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クチート- ポケモン育成論ソードシールド
【耐久を捨てろ!】ACぶっぱ両刀クチート【トリルアタッカー】

2019/12/19 02:42 / 更新:2020/11/18 02:15

クチート

HP:HP 50

攻撃:攻撃 85

防御:防御 85

特攻:特攻 55

特防:特防 55

素早:素早 50

ツイート4.584.584.584.584.584.584.584.584.584.58閲覧:80501登録:83件評価:4.58(13人)

クチート  はがね フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
ゆうかん(攻撃↑ 素早↓)
特性
ちからずく
努力値配分(努力値とは?)
HP:12 / 攻撃:244 / 特攻:252
実数値:127-149-105-107-75-49 / 個体値:31-31-31-31-31-0
覚えさせる技
だいもんじ / アイアンヘッド / じゃれつく / れいとうパンチ
持ち物
いのちのたま
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考察
はじめに。
  • この育成論は、剣盾でメガシンカが没収され、大幅に弱体化されたクチートを、それでもどうしても使いたい! という方のための育成論です。
  • ソードシールド発売当初は、同じ特性【ちからずく】を持ち、耐久、火力共にクチートを上回り、本育成論と同じことの出来るダイオウドウが居て、このクチートは彼の劣化でした。しかし、環境の変化によって技構成を変更したことで、広い対応範囲はそのまま、ダイオウドウとの差別化に成功しました。
  • しかし、現在は環境の変化によって本育成論の役割であったほのお弱点の物理受けポケモンが減少したため、Cに大きく努力値を割いて【かえんほうしゃ】や【だいもんじ】を撃つ強みがあまり活かせなくなってしまいました。それでも、たまーに見かけるナットレイやメタグロスに致命傷を与えたり、耐性を活かして殴り合うことが出来るゴリランダーに最も大きなダメージが与えられるなど、環境において全く意味がなくなったわけではありません。クチート育成論の一つの形、選択肢として見ていただけると幸いです。
  • 当方、育成論の投稿は初となりますので、至らない点が多々あると思います。足りない部分があればどんどん指摘してください。
  • ダメージ計算には、KYU様のスマートフォン用ダメージ計算アプリ、【究マネ】を使わせていただいています。

本育成論の概要
 本育成論は、トリルアタッカーとして使ういのちのたまちからずく両刀クチートの育成論です。この型のクチートは、性格【れいせい】でHとCに努力値を252振り、余りをAに振ったHC型が有名ですが、今回のクチートは性格を【ゆうかん】とし、耐久を極限まで落とすことでAとCに多く努力値を割り振ったAC型になります。以下、仮想敵や、なぜこの型になったのかの説明を書いていきます。

主な仮想敵
 これらは全てトリックルーム下を前提とした仮想敵となります。

  • クチート有利のポケモン
 カプ・コケコ カプ・テテフ ドラパルト ガブリアス ボーマンダ カイリュー アーゴヨン オーロンゲ ランドロス(霊獣) ガラルファイヤー ナットレイ カミツルギ ゴリランダー メタグロス ヒヒダルマ(ガラル) サンダー等
  • 有利ではないが、ある程度戦えるポケモン
 テッカグヤ ドリュウズ カプ・レヒレ

なぜ両刀アタッカーなのか
 前述した通り、クチートはメガシンカが没収され、アタッカーとして大幅に弱体化してしまいました。そんなクチートをアタッカーとして活躍させる唯一の希望は、夢特性である【ちからずく】と、相性の良いどうぐの【いのちのたま】です。この特性と道具を組み合わせることで、今作のクチートはなんとかアタッカーとして運用するための最低限の火力は確保できています。しかし、クチートの火力では、後投げされた物理耐久ポケモンに致命傷を与えることは厳しいです。そこで、クチートの特殊技の豊富さに注目します。クチートには【ちからずく】が適用される優秀な特殊攻撃技が数多くあります。今回はその中から【かえんほうしゃ】または【だいもんじ】を採用して、クチートに繰り出される可能性のあるナットレイ等のほのお弱点の物理受けに勝てるようにします。また、補正無しC252クチートの【かえんほうしゃ】【だいもんじ】は、A特化クチートの【ほのおのキバ】よりも与えられるダメージが大きいため、クチートのサブウェポンとして役割対象を広げるのに適しています。

