ザシアン(王)- ポケモン育成論ソードシールド

【中級者以上向け】謎のHSザシアンで試合を破壊しよう!

2021/02/24 02:55 / 更新:2021/02/24 03:04

ザシアン(王)

HP:HP 92

攻撃:攻撃 170

防御:防御 115

特攻:特攻 80

特防:特防 115

素早:素早 148

ツイート4.304.304.304.304.304.304.304.304.304.30閲覧:68730登録:19件評価:4.30(41人)

ザシアン(王)  フェアリー はがね  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
ふとうのけん
努力値配分(努力値とは?)
HP:188 / 攻撃:12 / 防御:20 / 特防:68 / 素早:220
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:191-192-138-x-144-215 (素早さ比較)
覚えさせる技
きょじゅうだん / インファイト / つるぎのまい / でんこうせっか
持ち物
くちたけん

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

ご無沙汰しております!
前回の論から半年近く開いてしまいました><

冠解禁で相棒のカイリューカイリューが使えるようになったのですが、
準伝UBが環境を席巻し、活躍できるポケモンの種類がグッと減ってしまい大幅なモチベダウン。

伝説が使えるという面白いルールに誘われて戻ってきましてようやく人様に紹介できるようなレベルまで戻ってこられたと思うので投稿していきます!

久々の育成論は環境トップ中のトップ、剣の王ことザシアン(王)ザシアン(王)
ポケモンバトルのリハビリも兼ねてとりあえず一番強いポケモンを使おうと考察して行った中、タイプが優秀なのにほのお技・じめん技が標準搭載の環境で見かけより幾分も動かしにくかったので適当に耐久振りした所連戦連勝!

もしかして強いのでは...と真剣に考察し強い調整に辿り着きましたのでぜひ使って見てください><

注意点

  • 本論は、タイトル記載の通り中級者以上(マスターボールクラス以上)向けになります。
  • 環境を想定した複雑な基礎ポイントの割り振りは勿論、理想個体前提の論ですので初心者の方はまずは攻撃・素早さ特化の基本のザシアン(王)ザシアン(王)を使うことをオススメします。
  • 「初心者向け」の論では無いため、以下HABCDS・努力値・個体値・種族値などの専門用語を使用し読み易さを追求します。わからないことはコメント等でご質問ください。
  • 本論の環境データは2021/02/23時点のポケモンHOMEを参照しています。

以下常態にて

採用理由

  • A170+特性ふとうのけんの圧倒的決定力

他の追従を許さない実質A種族値265。
威力100のきょじゅうざん、120のインファイトといった高火力メインウェポンを平気で覚える為このステータスを十二分に活かせると言える。

A252きょじゅうざんの火力指数は驚異の49950である。
(元祖数値の暴力ガブリアスガブリアスの鉢巻げきりんが49140。)

バドレックス(こくば)バドレックス(こくば)にこそ抜かれてしまうものの他の禁伝を軒並み抜き去れる。

  • 高水準な耐久ライン( HP : 92 - B : 115 - D : 115 )

この手の高速アタッカーにありがちな紙耐久とは無縁。
無振りで弱点であるガブリアスガブリアスのじしんを中乱数で耐えると言えばイメージが付きやすいか。

A130の一致威力100を耐えるということは不一致弱点技はダイマックス技であっても軒並み耐えることが出来、後述のタイプも合わさると見かけ以上に場持ちが良い。

  • はがね・フェアリーという優秀な複合タイプ

メガクチートメガクチートと同タイプ。
攻撃面に於いては強力なポケモンの多いタイプであるドラゴンとフェアリーの弱点を付くことが出来る。

ほのおタイプ・はがねタイプに半減され、60種半減できるポケモンが居て若干狭めな等倍範囲が最大の欠点。

サブウェポンは前述のインファイト、ワイルドボルト、かみくだく、三色牙程度と犬型の宿命か少し寂しい。

はがねフェアリーにかくとうを加えても等倍をつけない相手は30種も存在する。

とは言え、つるぎのまいも当然のように覚える上、半減でもサンダーサンダークラスを確定2発に取れるため、生半可な後出しを許さない。

A種族値の高さである程度カバーできていると言える。

耐久面では、はがね・フェアリーとそれぞれ弱点を補い合いどく・ドラゴンを無効、むし1/4とその他8タイプもの耐性がある。

弱点はほのお・じめんの2タイプのみであり、言わずもがな優秀である。

  • 専用技きょじゅうざん

エース運用の最大の壁となる相手のダイマックスに対して2倍のダメージを叩き出せる技。

ザシアン(王)ザシアン(王)はその種族値の反動かダイマックスができないため、この技が無いとダイマックス相手の打ち合いは絶対に勝てないと言って過言でない程重要である。

