ファイヤー- ポケモン育成論ソードシールド

【元祖鬼羽】物理受けファイヤー【不死の翼】

2021/01/29 23:24 / 更新:2021/03/28 23:03

ファイヤー

HP:HP 90

攻撃:攻撃 100

防御:防御 90

特攻:特攻 125

特防:特防 85

素早:素早 90

ツイート4.854.854.854.854.854.854.854.854.854.85閲覧:39406登録:30件評価:4.85(15人)

ファイヤー  ほのお ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御 攻撃)
特性
ほのおのからだ
努力値配分(努力値とは?)
HP:204 / 防御:180 / 特攻:4 / 特防:4 / 素早:118
覚えさせる技
おにび / マジカルフレイム / はねやすめ / ねっさのだいち
持ち物
あつぞこブーツ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理受け / ダイマックスしない
登録タグ

考察

挨拶

ファイヤー研究家の146と申します。
この度物理受け原種ファイヤー入りで瞬間二桁まで到達しましたので、我に物理受けファイヤーの魅力と可能性をアピールする資格ありと考え、育成論を投稿します。
用語や略称などについては敢えて説明せずともご存知でしょうから割愛させていただきます。
またダメージ計算はダメージ計算機 for ソード/シールド(https://pokemon-trainer.net/swsh/damage/)を利用しました。

ファイヤーファイヤー概説

コンセプトは「半減以下に後出ししつつ有利対面から相手の引き先に鬼火やマジカルフレイムを入れて火力を削いでいく」です。
不利対面も多いファイヤーですが、ゴリランダーやナットレイ等に対しては無限に後出しが効く上炎の身体での接触事故が見込め、対面でもエースバーンやバンギラス等に対しては突っ張って鬼火を入れられるのでうまく扱えば相手のパーティをズタズタに出来ます。
決定力はそう高くありませんが、積みエースのサポートにお勧めの型です。

持ち物

サイクル性能を意識し、4倍のステルスロックを無視できる厚底ブーツとします。
一応居座り性能を重く見る場合アッキの実もアリです。

性格・努力値と調整

図太い@厚底ブーツ
191-x-146-146-106-125(204-x-180-4-4-116)
臆病@厚底ブーツ
197-x-111-145-105-156(252-x-4-0-0-252)
図太い@アッキの実
197-x-156-145-105-111(252-x-252-0-0-4)

この三つが考えられますが、私は一番上のものを使っています。
この調整は

  • 素早さ

最速バンギラス抜き

  • HP

16n-1で定数ダメージ最小

  • 防御

火傷込みで意地っ張りA252バンギラスのストーンエッジ確定耐え。
いきなりエッジで殴り掛かって来るバンギラスはまずいませんので対面での鬼火が一応安定します。
また実数値146はファイヤーの図鑑ナンバーと同じで縁起がいいです。

  • 特攻

余り。
実数値146はファイヤーの図鑑ナンバーと同じで縁起がいいです。

となっています。
素早さに多く割いた場合ランドロスやマンムー、ドリュウズ等への先制鬼火の成功率が上がる、HBアッキの場合カミツルギの陽気珠ダイアタックまでは後出しから羽休めで受けられるようになる等他の配分にもそれぞれメリットがあるのですが、バランスを考えるとバンギ抜き残りBの方がサイクル性能は上かなと感じます。

特性

接触攻撃を受けた時3割で火傷させる炎の身体と相手がファイヤーに対して使用した技のPP消費を倍にするプレッシャーが存在しますが、サイクル戦での受け出しにおいて強力、かつワンチャン性能の高い炎の身体とします。
この特性は何よりも「ぶつけに行く」事で真価を発揮しますので、受けられる接触攻撃に対してはガンガン後出しするのが運用上のコツです。
ゴリランダーのグラススライダーやとんぼ返りは言わずもがな、いざとなればミミッキュのとどめの影打ち等も火傷のチャンスと言えます。
腐っている場面やHPが残りわずかな場面においても、ウオノラゴンのエラがみやウーラオスの水流連打などに出して火傷させることで他のポケモンによる逆転のチャンスが生じる場合があります。
また「鬼火は間に合わないが羽休めでターンを稼げる接触攻撃技(一撃ウーラオスの鉢巻暗黒強打等)」に対しても下から羽休めで粘る事で試行回数を稼ぎ、突破の可能性を作る事ができます。

