エルフーン- ポケモン育成論ソードシールド

対サンダーノラゴン意識 ダイマックスも枯らせるエルフーン

2021/01/27 01:27 / 更新:2021/01/27 19:53

エルフーン

HP:HP 60

攻撃:攻撃 67

防御:防御 85

特攻:特攻 77

特防:特防 75

素早:素早 116

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エルフーン  くさ フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御 攻撃)
特性
いたずらごころ
努力値配分(努力値とは?)
HP:92 / 防御:228 / 特防:188
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:147-64-147-97-119-136 (素早さ比較)
覚えさせる技
ムーンフォース / やどりぎのタネ / みがわり / コットンガード
持ち物
たべのこし

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理受け / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

注意
この育成論では、一般的に使われている略語を使用しています。H=HP,A=攻撃,B=防御,C=特攻,D=特防,S=素早さ,DM=ダイマックスなど
ダメージ計算はダメージ計算ツール(剣盾対応済み)を使用しております。
 URL: https://pokemass.site/swsh/dc/

差別化

他にも同様の技構成の育成論が存在しますが、
冠の雪原など解禁前で環境、役割対象が大きく異なるため別の育成論であると考えます。

採用理由と役割

ダイマックス環境下ではいかにダイマックスの3ターンを有効に活用できるかが勝敗に大きく関わります。相手のダイマックスをほぼ無償で3ターン消費させられ、相手のダイマックスのリターンを最大でエルフーンエルフーン1体に抑えることができることは大きな利点です。
また、素早さを上げられるダイジェットはアタッカーに必須級の技ですが優秀な飛行技は少なく、よく採用されている「とびはねる」や「ぼうふう」は命中不安定な技です。
エルフーンエルフーンのいたずらごころによる先制「みがわり」の存在によりダイマックスを無駄に使いたくない一方、ダイマックスしない場合命中不安技の使用を強いる事も出来得ます。
中でもサンダーサンダーウオノラゴンウオノラゴンのサイクルはダイジェット環境下で猛威を奮った並びで、対策必須なのでそこに強く出られるエルフーンエルフーンを育成しました。
ピンポイントメタにとどまらず対耐久などの汎用性もあり有利対面が作れた場合イージーウィンも狙えるポケモンです。

また、相手がダイマックスを切らない場合うまく行けば交代を誘発でき相手の選出を確認できる上、裏のエースが通りやすい程度の削りを入れることができます。
先発おいかぜやこうこうのしっぽすりかえなど他の型も有名であり先発対面時など不利対面なのに相手が引くなど相手が最善手を選べないこともあります。

持ち物

たべのこし
継続してみがわりの回数を増やすために確定です。

性格・努力値と調整

  • 性格

ずぶとい(B↑A↓)

  • 努力値

H92B228D188
H

実数値147
やどりぎを入れた際に相対的な回復量を増やすためにHPは少なめにしました。
たべのこしの回復効率が最大となる16n(実数値144)から、みがわりの消費量(36)が増えない中で耐久を最大限上げるために16n+3としました。

B

実数値147
H,Dに必要分を振った余り 
特化した場合はウオノラゴンウオノラゴンの「エラがみ」ランドロス(化身)ランドロス(化身)の「とんぼがえり」をみがわりが耐えるようになりますので選択肢にはなります。

D

実数値119
特殊耐久はあまり期待できませんがカプ・レヒレカプ・レヒレへの回答になれるようある程度振っています。調整先はサイクル対策にサンダーサンダーの「ボルトチェンジ」を防ぐまで振りました。

S

実数値136
最速72族と同速 特に素早さが影響することはないので無振りです。最低限抜きたい相手であるミミッキュは無振り相手なら個体値0でも抜けますが、妥協する理由も無いので31で運用します。

技構成

ムーンフォース

ちょうはつ対策+いたずらごころの効かないあくタイプへの打点、
フルサポートだと挑発をされたときのディスアドバンテージが大きすぎることや
初手のオーロンゲオーロンゲ対面が有利不利反転するなど攻撃技は必須です。