ダイマックスした相手にはがね耐性があれば半減されるが、それでも等倍じゃれつくより実質威力は高い。

以上5点、禁伝含めザシアン(王)ザシアン(王)より全面的に物理エース性能の高いポケモンは現状存在しない為これを採用理由とする。

コンセプト

ザシアン(王)ザシアン(王)暴力的なA種族値と特性ふとうのつるぎで、Aを削って耐久に努力値を回しても尚高火力を維持できる。
例:ドラパルトドラパルト程度ならA無振りでもきょじゅうざんで確定1発。

この点に着目し、耐久調整によりつるぎのまいを使う機会の増加や対面相性の逆転を図る。

  • エース性能の向上

ザシアン(王)ザシアン(王)の最大の利点と言えるダイマックスで耐久を誤魔化されないという点から来る、つるぎのまい後のA+3状態のゲームエンド性能の高さにフォーカスを当て、耐久調整でつるぎのまいを積める相手を増やす。

<イメージ>
バドレックス(はくば)バドレックス(はくば)のダイアース耐え調整により対面で1発耐えてつるぎのまい。
次のきょじゅうざんで一撃で倒せる為じゃくてんほけんを発動されない。

  • サイクルへの積極参加

破壊的な攻撃性能に目を奪われがちだが、ザシアン(王)ザシアン(王)はがねフェアリーという盾の筈のザマゼンタより優秀な耐性を持ち、その攻撃性能も合間って後出しで打ち勝てるポケモンが非常に多い。耐久面の種族値も意外にも高水準であり、耐久調整により交代時の被ダメージを抑える意義は大きい。また、有利対面を作りやすいことは前項のつるぎのまいを使えるチャンスの増加にも繋がる。

<イメージ>
ディアルガディアルガはインファイトで一撃で有利だからときのほうこう読みで出したい、
しかし交代読みでオーバーヒートが来たらザシアン(王)ザシアン(王)が倒されてしまう。
ディアルガディアルガのダイバーン耐えまでHDに振ることで交代読みに対する保険になる。
結果的に強気な交代を仕掛けられ、次のインファイトでディアルガディアルガは一撃で倒されるが、ザシアン(王)ザシアン(王)に後出しできるポケモンは限られる為相手はかなり苦しい。

耐久振りのデメリット

  • AS実数値の低下に伴う抜き性能の低下

252振りなら倒せてた相手、抜けていた相手に余計な負け筋を作ってしまう。
ザシアン(王)ザシアン(王)は攻撃範囲自体は飛び抜けて広くは無いため、エース運用の攻撃面では後出しを許さなかったサンダーサンダーギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)など半減相手へのゴリ押し性能の低下は痛い。

  • 火力アップアイテムによる調整崩し

耐久調整型の宿命と言える弱点。
例えば、「ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)のインファイト+アクアジェット」耐え調整により後出しが安定している筈でも採用率2.1%のいのちのたまを持っていると倒されてしまう。

限られた努力値の中で配分する為多数の想定外があり、低採用率のアイテムや技でいとも簡単に崩されることもある。

耐久調整はあくまで想定で、何事も過信は厳禁。

持ち物

くちたけん

ザシアンザシアンからザシアン(王)ザシアン(王)になる。
種族値の差もあるが、何よりきょじゅうざんが使えない。
ダイマックスできないただの犬。

特性

ふとうのけん

場に出た際にAが上がるぶっ壊れ特性。実質的なA種族値は265。
この特性のおかげで極端なHS振りをしても火力が足りる。

実質1.5倍だがパッチラゴンパッチラゴンはりきりのようなデメリットもなく、マリルリマリルリちからもちなどと違い後からスキルスワップやミイラで没収されても問題ない点も強い。

犬(けん)と剣(けん)を掛けているのか?

ステータス

実数値 : (H : 191 - A : 192 - B : 138 - C : x - D : 144 - S : 215)
努力値 : (H : 188 - A : 12 - B : 20 - C: 0 - D : 68 - S: 220)

投稿者が実際に使用していた調整例。

他に有用なラインは本論の最後に掲載する。

以下、調整意図

  • H : 16n-1となる実数値191

ザシアン(王)ザシアン(王)はその性能の高さから真っ向から勝負せずに、やけど・やどりぎのタネ等スリップダメージで削りを受けやすく調整の崩れにくさの面も踏まえ16n-1調整はなるべく採用したい。

