こんにちは、pqです。
前回のバドレックス(こくば)に続き13回目の投稿になります。
間違っている点や不自然な部分があれば、遠慮なくコメントで教えていただけるとうれしいです。
この育成論は、ザマゼンタ(王)についての育成論になります。
注意
- 略称として、「性格補正+努力値252振り」→特化、それ以外は振っている努力値の値で示します(例えば、陽気で攻撃に努力値を252振っているガブリアスの場合「A252ガブリアス」と表記)。
- その他、三値やA(=攻撃)、確定で一発で倒せる=確一、ダイマックス=DMなどの一般的に分かると思われる略称を用います。
- 一部の技や特性は漢字で表記します。
- ダメージ計算には、ポケマネ(アプリ)を使用しています。
- ダメ計などは、基本的に個体値は31(最高)とします。
- タイトルにあるように、本論の型はバトンエースでの運用を想定しています。
ザマゼンタ(王)ザマゼンタについて
ザマゼンタ(王)は、剣盾初出の伝説ポケで、ザマゼンタと盾を素材に融合召喚したポケモンです。出たときに防御が上がる威嚇のような特性に、鋼タイプならではの優秀な耐性を持ち、DM相手に倍のダメージを与える技「きょじゅうだん」を持ちます。この時点で他のポケモンの追随を許さないような強烈な個性を持ちますが、同じ伝説セットにザシアン(王)がおり、詳しくは後述しますが、こちらの方が汎用性の面で優れていると言わざるを得ないと思います。
(ザシアン(王)が覚えない技としてワイドガードやコーチングなどを覚えるため、ダブルバトルにおいては一概に劣化とは言えません)
ザシアン(王)の優位性
まず、ザシアン(王)>ザマゼンタ(王)と言える点を挙げます。
- 特性及び種族値の傾向…DMによる疑似的な耐久上昇が使えない点は共通しているため、非DM状態でDM状態の敵に打ち勝つ必要があります。共にSは高い反面、高火力のDM技を二耐えできるほどの耐久は共にない(半減以下の場合は除く)ので、上から二回or一発受けつつ一回攻撃して倒しきる必要があると言えます。これを踏まえると、特性に加えてより攻撃的な種族値も持つザシアン(王)の方が適正が高いと言えます。
- 覚える技…基本的に覚える技は同じで、少しだけ違いがあります。簡単に言えば、ザシアン(王)が剣舞や聖剣といったより攻撃的な技を、ザマゼンタ(王)がメタルバースト、鉄壁といった防御面重視の技を覚えるという違いがあります。上で挙げた適性を考えると技の面でもザシアン(王)の方が優位だと言えます。また、メタバは襷が持てないため使いづらい、鉄壁は自己再生などの回復手段がないため使いづらいと、強みを生かしづらいこともあります。
- タイプ…ザシアン(王)は鋼・フェアリー、ザマゼンタ(王)は鋼・格闘タイプですが、前者は弱点2つに半減以下11、後者は弱点3つに半減以下9と、単純な数で見てもザシアン(王)に有意性があると言えます。ザマゼンタ(王)は鋼耐性があることが優位点と言えなくもないですが、格闘タイプが足を引っ張り、エスパー・飛行・フェアリーへの耐性で負けているため、これだけで優位だとは言えません。
以上のように、汎用性の面では、ザマゼンタ(王)の方が劣ると言わざるを得ないと思います。
ザマゼンタ(王)の優位性
ここまでは散々弱い点を書き連ねてきましたが、ザマゼンタ(王)の強みとしては、以下の点があります。
(採用理由・役割に当たる部分であり、上の項目とは違い、必ずしもザシアン(王)との差だけを意識した記述ではありません)
- 技範囲の広さ…タイプ一致の鋼・格闘に加えて電気・悪・フェアリーの高火力技、三色牙も覚えるため、多くの相手に高火力を押し付けることができます。
- 継戦能力…特性によってBが上がるだけでなく、B,Dの種族値が145あるため、DMが使えないとは言え、耐性の多さも相まってなかなかの継戦能力の高さを誇ります。長期戦を見据えた場合には、この点がザシアン(王)に対して優位な点になってくると言えるでしょう。
- 対DM性能の高い非DMエース…DM権を他に譲った上で高いアタッカー性能を持ちます。また、非DMポケモンは、疑似的に耐久を上げてくるDMポケ相手の場合に倒しきれない可能性が大いにありますが、巨獣弾を持つことで、一部のDMエースに対してその欠点を克服できているのは優位点です。あえて言えば、相手視点でもDMしてこないことがばれる点はマイナスと言えそうです。
