カイオーガ- ポケモン育成論ソードシールド

スカーフ一点読みキッズを制裁!からぶりほけんカイオーガ

2021/04/04 09:34 / 更新:2021/04/04 11:37

カイオーガ

HP:HP 100

攻撃:攻撃 100

防御:防御 90

特攻:特攻 150

特防:特防 140

素早:素早 90

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カイオーガ  みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻 攻撃)
特性
あめふらし
努力値配分(努力値とは?)
HP:36 / 特攻:252 / 素早:220
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:180-108-110-222-160-138 (素早さ比較)
覚えさせる技
こんげんのはどう / かみなり / ふぶき / いわなだれ
持ち物
からぶりほけん

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ルール
指定しない
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

皆さんどうもこんにちは、野菜丼です。今回はカイオーガの育成論になります。カイオーガカイオーガといえばスカーフ、という固定観念をぶち壊す型となっておりますのでスカーフカイオーガカイオーガガチ信者の方はご注意ください。あ、今回もHABCDS等の専門的な用語を使わせていただきます。よろしくお願いします。

採用理由と役割

カイオーガカイオーガを使いたかったのですが、スカーフは別のポケモンが持ってたということもあり、「せや!なら保険で素早さ上げたろ」となったからです。もちろん、からぶりほけんならではのメリットもあるのでそれも後で紹介します。

持ち物

コンセプト上、からぶりほけんで確定です。

特性

あめふらししかないのであめふらしです。まあ、他の特性があってもあめふらしを使うと思いますが。

性格・努力値と調整

素早さよりは火力を重視したひかえめ。いわなだれやがんぷう採用でもひかえめにしてください。

技構成

【メインウエポン】
こんげんのはどう
専用技です。威力110の命中85。威力は同じですが命中が80のハイドロポンプと選択ですが、2連外しとかが怖いので僕はこっちを使っています。まあ外れるときは外れますが。

ハイドロポンプ
こんげんのはどうと同威力ですが、命中が5低いです。からぶりほけんの発動率があがるのでこっちもありですね。特にからぶりほけんを絶対発動させたい方はこっちをおすすめします。ただ、シングルなら好みでいいと思いますがダブルの場合は敵全体にダメージを与えられるこんげんのはどうがおすすめ。
【サブウエポン】
ふぶき
よっぽどのことがない限り確定です。今暴れまわっているボーマンダボーマンダガブリアスガブリアスなどの氷4倍勢に刺さる刺さる。命中安定のれいとうビームより威力が20も高く、命中70も逆にからぶりほけんの発動により逆にメリット。この火力を見るとれいとうビームとか弱く感じます。
かみなり
雨下で必中なのが少し惜しいですが、普通に命中安定技として採用するといいでしょう。雨がやんだり、晴れや砂嵐、あられ状態にされた場合はからぶりほけんの発動チャンス。特に晴れや砂嵐、あられのときはこんげんのはどうやふぶきより命中が下がるため、からぶりほけん発動の絶好のチャンスです。こちらも優先度はかなり高め。
いわなだれ
ヌケニンヌケニン用技ですが、一応岩4倍弱点勢にも打てます。ただし、自身がもうダイマックスできない状態で、[1]相手のタスキが潰れているまたは消費済であり、雨がやんでいたり晴れや砂嵐、あられ状態の時 [2]タスキを持っていて、まだ発動可能な時 の2つのパターン以外のときは基本的にヌケニンヌケニン以外には打ちません。
[1]の時は、こんげんのはどうやかみなりの命中よりいわなだれの命中の方が高いので、倒しやすいということです。もちろん、からぶりほけんを狙うしかないときはこんげんのはどうやかみなりを使うほうがいいです。
[2]の時は、タスキで耐えられた後に動けない確率を考えてです。いわなだれは 命中90%×怯み30%=27%なのに対し、かみなりは 命中100%(必中)×麻痺30%×しびれて動けない25%=7.5%なので、バタフリーバタフリーの眠り粉などが怖かったらいわなだれを打ったほうがいい、というわけですね。ヌケニンヌケニンで止まらないように、採用度は高め。
みがわり
催眠ややどりぎ、その他の面倒な技の対策になります。かみなりやでんじはで麻痺を撒けたら、身代わり連打で痺れを待つという害悪プレイもできます。汎用性が高いので、採用しておくと便利ですが、体力を削るので乱発しないように。
ぜったいれいど
みなさんご存知一撃技です。当然ぜったいれいど等の一撃技が外れてもからぶりほけんは発動しませんが、素早さの努力値を耐久にさくぶん耐久が上がるため、ぜったいれいどの試行回数を増やせます。ラッキーラッキーなどの耐久ポケが嫌な方はぜひ。
でんじは
相手を麻痺状態にできます。かみなりとの違いは麻痺にできる確率と命中です。かみなりは必中+30%麻痺なので、麻痺にできる確率は30%なのに対し、電磁波は命中90の当たれば確実に麻痺にできるので90%で麻痺にできます。麻痺にする確率だけを見ると電磁波のほうが高いわけですね。あと、命中90ということはからぶりほけんの発動が可能ということなので、そこもメリット。ただ、かみなりと違いダメージを入れたり身代わりを破壊できないので、そう考えるとかみなりのほうがいいと思います。入れるならみがわりとのセットがおすすめです。
はかいこうせん
一応ダイマックスして打つことでダイアタックを打てます。弱点をつけませんがその分等倍範囲が広く、からぶりほけんも10%で発動できます。まあ、採用度はかなり低いですね。
がんせきふうじ
いわなだれよりも威力が劣るうえ、命中も高いです。怯みも狙えないので、素早さを下げたい場合以外は採用しないでください。ふつうのカイオーガカイオーガだったとしても命中100で威力同じ、10%で全能力上昇で高い特攻に合う原始の力を使ったほうがいいです。