耐久ラインの中ではH種族値が最も低い為、総合耐久値的観点でもHは厚めに振っておくべきである。

  • A : 余り

勿論敵を倒せば被弾回数は減り、1でも高い方が良い為、他のラインにして余りがある場合は迷わずAに振るべきである。

  • HB

A192ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)のじしん最大乱数以外耐え
A238バドレックス(はくば)バドレックス(はくば)の珠10まんばりき最大乱数以外耐え
A177までのがんせきふうじ+じしん確定耐え

禁伝クラスのAを誇るランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)からのじしんを目安に調整。
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)はサイクル性能を重視しA252振り切らない場合も多いため最大乱数切りまでとした。

バドレックス(はくば)バドレックス(はくば)珠いじっぱり10まんばりき耐え。こちらも外れも加味しての最大乱数切り。
アイテムなしのダイアースはようきなら確定で耐え、いじっぱりでも乱数31.2%。
珠ダイアース以外はだいたい耐え、きょじゅうざんで縛れる為交代読みじめん技を耐えられる調整のお陰で比較的強気に出て行ける。

このラインだとエースバーンエースバーン対面ではかえんボールが乱数1発25%と少々怖いが、エースバーンエースバーンはいじっぱりが29.8%、いのちのたまが27.3%で崩される可能性が高い為、変に調整して過信するよりは耐えればラッキー程度で良いと思われる。

  • HD

177サンダーサンダーの珠ダイバーン130確定耐え
177サンダーサンダーのダイジェット140+ダイバーン130→乱数(31.2%)
183イベルタルイベルタルの珠ダイバーン130最大乱数以外耐え
183イベルタルイベルタルの珠ダイアーク130+珠ふいうち確定耐え
202カイオーガカイオーガの雨下しおふき威力132確定耐え
222ディアルガディアルガのダイバーン140最大乱数以外耐え
182ヒードランヒードランのマグマストーム+1/8スリップ低乱数耐え(25.0%)

ほのお技を持つサンダーサンダーイベルタルイベルタルとの対面を強く意識した調整である。

特にイベルタルイベルタル対面はダイマックスされてもきょじゅうざん+でんこうせっか+珠ダメージ2回で確定落とせるのため禁伝枠+ダイマックス権と最低限相打ちは取れるという調整。

カイオーガカイオーガのしおふき威力132とはステルスロックを踏ませた威力。

ドラゴン技読みで出して行きたいディアルガディアルガのひかえめオーバーヒートベースのダイバーンを最大乱数切り。かえんほうしゃの方が採用率が高くディアルガディアルガに対しての後出しは信用できると言える。

ヒードランヒードランは勿論積極的に出て行きたい相手では無いが対面する機会が多く、マグマストームの命中率も考慮すると有利な乱数で打ち勝てる。

  • S

143族ゼラオラゼラオラ抜き
最速142族ドラパルトドラパルト抜き抜き

環境的にドラパルトドラパルト抜き調整の上はザシアン(王)ザシアン(王)抜きがラインになると思われる為最も効率の良いラインはここだと思われる。ゼラオラはついでに抜けた

めっきり見かけなくなったが、スカーフやダイジェットで1.5倍になったホルードホルード、準速のナッシーナッシーオムスターオムスターといったすばやさ2倍特性持ち55族天候エース辺りより1早い。丁度ドラパルトを抜けるならつい準速にしてしまう...かもしれないがマッチングした際に覚えていられるかどうか。

存在するかは怪しいが準速ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)のスカーフ・ダイジェット後も丁度抜ける。(いじっぱり自体は20.8%)ようきかわんぱくしかいないかと思ってた

耐久ライン

本論掲載の調整 ( H : 191 - B : 138 - D : 144 ) を想定

  • HB

A142ミミッキュミミッキュの珠かげうち→確定6発(17.2-20.4%)
A142ミミッキュミミッキュの珠ゴーストダイブ→確定3発(35.6-42.9%)
A142ミミッキュミミッキュの珠ダイホロウ130→確定2発(51.8-61.2%)
A168エースバーンエースバーンのかえんボール→低乱数1発(87.9-103.6%)
A168エースバーンエースバーンのキョダイカキュウ→確定1発(114.1-136.1%)
A182ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)のインファイト→乱数2発(47.1-55.4%)
A182ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)のアクアジェット→乱数6発(16.2-19.3%)
A182ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)のふいうち→乱数7発(13.6-16.2%)
A192ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)のじしん→低乱数1発(84.8-100.5%)
A217バドレックス(はくば)バドレックス(はくば)のダイアース130→確定2発(80.6-95.2%)
A238バドレックス(はくば)バドレックス(はくば)のダイアース130→低乱数1発(89.0-104.7%)
A238バドレックス(はくば)バドレックス(はくば)の珠10まんばりき→低乱数1発(84.2-100.5%)
A222+1ザシアン(王)ザシアン(王)のきょじゅうざん→確定2発(71.2-84.8%)