なぜ耐久を極限まで落としてAとCに努力値を降るのか
 非常に耐久の低いイメージのあるクチートですが、ダイマックスの存在と優秀な耐性のお陰で、相手が積んでいなければ、Hにそこまで努力値を割り振らずともほとんどの攻撃を一発耐えることができますし、下手に耐久を上げても耐えられる攻撃はあまり増えません。ならば耐久を下げてでもACに努力値を振ることによって、倒せるポケモンを増やし、アタッカーとしての役割を広げることを優先しました。

なぜ性格が【ゆうかん】なのか
 性格【れいせい】にしても、確定数が変わることはありません。しかし、Aに補正をかけることで確定数の変わるポケモンが居ます。そのため、今回は性格を【ゆうかん】としました。

ダイマックスをするか? しないか?

 基本的には積極的にダイマックスしてもよいでしょう。特に、【じゃれつく】を撃ちたい場合と、【だいもんじ】を撃ちたい場合には命中を安定させるためにダイマックスすることをお勧めします。

個体値
H31 A31 B31 C31 D31 S0

 トリルアタッカーであるため、Sは0。また、両刀アタッカーであるため、Cは31である必要があります。

努力値と実数値
  • 努力値 H12  A244 B0   C252 D0  S0
  • 実数値 H127 A149 B105 C107 D75  S49

A244 252振りと比べて実数値が1減りますが、確定数に変動がないので244とし、少しでも耐久を補ってあげることにします。
C252 クチートはCが低いので、ぶっぱします。
H12 余りです。

せいかく
 先述の通りの理由で【ゆうかん】です。

とくせい
 【ちからずく】で確定です。
 【いかく】ですが、このクチートは一度繰り出したら交代することがほぼないので腐りやすく、火力も落ちるため不採用。
 【かいりきばさみ】は使いづらいとくせいで恩恵を感じることはほぼないので、こちらも不採用です。

もちもの
 【いのちのたま】です。
 とくせい【ちからずく】の効果により、【ちからずく】が適用される技を打った際に【いのちのたま】の反動ダメージを受けないため、デメリット無しで火力を1.3倍にすることができます。ただし、ダイマックスした場合はどの技を使っても反動ダメージを受けます。

技構成

  • 確定技

  • 【選択】だいもんじorかえんほうしゃ

 主にクチートに繰り出される可能性のあるナットレイの役割破壊技です。また、ほのお弱点のポケモンと対面した場合に優秀なサブウェポンとなります。【かえんほうしゃ】も【ちからずく】適用技であり、命中率の関係から【かえんほうしゃ】の方が良いのではないかという意見もありますが、対テッカグヤを意識すると、【かえんほうしゃ】では超高乱数二発(99.6%)【だいもんじ】では確定二発となるため、【たべのこし】や【やどりぎのたね】での回復も考慮すると【かえんほうしゃ】ではなく【だいもんじ】を採用する方が良いのではないかという結論に至りました。そのため、本育成論では確定枠を【だいもんじ】にしています。

  • じゃれつく

 メインウエポン。フェアリー弱点の敵に撃ちます。環境で見かけるドラゴンポケモン達を一瞬で溶かす程の火力があり、HB特化わんぱくブラッキーすら乱数一発で持っていけます。また、ダイマックスして打つことでミストフィールドを展開し、あくびによる流しなどを防ぐことができます。

  • アイアンヘッド

 鋼弱点の敵に打ちます。ミミッキュやニンフィアなどのポケモンはC特化ラスターカノンでは倒せないので、アイアンヘッドを採用したかった、というのが、せいかく【ゆうかん】を選んだ理由のひとつでもあります。

  • 選択技

  • れいとうパンチ

 環境にこおり4倍弱点のポケモンが増えたため、この技一つで非常に多くのポケモンを相手取ることができます。また、ダイオウドウはこおりタイプの技を持っていないため、ある程度環境に順応した上でダイオウドウと差別化することに成功しています。以上の理由から、本育成論ではれいとうパンチが確定枠です。

  • かみなりパンチ
 
 これを採用することで、カプ・レヒレ アシレーヌにも有効打を持つことが出来ます。テッカグヤ相手に関しては【だいもんじ】とダメージがあまり変わりませんので、【だいもんじ】よりも命中の高い有効打となり得ます。