やどりぎのたね

有利対面時の最大リターンが望める技なので確定です。

みがわり

コンセプトにより必須です。
ダイマックスターン消費とやどりぎたべのこしによる詰ませ性能が優秀です。

コットンガード

選択技
ダイマックスをからした物理アタッカーにはかなり刺さると思ったため採用しました。
どうしようもない相手にエルフーンエルフーンで何かをしたい場合「おきみやげ」や「おいかぜ」も選択肢になります。

立ち回り例

基本的には有利な対面を作り、やどりぎ,みがわりで相手に負荷をかけていきます。初手ダイマックス構築や、起点作成ポケモンが見えた場合は積極的に先発に選んでいきます。
起点作成ポケモンはほえるを持っている場合がありますが、やどりぎを入れた場合、あくびループなどをされても特にHP損失は生じません。
(ただし裏にとんぼ返り、クイックターン持ちやラムのみ持ちがいたほうが安心ではあります。)
また、相手がエルフーンの突破が困難そうなパーティーの場合(受けループなど)強引に数滴有利を作れたらTODも狙います。
ドヒドイデドヒドイデなど不利ではありませんがリターンが得られない相手の場合)

以下に役割対象や、よくいる相手に対する動きを記載します。

対ウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴン

スカーフウオノラゴンの先制「エラがみ」+「エラがみ」を確定で耐えるため後出しからやどみが展開を実行可能です。火力補正の無いサンダーサンダーとの並びの場合このやりみがから抜けることが出来ません。
後出し後はやどりぎから入ることが安定択となります。
居座られている場合、みがわりがない状態でのコットンガードは交代されたときに苦しいため慎重に行うべきです。

対サンダーサンダーサンダー

ぼうふうの命中率は70%なのでダイマックスしてこない場合5回連続で当たる確率は16.8%と1回の外しは期待できます。
その場合やどりぎをいれてHPを削る事ができます。
もちもの補正のないサンダーサンダーの「ボルトチェンジ」まで耐えるため少なくとも1回はみがわりが安定です。
ダイマックスを切ってきた場合か枯らした後にこちらのダイマックスエースを通す事ができます。

★その他エース

エースバーンエースバーンエースバーン

「かえんボール」か「ダイジェット」を撃ってくると思います。「かえんボール」を避けることを期待することは難しいので引き先は必要ですが、
実際は避けることを期待せざるを得ない事も多いです。祈りましょう。
「ダイジェット」にみがわりを合わせた場合「ダイナックル」に切り替えてくる可能性が高いです。
珠でない場合はみがわりで耐えてやどみがにはめる事ができます。(78% 特化した場合最高乱数を切れば耐えます 珠ダイナックルはみがわりは耐えられません。)
珠の場合択ではありますが「コットンガード」で余裕をなくさせるかゴーストタイプに引くことを推奨します。

ランドロスランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)

「ダイジェット」以外の有効打は基本的にありません。
ダイナックルで火力上昇してくる相手は少ないので、みがわりで3ターン枯らすより受け回してからHPの残っているエルフーンで起点にする方が良い可能性が高いです。
なお、「とんぼがえり」をみがわりが耐えないためサイクル構築にはあまり有利ではありません。

カイリューカイリューカイリュー

ダイマックスエースである場合は少なく、「りゅうのまい」か「ダブルウィング」を選択してくる事が多いです。
対面時は「コットンガード」から入ることである程度は戦えます。やどりぎさえ入れておけばマルチスケイルは機能しないので最低限の仕事はできます。

鉢巻ウーラオスウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)

サンダーの相棒としてウオノラゴンの後釜になりつつあるポケモンです。
「あんこくきょうだ」を2耐えするため後出しからムーンフォースで倒すことができます。
Sは負けているので交代読みみがわりは外すと無償突破されるので注意が必要です。