技構成

  • 鬼火

物理受けのコンセプト上確定です。十五年以上前からファイヤー最強の切札。
ファイヤーの荒らし性能の中核となる技であり、草タイプや鋼タイプ……の後ろにいるウオノラゴンやバンギラス等に一貫します。
基本的には交代先に当てる技ですが、先述の通りこのファイヤーは上から鬼火を入れることができれば一致岩技であっても耐えることができ、ストーンエッジ単発なら羽休めで受けきれるのでバンギラス対面やドサイドン対面でも鬼火を撃つことができます。
炎タイプは火傷しませんがバシャーモは基本的にファイヤーを避ける傾向があり、エースバーンはタイプが変わる都合上大した問題にはなりません。
ランドロスに撃ったらラムの実を持っていた等の場合は致命傷になるので選出などから見極めましょう。

  • マジカルフレイム

選択技。
一致攻撃技にして鬼火と対をなす特殊へのデバフ技。冠で新規習得。
ナットレイなどへの役割遂行を考えると炎技を持つことはほぼ必須なのですが、その中では最も汎用性の高い技です。
草タイプや鋼タイプ……の後ろにいるウツロイドやサンダー等に一貫します。
高速の特殊アタッカーに対してはその後逃げる事になりますが、ポリゴン2やカプレヒレ、チョッキヤドキング等低速の特殊に対してはマジカルフレイム連打で強引に受けたり後続の起点にしてしまうと言ったことも可能。
また、ウインディはこの技を覚えないため炎物理受けとしては差別化点にもなります。
ヒードランには効きませんが熱砂の大地のカモなので風船や岩石封じが飛んでこない限り大した問題にはなりません。
勝ち気ミロカロスなどに当てないように注意。

  • 羽休め

物理受けのコンセプト上確定です。
HPを半分回復し、ターン中飛行タイプを失います。
ファイヤーは炎・飛行タイプであるため使用中は岩が四倍から二倍、電気が二倍から等倍、氷が等倍から半減に軽減される一方草・虫が四分の一から半減、格闘が半減から等倍、地面が無効から抜群に変化します。
鈍足岩に対して鬼火からの羽休め連打で粘れる、ポリゴン2等のサブウェポンの電気技をものともしなくなるなど基本的に飛行タイプの喪失はメリットなのですが、ブリザポスやヒードランは着地狩りを狙ってくるので注意。

  • 熱砂の大地

選択技。
地面タイプの特殊攻撃であり、追加効果として3割で相手を火傷させる他、自身の凍結を解除できます。新規習得。
基本的にはマジカルフレイム・鬼火・羽休めしか使わないのでこの枠は何でもいいのですが、
ウツロイドの後出しを咎めることができる、ヒードランをカモにできる、ダイアースに変換できる、ミミッキュ等に対して皮を剥ぎながら火傷させられる可能性がある、ポリゴン2のトライアタックで凍っても自力で解除できるといった点で使い勝手がよく、また無いと困る場面も他の技よりも多いため最後の枠はこの技がお勧めです。 

立ち回り例

基本戦法は「出せる攻撃に出して荒らす」「等倍物理を詰ませる」「低速特殊を強引に受ける」です。
メインとなる荒らしに関しては、現環境においてゴリランダーやナットレイ、フェローチェ等の選出を誘う事は容易ですからそれらを起点に相手の残りのポケモンを弱体化させ、サイクル戦での勝利、または抜きエースの展開を目指しましょう。
基本的に目の前にいる草ポケモン等とは戦う必要はありません。
対等倍物理についてはエースバーンが主な所ですが、場合によってはミミッキュなどともある程度戦うことができます。
対低速特殊に対しては大体ポリゴン2を後続の起点になるところまで弱体化するのが主な所ですが、場合によってはカプレヒレやラプラスとも戦うことができます。