立ち回り例

基本的には高火力で殴るだけです。からぶりほけんがあるので命中不安技もどんどん打っていってください。

スカーフではなく、からぶりほけんを使う理由

理由は主に3つです。
1 耐久に努力値を回せる
からぶりほけん型は、スカーフの1.5倍より高倍率の2倍が見込めるため、その分素早さから耐久に努力値をまわせます。例えば全ポケモン最速のレジエレキレジエレキを参考にすると、スカーフでは準速でも抜けませんが、からぶりほけんが発動したならSに220振ることで最速レジエレキレジエレキも抜けます。もちろん準速までしかケアしないならその分耐久に努力値をまわせますし、そもそもレジエレキレジエレキには上を取らせるという前提で素早さを削れば削るほど耐久が上がります。準速レジエレキレジエレキまでのケアなら140振れば上が取れ、最速フェローチェフェローチェまでのケアならなんと12振るだけで大丈夫です。
2 逆に遅さを利用できる
さっきまで速さばかり注目していたので、今度は遅さに注目すると、スカーフを持たせないことで例えばザマゼンタ(王)ザマゼンタ(王)の下を取れます。これで何が起きるかというと、スカーフカイオーガカイオーガの対策で下からメタルバーストしようとしたのに、上を取ってしまいメタルバーストが失敗する、ということがあります。(というか実際ありました)他にも、遅い分トリル下で上を取りやすかったりします。まあ、もとの素早さがかなり速いのでそこまで期待はできませんが、スカーフならあった「トリルを貼られたせいで上を取られた」ということを減らせます。
3 技の打ち分けができる
スカーフと違い、死に出しヌケニンヌケニンヌケニンヌケニンに対して投げて引かれ、起点にされるなどの事故を避けられます。こだわり解除のダイマよみダイウォールなども誘発できて便利。あと、ダイマックス跡もスピードは上がったままなのも便利です。