与ダメージ計算

  • ムーンフォース

無振りウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき) 150 ~ 177.2%
H252サザンドラサザンドラ 96.4 ~ 114.5% 乱数1発(68.8%)
D4ドラパルトドラパルト 67.4 ~ 80.9%
無振りカイリューカイリュー 51.8 ~ 62.6%
壁H252オーロンゲオーロンゲ 27.2 ~ 32.6%

被ダメージ計算

  • 特殊

C252サンダーサンダーボルトチェンジ 19.7 ~ 23.8%%
C252サンダーサンダー10万ボルト 25.8 ~ 30.6%%
C252珠サンダーサンダーボルトチェンジ 25.8 ~ 30.6%%
無振りサンダーサンダーぼうふう 103.4 ~ 122.4%

無補正無振り珠ドラパルトドラパルト大文字 74.1 ~ 88.4%
C252珠ドラパルトドラパルト大文字 93.8 ~ 111.5% 乱数1発(62.5%)

無振りカプ・レヒレカプ・レヒレムーンフォース 35.3 ~ 42.8%
C252カプ・レヒレカプ・レヒレムーンフォース 45.5 ~ 53.7%% 乱数2発
C252カプ・レヒレカプ・レヒレ冷凍ビーム 57.1 ~ 68% 確定2発

特化ウォッシュロトムウォッシュロトムボルトチェンジ 19.7 ~ 23.1%
無振りドヒドイデドヒドイデねっとう 9.5 ~ 11.5%
特化ラプラスラプラスフリーズドライ 69.3 ~ 81.6%%

C252テッカグヤテッカグヤダイジェット(130) 134.6 ~ 159.1%
C252珠アーゴヨンアーゴヨンヘドロウェーブ 286.3 ~ 339.4%

  • 物理

A252ウオノラゴンウオノラゴン先制エラがみ 46.9 ~ 55.7%
A252ウオノラゴンウオノラゴンエラがみ 23.1 ~ 27.8%
A252ウオノラゴンウオノラゴンエラがみ 9.5 ~ 11.5%(B+3)

A252エースバーンエースバーンダイナックル(95) 20.4 ~ 24.4% みがわりが乱数1発(22.4%)
A252エースバーンエースバーンダイジェット(130) 114.2 ~ 136%
A252エースバーンエースバーンダイジェット(130) 46.2 ~ 57.1%(B+3)
A252珠エースバーンエースバーンダイナックル(90) 26.5 ~ 31.9%
A252珠エースバーンエースバーンダイジェット(130) 59.8 ~ 74.1%(B+3)

A252カイリューカイリューダブルウィング 32.6 ~ 40.8%(B+3)
A252カイリューカイリューダブルウィング 19 ~ 27.2%(B+6)
A252カイリューカイリュー(A+1)ダブルウィング 48.9 ~ 59.8%(B+3)
A252カイリューカイリュー(A+1)ダブルウィング 32.6 ~ 40.8%(B+6)
A252カイリューカイリュー(A+2)ダブルウィング 43.5 ~ 51.7%(B+6)
・素殴りされ続けた場合
コットン+コットン+やどりぎまで耐えるので乱数と外しも考慮すると不利ではなさそう 途中でダイマックスを切られるとその限りではない
・1舞で殴ってくる場合
大体上記と同様 最高乱数だと4ターン目は耐えないが先に2回コットンを積むのが一番HPを残せる
・2舞で殴ってくる場合
最高乱数でなければ4ターン目にみがわりを出せる
A+2までならだいたいダブルウィングでみがわりを貫通できない(0.5%)

A252ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ストーンエッジ 11.5 ~ 14.2%(B+3)
A252ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ストーンエッジ 7.4 ~ 9.5%(B+6)
ダイマックス対面2ターン目までにダイロックを選択されるとやどりぎの起点にするのは少し厳しい

A252ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)すいりゅうれんだ 26.5 ~ 32.6%
A252ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)あんこくきょうだ 28.5 ~ 34%

