ファイヤー- ポケモン育成論ソードシールド

【対ザシアン】基本型鬼羽ファイヤー

2021/01/24 20:10 / 更新:2021/04/02 18:36

ファイヤー

HP:HP 90

攻撃:攻撃 100

防御:防御 90

特攻:特攻 125

特防:特防 85

素早:素早 90

ツイート4.034.034.034.034.034.034.034.034.034.03閲覧:19122登録:10件評価:4.03(11人)

ファイヤー  ほのお ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御 攻撃)
特性
ほのおのからだ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 特攻:4
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:197-x-156-146-105-110 (素早さ比較)
覚えさせる技
おにび / はねやすめ / マジカルフレイム / ぼうふう
持ち物
たべのこし

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理受け / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

シリーズ8から、禁止級伝説が1パーティで1匹まで使用可能となります。なので、禁止級伝説の中でも高スペックなザシアン(王)ザシアン(王)が蔓延ることが予想されます。
そこで今回は、ザシアン(王)ザシアン(王)に対抗できるかつ汎用性もある鬼羽ファイヤーファイヤーの考察をしていきたいと思います。

  • 一般的に使用される非公式用語を使用します。
  • ポケマス様のダメージ計算機を使用します。

以下常体です。

採用理由と役割

  • ザシアン(王)ザシアン(王)を役割対象にできる物理受け
  • 鬼火撒き
  • マジカルフレイムによる低、中火力特殊ポケモンの無力化

剣盾環境で鬼火と羽休めを両立できるのはヤヤコマヤヤコマ系統とファイヤーファイヤーだけである。素早さこそファイアローファイアローが勝るが、ファイアローファイアローのH、B種族値がそれぞれ78、71なのに対しファイヤーファイヤーはH90、B90と、ファイアローファイアローよりも高い耐久力を誇る。

また、同じような役割を持つポケモンとしてホウオウホウオウがいるが、ホウオウホウオウは禁止級伝説ポケモンなので、ホウオウを入れてしまうと禁止伝説枠が埋まってしまう。同じ役割を持たせるとホウオウホウオウの劣化になるのはその通りだが、禁止伝説枠が埋まっているか否かはかなり重要であるため、ホウオウホウオウよりも優先してパーティに入れる理由は十分であると言えるだろう。

持ち物

たべのこし
分かりやすく強い。ちまちま回復して確定数をずらしたり耐久力の底上げができる。

ゴツゴツメット
攻撃面に努力値を割いてない以上、ダメージが物足りないことがあるため、接触ダメージを稼げるこのアイテムでも。

しめつけバンド(ねばりのかぎづめ)
後述のほのおのうずを採用する際にのみ。バインド技の効果時間を伸ばすことが出来る。

あつぞこブーツ
ファイヤーファイヤーはステルスロックでHPを半分持っていかれるため、ステルスロック対策として。

ソクノのみ
電気半減実。ザシアン(王)ザシアン(王)のワイルドボルトまでケアすることが出来る。

性格・努力値と調整

確定欄
図太いHBぶっぱ。あまりはC。
物理受けとしての汎用性を重視しての調整。

案2
図太いH100 B252 S156
準速ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食)抜き。あまりは物理耐久。次環境がどうなるか、ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食)がどれだけ増えるか、技構成がどうなるかなど予測出来ないことが多いため参考程度に。

特性

ほのおのからだ
接触技で攻撃してきた相手を30%の確率でやけど状態にする特性。受け出しの時に燃やせるかもしれない。鬼火を外してもワンチャン掴みにいける。運は絡むが安心感がある。受け型の為こちら推奨。

プレッシャー
ストーンエッジなどのPPを身代わりで枯らすことが出来る。炎の体ファイヤーファイヤーは持ってない人も多いので妥協もあり。

技構成

確定技
おにび
コンセプトの為確定。相手の物理アタッカーを機能停止させられる。ラムのみには注意。

はねやすめ
コンセプトの為確定。剣盾ではこの技を没収されたポケモンも多いがファイヤーファイヤーは変わらずこの技を使うことが出来る。この技を使用したターンはひこうタイプが消える(ほのお単タイプになる)ので注意が必要。