与ダメージ計算

みなさんスカーフカイオーガの育成論とかで見飽きてると思うので、あまり多くはのせません。また、ダメージはからぶりほけん発動で最速レジエレキ抜きのものです。
[こんげんのはどう、ハイドロポンプ]
H252ザマゼンタ(王)ザマゼンタ(王)→確定2発
H4ザシアン(王)ザシアン(王)→乱数一発(50%)
H4レジエレキレジエレキ(光の壁込み)→乱数1発(68.8%)
H4ウルガモスウルガモス(ダイマックス中)→確定1発
H4ウルガモスウルガモス(ダイマックス中、蝶舞1積み)→確定2発
H4リザードンリザードン(ダイマックス中、晴れ下)→乱数2発(1.2%)
ふぶき
HD特化ボーマンダボーマンダ→確定1発
H4ガブリアスガブリアス(ダイマックス中)→乱数1発{75%}
H252ガブリアスガブリアス(ダイマックス中)→確定2発
いわなだれ
H4バタフリーバタフリー→確定1発
H4ウルガモスウルガモス→乱数1発(31.3%)
H4リザードンリザードン(ダイマックス中、晴れ下)→確定3発

被ダメージ計算

こちらも与ダメージ計算と同じ努力値振りです。
C特化レジエレキレジエレキのサンダープリズン→確定2発(追加ダメージをくらうとやられる。十万ボルトは31.3%の乱数1発)
A特化ザシアン(王)ザシアン(王)のじゃれつく→乱数1発(62.5%)(ワイルドボルトの場合は確定1発)
A特化ザマゼンタ(王)ザマゼンタ(王)のインファイト→確定2発
C特化珠サンダーサンダーの十万ボルト→乱数1発(43.8%)
A特化ボーマンダボーマンダのげきりん→確定2発
A特化ガブリアスガブリアスのじしん→確定2発(げきりん採用だったときも確定2発)
A特化ヌケニンヌケニンのポルターガイスト→乱数2発(97.3%)

苦手なポケモン

普通にタイプ相性上不利なポケモンが苦手ですが、耐久に振れば振るほど不利な相手にも勝ちやすくなります。ですが、電気タイプ相手だと弱点をつけないので、水半減で耐久もそこそこある水、草ロトムが苦手です。