相性の良い味方

ファイヤーはピーキーなポケモンなのでファイヤーから見た時に相性のいいポケモンと言うのは数多いのですが、このファイヤーはサポーターなので、どちらかというと向こう視点でファイヤーが役立つポケモンと組ませた方がよいように思われます。

バンギラスバンギラスバンギラス
ゴリランダー等を強く誘い、バンギラスの弱点保険とファイヤーの火傷やマジカルフレイムは相性が良く、さらにバンギラス側もファイヤーの苦手とするサンダーやウツロイド等に強いです。
タイプ相性的にもファイヤーはバンギラスの七つの弱点の内水以外の六つを軽減できます。

ヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)ガラルヤドキングラッキーラッキーラッキーハピナスハピナスハピナス
長期的なサイクル戦を目指す場合、回復手段を持っている特殊受けと組ませると安定性が高いです。(ファイヤーはゴリランダーを無限に受けられるがバンギラスはサンダーのボルトチェンジを受け続けると倒れてしまう……等のサイクル崩壊パターンがあるため)

ドヒドイデドヒドイデドヒドイデラプラスラプラスラプラス
毛色は違いますが両者ともラムの実の所持率が高いギャラドスやカイリュー、重くなりがちなウオノラゴンやカプレヒレ等に強めであり、ファイヤー側もナットレイなどのケアができます。
天然ヌオーや天然ナマコブシとも相性がいいです。

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロスガブリアスガブリアスガブリアスドリュウズドリュウズドリュウズ
ドリュウズ以外相手側に対する補完らしい補完はありませんが、ファイヤーはバンギラス他地面タイプの役割対象を強く誘うため鬼火を入れてから引くことで起点を提供できます。

特に注意すべき相手

サンダーサンダーサンダー
ダイジェット読みなのか割と平気で後出しされます。
マジカルフレイムを当てて引けばいいのですが、サンダーの破壊力はご存知の通りでであり、引き先が脆いとパーティが壊滅するためそういった意味で注意が必要です。

ギャラドスギャラドスギャラドスカイリューカイリューカイリュー
ラムの実の所持率が高く、交代読みはともかく対面から鬼火を入れにいくのはリスクが高いです。

カプ・レヒレカプ・レヒレカプレヒレ
カプレヒレ自体はそこまで厄介でもないのですがミストフィールドによって鬼火の通りが悪くなるといささか不自由します。
とはいえ最大の役割対象であるゴリランダーはグラスメイカーによってミストフィールドの影響を受けず、カプレヒレ自体に対してマジカルフレイム等で時間を稼いでフィールドの解除まで持ちこたえる等の対策もありますのでそこまで致命的ではないですが。
またランドロス等は浮いているためミストフィールドの影響を受けません。

終わりに

ここまでご覧いただき、ありがとうございました。
物理受けファイヤーというものは古くから研究されていたのですが、第八世代においては厚底ブーツの登場、マジカルフレイムや熱砂の大地の習得、炎の身体の正式解禁などこれまでにない強化を受けており、今までとは比較にならない程柔軟な運用が可能となりました。
この育成論によってそれらの可能性を示し、ファイヤーの運用について一石を投じる事が出来るのであれば幸いです。(鬼火羽休めで強引に受けながら)
以降は基本構成から外れた選択肢と、イメージを掴む目的でのダメージ計算を記しています。

その他の技候補

主に熱砂の大地の枠に入りうる別の技です。
熱砂の大地を切った時点でヒードランで詰むようになる事に注意。

  • ソーラービーム

ダイソウゲンに変換する事でカプレヒレやドサイドン等への役割破壊ができます。
意外性があり強力。

  • 神秘の守り

ラグラージやカバルドン対面で使用する事で欠伸ループを切り、後続で積んでの突破を狙えるようになります。
ミストフィールドと異なり防ぐのは眠り状態でなく欠伸そのものであることに注意。
神秘の守りが切れるターンに欠伸を受けても眠らない一方、欠伸を受けてから使用した場合は普通に寝ます。

  • 燃え尽きる

炎タイプを失うことによって対岩・水等がやや安定します。
一度使用すると交代などで再度炎タイプになるまでこの技は使えなくなるため、これを持つ場合でもマジカルフレイムと両立させる形にした方がよさそうです。