  • HD

C159テッカグヤテッカグヤのかえんほうしゃ→確定3発(39.7-47.1%)
177サンダーサンダーの珠ねっぷう→確定2発(51.2-72.2%)
177サンダーサンダーの珠ダイジェット140→高乱数3発(32.4-38.7%)
177サンダーサンダーの珠ダイバーン130→確定2発(83.2-97.9%)
183イベルタルイベルタルの珠ダイバーン130→低乱数1発(84.2-100.5%)
183イベルタルイベルタルの珠ダイアーク130→確定3発(42.4-49.7%)
202カイオーガカイオーガの雨下しおふき威力132→確定2発(82.1-97.3%)
222ディアルガディアルガのダイスチル130→確定2発(59.6-70.6%)
222ディアルガディアルガのダイバーン140→低乱数1発(84.4-100.5%)
182ヒードランヒードランのだいちのちから→乱数2発(46.0-54.4%)
182ヒードランヒードランのマグマストーム→確定2発(75.3-89.0%)
182ヒードランヒードランのダイバーン130→高乱数2発(97.3-116.2%)

技構成

ザシアン(王)ザシアン(王)の採用理由及び本論のコンセプトであるきょじゅうざん・つるぎのまいまでは確定。

ヒードランヒードランディアルガディアルガなどはがねタイプへの有効打は必要な為、インファイトorせいなるつるぎで1枠。

残り1枠、通常ザシアン(王)ザシアン(王)だとじゃれつく、かみくだく、ワイルドボルト、みがわり辺りから選択になるが、本論ではAに努力値を避けていない為、実質的なダメージをカサ増しできるでんこうせっかの必要性は高い。

以下技の解説、ダメージ計算。
ダメ計はA192・ふとうのけん発動前提(A+1)

  • きょじゅうざん [確定]

物理技 威力100 命中100 PP5 はがね

メインウェポン。威力・命中共に高く安定感のある文句の付けようがない技。
追加効果はダイマックス相手に威力2倍。

ダイマックスは耐久実質2倍のため、ダイマックス相手にも元のHP割合でダメージが入ると考えると分かりやすいかと思われる。

この効果のため、前述の通り半減であってもじゃれつくや他威力100未満のサブウェポンのダメージを上回ることがしばしばある。

はがね・かくとう両半減のサンダーサンダードヒドイデドヒドイデなどはこの技でゴリ押しすることとなる。

165-105サンダーサンダー→乱数2発(46.6-55.1%)
157-224ドヒドイデドヒドイデ→乱数4発(22.9-27.3%)
163-95ドラパルトドラパルト→確定1発(104.9-123.9%)
201-115イベルタルイベルタル→確定2発(70.6-83.5%)
167-135ザシアン(王)ザシアン(王)→確定2発(71.8-85.0%)
207-150ブリザポスブリザポス→確定1発(105.3-124.6%)
207-170バドレックス(はくば)バドレックス(はくば)→乱数1発(92.7-110.1%)

つるぎのまい使用後(A+3)

165-105サンダーサンダー→確定2発(78.1-92.1%)
157-224ドヒドイデドヒドイデ→乱数3発(38.2-45.8%)

  • インファイト or せいなるつるぎ [確定]

インファイト  :物理技 威力120 命中100 PP5 かくとう
せいなるつるぎ :物理技 威力90 命中100 PP15 かくとう

はがね技との補完に優れるかくとう技。

威力が高いが耐久の下がるデメリットのあるインファイトか、
デメリットはないが威力が少々物足りないせいなるつるぎ。

インファイトはやはり打ち所を気にしないと折角の耐久振りが無駄になることもあり、使っていて非常に鬱陶しくもどかしい印象を受けたものの、ディアルガディアルガヒードランヒードランなど各仮想敵への確定数が明らかに違うため気持ち優先レベルは高い。

一方せいなるつるぎは相手の能力変化を無視する追加効果があるため、要塞化したアーマーガアアーマーガアやちいさくなりすぎたラッキーラッキーなどの対策を兼ねられる。

つるぎのまいを積極的に積むのであればせいなるつるぎでも事足りるため構築や自身のプレイングスタイルにも応じて選択するべきである。

ダイマックス相手には
等倍きょじゅうざん>抜群かくとう>半減きょじゅうざん>等倍かくとう

インファイト
166-126ヒードランヒードラン→確定1発(124.0-146.9%)
175-140ディアルガディアルガ→確定1発(106.2-125.7%)
157-127ヒートロトムヒートロトム→確定2発(64.9-77.0%)
192-156ポリゴン2ポリゴン2→確定2発(58.3-68.7%)
205-172アーマーガアアーマーガア→確定3発(37.0-43.9%)
202-150ヌオーヌオー→乱数3発(28.7-34.1%)