相性の良い味方・構築例

せっかく雨を降らすので、裏に雨エース(特に電気無効のガマゲロゲガマゲロゲ)との相性がいいと思います。

最後まで見てくれてありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/04/04 11:37

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コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
21/04/04 09:35
1野菜丼(役割論者) (@ATK89036617)
すみません、ザシアンとザマゼンタのアイコンを出せないのですが誰か教えてください。
21/04/04 10:09
2あっきー (@pokekids_197)
()の中を剣の王ではなく王にすれば出ますよ
21/04/04 10:11
3なすびぃ (@EGGPANTS_pants)
44444
育成論拝見いたしました。
からぶりほけんを使うのはなかなか面白いなと感じました。ザシアン(王)ザシアン(王)ザマゼンタ(王)ザマゼンタ(王)は{ザシアン(王)}、{ザマゼンタ(王)}で出せますよ!
スカーフとの差別化しっかりかけていて面白いなと感じましたが、ザマゼンタはほぼ環境にいないので他のわかりやすいポケモンを例にあげるほうがわかりやすいかなと思いました!
21/04/04 10:43
4スカーフ巻き巻き
育成論読ませていただきました。
カイオーガに空振り保険を持たせるという発想はありませんでした!
参考にさせていただきます。
それと少し気になる点がありました。
育成論の最後に書かれているガマゲロゲについて、水無効と書かれていますが特性を貯水にするならば雨エースとしてより強力なすいすいにした方がいいかと思います。
他の方も書かれていますが、差別化もしっかりと出来ていて良いと思います!
心内評価5です!(面倒で登録してないなんて言えない...)
21/04/04 11:14
5野菜丼(役割論者) (@ATK89036617)
コメントありがとうございます!一人ずつお返しします。
2 教えていただきありがとうございました。すぐ直します。
3 確かにザマゼンタは環境にはいないんですが、自分があたったってのと最近はザマゼンタを活躍させようという人が多いですし、シーズンもかなり経ってきて最後にザマゼンタ活躍させよう!って人が増えそうだったというのもあり書かせていただきました。
4 これについてはすみません。実は電気無効って書きたかったんですが間違えたんです。すぐ直しますね。あと、心内評価だけでも嬉しいんですが、たしかこれ登録しなくても評価できたと思うのでぜひ評価してくれると嬉しいです。
21/04/04 13:31
6コックさん
メリットだけ見ると結構使えそうな感じはしますが、ただデメリットを考えるとスカーフよりも使いにくいのかなぁと言うのが自分の感想です。
そのデメリットというのを幾つか挙げてみると、
[1]初速が遅い
[2]発動しない(命中した)場合素早さを上げれない
[3]メインウエポンがスカーフに比べると火力不足and命中不安
この位でしょうか。[3]は許容の範囲内だとしても[1][2]は少し気になります。本文にレジエレキレジエレキフェローチェフェローチェについて書かれていますが、対面してしまった時[1]の理由で、対面でなかったとしても[2]の理由でそれぞれ抜くことが出来ません。しかも確率的には、発動する<発動しない、となっているので[2]の場面が必然的に多くなり、1匹目を倒しても上から殴られてご愁傷様😇となるのが容易に想像出来ます。逆に遅さを利用出来るとも書かれてはいますが、利用出来る状況も限られているのでやはり[1][2]は致命的だと思います。もちろん発動することが出来れば打ち分けも出来てダイマ後も素早さを維持出来るこの型に軍配が上がることは理解しています。
まとめますと、この型は発動した後の抜き性能は充分ですが安定性に欠けており、スカーフに比べると使い勝手が悪そうな感じがします。(あと最後まで上から目線ですみませんでした)
長文失礼しました。
21/04/04 14:50
7野菜丼(役割論者) (@ATK89036617)
コメントありがとうございます。たしかにスカーフと違い初速が遅いのは事実ですし、はずさなければ素早さを上げられないのは厳しいことかもしれません…ですが、初速が遅い分耐久が高いのでCSぶっぱで耐えられない攻撃を耐えて反撃できたり、より多い回数耐えることにより攻撃回数を増やしたりと、リターンが釣り合っていると僕は思います。(もちろん個人的な意見なので、異論は大いに認めますが…)メインウエポンの火力不足についてですが、たしかに毎回しおふきを最大火力でうてればこんげんのはどうやハイドロポンプより火力がたかいですが、相手もスカーフでダメージを受けてしまい、火力が下がってしまうということを考えるとスカーフしおふきも絶対安定とは言えないですし、貯水持ちとかに引かれると交代せざるを得ないため難しいところだと思います。命中不安はむしろこの型だとメリットですし…もちろんご意見はもっともでギャンブル性が高いことは事実なので、使い勝手は良くないかもしれないですね…
あと、全然上から目線でも大丈夫ですよ!僕もそんなにうまいわけじゃないので。ちなみにその文字に線引くやつ、どうやってするか教えてくれると幸いです。
21/04/04 15:54
8コックさん
文字を<b >太字</b>にできます。< s>打ち消し</s>、< u>下線</u>もできます。

文字を太字にできます。打ち消し下線もできます。

お早いお返事ありがとうございます。
言いたかった事が伝わっていなかったので(というか言うのを忘れていたため)更に返信します。
>6で散々スカーフとの比較をしていますが、自分が言いたかったのはスカーフとの差別化が不十分であるということではなく、わざわざ空振り保険にする必要はないのでは?ということです。カイオーガカイオーガが仮に2回行動できたとします。2回のうちで空振り保険が発動する確率は30%未満であり、お馴染みのあの技の命中率より低いです。言い換えれば70%以上は持ち物なしで戦うことになります。それなら行動回数を増やせるチョッキやスカーフ、木のみセンセイノツメなどの方が腐りにくいとは思えないでしょうか。
ちなみに自分は初心者なので下手です。意味不明な事を言っていたら無視しても構いません。
21/04/06 19:55
9野菜丼(役割論者) (@ATK89036617)
コメントありがとうございます。ほんとおっしゃるとおりで…まあスカーフで全員抜けるパーティー相手だとスカーフでいいですし、肝心の水技の火力が下がるしで、甘い部分が多いものになってしまいました。技の外れて保険が発動する確率も多くて一撃技レベルですし…とても環境で戦える型ではなかったかもしれません。
でも、スカーフにはない強みはあるので弱くはないとは思っています。異論はもちろん認めるので、この育成論は残させてほしいです。第9世代でのカイオーガのでんじほう習得やからぶりほけんの一撃技で素早さが上がる仕様変更を祈っております。
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