  • 身代わり

交代読みのリスクを減らせるほか、一部の変化技等を遮断できます。
より居座り重視となりますが、プレッシャーで採用する事でPP削りも狙う事も可能に。
すり抜けやロックブラストに弱い点に注意。

  • エアスラッシュ・暴風

草タイプから後ろの連撃ウーラオス等に対して一貫します。(4振りエアスラッシュでは落ちない事に注意)
一応ダイジェットにする事もできるのですが、火力はたかが知れており、そもそもできればこのファイヤーでダイマックスを切りたくないのでお勧めはできません。
ダイジェットそのものはともかく素早さの上がった鬼羽ファイヤー自体は強いです。

  • とんぼ返り

交代読みの選択肢にはなりますが効果が持続する鬼火をきちんと当てた方が強いです。
一応化けの皮やマルチスケイル、頑丈等を潰すこともできます。

立ち回りにおけるコツ

有利不利の激しいポケモンなので、とにかく「引き先を狙う」事が重要です。
また、役割が残っている場合は次の受け出しで生存できるように羽休めでHPを管理しきちんと温存する事も必要になります。
逆に役割が残っていない、腐っている等の場合は雑に接触攻撃にぶつけに行って捨ててしまって問題ありません。

与ダメージ計算

ダメージ自体を見込んで攻撃技を出すことはあまりないのですが、与えたダメージから相手の持ち物を判断できると得です。

マジカルフレイム
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)無振りランドロス 63〜75/164 確定3
4割削れたら無振りです。
サンダーサンダー無振りサンダー 43〜52/165 確定4

熱砂の大地
ヒードランヒードランH252ヒードラン 124〜148/198 確定2
5割削れなかったらチョッキです。
ウツロイドウツロイドH84ウツロイド 104〜124/195 確定2
通常天候で5割削れなかったらチョッキです。

ダイアース(熱砂の大地)
アーゴヨンアーゴヨン無振りアーゴヨン 142〜168/148 乱数1
対面であれば普通に殴り勝てます

ダイソウゲン(ソーラービーム)
カプ・レヒレカプ・レヒレH252カプレヒレ 102〜122/177 確定2
ドサイドンはハードロックHD252だと中乱数1です。

ポリゴン2ポリゴン2H244ポリゴン2 37〜45/191 乱数5
2割削れたらHDではないです。
なおポリゴン2と消耗戦をする場合はどこかで鬼火を入れておいた方が得な事が多いです。

被ダメージ計算(物理)

物理受けなので物理方面は色々なものに耐えることができます。

ゴリランダーゴリランダー意地っ張りゴリランダーのGF鉢巻グラススライダー 25〜30/191 
  意地っ張りゴリランダーの鉢巻とんぼ返り 13〜15/191
  意地っ張りゴリランダーの鉢巻叩き落とす(効果発動)73〜87/191
ゴリランダーに対してはほぼ無敵であり、余りにも受けるダメージが小さい分うっかりしていると見落としがちなのですが、グラススライダーやとんぼ返りのダメージで持ち物の判断ができます。
グラススライダーで20以上のダメージを受けたりとんぼ返りで11以上のダメージを受けた場合、相手は鉢巻です。
叩き落とすを受けた場合は半分近く削られれば鉢巻だと判断できますが、ステルスロックが絡むと次の後出しができなくなるため必要に応じて羽休めを使う事になります。

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)意地っ張り霊獣ランドロスの岩雪崩 168〜200/191 乱数1
ランドロス対面は余程の事が無ければ何もできずに死ぬことはないです。
また意地っ張り無振り岩石封じ程度であれば鬼火羽休めで割と耐えられます。
ステルスロックから入ってきた場合はそのまま突破も可能。

エースバーンエースバーン陽気エースバーンの命の珠リベロギガインパクト 126〜149/191 確定2
受け出しは効きませんが対面であれば珠ダイジェットまでは鬼火から大体なんとかなります。
事前に鬼火を見せていた場合は火炎ボールあたりで削ってから突っ込んでくることがあるので高度の柔軟性を保ちつつ臨機応変に対応してください。