DMバトン戦術とザマゼンタ(王)
ここまでは、ザシアン(王)とザマゼンタ(王)の違いについて、述べてきましたが、
上記の内容を踏まえ、ザマゼンタ(王)を活躍させる手段として、本論ではDMバトン戦術を用います。
まず、バトンタッチを使った戦術そのものについてですが、
これまでの世代も含め、一般的なバトン戦術では、
- 特性加速や積み技を使って能力値を上げる
- バトンタッチでエースに能力上昇分を引き継ぐ
- 能力上昇を生かして攻撃していく
という方法をとっていました。
今世代では、DMすることで、積み技を持たなくても能力を上昇していくことが可能になりました。そこで、
- 特性加速やDM技で能力を上昇させる(ダイナックル(Aアップ)やダイアース(Dアップ))
- DM終了後にバトンタッチをして引き継ぐ
- 後続のエースで攻撃していく
という戦術が新たにできるようになりました。
これを踏まえて、本論で採用するDMバトン戦術のメリット・デメリット、及び、なぜザマゼンタ(王)でそれをするのかについてですが、
★メリット
- バトン要員が予想外の高火力技で死んだりする可能性が減る
- 加速バトンなどの場合に、守るを採用しなくてもダイウォールで代用できるため、その分他の技を入れられる
- DMを使う序盤からDM効果を引き継ぐ中・終盤にかけて高いパワーを維持できる
★デメリット
- 後続のエース及び残りの1匹がDMを使えない
- (DMバトンに限りませんが)失敗時の反動が大きい
- 後続のエースがDMできないことで、その後の相手のDMで切り返される恐れがある
というメリット・デメリットがある上でザマゼンタ(王)を採用することで、
デメリットの1つ目はザマゼンタ(王)自身の性質上実質踏み倒すことが可能です。また、2つ目は禁伝故に失敗時の反動が比較的軽めで済むと言え、巨獣弾があることで3つ目も克服できています。これにより、ザマゼンタ(王)(とザシアン(王))はDMバトンのエースとしての適性が高いと言えます。
さらに、この戦術を用いる場合、バトン戦術は基本的に、特に加速バトンの場合はバトン時の最低一回分はダメージを受けるので、特性でBが上がり、耐久面での種族値にも優れるザマゼンタ(王)に分があります。また、加速バトンなどでSを上げる手段は豊富ですが、Sアップの恩恵を受けやすいのは、もともと高く過剰になる可能性があるザシアン(王)より、少し低めな分抜かせる相手が増えるザマゼンタ(王)の方だと考えられます。
以上のことから、汎用性の面では劣りますが、DMバトンを戦術として採用している場合に関しては、ザシアン(王)よりもザマゼンタ(王)の方が優位性があると考えました。
※なお、本項までの記述を以って、採用理由と役割・差別化については完了したものとします。(不足があればコメントの方でお願いします)
持ち物
確定欄はくちたたてです。
特に説明はありません。他の道具にしてザマゼンタの状態で戦っても良いですが、DMできないデメリットを背負った上で巨獣弾を失うので、この道具にして融合させて使うのが無難でしょう。
特性
確定欄はふくつのたてです。(これしかありませんが)
登場時にBが上がります。バトン要員がダイスチルなどでBアップをしなくてもある程度の継戦能力が保障されているのは強みです。
性格・努力値
- 性格
確定欄はいじっぱりです。
Cはいらないので、基本的には陽気か意地っ張りの二択です。今回は、火力を優先して意地っ張りにしていますが、Sを上げたい場合には陽気も候補です。
- 努力値
努力値:H236, A252, B4, C0, D12, S4
実数値:H197, A200, B166, C90, D167, S149
Hは耐久確保のため、ダウンロード対策もしつつほぼぶっぱ、Aは基本的に上げる手段を持たないので全振り、余りSの構成です。
Sは無振りでも、デンジュモクら最速83族と同速、各種キュレムカプ・テテフら準速95族抜き程度はあるので、ダイジェットや加速で上げやすいことを考えるとバトンエース前提であればそこまで振る必要はないと思います。
