マッギョ- ポケモン育成論ソードシールド

運ゲ、 上等!器用な両受けサポートマッギョ

2021/01/28 13:38

マッギョ

HP:HP 109

攻撃:攻撃 66

防御:防御 84

特攻:特攻 81

特防:特防 99

素早:素早 32

ツイート1.231.231.231.231.231.231.231.231.231.23閲覧:3842登録:1件評価:1.23(7人)

マッギョ  じめん でんき  【 ポケモン図鑑 】

性格
わんぱく(防御 特攻)
特性
せいでんき
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 防御:252 / 特防:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:185-86-149-x-151-52 (素早さ比較)
覚えさせる技
メロメロ / かいでんぱ / ステルスロック / じわれ
持ち物
たべのこし

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

皆様こんにちは。今回は私の最推し、原種マッギョの育成論を投稿させていただきます。かわいいですよねマッギョ。
前回のような悲惨な結果にならぬよう、このポケモンのセールスポイント、弱点等をしっかり見抜き育成論を投稿させていただきます。
なお、登場するポケモンは全て理想個体である事を想定し、ダメ計はポケマス様のものを使用しています。

コンプト、役割

1匹撃破&ステロ撒き

基本マッギョは先発で出します。高い防御、特防種族値を利用して仕事をきっちりこなします。ステロを撒き、相手によってはメロメロで運ゲをしかけたり、怪電波で特攻を下げて起点にします。静電気で麻痺も狙えます。余裕がありそうなら地割れで撃破を試みます。対面で地割れチャンスだと思ったら速攻ステロでも行けます。ですが、2匹目が出てくる前にステロをまくことをオススメします。なお、相手の初手がひこうタイプなら起点作ってやられるか他ポケを受け出ししましょう。
私が使ってる型は静電気といいメロメロといい地割れといい運ゲてんこ盛り型なので好きな人は是非とも使ってみてください。病みつきになります。

持ち物

食べ残しを採用しています。アッキの実や半減実、回復実と迷ったのですが、基本的に場にいるターンが長いので総合的な回復量は食べ残しが多いと判断しました。ただ、物理がゴリゴリに強い相手 には回復実の方が有効なので、好みでいいと思います。

特性

静電気一択です。柔軟は論外、砂隠れも砂嵐を覚えさせない限り相手依存になってしまうので静電気がおすすめです。試行回数稼ぐにしても相手を麻痺にした方がいいです。

性格、努力値

単純にBDぶっぱの余りHです。説明するのも何なのでダメ計載っけときます。
技名の横の数値は%を省略したものです。
媒体(ダイマックス技)はその上の技を元としたダイマックス技のダメ計です。

  • 被ダメ

エースバーンエースバーンエースバーン A252
火炎ボール 41.0〜49.5 確定3発
媒体カキュウ 55.1〜65.4 確定2発
飛び膝蹴り 45.4〜53.5 乱数2発
媒体ナックル 32.9〜39.4 確定3発(上昇分込)
とびはねる 14.5〜17.8 乱数6発
媒体ジェット 22.7〜26.4 乱数4発

ポリゴン2ポリゴン2ポリ2 C無振り C↑1
冷凍ビーム 46.4〜55.1 乱数2発
トライアタック 30.8〜36.2 乱数3発
電気技 0%

ブリザポスブリザポスブリザポス A252
10万馬力 51.8〜61.6 確定2発
媒体アース 70.2〜83.2 確定2発
つららおとし 69.1〜82.1 確定2発
媒体アイス 104.8〜124.3 確定1発
ゆきなだれ 48.6〜58.3 乱数2発
媒体アイス 88.6〜104.8 乱数1発

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)霊獣ランドロス A252
地震 82.1〜97.2 確定2発
媒体アース 104.8〜124.3 確定1発
馬鹿力 32.4〜38.3 確定3発
媒体ナックル 25.9〜30.8 確定3発(上昇分込)
空を飛ぶ 17.8〜21.6 確定5発
媒体ジェット 25.9〜30.8 確定4発

カプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレ C108
ムーンフォース 24.8〜29.7 乱数4発
媒体フェアリー 34.0〜40.5 乱数3発
波乗り 46.4〜56.2 乱数2発
媒体ストリーム 68.1〜81.0 確定2発
ボロポン 58.3〜69.1 確定2発
媒体ストリーム 72.4〜87.5 確定2発
冷凍ビーム 31.3〜37.8 乱数3発
媒体アイス 45.4〜54.0 乱数2発