  • かわらわり

 壁を割ることができる点と、ダイナックルによって自身の攻撃力を上げられる点から一応採用範囲内です。が、壁割りにしてもダイナックルにしてもクチートが生き残ることが前提の行動であり、耐久を捨てた本育成論のクチートとの噛み合いはあまり良くありません。

  • いわなだれ

 以前はクチートに繰り出されるほのおタイプのポケモンへの回答として確定枠でしたが、現環境ほのおタイプと言えばエースバーン ヒードランくらいで、たまにエンテイ ヒートロトムを見かける程度です。【だいもんじ】以上に撃ちたい相手が少ない状態なので、【れいとうパンチ】【かみなりパンチ】よりも優先する意味もないでしょう。

  • ふいうち

 旧世代のメガクチートを象徴する技で、貴重な先制技。トリックルーム下でなくても動けるのでミリ残しに強いですが、本育成論では技範囲の確保のために採用していません。

ダメージ計算

 敵非ダイマックス時の与ダメージ計算と敵ダイマックス時の与ダメージ計算を分け、それぞれにこちらがダイマックスした場合としていない場合のダメージ計算を記載します。

  • 与ダメージ(敵非ダイマックス時)

 ドラパルト ボーマンダ ガブリアス ウオノラゴン パッチラゴン ランドロス(霊獣) ナットレイ カミツルギ カプ・テテフはほとんどの場合、弱点をつくことで確定一発で倒すことが可能です。
 また、マルチスケイルの無いカイリューは【じゃれつく】【れいとうパンチ】どちらでも一撃で倒すことが出来ます。以下、乱数一発以上のポケモンへのダメージ計算です。
 
ドリュウズ
 【だいもんじ】で乱数一発(81.3%)
 【ダイバーン】で乱数一発(68.8%)

カプ・コケコ
 【じゃれつく】で乱数一発(6.3%)
 【ダイフェアリー】で乱数一発(62.5%)

壁ありオーロンゲ
 【じゃれつく】で確定二発
 【ダイフェアリー】で確定二発

サンダー
 【れいとうパンチ】で確定二発
 【ダイアイス】で確定一発

ゴリランダー
 【だいもんじ】で乱数一発(68.8%)
 【ダイバーン】で確定二発
 【ダイアイス】で乱数一発(87.5%)

チョッキゴリランダー
 【れいとうパンチ】【だいもんじ】で確定二発(れいとうパンチ優勢)
 【ダイアイス】で確定二発(84.1〜99.0のダメージ)

テッカグヤ
 【だいもんじ】で確定二発
 【ダイバーン】で確定二発

ガラルファイヤー
 【れいとうパンチ】で確定二発(80.1〜94.0のダメージ)
 【ダイアイス】で確定一発

メタグロス
 【だいもんじ】で確定二発
 【ダイバーン】で確定二発

カプ・レヒレ
 【じゃれつく】で乱数二発(98.4%)
 【ダイフェアリー】で確定二発
 
  • 与ダメージ(敵ダイマックス時)
 こちらが非ダイマックスの場合、基本的にほとんどの敵が確定二発に変わります。相手がダイマックスをして、こちらが非ダイマックスでも一撃で倒せるのは{カミツルギ}くらいでしょう。以下、こちらもダイマックスすることで、確定一発もしくは乱数一発になるポケモンのダメージ計算です。

確定一発になるポケモン
カプ・テテフ ランドロス(霊獣) マルチスケイルの無いカイリュー

乱数一発になるポケモン
ガブリアス
 【ダイアイス】で乱数一発(43.8%)

ドラパルト
 【ダイフェアリー】で乱数一発(50%)

  • 被ダメージ
 こちらがダイマックスしていることを前提として、等倍技、半減技は物理、特殊共にほぼ一撃耐えます。じめん、ほのお技はダイマックス時、非ダイマックス時共にほぼ耐えません。

 


おわりに
 ということで、AC型両刀クチートの紹介でした。どうにか環境でアタッカーとして戦える形にできたと思います。ご指摘やアドバイスなどいただければすぐに直したいと思います。
 また、与ダメージ、被ダメージ計算について、どの程度記載しなければならないのか、という部分が曖昧です。ダメ計について追加した方がいい部分がありましたら、是非ご指摘ください。お願い致します。
 拙い育成論ですが、見てくださってありがとうございました。かわいいクチートを是非使ってあげてください!