バンギラスバンギラス意地っ張りバンギラスのストーンエッジ 316~376/191 確定1
先制鬼火で耐えられ、羽休めで受けられます。
補正252だと砂ダメージで死んだりしますが、大体はそこまでではなくステルスロック等の交代読みもあるので基本的には対面で鬼火が安定します。
岩石封じを撃たれた場合もその対面から逃げた後にゴリランダーやナットレイ等安全な相手に出してから羽休めで生存できます。

ブリザポスブリザポス意地っ張りブリザポスの命の珠つらら落とし 94〜110/191
対面からなんとかしたい所ですが、羽休め使用時は氷が半減になるため一応後出しからでも受けることはできます。
氷に耐性がありダイアースを誘う水タイプあたりから交代で出せると楽です。
羽休めを使用する場合は十万馬力等による着地狩りに注意。

フェローチェフェローチェ意地っ張りフェローチェの鉢巻インファイト 72〜85/191 確定3
基本的に負けません。
意地っ張り鉢巻トリプルアクセルの場合は2セットで倒されますが三回攻撃なので大体炎の身体で止まります。

ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)陽気一撃ウーラオスの鉢巻暗黒強打 127〜150/191 確定2
  陽気一撃ウーラオスのスカーフ暗黒強打 84〜100/191 乱数2
鉢巻の場合鬼火から入ってもほぼ受けられませんが、羽休め連打で炎の身体が発動すればその後は回復が追いつくようになります。
スカーフの場合は鬼火で受けられるので持ち物が分からない場合はとりあえず羽休めから入るのが安定です。
連撃ウーラオスの水流連打には基本的になす術がありませんが3回攻撃なので大体火傷はします。

ミミッキュミミッキュ陽気ミミッキュの命の珠ゴーストダイブ 66〜78/191 確定3
攻撃が2倍になっていても(=6段階アップした攻撃が鬼火で半減していても)一発は耐えます。
ファイヤーはじゃれつくに耐性があり、ゴーストダイブは2ターン技ですのでダイマックスが絡まない限り基本的に突破はされないという事になります。

被ダメージ計算(特殊)

サンダーサンダー臆病サンダーの放電 152〜180/191 確定2
無振り十万等であれば耐えますが、基本的には何をされても死にます。

カプ・レヒレカプ・レヒレ無振りカプレヒレの波乗り 110〜132/191 確定2
マジカルフレイムで特攻を下げると羽休め圏内になります。
挑発や瞑想、スカーフ等があるので場合によるのですが消耗戦に持ち込んで勝つことも不可能ではありません。

ポリゴン2ポリゴン2控えめポリゴン2の十万ボルト 112〜132/191 確定2
基本的にはマジカルフレイムと羽休めで受けきり後続に渡す事ができます。

ラプラスラプラスラプラスのキョダイセンリツ(フリーズドライ) 88〜105/191 確定2
大体のラプラスはキョダイセンリツ→ダイストリームと動いてくるため対面からであればマジカルフレイム→ダイアースと繋げば受けることができます。
(ダイバーンを使用する場合最終ターンに一度だけ使う方が有利です)

アーゴヨンアーゴヨン臆病アーゴヨンの命の珠流星群 161〜191/191 確定2
等倍の致命傷ラインはこのあたりです。

追記1:対ザシアン

本論のファイヤーは禁伝戦については考慮外でありザシアンと戦う事は想定していませんが、何かと話題に上がるようですのでダメージ計算を記します。

ザシアン(王)ザシアン(王)陽気剣の王ザシアンのA+1巨獣斬 64〜76/191 確定3
  陽気剣の王ザシアンのA+1ワイルドボルト 156〜194/191 低乱数1
ワイルドボルトが無い場合については、
記載している配分の場合受け出しから鬼火→羽休めは間に合わない可能性がありますが、羽休めから入る事で炎の身体の試行回数を稼ぎつつ鬼火が間に合うラインまで回復する事ができます。
ワイルドボルトを持たれていた場合は太刀打ちできませんので、技の採用率などから判断が必要となります。
HBアッキの場合ワイルドボルトに対しても下からの羽休めで相当粘る事ができるため対ザシアンにこだわる場合検討できるでしょう。
またファイヤー側からの反撃は
ダイバーン(マジカルフレイム)
ザシアン(王)ザシアン(王)無振り剣の王ザシアン 158〜188/167 乱数1
となっており、敢えて耐久などせず倒しに行く事も不可能ではありません。
また燃え尽きるとオーバーヒートは元の威力が130な他、大文字以上の技をベースにしたダイバーンの威力は140で無振り剣の王ザシアンを確定1にできるためこれららの技も検討に値します。