ウォッシュロトムウォッシュロトム洗濯機 C252
ボロポン 71.3〜84.3 確定2発
媒体ストリーム 90.8〜107.0 乱数1発
悪の波動 17.2〜20.5 乱数5発
媒体アーク 27.5〜32.9 確定4発
電気技 0%

ヒードランヒードランヒードラン C252
ラスターカノン 14.5〜17.8 確定6発
媒体スチル 23.7〜28.1 乱数4発
ソーラービーム 59.4〜70.2 確定2発
媒体ソウゲン69.1〜82.1 確定2発
マグマストーム 37.2〜44.3 確定3発
媒体バーン 47.5〜56.7 乱数2発
太一の力 44.3〜52.9 乱数2発
媒体アース 63.7〜75.6 確定2発

ドラパルトドラパルトドラパルト C252 A252
ドラゴンアロー 38.9〜46.4 確定3発
媒体ドラグーン 50.2〜60.0 確定2発
大文字 22.7〜27.0 乱数4発
媒体バーン 29.1〜34.5 乱数3発

  • 与ダメ

地割れ
・飛行、浮遊以外 100% 確定1発

技構成

確定枠

  • ステルスロック

この型のコンセプトであるので絶対。最近増えてきたカイリューに刺さるからほんと強いです。なお厚底ブーツの場合は

  • 地割れ

耐久型だから試行回数大分あるのめちゃくちゃ強いです。ランドロスとかロトム、カイリュー落とせないのはちと辛いかもしれません。

選択枠

  • 怪電波

一応技説明。相手の特攻を2段階下げる。
特殊の耐え範囲無理やり広げれるのほんと優秀です。使ったらカイオーガのこんげんのはどうも1回耐えれます。確定にしたいくらい強いんだけど好みに別れると思うから選択枠に。

  • メロメロ

これは使いたい人と使いたくない人ではつきり別れると思います。運ゲ大好きさんは是非とも入れてください。選出も運ゲ、効果も運ゲというロマンに溢れた技です。ちなみに私は当然入れています。

  • 守る

初手の様子見や食べ残しの回復で耐え調整をするなど汎用性は広いです。相手のダイマターンを枯らしたりする事もできるのでメロメロか守るの2択になると思います。

  • すなあらし

相手の先発のタスキ潰しやカイリュー対策。これ採用するなら特性砂隠れでもありっちゃありかもです。これやるならカバルドンでいいんだけどね

  • エレキフィールド

これは自分の他ポケにもよりますが、次鋒の火力の増強やあくび対策にも使えます。また、マッギョというポケモンはランクマでほぼほぼ使われてないので、相手からしたら何をして来るか分かりません。よってエレキフィールドを貼ることでアタッカー偽装もできるようになります。

  • 岩石封じ

地割れが効かない相手、特に飛行タイプの相手には有効です。ダイジェットされても上昇分をかき消す事が出来ますし、倒せなくても他ポケの起点にすることもできます。優先度は結構高めです。

  • こらえる

相手がダイマでマッギョを起点にしようとした場合、これで相手のダイマターンを枯らします。使い所が制限されるので好みに合わせてお使いください。

苦手ポケモン

壁2枚貼ったら即逃げ大爆発してくる害悪。性別も無いからメロメロでの対処もできずに終わってしまう。初手で会ったら即地割れしましょう。もしアタッカーだったとしても電気技は無効なので余計な被ダメを喰らわずに済みます。

剣舞積んで積んで積みまくってくる。こいつ意識するなら岩石封じ入れないとキツいと思います。素早さ下げて皮剥いでから30%を当てましょう。

普通に確2取ってきてステロ撒くだけで終わってまう。対策としては初手で地割れ当てるかメロメロで祈るか攻撃外れるかを祈りましょう。使えなくなってくれねえかな

巨悪の根源 地獄の門番 暴力の擬人化
鉢巻グラスラで確1取られてしまいます。先制技で確1です。火力どうなってんだほんとに。来たら即他ポケを受け出ししましょう。私はシュバルゴを使っています。剣舞3アタシュバルゴなので、相手が交換してる間に剣舞積んでいます。