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/11/18 02:15

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コメント (17件)

  • ページ:
  • 1
19/12/19 07:55
1桐山ナオ (@nao_rec)
時間がない中で書いている、というのはちょっとよくわかりませんが(それ書かなくても良くないです?)、気になる点がありますのでお答えいただけると幸いです。

・ストーンエッジのダメ計算について、私が計算したものとことごとく結果が異なっていました(計算機はポケマス様のものを使用)。おそらくですがストーンエッジにちからずくの補正がかかっていませんか?
急所に当たりやすいのみの技は適用範囲外だったかと思いますので(今作で仕様が変わっていたら申し訳ありません)、その上でいわなだれとの比較をしていただければと思います。

・現時点で被ダメ計算がないのでなんとも言えませんが、誤差が生じるのであれば努力値はCに振ってしまってもいいのかなと思いました。Cを削ることによる誤差がどの程度なのか、逆に耐久に割り振ることでどのくらい差が生じるのか、など記載していただけると良いかと思います。本当に誤差の気もしますが。
19/12/19 09:09
2セテア (@seter_toukou)
トリルパ用クチート自体は良いと思います。
ところで、なぜご自分で未完成と断定している論を投稿されたのでしょうか。
必要な情報を盛り込めていないのをお分かりの上で敢えて投稿に踏み切るに至った考えをお聞かせ願いたいです。
19/12/19 09:11
3個人情報の流出 (@yosinobu4433)
桐山ナオ様 
 コメントありがとうございます。
 ストーンエッジのダメージ計算ですが、ご指摘の通りちからずくの補正をかけた状態で計算してしまっておりました。ストーンエッジに関わるダメージ計算を正しいものに変更、ストーンエッジの枠をいわなだれとの選択とし、いわなだれとの比較を記載しました。
 耐久についてはCを削っても新たに耐えられる攻撃がなかったのと、Cに252振ることでドリュウズを高乱数で倒すことが出来ることが判明したため、努力値振りを変更いたしました。研究不足です。申し訳ありませんでした。
19/12/19 09:17
4個人情報の流出 (@yosinobu4433)
セテア様

 コメントありがとうございます。
 これはこちらの都合で、甘えになってしまうのですが、この論を書いているときに保存の仕方がわからず、書いた文章が消えてしまうのが怖かったために先に投稿し、後から編集で情報を足していこうと言う考えでした。残る情報は各ポケモンからの被ダメージと、各ポケモンとの戦い方、有利不利などです。なるべく早く更新するつもりですので、許していただければ幸いです。
19/12/19 12:01
5うぃん (@TK11089431)
初投稿の際の、「思ったより時間が掛かるぞ、これ今から停電とか起こったらやばくね?」感はとても良く分かります。書き込み欄右上の途中経過保存もどの程度なのか不安がありますし。
ひと項目書くごとにWordなどの別ソフトにコピー取ると、危機管理上も精神衛生上も良いと思います。(投稿初心者の浅知恵ですが)

内容に関しては、クチートを活躍させたいという愛を感じる良い育成論だったと思います。

ちょっと気になった点ですが、岩タイプのダイマックス技はダイストーンではなくダイロックですよ。
19/12/19 14:09
6個人情報の流出 (@yosinobu4433)
うぃん様

 コメントありがとうございます。そう言っていただけて嬉しいです。心が少し軽くなりました。更新を早め、早いうちに完成させてしまおうと思います。また、アドバイスもありがとうございます。次回、育成論を書くことがあればそうしたいと思います。
 また、ご指摘もありがとうございます。うっかりしておりました。ダイストーンと表記していた部分はすでにダイロックに直してありますのでご確認ください。
19/12/19 19:01
7名無し
いわなだれは力ずくが適用され、命中90威力97.5となるのに対して、ストーンエッジは力ずくが適用されず、命中80威力100なので、急所を考慮しても前者の方が基本的には良さそうだと思ったのですが、どうでしょうか?ダイロックの威力も変わらないようですし。
育成論自体は、クチートの意外な火力に驚かされ、とても良かったです!
19/12/19 19:08
8タヌキ山
ダイオウドウのヒートスタンプでナットレイ確1、アーマーガアを確2にできるので大文字だけでは差別化にはなってない気がします
19/12/19 19:17
9ななし
ダイオウドウはばかじからも覚えるのでどう足掻いてもクチートはダイオウドウの劣化になりますよ