選択技
マジカルフレイム
100%の確率で相手の特攻を下げる。特殊ポケモンにも役割が持てるようになる魔法の技。

ぼうふう
タイプ一致攻撃技。命中不安だが高火力。ほのおワンウェポンでは不安なので確定欄では採用。

もえつきる
ほのおタイプを消すことが出来る命中安定高火力技だが、使用後に鋼、妖が等倍になってしまい、今回のコンセプトに合わないと判断したため不採用。

みがわり
特性プレッシャーでの運用時に特におすすめ。変化技を防げる点でも優秀。

ほのおのうず
継続ダメを与えられるバインド技。ゴーストタイプは拘束出来ないので注意。

だいもんじ(かえんほうしゃ)
タイプ一致攻撃技。威力重視ならこの技。

とんぼがえり
無効化されない優秀な交代技。サイクル戦をする上で有利に立ち回ることが出来る。

技構成例
1.鬼火+羽休め+マジカルフレイム+暴風
下の案より起点になりにくいのが特徴。C種族値は125と高水準なため4振りでもかなり火力が出る。

2.鬼火+羽休め+身代わり+炎の渦
こちらの場合は特性プレッシャー推奨。炎の渦さえ決まれば、火力がひかえめなポケモンや遅速物理ポケモンは大抵はめられる。ただし汎用性の面では上案より落ちる。受けポケに勝てることが増える。

立ち回り例

  • 鬼火による相手物理アタッカーの弱体化及び起点作り、突破

相手物理ポケモンに鬼火を撃ち、弱体化させ、羽休めで粘りつつスリップダメージを稼ぐ。その後は大文字や暴風による突破、もしくは後続のポケモンの起点にする。リベロエースバーンエースバーン対面の場合は、炎技はまず撃たれないので下から鬼火を打ち込みましょう。ザシアン(王)ザシアン(王)対面では、ワイルドボルトには注意が必要。

与ダメージ計算

  • マジカルフレイム

D4ザシアン(王)ザシアン(王) 確定2発(55〜65.8%)
H252ナットレイナットレイ確定1発(101.6〜121.5%)
無振りプリズムアーマーネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食)確定2発(56.3〜66.6%)
H252ゴリランダーゴリランダー乱数1発(66.6〜79.2%)
H4ブリザポスブリザポス確定2発(55.6〜65.9%)
H252ポリゴン2ポリゴン2乱数3発(28.1〜33.3%)

  • 暴風

D4等倍エースバーンエースバーン確定2発(61.5〜73%)
H4ミミッキュミミッキュ確定2発(55.7〜66.4%)
H4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)確定2発(55.1〜65.4%)
H4ディアルガディアルガ乱数2発(43.1〜51.1%)
H4ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)確定1発(129.5〜153.4%)
H4ガブリアスガブリアス乱数2発(47.2〜55.9%)
H4ドラパルトドラパルト確定2発(57.6〜68.7%)
D4アーゴヨンアーゴヨン確定2発(65.5〜77.7%)
H252ヌオーヌオー確定2発(53.4〜62.8%)

被ダメージ計算

太字はやけど込、能力上昇は↑で表記


A252↑ザシアン(王)ザシアン(王)噛み砕く乱数3発(32.9〜39.9%)(16.2〜19.2%)
同上ワイルドボルト確定2発(74.1〜87.3%)(37〜43.6%)
同上ソクノのみ込(37〜43.6%)(18.2〜21.8%)
A252エースバーンエースバーンダストシュート確定3発(37〜44.1%)(18.2〜21.8%)
A特化ドラパルトドラパルトドラゴンアロー確定3発(34.5〜42.6%)(17.2〜21.3%)
A252珠ミミッキュミミッキュゴーストダイブ乱数3発(31.4〜37.5%)(15.7〜18.7%)
無振りポリゴン2ポリゴン2ほうでん確定3発(36.5〜43.6%)
C252アーゴヨンアーゴヨンヘドロウェーブ乱数2発(47.2〜55.3%)
同上1マジフレ後(30.9〜37%)
C252ファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)燃え上がる怒り確定3発(38〜44.6%)
同上1マジフレ後(25.8〜30.4%)
C特化テッカグヤテッカグヤエアスラッシュ確定3発(35.5〜42.6%)
同上1マジフレ後(24.3〜28.9%)

ご覧の通り、ある程度の火力の特殊ポケまでなら受けきることができる。(ただしファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)に関しては悪巧みへの警戒が必要。)

追加して欲しいポケモン等あればコメントにて。

苦手なポケモン

相性の良い味方

お互いの弱点をお互い全て半減以下で受けられる。上記の苦手なポケモンにもだいたい勝つことができる。

ファイヤーファイヤーの苦手なサンダーサンダーヒートロトムヒートロトムに勝てる。逆にファイヤーファイヤーバンギラスバンギラスの弱点である格闘や鋼、地面を半減以下で受けることが出来る。
ただし、どちらも水タイプに弱点を付かれるので注意が必要。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/04/02 18:36

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コメント (15件)