★調整案
努力値:H60, A252, B4, C0, D12, S180
実数値:H175, A200, B166, C90, D167, S171
バトンできなくてもある程度戦えるように振り分けた形です。
Aは足りないのでぶっぱ、Sを最速ウツロイド抜きまで振り、余りはHをメインに振り分けています。
加速バトンの構築で採用する場合はSが若干過剰になりそうですが、バトン失敗時や相手もダイジェットしていた場合を考えるならこのくらいまで振るのも良いと思います。
技構成
攻撃技と補助技に分けて示します。
バトンエースとして、攻撃して倒していくのがメインの仕事なのでフルアタでも問題ないと思います。
以下、攻撃技です。
きょじゅうだん
ザマゼンタ(王)を採用する理由の一つでもあり、相手のDMに対する強力な打点になるので確定。DMする可能性も考えると、半減される炎・水・電気・鋼タイプ以外には基本これを打つことになると思います。
インファイト
タイプ一致技の枠その2で、ほぼ確定。耐久ダウンは痛いですが、聖剣などは覚えないのでこれで確定です。耐久ポケのうちポリゴン2ラッキーらノーマルタイプや鋼技が通りにくいナットレイら鋼タイプ相手に対する有効打です。
ワイルドボルト
巨獣弾の通りが悪い水タイプに対する有効打。また、ホウオウやテッカグヤには上記の鋼・格闘技も通りが悪いのでこの技が有効打になります。反動を気にする場合は雷の牙もありますが、ザマゼンタ(王)自身の火力がめちゃくちゃ高いわけではないのでワイルドボルト推奨。
じゃれつく
悪・竜に対する有効打になります。また、禁伝にはドラゴンタイプが多く、鋼技が通りにくい水・電気を複合しているやつもいるため、それらに対して通せる技としても有効です。
確定欄はここまでの4つのフルアタ構成です。
サイコファング
せっかくバトンできても、壁をはられてしまうと、火力上昇があっても倒すのに時間がかかったり倒しきれなくなったりすることが考えられます。また、格闘・毒タイプに対する打点としても。
かみくだく
エスパー・ゴーストタイプに対する打点。上記の技では、メタグロスソルガレオらに対する打点に乏しいので、採用する場合は主にこれらに対する打点としてになります。また、バドレックス(こくば)やルナアーラに対しては、4倍で通る技になります。
こおりのきば
地・飛行・竜複合のポケモンに刺さります。素の威力が低めな分、4倍弱点出ないと威力は控えめです。
あなをほる
若干のネタ技感はありますが、巨獣弾が通らない鋼タイプに打て、DMターン稼ぎに使える優秀な技です。鋼に対する打点というだけでは、インファがあるので、格闘技も効きにくいやつや炎タイプに対しての技になります。ただ、地震の威力が大きくなる点と潜ってる最中に交代する可能性がある点には注意です。
メタルバースト
確定欄の振り方でA252エースバーンの巨大火球を耐えるので、不利対面の突破手段になり得ます。ただ、ダイジェットから入られた場合には耐えるかどうか微妙なことと、耐久上昇をバトンした場合にダメージソースとして不十分になるので優先度はあまり高くありません。
他にもいくつか候補技自体はありますが、打ちたい相手がピンポイント過ぎたりと、他の攻撃技や補助技を差し置いて採用されるものではないと考え候補外としています。
以下、補助技です。
採用する場合でも1つ入れるか入れないかといったところでしょう。
みがわり
鬼火やあくび等の状態異常対策です。耐久上昇をバトンできていれば、低火力技を身代わりが耐えるようになる可能性も大いにあります。
こうそくいどう
バトン要員がSを上げる手段に乏しい場合の自己強化手段。バトンを受けた際に相手がダイジェットを使っていたりする場合にも使える技になりますが、その場合は、相手の後続とのS関係も考えて、積むかどうか決めましょう(後続のポケモンを全員抜いているなら改めて積む必要はないこともあるので)。
ふるいたてる
数少ない積み技の一つ。特殊技は使わないので剣舞の劣化ですが、覚えないので採用するならこちらの方になります。基本的にはダイナックルや弱保のAアップを引き継いでくるのが良いですが、共に採用していない場合やそれができなかった場合の保険になります。
