です。
追加効果が消える以上ヘドロ爆弾などはただの劣化になるのでこれ一択です。

与ダメ
D4エースバーンエースバーン(等倍想定):63.9~75.5%
H252カプ・レヒレカプ・レヒレ:71.2~84.7%
H252ゴリランダーゴリランダー:101.4~119.8%(大文字の場合は確二(77.3~91.8%))
D4カプ・コケコカプ・コケコ:136.6~161.4%
無振りカプ・テテフカプ・テテフ:96.6~115.9%

[★★★]10まんボルト・かみなり

上記の有効打がない場合のカプ・レヒレカプ・レヒレテッカグヤテッカグヤなどの水・飛行タイプへの打点。特に、水ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)に対してはこの技のみが有効打になるので重い場合は採用圏内です。ただ、一撃で倒せる火力はなく、相手がアクジェを所持している可能性もあるので、安定性があるとは言えません。

与ダメ
※10万のダメ計を記載します。
H252カプ・レヒレカプ・レヒレ:44.1~53.1%(雷の場合は確二(55.4~65.5%))
無振り水ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき):84.6~100.6%(雷の場合は確一(102.9~122.3%))
H252ラプラスラプラス:43.0~51.5%(雷の場合は確二(53.2~63.3%))
H4ギャラドスギャラドス:117.0~138.0%
無振りリザードンリザードン:73.2~87.6%

[★★]なみのり

岩・地・炎に対する打点ですが、基本的には上記の地・氷技で十分なので、これで弱点をつけないドサイドンドサイドンヒートロトムヒートロトムらピンポ。

H252ドサイドンドサイドン:142.3~167.6%
H252ヒートロトムヒートロトム:59.9~71.3%

[★]カウンター

DM対策の切り返し技。Hに多めに振っているため、多くの物理アタッカーに対してDM込みで確一が取れます。ただ、襷持ちというわけではないので、ミリ耐えできるかどうかなど、慎重に考えて使わないとただやられることになりかねません。そのため、この技を最大限生かしたいなら襷推奨ですが、強力ではあるので、候補に挙げておきます。

他に、気合い玉やシャドボ、竜の波動がありますが、上記の候補技以上にピンポイントかつ打ちたい相手に対するダメージが足りているとは言い難いので、候補外です。

以下、補助技についてです。
[★★★★★]こらえる

本論の持ち物の関係上、ほぼ確定。確定欄は技範囲の広さを重視して、これと攻撃技三つ。イバン圏内に入れるための体力調整の他、ダイマターン稼ぎ、超火力技を受けつつイバンを発動させたりといった様々な役割がある。

[★★★★]みがわり

こらえるほどお手軽には使えませんが、HP調整に使えます。また、例えば、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)は、こちらから冷ビで弱点をつけますが、相手からもタイプ一致高火力技で弱点を突かれます。そういった相手に対して交代読みで置ければ、身代わりを盾に打ち勝てるようになります。

[★★★★]どくびし・ステルスロック

初手に出す場合の攻撃以外の選択肢。電気タイプとの対面などでは、相手が交代してくる可能性も高いので、そのタイミングで撒くことができれば、サイクルを有利に進められます。
ただ、あくまでも打てる時の選択肢にすぎないので、毒びしやステロ前提の構築などでの運用には合わないでしょう(ステロ撒きだけならカバルドンカバルドンで十分ですし)。

[★★★]どくどく

Cにほぼ全振りしていますが、それでもポリゴン2ポリゴン2などの高耐久ポケは、Dダウンなども見込めないため突破が難しいので、そういった耐久型への有効打として。ただ、ナットレイナットレイドヒドイデドヒドイデには効かず、ラッキーラッキーハピナスハピナスには交代で回復される可能性が高いので、有効な場面はあまり多くありません。

[★★★]ちょうはつ

主に受けポケに対抗するための技。毒々があまり有効でない相手に対して打つことで再生技を止められます。ただ、カバルドンカバルドンの地震やハピナスハピナスの冷ビなど、相手によっては、弱点を突かれるため悠長に相手していられない場合もあります。