特化ゴリランダーゴリランダーはたきおとす 14.9 ~ 17.6%
特化ゴリランダーゴリランダーグラススライダー 21 ~ 25.1%

無振りカバルドンカバルドンじしん 17 ~ 20.4%
A252ミミッキュミミッキュじゃれつく 34.6 ~ 40.8%

無振りナットレイナットレイジャイロボール 91.1 ~ 107.4%
A252ドリュウズドリュウズアイアンヘッド 78.9 ~ 93.8%
特化ブリザポスブリザポスつららおとし 95.2 ~ 114.2%
A252パルシェンパルシェンつららばり 108.8 ~ 129.2%
A252ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)つららおとし 127.8 ~ 152.3%

苦手なポケモン

ナットレイナットレイフシギバナフシギバナなどやどりぎが入らず、エルフーンエルフーンに有効打がある相手にはほぼ選出できません。
特殊相手でも環境に多い水タイプなどには出していけるもののアタッカーテッカグヤテッカグヤアーゴヨンアーゴヨンウツロイドウツロイドなどに対しては対面から戦うことは難しいです。
高火力な一致弱点持ちブリザポスブリザポスドリュウズドリュウズヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)などはコットンガードでも受けきれません。
すりぬけもちドラパルトドラパルトや連続攻撃持ちパルシェンパルシェンも弱点をついてくる相手には機能できなくなります。

相性の良い味方

上記苦手なポケモンと対面した際の引き先は用意したいです。
エルフーンエルフーンの弱点をすべて半減できるヒードランヒードランや、はがね,どくが受けられるテッカグヤテッカグヤなど 
テッカグヤテッカグヤはタイプが被らずやどりぎを入れられるポケモンなので相性が良いです。

また、相手のダイマックスを枯らした後Sの上がった相手を倒せるポケモンが必要です。
ある程度の耐久と火力、エースとなりうるポケモンがいると良いと思います。
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ボーマンダボーマンダサンダーサンダーなど
選択技をおきみやげなどにする場合、アタッカーや耐久ポケモンの起点にできます。
アーゴヨンアーゴヨンカミツルギカミツルギファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)カプ・レヒレカプ・レヒレラティアスラティアスエーフィエーフィ

さいごに

ボルトロスのせいでいたずらごころが弱体化したり
ダイマックスでアンコールを無視されたり飛行技が環境の中心になったり向かい風の多いポケモンですが、ポテンシャルとできることの多さから使いよう次第でまだまだ活躍は見込めます。

最後まで読んでいただきありがとうございました。
推しポケモンの可能性をいろいろ試した後に行き着いた育成論なので是非使ってみてください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/01/27 19:53

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コメント (4件)

  • ページ:
  • 1
21/01/27 01:47
1
育成論拝見させていただきました。
私は、素晴らしい育成論だと思いました。朝になったらすぐ育ててみたいと思います。(残念ながら今は寝る直前)育成論投稿お疲れ様でした。
心内評価は5です。
21/01/27 14:18
2
内容は良いと思いますが調整にミスがあります。

今の調整だとC特化サンダーサンダーのボルチェンで身代わりが残るのは11/16です。D補正+H76D172振りから15/16耐えになります。
また、エースバーンエースバーンのダイナックルは威力95(とびひざげり媒体)なので、こちらも10/16でしか身代わりが残りません。B補正+H76B252振りから15/16耐えになります。
21/01/27 19:59
3wak (@wakitoto3)
>あ さん
申し訳ございません。
ご指摘の通りみがわりの計算を誤っておりました。
調整とダメージ計算を修正しました。
エースバーンは直接的な役割対象ではなくごまかしの相手ですし
特殊の対応範囲は狭まりますが、
サイクル意識のサンダーは耐久を重視しがちなのでコンセプトは崩れない範囲ではないかと思います。

>心 さん
高く評価していただいていたところに申し訳ございません。
使用前に気づいていただけることを切に願っています。
21/02/28 00:26
4名無し
サンダーは熱風持ちも結構いるので5回連続で当たる確率は高い気がします
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