追記2:動画

鬼羽ファイヤーの立ち回りが伝わればと思い動画を作成しました。


興味のある方は是非。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/03/28 23:03

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コメント (11件)

  • ページ:
  • 1
21/01/30 14:42
1ザマゼンタ
来たる竜王戦ルールに備え、ザシアンに対する受けポケを探している中で拝見させていただきました。本論でメインに語られている役割対象とは異なりますが、A+1特化ザシアンのきょじゅうざんに対して『受け出し→鬼火(→羽休め)』とする場合Bに極振りした場合でも低乱数落ちしてしまう(本論で語られているH204-B180の振り方ですとおよそ60%の確率で受けきれない)ため、Sを切ってBに厚く振るのはいかがでしょうか?
上から鬼火やマジカルフレイムで縛る強さは勿論理解しているのですが、より明確かつ環境に対してピンポイントな役割をファイヤーに期待したく、本論に掲載されているアッキ型についてもより詳細なご意見を伺えればなと思いコメントさせていただきました。
21/01/30 15:04
2イア (@aidmpodcast)
投稿お疲れ様です。

特性と技の欄でウインディウインディと差別化しておられると思いますが結局のところウインディウインディと役割対象が酷似しておりファイヤーファイヤーでできることを項目化する必要があると思います。

既にファイヤーファイヤーの論は投稿されており既存の論との違いを明確化したほうが分かりやすいです。
21/01/30 17:48
3146 (@146Moltres)
>1
コメントありがとうございます。
本論は通常ルールでの使用を想定しておりザシアンについては基本的に考慮外ですが、HBアッキ型に関する記載共々検討してみようと思います。

>2
コメントありがとうございます。
ファイヤーには威嚇と神速が無く岩四倍、電気二倍、氷等倍であり元の素早さも低いなど単純物理受けとしては落ちる一方
朝の陽射しよりも高性能かつPPの多い羽休めを扱え、地面無効、草四分の一、格闘フェアリー半減の耐性と炎の身体による受け出し性能の高さから長期的なサイクルでより強く、マジカルフレイムによる低速特殊の起点化が可能という部分が主な差異であり、こういった事情から草に受け出しするという部分以外は運用も処理対象も特に似ていないというのが私の考えです。
しかしながら、その旨の記載が必要であるかについて今一度検討したいと思います。
(元々ウインディと差別化する必要性は特に感じていなかったので敢えて項目を設けなかったものであり、マジカルフレイム部分の記載はついでで記したものです。単純物理受けとしてはウインディであり、サポート性能やサイクル性能ではファイヤーだと考えています。)

鬼火羽休めファイヤーの育成論が既にあるというご指摘に関しましては、本論は通常ルールでの使用を想定しており、配分や運用、思想等が異なっているので論としての差異について特に変更などする予定はございません。
21/01/30 18:15
4146 (@146Moltres)
……いや待てよ?
ワイルドボルトを受けたら即死なのはともかくとしてザシアンに対しては鬼火を撃つから死ぬのであって羽休め連打してれば倒される事は無いしそのうち勝手に燃えるのでは?
21/01/30 19:22
5目からビーム
>4
急にコメント失礼しますが、羽休め連打の場合はどこかでつるぎのまいを合わせられるときついので安定択ではないのではないでしょうか?
21/01/30 19:45
6146 (@146Moltres)
>5
そこは考えたのですが
+1陽気巨獣斬のダメージが64〜76/191
+3陽気巨獣斬のダメージが107〜126/191
羽休めの回復量が95なので
巨獣斬から剣の舞の流れに対して
受け出し/巨獣斬→剣の舞/羽休めの時点でHPは全快となり、残りHP191の状態で最大ダメージ126の+3巨獣斬に対して鬼火を撃つことになり、間に合いそうです。
ワイルドボルトが来ない限り相手の剣の舞ターンにこちらのHPは全快まで回復している計算なので剣の舞を見てから鬼火で大丈夫でしょう。(HBやアッキ等であればより安定します)
巨獣斬連打に対しては
受け出し/巨獣斬→巨獣斬/羽休めの時点で残りHPは最低134となり鬼火が撃てますが、ここで鬼火を撃つかは好き好きに思われます。
21/01/30 20:10
7イア (@aidmpodcast)