[★★]あまえる

交代読みで高火力物理アタッカーに当てられれば、苦手な相手でも突破できる可能性が出てきます。また、後続の補助にもなります。

他に、守るや天候変化技などはありますが、有用な場面は上記の技に比べて少ないので候補外にしています。

被ダメ

環境に多いポケモンを中心に記載しますが、こいつとのダメ計も必要なんじゃないか、というのがあればコメントにてお願いします。
物理
A252球エースバーンエースバーン
かえんボール:70.1~83.2%、DM:92.9~109.6%
DM飛び跳ねる:75.1~88.8%
A252球ミミッキュミミッキュ
ゴーストダイブ:44.2~53.3%、DM:64.0~75.6%
特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
地震:115.7~137.1%、DM:149.2~176.6%
A252球ドラパルトドラパルト
ドラゴンアロー:61.0~72.0%、DM:77.7~91.9%
ゴーストダイブ:54.3~64.0%、DM:同上
A4カバルドンカバルドン
地震:71.1~85.3%
特化鉢巻ゴリランダーゴリランダー
(グラスフィールド)グラスラ:70.1~82.7%、DM:107.1~126.4%
10万馬力:97.5~115.7%(鉢巻なしなら確定耐え)、DM:89.3~105.6%
特化水・悪ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)
水流連打:127.8~149.1%、DM:137.1~162.4%
暗黒強打:64.5~76.1%、DM:68.5~81.2%
特化カイリューカイリュー
ダブルウイング:43.6~52.8%、DM:70.6~83.8%

特殊
C252球サンダーサンダー
暴風:66.0~77.7%、DM:83.8~99.5%
特化カプ・レヒレカプ・レヒレ
波乗り:76.1~89.3%(ドロポンの場合は乱数一発(92.4~109.6%))
C12ポリゴン2ポリゴン2
冷ビ:39.6~47.7%、DM:57.9~69.0%
C252球ドラパルトドラパルト
流星群:67.5~79.7%、DM:72.1~85.8%
C172ウツロイドウツロイド
+1メテオビーム:39.6~46.7%
サイキネ:52.8~62.9%
特化ラプラスラプラス
冷ビ:71.1~85.3%、DM:103.6~121.8%
特化ウォッシュロトムウォッシュロトム
ドロポン:98.5~116.8%

立ち回り

耐久はあれども、サイクル戦が得意なポケモンというわけではないので、受け出しは控えて対面処理を重視して運用するのが良いと思います。
相手の攻撃を耐えられそうな場合(サンダーサンダードラパルトドラパルトなど)には、「(相手)攻撃→(自分)攻撃→(自分)イバン発動で先制して攻撃」、あるいはイバン圏内にするための体力調整のためのこらえるを挟んだりします。相手の攻撃を耐えられなさそうだけどこちらからは確一で倒せる場合(ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)など)には、「(自分)こらえる→(相手)攻撃→(自分)イバン発動で先制して攻撃」と動きます。
また、相手にまだDM権が残っていて、かつ、非DMの攻撃なら確定耐えするけどDM技は耐えられない場合(例えば、球エースバーンエースバーンの火炎ボール/巨大火球)には、様子見も兼ねてこらえるから入るのが無難ではあります(ちょっともったいない気もしますが)。

苦手なポケモン

  1. 高耐久ポケ…技候補でも少し触れていますが、挑発しながら攻撃すれば押していけますが、火力が劇的に高いわけではないのでハピナスハピナスポリゴン2ポリゴン2など、特に冷ビなどのこちらに対する有効打を持っている場合には突破できず返り討ちにあいます。
  2. 先制技持ち…イバンの実の特徴として、優先度は無視しない(サイコフィールドの影響を受けないため少し違うが、こちらの通常技に優先度を+1して出している感じ)ため、例えば水ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)のアクジェ、ゴリランダーゴリランダーのグラスラといった、こちらより早いポケモンの先制技に対しては先に打たれてしまいます。なので、こういった相手には、有効打を持っていても対面で相手をするのは難しいです(ゴリランダーゴリランダーはH252でもヘドロウェーブで確一なのでお互いHP満タンの対面なら基本的には有利ですが)。

相性の良い味方

  1. ギャラドスギャラドス…(私が以前投稿したニドキングニドキングの方でも挙げましたが)電気・岩を受けられ、苦手な地・水にはギャラドスギャラドスが強く出られます。また、DMエースの役割も任せられるので、そういう意味でもバランスがとれていると言えるでしょう。
  2. サザンドラサザンドラ…格闘・虫・フェアリーにニドクインニドクインが強く、地・エスパー・水にはサザンドラサザンドラが強く出れます。この場合、氷弱点が一貫するので、三匹目でカバーできると良いでしょう。

他に、相性が良いポケモンについてご意見あれば、ぜひお願いします。

おわりに

ここまで、ご覧いただきありがとうございました。
ある程度使えそうなスペックはしていると思いますが、力ずくという特性に頼っている都合上、新要素のDMが生かせず、他の環境ポケから置いていかれている感があります(実際、ニドキングニドキングは120位にいますが、ニドクインニドクインは圏外です)。
準伝や一部のポケモンが中心だったこれまでの世代とは違って、マイナー寄りのポケモンにも活躍の可能性がこれまでより与えられているように思います。なので、パーティーの中心になれるスペックはありませんが、可能性を感じたら是非使っていただけたら嬉しいです。

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