ねむる(・ねごと)
耐久上昇をバトンしていて素眠りでも十分な場合もあるので、そういった場合の回復手段として。この技の採用時には寝言の同時採用も候補になります。
与ダメ
環境に多いポケモンやその調整まで考えて記載すると長くなってしまって見づらくなるので、主要なもののみ記載します。相手は非DM想定なので、相手DM時に関しては適宜ダメージを半分にして下さい。
(不足しているものがあったらコメントにてお願いします)
無振りサンダー
巨獣弾:32.7~38.2%
氷の牙:57.0~67.9%
無振り炎タイプエースバーン
巨獣弾:38.1~45.2%
インファ:92.9~109.0%
H252カプ・レヒレ
巨獣弾:47.5~56.5%
ワイルドボルト:57.6~67.8%
H4(威嚇非考慮)ランドロス(霊獣)
巨獣弾:62.4~74.5%
氷の牙:109.1~130.9%
補正ありH244B252きせきポリゴン2
インファ:60.7~73.3%
無振りドラパルト
巨獣弾:72.4~86.5%
H4B84ウツロイド
巨獣弾:155.7~184.9%
H252ホウオウ
ワイルドボルト:58.2~69.5%
H252カイオーガ
インファ:59.9~71.0%
H252グラードン
巨獣弾:34.8~41.1%
H4黒ブラックキュレム
巨獣弾:93.5~111.4%
H252ゼルネアス
巨獣弾:85.0~100.4%
無振りイベルタル
巨獣弾:49.3~58.2%
ワイルドボルト:58.7~69.7%
H4ソルガレオ
嚙み砕く:45.1~53.5%
無振りザシアン(王)
インファ:61.1~71.9%
無振りムゲンダイナ
サイコファング:52.1~62.3%
総じて、中~高耐久のポケモンを一撃にするほどの火力はないので、可能な限りダイナックルを積んだり威嚇を受けずにバトンしたいところです。
また、バトン要員に弱点保険を持たせておくのも火力補助として有効です。
被ダメ
環境に多いポケモンを中心に記載しますが、こいつとのダメ計も必要なんじゃないか、というのがあればコメントにてお願いします。
物理(1段階上昇込み)
A252球エースバーン
かえんボール:60.9~72.6%、DM:80.7~96.4%
DM飛び跳ねる:33.5~39.6%
A252球ミミッキュ
ゴーストダイブ:19.8~23.9%、DM:27.9~33.5%
特化ランドロス(霊獣)
地震:51.8~60.9%、DM:65.0~77.2%
特化水ウーラオス(れんげき)
インファ:55.8~67.0%
特化ウオノラゴン
先制エラがみ:46.2~54.8%
特化ナットレイ
DMパワーウィップ:12.7~15.2%
A252ザシアン(王)
+1インファ:61.9~73.1%
A252球ゼクロム
クロスサンダー:30.5~36.0%、DM:39.6~47.7%
特化グラードン
だんがいの剣:61.9~74.1%、DM:71.1~85.3%
特化ホウオウ
聖なる炎:70.1~83.2%
特殊
C252球サンダー
DM暴風:55.3~66.0%
熱風:51.3~60.9%、DM:68.5~81.7%
特化レジエレキ
10万:38.6~46.2%、DM:55.3~66.0%
特化球アーゴヨン
大文字:64.5~76.6%、DM:81.7~97.5%
C172ウツロイド
+1メテオビーム:12.7~15.2%
特化アナライズポリゴン2
シャドボ:20.8~24.9%、DM:33.5~39.6%
特化ハピナス
火炎放射:28.4~34.5%、DM:41.6~49.7%
無振りトリトドン
熱湯:15.7~18.8%
特化カイオーガ
雨ドロポン:64.0~75.1%、DM:79.7~94.4%
C252球レシラム
クロスフレイム:90.9~108.1%、DM:118.8~140.1%
特化ゼルネアス
ムンフォ:33.5~39.6%、DM:44.7~53.3%
C252球イベルタル
DM暴風:45.7~54.3%
熱風:51.3~61.9%、DM:71.1~84.3%
立ち回り
基本的に、後述するバトン要員の後続として展開する形になります。