>>3 概説欄より
「半減以下に後出ししつつ有利対面から相手の引き先に鬼火やマジカルフレイムを入れて火力を削いでいく」です。
不利対面も多いファイヤーですが、ゴリランダーやナットレイ等に対しては無限に後出しが効く上炎の身体での接触事故が見込め、対面でもエースバーンやバンギラス等に対しては突っ張って鬼火を入れられるのでうまく扱えば相手のパーティをズタズタに出来ます。
この中でウインディウインディができないのは、コメント欄でも述べられおられるマジカルフレイムによる特殊ポケモンの起点化、例えば役割対象外のカプ・レヒレカプ・レヒレに粘ってtodができるようになる等は対戦においてメリットでしょう。また育成論中盤の鬼火は間に合わないが羽休めで粘る事で試行回数を稼ぎ、特性により対悪ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)へチャンスを残せるようになる点。例として挙げましたが、この2点はウインディウインディには不可能なことです。そこでファイヤーファイヤーとしての唯一を示すため悪ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)の通常、あんこくきょうだ2耐えまで耐久に割き、試行回数を確実に稼ぐ方が、このファイヤーファイヤーにあっているのではないかと思いました。

一方、ファイヤーファイヤーができない物理受け主にエースバーンエースバーン受けを安定化させる意味でも相性の良い味方はバンギラスバンギラス~ハピナスハピナスのようなエースバーンエースバーンに弱いポケモンではなくランドロス(化身)ランドロス(化身)ギャラドスギャラドスのようなエースバーンエースバーン強めのポケモンが重要視されるのではないかと思いました。既に記載してあり優先順位等はないと思いますが疑問に思ったので、ここで述べておきます。
21/01/30 23:36
8目からビーム
>6
なるほど、確かにそれなら大丈夫そうですね。つるぎのまいとみがわり両採用とかだったらまずいことになりそうですが、流石にそんなザシアンが出るのはまだまだ先の話でしょうし。(個人的にはメタモン対策と爆発力が両方確保でき、強いのではと思っているので出てきてほしくない型ですが…)

なにやともあれファイヤーにしか出来ないことが活かされていてとてもいい育成論だと思います!
21/01/31 16:01
9運負けの人
お疲れさまです。
役割対象や立ち回りなどの記載が多く、「できること」と「できないこと」が分かりやすかったです。

技の候補に「こらえる」はどうでしょう。
運ゲの試行回数を増やしたり、DMを枯らしたりできるので器用に立ち回れると思います。
内心評価5です。
21/02/01 02:09
10milk
育成論内にあっきのみも記載してありましたがステロ撒かれるだけで相手にニチャニチャされるだけで腐ってしまうので靴履くのわ固定なのでは無いのでしょうか?
21/02/06 21:08
11146 (@146Moltres)
>7
ハピナスやバンギラスと組ませた場合エースバーンに隙を見せるのはその通りですので、パーティの強度に応じてカバルドンを添える等カスタマイズしていただければと思います。

>9
コメントありがとうございます。
炎の身体+堪えるは抵抗としては面白いことができそうですね。
選択肢に入れるか検討してみます。

>10
コメントありがとうございます。
個人的にはサイクルで強い厚底ブーツでまず間違いないと思っているのですが、アッキの実である場合のみ受けられる攻撃は存在しますし、
ダイマックスなどへの受け出しを重視し持ち物はアッキの実の方がふさわしいとされる識者の方もいらっしゃいますので記載した次第です。
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