せいなるつるぎ
166-126ヒードランヒードラン→乱数1発(93.9-110.8%)
175-140ディアルガディアルガ→確定2発(80.0-94.8%)
157-127ヒートロトムヒートロトム→高乱数2発(49.0-57.9%)
192-156ポリゴン2ポリゴン2→低乱数2発(43.7-52.0%)
357-62ラッキーラッキー→確定2発(58.8-69.4%)
205-172アーマーガアアーマーガア→確定4発(27.8-33.1%)

  • つるぎのまい [確定]

変化技 PP20

ご存知積み技の代名詞。
何度も言うようだがAに努力値を割いていない為火力はこちらに頼ることになる。

運用は他のエースと大差ないが、注意点としてランクの仕様は覚えるべきである。

通常のエースの場合、「ガブリアスガブリアスのつるぎのまい!! 」(A182→A364)
このようにAを2倍化する積み技として計算していると思われる。

一方本論の場合は、「ザシアン(王)ザシアン(王)のつるぎのまい!!」(A288→A477)
単純に2倍にはならない為要注意である。

これは、ふとうのけんによりザシアン(王)ザシアン(王)のAランクが元々+1である事に関係する。

そもそもポケモンのステータスランク倍率は
+0:100% / +1:150% / +2:200% / +3: 250% /+4:300% / ...
であるため、倍率は乗算でなく50%ずつの和算である。

御察しの良い皆様ならお気づきの通り、
+0→+2 の上がり幅は2倍であるのに対し +1→+3の上がり幅は約1.66倍。
実は積み技は使えば使うほど能力の上がり幅のバリューは下がるのである。

ダメージ感覚に置き換えた際にいつもの感覚でつるぎのまいで攻撃すれば2倍ダメージだから倒せる...と思っていると足らないと言うありがちな話である。

  • でんこうせっか [確定]

物理技 威力40 命中100 PP40 ノーマル

最もオーソドックスな先制技。
不一致かつ半減無効が目立つ技ではありザシアン(王)ザシアン(王)での採用率は極めて低い。

本論のザシアン(王)ザシアン(王)は火力の誤魔化しの他、単純につるぎのまいを使いやすいことから採用優先度は前述の通り非常に高い。

特に先に展開されてしまったダイジェットエースに対してきょじゅうざん+でんこうせっかで倒せるケースが多い。

また、現環境はタスキ枠のエースバーンエースバーンウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)イベルタルイベルタルなど先制技がふいうちであるケースが何かと多い。

くだらないふいうちジャンケンに必勝できる他、ジャンケンに付き合ってあげるフリをして一度つるぎのまいを使った後にでんこうせっかで倒すと言う詐欺行為が噛み合うとそのまま全抜きできることもある。

ザシアン(王)ザシアン(王)のでんこうせっかは採用率僅か4.4%と読まれにくく比較的ローリスク。
仮に別の攻撃技を打ってきたとしてもジャンケンに負けたと割り切れる為ぜひ一度お試し頂きたい。

155-95エースバーンエースバーン→低乱数3発(29.6-35.3%)
165-105サンダーサンダー→確定4発(25.4-30.3%)
201-115イベルタルイベルタル→乱数5発(19.4-22.8%)

つるぎのまい使用後(A+3)

155-95エースバーンエースバーン→高乱数2発(49.0-58.0%)
165-105サンダーサンダー→確定3発(41.8-49.6%)
201-115イベルタルイベルタル→高乱数3発(31.3-37.3%)

運用

基本的運用は従来のザシアン(王)ザシアン(王)と大差なし。
優秀な耐性、残虐的なまでな圧倒的種族値の暴力を活かしたエース運用。
有利対面では積極的につるぎのまいを使い、全抜きを狙っていきたい。

また、サンダーサンダーエースバーンエースバーン辺りへの対応としてステルスロックはなるべく撒いておきたい。ステルスロック+きょじゅうざん+でんこうせっかでホウオウホウオウイベルタルイベルタルと言った禁伝のダイマックスまで一方的に処理できる場合もある。

当然のことではあるが、耐久調整は1試合1回、ここぞと言う場面で活きて対面の有利不利を逆転できれば良い方と言う程度の感覚である。

間違ってもランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)のじしん耐えだからと言って何も考えずにランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)の前で動かしてはならないし、後出しするなんて以ての外である。