DMしている相手に対しては、等倍巨獣弾>2倍弱点技になることが多いので、相手がDMするか否かによって適宜技選択をする必要があります。また、サブウェポンまで含めてフルアタ構成にしたからと言って、全ポケモンに有効打が持てるようになるわけではないので、技構成によっては倒せない相手も出てきます。そういった相手に関して、技構成を決める時点であらかじめ知っておく必要はあります。
苦手なポケモン
- 炎・電気・地面タイプポケ…こちらが弱点を突かれ、攻撃技の通りにくい相手です。特に炎タイプの相手は、穴を掘るなどの有効打を持たない限り、不利な相手なので、バトンする際に倒しておくか、選出されづらいパーティー構成にしておいてあげると活躍してくれそうです。禁伝の中では、炎タイプのホウオウレシラム、巨獣弾の通りが悪いゼクロムなどがこれに当てはまるきつめの相手と言えそうです。
- 防御を積める相手…前述しているように、剣舞などの積み技を持たない(一応奮い立てるは使える)ので、鉄壁+ボディプレス型の相手などはきついです。Bが高めのポケモンの大半には有効打を持ちますが、鉄壁採用のアーマーガアにあらかじめ積まれている場合などは突破できない可能性が出てきます。
相性の良い味方
- バトン要員
本論のコンセプトなので、基本的には一緒に選出することになります。以下、DMバトンへの適性がありそうなポケモンを示します。
- インテレオン…ザマゼンタ(王)が苦手な炎・地・格闘に対する有効打を持ち、ダイジェット・ダイアースで能力上昇ができます。また、通常verではダイストリームの雨で炎弱点を消せ、巨大verではアクジェなどの低火力水技を高火力に変換できます。また、エースバーン以上のSを持つため、DMが切れた後に先制で攻撃を食らってバトンできずに死ぬ可能性が低い点もバトン適性があると思います。
- サンダー…タイプ上の相性補完に優れ、ダイジェットでのS上昇が狙えます(それだけなのが痛いところ)。また、バトンとは別に、ダイサンダーでのエレキフィールドで眠りを防いだりワイルドボルトの火力を上げたりといったサポートも可能です。また、単純にDM時の強さも優秀です。
- バシャーモ…ダイナックルやダイアースに加え、加速のS上昇もできます。ダイウォールを挟んでも勝手に能力上昇ができる分、DMバトンの適性は最も高いと思います。ただ、地面弱点が被るのが痛いところ。
- エースバーン…ダイナックルやダイアース、ダイジェットが使えます。また、DM時のアタッカー性能の高さも魅力です。インテレオン同様に素のSが高い点もメリットになります。
- ペンドラー…ダイナックル・ダイスチル・ダイアースが使え、加速によりSの上昇も狙えます。バシャーモ同様のデメリットとして、炎弱点被りがあります。
- その他(3匹目)
バトン展開とは別に相性が良い(と思った)ポケモンについて挙げます。
- ウォッシュロトム…確定欄の技構成では炎・地面タイプに対して抜群が取れないので、水タイプ技などで弱点を突きたいところです。ただ、ザマゼンタ(王)は草技は半減できますが電気技はできないので、電気技が抜群でなく各種サポートができるポケモンとして挙げました。
- ヒヒダルマ(ガラル)…ザマゼンタ(王)が弱点をつけない草・虫・(嚙み砕く非採用時)悪・(電気技では弱点をつけない)地+飛行に対して、高火力氷・炎・格闘技で弱点を突くことができます。また、特性も込みでDMしなくても十分な火力があります。
- ミミッキュ…そもそもの性能の高さもさることながら、(鉄壁+)ボディプレスが効かず、呪いによるスリップダメージや先制技を持つことで、対面で突破できる相手が多いのも好相性と言えるでしょう。
私自身も好相性のポケモンを十分に挙げられているかどうかは微妙なところなので、他に相性が良いポケモンについてご意見あれば、ぜひお願いします。
おわりに
ここまで、ご覧いただきありがとうございました。
ザマゼンタ(王)をDMバトンのエースに据えることをコンセプトとした論でしたが、もちろん同じようなことはザシアン(王)でも可能です。ただ、どちらの方がその適性が大きくあるかということを考えた場合、ザマゼンタ(王)に軍配が上がるかと思います。
DMを使えないことを逆に生かして活躍させてあげて下さればと思います。