最後に

この度は私なんぞの育成論を読んでくださり本当にありがとうございます。起点作りの他にも受け出しも普通にできるので自分好みに使ってみてください。どうしてもという時はダイマ切ってダイアースで攻撃も可能です。
連れ歩きさせても可愛い、対戦では強い、と素晴らしいポケモンです。どうぞ皆さん使ってみてください。

投稿日時 : 

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コメント (13件)

  • ページ:
  • 1
21/01/28 14:54
1ハカメモリー (@Hakamemory)
22222
育成論の投稿お疲れ様です。
起点作成型のマッギョは強いですね。BDで両受けできる耐久を得られるのも強みだと思います。
ただ、この技構成のままだとみがわりサンダー、みがわりテッカグヤなど、地割れが当たらないみがわり持ちに対してステロを撒くくらいのことしかできないので、最低限みがわりを安定して壊すためにがんせきふうじか放電はいると思います。
21/01/28 14:59
2とあるマッギョ好き (@Taiga_hshshs)
>>1
こんにちは。コメントありがとうございます。
やっぱりそうですよね。個人的にもやはり身代わりは壊せた方がいいと思ってます。
ただ1つ言い訳というか補足をさせていただくと、私もこの前身代わりサンダーと当たったんですよ。その時は相手が身代わりする前に怪電波を当て、後ろのシュバルゴの起点にする事ができました。勿論先手で身代わりを打たれたらどうしようも無いですが、逆に対策も容易なので相性補完のいいポケモンを選出すれば安定すると個人的には思ってます。
21/01/28 15:41
3
耐久指数って知ってますか?
21/01/28 15:47
4とあるマッギョ好き (@Taiga_hshshs)
>>3
すみません知らないです...
そんなのあるんですか
21/01/28 16:17
5イア (@aidmpodcast)
11111
投稿お疲れ様です。

こういった運要素のあるポケモンは、どれだけ試行回数を稼げるかが必要です。つまり総合耐久を上げるより役割を明確化し物理耐久か特殊耐久に特化したほうが使いやすいです。単純にステロまくだけであればカバルドンカバルドンというポケモンがいますのでカバルドンカバルドンではできないサンダーサンダー等の電気への安定性を求めつつ「地割れ」等の試行回数を稼ぐ方がカバルドンカバルドンとの差別化を達成しつつマッギョマッギョの唯一性を追及できます。
21/01/28 16:52
6とあるマッギョ好き (@Taiga_hshshs)
>>5
コメントありがとうございます。
マッギョはカバルドンと違い防御と特防のバランスが素晴らしく良いです。この型で言うと実数値はB149.D151となり両受けとしてとても優れています。さらにこの型のメインはステロ撒きなので受け方の汎用性が高い両受けが合っていると判断しました。サンダーに関しては怪電波で後攻ポケモンの起点にする事ができます。これは完全に特防が低いカバルドンとの差別化は出来てると考えます。
21/01/28 17:00
7炊き込み淡水 (@platinu777)
>4
耐久指数とは、非公式の用語で「おおまかな耐久力の指標となる数値」です。
計算式は、HPの実数値×防御or特防の実数値となります。この数値が高い程耐久力が高いです。
そして、防御と特防それぞれの耐久指数を足した数値を総合耐久指数と言います。
こちらの論の調整のマッギョマッギョの総合耐久指数は、
(物理)HP185×防御149=27,565
(特殊)HP185×特防151=27,935
総合耐久指数は55,500となります。

そして、このマッギョマッギョの耐久指数は最大ではありません。HPが極端に高い一部を除くポケモンは、HPに努力値を振った方が耐久力が高くなります。
ここで仮にマッギョマッギョHP252B128D128振りするとして計算します。
(物理)HP216×防御132=28,512
(特殊)HP216×特防135=29,160
総合耐久指数は58,122となり、こちらの論の努力値よりも耐久力が高くなりした。
A特化エースバーンエースバーンのかえんボールのダメージで耐久力を比較すると、
H4B252 45.4〜54.0% 乱数2発(43.75%)
H252B128 43.5〜51.8% 乱数2発(12.89%)
となり、受けるダメージの割合が減ったことが分かります。
(実際には仮想敵を定め、それに合わせて努力値を振った方が良いです)