初心者にありがちな調整絶対主義、型の履き違えを恐れての「中級者以上向け」の論という指定をどうかお忘れなく運用して頂きたい。

攻撃面に関しては、ダメージ計算が半減・不利相手が多いことから火力不足に陥りやすい相手がそもそもあまり有利対面でないこともあり、つるぎのまいでA無振りのことなんざ気にもならない程度の超火力を叩き出せる。

もう一度言う、耐久調整なんてすぐ崩れる。

苦手なポケモン

こちらも基本的には通常のザシアン(王)ザシアン(王)と同じ。

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ヌオーヌオーホウオウホウオウウインディウインディ
論内で述べた通り攻撃範囲は広くなく、有効打のない物理受けポケモンも多い。
ヌオーヌオー以外は先に積めてさえいればつるぎのまいでゴリ押しできることも多々ある為、選出画面の時点でゴリ押すのか別のポケモンの起点にするのかくらいは決めておきたい。

ヌケニンヌケニン
かみくだくがない限り倒すことができない。

メタモンメタモン
ご存知ザシアン(王)ザシアン(王)対策。
コピーされた時点でもう一度ふとうのけんが発動する為ザシアン(王)ザシアン(王)以上に決定力がザシアン(王)ザシアン(王)ザシアン(王)ザシアン(王)が誕生する。わけわかんない
持ち物は9割以上がこだわりスカーフでダイマックス不可までコピーする為、技を固定できれば見かけの絶望感以上に突破口はある。
また、本論のザシアン(王)ザシアン(王)はHPに努力値を多く割いている為、メタモンメタモンにコピーされる合計ステータスはだいぶ低い。

エースバーンエースバーン
苦手なほのおタイプ且つダイジェット使い。
ふいうち持ちと有利な要素がほぼ無い。
別タイプにリベロしている所に死に出しできれば上からきょじゅうざんで一撃で倒せるように思えるが伝説環境に適合したタスキ持ち、スカーフ持ちが多い。

サンダーサンダー
きょじゅうざん半減のダイジェット使い。
ねっぷうは勿論、ほうでんやせいでんきのまひなど無傷で突破することはほぼ不可能に近く非常に武の悪い相手である。
それでもダイバーン1発は耐えられる調整の為ステルスロック+きょじゅうざん+でんこうせっかでダイマックス相手でも8割以上はHPを削ることが可能でもある。

ザシアン(王)ザシアン(王)
Sを少しだが削っているためミラーが発生する際は不利が生じる。
きょじゅうざん+でんこうせっか+ステルスロックでは惜しくも届かない。
後続の先制技圏内くらいには押し込める為お互い禁伝枠痛み分けと思って突っ込むのも一考の余地あり。

ミミッキュミミッキュオーロンゲオーロンゲエルフーンエルフーン
ラムのみなどアイテムがないことが相手にバレる為、各種状態異常技に弱い。
特にここに列挙したポケモンはすばやさを無視したり行動保証があったりとエースストッパー性能が高い。

相性の良い味方

ゴリランダーゴリランダー
ザシアン(王)ザシアン(王)が倒せなかった相手をグラススライダーで倒せる終盤エース。
特に前述のヌオーヌオー対策としてもよく噛み合っている。
また、グラスフィールドによりザシアン(王)ザシアン(王)のHPを回復しつつ苦手なじしんを半減できると言う地味ながら重要なシナジーもある。
ほのお弱点を共有してしまうことは要注意で、特にエースバーンエースバーンでまとめて焼きゴリラと焼き犬として処理される。

ラグラージラグラージ
ステルスロック撒き、あくびによる起点作成兼相性補完枠。
エースバーンエースバーンサンダーサンダーに比較的強く、弱点のくさタイプはザシアン(王)ザシアン(王)で見れる為相性が良い。

サンダーサンダーエースバーンエースバーンウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)など
ダイマックスエース枠
忘れがちだが、ザシアン(王)ザシアン(王)はダイマックスをせずにダイマックスと撃ちあえる強さが魅力である。...と言うことは自チームに別にダイマックスエースをもう1体採用すればもっと強い。初手ダイマックスで相手のダイマックスを誘いザシアン(王)ザシアン(王)で切り返す戦術もシンプルながら強い。

終わりに

いかがでしたでしょうか!

Aに努力値を割けないことによるデメリットもありますが、つるぎのまいまで漕ぎ着けてしまえば耐久が高いという圧倒的メリットしか残りません><

普通に一致弱点や弱点ダイマ技なんかを耐えてしまう化物クラスの耐久ライン、ほぼ無振りのはずなのにドラパルトドラパルトをワンパンしてしまう意味不明の火力。

ぜひ一度使ってみてくださいね!!