  • ページ:
  • 1
21/01/24 20:47
1通りすがり
ホウオウの劣化かと

プレッシャーとしめつけバンドの仕様については確認した方が良いでしょう
21/01/24 21:01
2大天使 (@justice2057a)
44444
前シーズンで物理受けファイヤー使っていたのですが、なぜマジカルフレイムが候補にさえ入らないのでしょう。
後出しされた特殊に負荷を与えたり鬼火と併せて起点作成できます。

尚この論に大きな不満はないものの、今度、伝説出禁環境においてのおにはねファイヤーのフォーク論出させて頂こうと思います、予めご了承くださいませ。
21/01/24 21:27
3ささぐり (@syouchiku0124)
>1
育成論の閲覧、コメントありがとうございます。ご指摘を受け、育成を一部改稿します。

>2
育成論の閲覧、コメントありがとうございます。
マジカルフレイムについて、失念しておりました、追記しておきます。
21/01/24 21:42
4名無し
ザシアンにワイルドボルトがあるときついところも書いておいた方がいいと思います
21/01/24 22:19
5ヌンヌ
耐久型でだいもんじはPPやや厳しいので上の方も言っておりますが多分マジカルフレイムが一番いいかと プレッシャー持ちの伝説も多いんで
あとホウオウとはそもそも禁止級枠を使わないので比較の必要は多分ないです
個人的に剣舞ない白バドレックスも鬼火撒いてブリザードランスのPP枯らしやすいのでプレッシャーも候補に入っていいと思います
21/01/24 22:36
6ささぐり (@syouchiku0124)
>4>5
育成論の閲覧、コメントありがとうございます。
少し考えてみたのですが、マジカルフレイムの方がコンセプトに合ってて強そうですね。少し時間はかかりますが、改稿します。
21/01/25 02:04
7ゴーゴーカレー
完全なザシアン対策とするなら、対面からなら相手にワイルドボルトがあっても鬼火を入れられるソクノの実も一考の余地があると感じます。
また、とんぼがえりもサイクルを回す上ではかなり有用なので技候補として考えられないでしょうか。
21/01/25 07:47
8ささぐり (@syouchiku0124)
>7
育成論の閲覧、コメントありがとうございます。
なるほどですね、追記しておきます。
21/01/25 18:21
9芸専のオレオー (@zS97XW0n2cu6mio)
33333
何故被ダメージ欄でザシアンのワイルドボルトのダメージ計算(実を含める)が無いのでしょうか?その理由を知りたいです。それ以外は強そうな育成論だと思ったので評価は3です。理由によっては評価上げます。
21/01/25 20:47
10ささぐり (@syouchiku0124)
>9
育成論の閲覧、コメントありがとうございます。
ワイルドボルトについてですが、コメントでのアドバイスを受け追記した際、ダメージ計算を追加するのを忘れておりました。申し訳ありません。追記しておきます。
21/01/28 11:02
11げーむはんた (@w0yJGHgle6p6XRt)
55555
参考にさせていただきます!
21/01/28 21:14
12ささぐり (@syouchiku0124)
>11
育成論の閲覧、コメント、高評価ありがとうございます。
星5評価嬉しいです!是非参考にして頂ければと思います。
21/02/13 17:59
13大福
HBウインディとの差別化が知りたいです。ウインディとファイヤーのHB種族値の違いはウインディのBが10だけ低いですが、ウインディには威嚇があり、物理受け性能はウインディの方が上のような気がします。しかもウインディもバークアウトによって特攻を下げることができ、鬼火も回復技もあり、もえつきることで弱点をなくすこともできます。今のままではウインディの劣化にも見えてしまいます。初心者の疑問ですが答えていただければ幸いです。
21/02/14 12:13
14ささぐり (@syouchiku0124)
>13
育成論の閲覧、コメントありがとうございます。
ウインディウインディとの差別化についてです。
1.回復技のPP
ウインディウインディの持つ高速回復技である朝の日差しはPPが8しかないので、耐久する上で不利になることがあります。
2.回復技で受かっているが鬼火を打ち込めない場合
例をあげるとするなら悪ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)の暗黒強打ですね。ファイヤーファイヤーの場合、羽休めで耐久していればいつか火傷状態にできますが、ウインディウインディでは同じことはできません。
3.タイプ耐性によるサイクル性能
ファイヤーファイヤーは飛行タイプがあるので、地面無効、草4分の1、格闘半減等サイクル戦をしやすくなります。
21/02/16 23:21
15大福
>14
返信ありがとうございます。ウインディよりも多い回復技のPPと炎の体のワンチャンを使ってウインディよりも耐久が出来るというのが差別化ということでいいでしょうか?
受けのポケモンが無効や4分の1耐性を持っているのは確かに大きなアドバンテージですね。
にらみつけるさんを使ってあげたかったので参考にさせていただきます。
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