それに加えて論についてですが、「あくび」は選択肢に入らないでしょうか?
メロメロとは両立しにくい技ですが、不利対面や積みを流すことができるようになる他、起点作成の役割をこなすことができるようになります。
21/01/28 17:14
8とあるマッギョ好き (@Taiga_hshshs)
>>7
迅速な対応、分かりやすい説明ありがとうございます。
なるほど。そんな考え方があったんですね...
そう考えるとHとB、Dの実数値を寄せた方がいいんですね。調整変えて本論の内容もそれに沿ったものに変えさせていただきます。本当にありがとうございます。
あくびに関してですが、現段階では考えていません。個人的に裏のポケモンが積みやすいのは特性等がないと直せない麻痺だと考えているので、特性と相性が悪いあくびは考えてません。もちろん牽制する目的で使うのもアリだとは思いましたが突っ張ってきた場合を考えるといつ起きるかの択を考えつつプレイするよりは麻痺で他ポケを積ませた方が良いと判断しました。
21/01/28 17:21
9大天使 (@justice2057a)
11111
誠に申し訳ないのですがまず努力値配分に問題があります。
耐久はH=B+D実数値近く振り分けると固くなります、BD252だと明らかに無駄です。
H252B196D60+慎重ならこの構成並みの物理耐久と1.07倍の特殊耐久を得られます。
本論のBD耐久指数が27565.27935とすると、この振り方で27864、30024となります。

また運ゲ、一体突破で片付けて考察が薄いと思います。
地割れはなしではないと思いますが、もし地割れで単体突破を狙うならどのような相手に刺さるか、そしてメロメロ+静電気による相手の行動不能率等は書いた方が良いかと。
何よりダメ計の相手が多くの相手が乱数~確定2取られておりステロ撒く際の被弾含めて、メロメロなど使用してる場合ではないかと。電気タイプとはいえ飛行にすること無くなりますし、身代わりや挑発+DMや飛行で詰むのはいかがなものかと、メロメロは残りませんし
先発起点作成なら明らかに裏のDMエースのSサポ技、欠伸、攻撃技の方が有用です。
DMに地割れや静電気踏み倒される点含め型の見直しを勧めます。
21/01/28 17:24
10大天使 (@justice2057a)
>>9
申し訳ありません、既に努力値案については>>7で紹介されてましたね
静電気による麻痺はDMに無効な点、接触技以外に効かない点、起点にされやすさから欠伸を外せるほど発動するとは思いませんし仮に思われるなら、欠伸外してまでそれに頼らなければならない仮想敵を書いてください、ダメ計相手の多くは非接触が最高打点になりますが。
21/01/28 17:38
11とあるマッギョ好き (@Taiga_hshshs)
>>9
>>10
コメントありがとうございます。
静電気に関しては本論にある通り消去法で選んだ感じになります。しかし静電気とメロメロ合わせて約63%の確率で相手が行動しなくなります。確かに非接触技がメインウェポンのポケモンは多いですが、特攻相手なら初手怪電波で大幅に威力を下げることが可能です。技スペを開けれないというのも1つの理由なのですが、それこそ欠伸を打ってる間に1発打ち込まれて次ターン引かずに突破されたら何の意味もありません。最低でも仕事のできるようにする構築を考えています。確かにストーンエッジ等も考えましたが貧弱な攻撃で打つよりも飛行や身代わり持ちのポケモンを予測し、そのポケモンのメタを作る方が安定だと思います。
21/01/28 17:47
12大天使 (@justice2057a)
>>11
返信ありがとうございます。
でしたら静電気が発動可能な仮想敵、そして、地割れで突破可能な相手を示して下さい。63%とありますが、そもそもの非接触技の多さ考えたら楽観的過ぎですし、地割れで落とせる可能性まで入れたらディスアド気味です。
技スペ云々を語るなら突破されたらなんのバフにもならないメロメロより、ステロと併せて裏の圏内まで体力削れる欠伸や裏のサポート+襷化けの皮潰しの岩石封じ方が有用です。
快電波云々はそうですが、それで仕事できるなら快電波+ステロ+αで仕事完遂し体力削れきるので運ゲーに持ち込む暇はないかと
21/01/28 17:53
13とあるマッギョ好き (@Taiga_hshshs)
>>12
ほんとに仰る通りです...もう勝てません...
一応地割れ効かないテッカグヤやゴーストダイブドラパルト想定で静電気はあります。ですがもう何も出ません...
一応こんな型あるんだよという形で本論は残しておきますが、使うにしては貴方様の型が1番いいと思います。貴重な意見ありがとうございました。参りました。
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