オマケ

論内に掲載した調整ラインを大きく崩さない範囲で、有用な調整ラインをオマケとして載せておきます。大体使い勝手悪かったラインだと思ってください

  • HB

努力値(H : 188 / B : 36)
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)のじしん確定耐え

努力値(H : 188 / B : 44)
エースバーンエースバーンのかえんボール最大乱数以外耐え

努力値(H : 188 / B : 68)
エースバーンエースバーンのかえんボール確定耐え
グラードングラードンのじしん確定耐え
バドレックス(はくば)バドレックス(はくば)の意地ダイアース130最大乱数以外耐え

  • HD

努力値(H : 188 / D : 44)
サンダーサンダーの珠ダイバーン確定耐え
サンダーサンダーの10まん+ねっぷう確定耐え
イベルタルイベルタルの珠ダイアーク+珠ふいうち確定耐え

努力値(H : 188 / D : 84)
ヒードランヒードランのマグマストーム+スリップ確定耐え
イベルタルイベルタルの珠ダイバーン確定耐え

  • S

S212 最速ドラパルトドラパルト抜き
S196 +1ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食)抜き
S172 スカーフウオノラゴンウオノラゴンパッチラゴンパッチラゴン抜き
S132 準速バドレックス(こくば)バドレックス(こくば)抜き
S124 最速130族抜き抜き(スカーフ70族抜き)
S116 最速130族抜きミュウツーミュウツームゲンダイナムゲンダイナカプ・コケコカプ・コケコレイスポスレイスポス

悪いこたいわねぇ。火力はあるからSはあんま削るな!

以上ご参考になれば幸いです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/02/24 03:04

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コメント (20件)

  • ページ:
  • 1
21/02/24 04:18
1戯言 (@gukobakari)
55555
良い意味でポケ徹らしくない素晴らしい育成論です。ザシアン(王)ザシアン(王)本来の強さをより活かしていると思いました。禁伝パワーに酔いしれたかのような歪んだザシアン(王)ザシアン(王)入り対面構築が増えててザシアン(王)ザシアン(王)はカモだと思ってたんですが、ザシアン(王)ザシアン(王)レベルの圧力でサイクル介入されると厄介極まりないですし、1番使われて嫌なタイプの型で、今後増えると考えると恐ろしいです。通常以上に剣舞に依存する分、逆に相手の行動をコントロールしやすいのも素晴らしいですね。ポケ徹育成論に見られがちな癖として良くも悪くもキチキチの調整が見受けられる中で最低限の耐久を確保しつつも割り切るべき部分を割り切れてるのも好評価点です。相性の良い味方としては苦手な炎及び地面に一定の強さを持つカイリューカイリューボーマンダボーマンダがクッション兼エースとして相性が良いと思いました。とても良い育成論でした!いい物を見させてもらい、ありがとうございました!
21/02/24 17:29
2にたまご
きょじゅうざんがきょじゅうだんになってる…
21/02/24 18:54
3小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
「イベルタル対面はダイマックスされてもきょじゅうざん+でんこうせっか+珠ダメージ2回で確定落とせる」

攻 本論のA192ザシアン Aランク+1
受 耐久無振りダイマイベルタル HP402 B115
 きょじゅうざん 284〜336 (70.6〜83.5%)
 でんこうせっか 39〜46 (9.7〜11.4%)
珠ダメ 1回につき20

乱数ではないですか?間違っていたらごめんなさい。
あと

「ステルスロック+きょじゅうざん+でんこうせっかでホウオウ、イベルタルと言った禁伝のダイマックスまで一方的に処理できる場合もある」

これもよくわかりませんでした。こちらがきょじゅうざんとでんこうせっかを使っているなら、相手も1回は動いているので一方的じゃないと思いました。想定なさっている立ち回りを教えてください。

微調整ですが
努力値H220/B4/D52 実数値が195-136-142
A192霊獣ランドロスの地震を確定耐え、A168エースバーンの火炎ボールの乱数をひとつ下げられるのがメリットです。特殊方面の乱数は変わらなさそうです。
HP191調整は私も大好きですが、乱数よりも優先すべきだとは思いません。長く居座って定数ダメを受け続けるというよりは剣舞でさっさと全抜きを図るポケモンですし。
21/02/25 23:53
4あみこ
>>3
自分もダイマイベルタルへのダメ計と「一方的に処理」のくだりは気になりました。
特に後者については、参照元のポケモンHOMEによればホウオウの厚底ブーツ所持率は8割以上ですし…