本当に完璧にダイオウドウと差別化したいなら襷
あるいは壁構築前提でグロパン搭載させてバンギドラパキッスをダイマックスして後投げをさせない上から殴る構築にするべきかと
19/12/21 02:42
10個人情報の流出 (@yosinobu4433)
名無し様。
 コメントありがとうございます。コメントを見て改めて考えてみた結果、一か八かの高ダメージを狙うよりも、相手に確実にダメージを与えて退場した方がよりアタッカーとして活躍しているの言えるのではないか、という考えになりました。結果、選択であることに変わりはありませんが、確定欄をいわなだれに変更しました。私の視野が狭かったです。アドバイスありがとうございます。

タヌキ山様、ななし様
 ご指摘ありがとうございます。コメントを見た後に改めてダイオウドウでのダメージ計算を行ったところ、以前のダメージ計算に間違いがあったことを確認しました。なので、育成論にダイオウドウの劣化であることを明記し、バイウールーに勝てるところのみを優位点として追記しました。
19/12/21 12:23
11両刀マラカッチ
ヒートスタンプはダイマックス相手に効かないので劣化とは言えないのではないでしょうか
もちろん相手がダイマを使わないorこちらがダイマを使うなら問題ないですが
19/12/21 13:27
12
>>11
そもそもBとDで違うので比較するにはちょっと違うような気もするが役割対象への仕事は変わらないという事ですかね。
後は焼きたい相手のダイマ頻度がどれ位かでしょうか。
まあ当てたいのに当たらないのは明確な欠点ではあるが。
19/12/21 13:29
13個人情報の流出 (@yosinobu4433)
両刀マラカッチ様

 コメントありがとうございます。今回のクチートがだいもんじを撃つ相手に対してダイマックスをすることは少ないですが、だいもんじを撃ちたい相手がダイマックスをすることもまた少ないです。今回仮想敵に入れた中で積極的にダイマックスを切ってくるのは、コオリッポくらいでしょう。そのため、ダイマックス中の相手にも当たることは差別化点とは言えないのではないかと思います。
19/12/21 13:36
14個人情報の流出 (@yosinobu4433)
ぬ様
 コメントありがとうございます。概ねその通りです。アーマーガア、ナットレイへの確定数は変わらず、ダイオウドウでは倒せないバイウールーを倒せることや、相手がこちらを物理型だと思ってはらだいこを積んでくるコオリッポを一撃で倒せることが差異ではありますが、両方とも数が少なく、明確な優位点とは言えないと思います。
 もしもバイウールーが増えたなら、その時は明確な差別化点になるかもしれません。
19/12/29 04:24
15色クチほすぃ
私もクチート大好きなのでなかなか興味深い理論でした、
が、クチートはかえんほうしゃを覚えるのですが
なぜかえんほうしゃではなく命中不安なだいもんじ何でしょうか、
ダイマックスで打つこと前提ですか?
命中不安な技が3つもあるとなかなかつらそうで・・・
20/01/03 00:17
16個人情報の流出 (@yosinobu4433)
色クチほすぃ様

 コメントありがとうございます。かえんほうしゃを採用する場合、主にかえんほうしゃを打ちたいポケモンへの確定数は変わりませんので、かえんほうしゃでも問題なさそうですね。
 唯一確定数が変わるのはコオリッポ(確定二発になる)ですが、コオリッポはクチート対面だとほぼはらだいこを打ってくるのでこれもあまり問題はないです。
 だいもんじに比べ火力が相当落ちること、性格れいせいのクチートに比べて、特攻が低いことからかえんほうしゃと言う選択肢を度外視しておりました。だいもんじをかえんほうしゃに変えた型を使ってみて、特に問題がなければ確定枠をかえんほうしゃに変えたいと思います。ご指摘ありがとうございます。
20/01/23 17:58
17名無し
クチートにかみなりパンチはどうでしょうか?
ほぼギャラドスピンポですが、ダイオウドウの差別化にはなると思いました。
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更新日:2021年2月25日(木)

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