意図された調整かはわかりませんが、本論のザシアンはメタモンにコピーされても+2巨獣斬を確定耐えし、こちらのステロ+巨獣斬+電光石火(またはステロもう一回)で倒せる綺麗なステータスですね。ここについて触れるのもいかがかと思いました。
21/02/27 09:56
5初心者
オマケの欄のSの項目なんですが、上の方は理解出来るのですが、下の方、特にS116 最速130族抜きの部分だったりがイマイチわからないのですが、どういうことなのでしょうか?
21/03/05 02:51
6エリウム (@eleshia02)
特性はふとうのけんですね
ふとうのつるぎはポケモンカードですね
21/03/08 23:00
7小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
11111
コメント対応よろしくお願い致します。投稿者は、育成論の投稿後14日間程度はコメントの管理が義務となります。
21/03/09 13:44
8さっくー
>7
コメント返信の催促は運営ポリシーに反しています。(それを言うならば注意のみの書き込みも反しているのですがそこは気にしない)まあ私も>3 >4 の質問は気になりますが。
21/08/18 00:20
9SHERL
きょじゅうだん ではなく きょじゅうざん
22/01/12 17:13
10みっくちゅ (@siguresaman)
55555
とても素晴らしい育成論だと思います。
適度な努力値配分で少なからず環境にいるHA ザシアン(王)ザシアン(王)よりは使いやすいと思いましたが、上の方がいうようにH220B4の方がいいのかなとは思いましたが最近はAに厚く振ってるランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)はスカーフか珠くらいで、エースバーンエースバーンも珠が主流なので恩恵は少ないのでこの2体を対象にして調整するよりは191調整のままの方がと思います。

>>5
S116振りという事でしょう。
陽気{ザシアン(王) }はS116に振る事で実数値201になります。これはムゲンダイナムゲンダイナなどのS130族の最速(素早さに補正がかかっている性格且つS252振りの状態)である実数値200を丁度1だけ上回っているものになります。
22/05/24 16:41
11ぷーた
ザシアンとプーチン大統領って酷似してるよね?

ザシアンが禁止になったらゼルネアスなどが暴れてザシアン禁止を歓喜する
プーチン大統領が暗殺されたら二代目プーチンが暴れてプーチン暗殺を歓喜する

ゲーフリは戦争を想定してランクマ環境をこうしたんですか?だとしたらゲーフリは最強の予言者になります。これはポケモンを通して国の現状を知って欲しいからこうしてると思います。ポケモンはいい教科書になるよね?
22/05/29 20:27
12
てんねんヌオーどうやって剣舞で押すねん
エアプかよ
22/05/29 20:37
13サマヨ
>12
どこにそう書いてます?
22/05/30 00:05
14
>>12>>13
多分、てんねんヌオー 「以外は」ゴリ押しできる、と書かれていた文章で、「以外は」を見落としたんだと思います。
22/05/30 05:11
15あの
>12"ヌオー以外は先に積めてさえいればつるぎのまいでゴリ押しできることも多々ある為"とありますが、どう読めば「てんねんヌオーどうやって剣舞で押すねん エアプかよ」になるのでしょうか?
22/06/25 20:21
16ドラゴン信者 (@DB_012)
>13>15 適当に呼んで難癖つけたいだけのダルいやつだから気にしなくていいよ。
22/06/26 11:23
18>17
「気にしなくて良いよ」と言ってくれた人をバカ扱いするって頭大丈夫ですか?>16の方は、12は荒らしだから13、15は(12を)無視して良いよって意味で書いたと思うのですが。そもそもこんなの議論でもないですし。

>0
何があったか知りませんが、一度もコメ返してないみたいなので心内評価1です。論の内容が素晴らしいだけに残念です。
22/06/26 14:03
19サマヨ
>18
そういう意味だったのですか・・・
私はてっきり>12の方をかばっているもんだと・・・。言葉って難しいですね。

>16の方、本当にすみませんでした。自分たちの味方をしてくださっていたのに敵扱いしてしまうなんてありえないことをしてしまいました。もし傷ついていらしましたら、心から謝罪をさせていただきます。本当にすみませんでした。
>18の方、ご指摘ありがとうございます。教えてくださらなければずっともやもやしたままでいたかもしれません。ありがとうございました。

これで意味が最初の解釈であっていたなら・・・
22/07/07 20:20
20ツンベアーこそ至高なのです
素晴らしい育成論ですが、
きょじゅうだん ふとうのけん は???ってなりました
きょじゅうだんはザマゼンタですし
ふとうのけんはポケカですよ、
コメント管理もしましょう
22/07/07 21:05
21まさる (@zuotengxiuye276)
>20
ポケカはふとうのつるぎでは?
ゲームではふとうのけんで合ってますよ
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