半年ぶりくらいの投稿となる近日後悔と申します。
今回はトリックルーム下でエース運用するゴリランダーの考察となります。
疑問、指摘等があればコメントでお願いします。
また、不要との声が多ければ削除致します。
前置き
・お互いに理想個体を想定しています。
・HABCDS等の略称や技名の漢字化があります。
・以降常体で進める。
ゴリランダーとは
剣盾で登場した御三家の一角。隠れ特性であるグラスメイカーのおかげで高火力が出るため、草タイプのみという不遇タイプにもかかわらずレートでもなかなかの使用率を誇る。
そんなゴリラを今回はトリルエースとして運用する。
トリルエースとしてのゴリランダーの採用理由
1. 高火力先制技によるトリル切れ後の継戦能力
2. 対ミミッキュミミッキュ性能
まず1について説明する。そもそも1ターン当たりの行動回数が少ないシングルではトリルの時間切れが早く、また今作ではダイウォールの存在によりターン稼ぎをし易くなったこともあり、トリルターン中に相手パーティを殲滅しきることが難しくなっている。そのため、シングルのトリルエースはトリルがなくてもある程度戦えることが望ましい。その点を考慮すると、高火力先制技を持ち、さらに数値的耐久とグラスフィールドの回復による打たれ強さを持つゴリランダーはトリルなしでも戦えるトリルエースとしての活躍が期待できる。
次に2について説明する。既に述べたようにシングルのトリパにとって、トリルターンは貴重であり、相手の時間稼ぎを防ぐことは重要である。トリルターン稼ぎの手段は多々あるが、最もメジャーな手段の1つとしてミミッキュの採用が挙げられる。襷や頑丈はステロ等で対策できるのに対し、ミミッキュの化けの皮は事前に無力化することが難しく、この1匹でほぼ確実に2ターンの消費を強いられる。付け加えると、トリルの展開役はエスパーやゴーストタイプが多いため、そもそもトリパに対してミミッキュは選出されやすく、トリル起動役がミミッキュのシャドークロー+影撃ちを耐えられない場合、トリルを展開した時点で起動役が倒されることとなり、ミミッキュの皮が残った状態でトリルエースと対面するという事態に陥りやすい。その点において、相手の特性を無視するキョダイコランダによってミミッキュを皮ごと貫通爆殺できるゴリランダーはトリパにおいて貴重な対ミミッキュ要員としての役割を持つことができる。以上2点が採用理由となる。
なお、本論をここまで読んで「そもそも割とSの高いゴリランダーにトリルエースが務まるのか?」という疑問を持った方も多いのではないだろうか。実際のところ、ゴリランダーを最遅にすることでトリル下で無振り61族をギリ抜ける遅さになる。イメージしやすいところだとバンギ程度であればトリル下で先制できるため、十分な活躍が見込めるものの、それ以下の鈍足ポケモン相手だとトリル下で先手を取られてしまう。より遅いトリルエースも併せて採用し、相手パーティを見て使い分ける運用を心掛けたい。
特性
- グラスメイカー
場に出るとおもむろに草を生やす強特性。火力増強、疑似的耐久向上、グラススライダーの先制技化など、コンセプトにも深く関わるためこれで確定。隠れ特性。
性格・努力値
個体値:Sは0、Cは自由、他は31とする。
性格 :ゆうかん(A↑S↓)
努力値:H252A252B4
最遅にするために性格とSの個体値・努力値振りはこれで確定である。残りはトリルエース運用のためにHAに極振りし、残りは先制技を意識してBに振った配分で確定とする。Hは極振りしただけであるが、偶然にも16n-1である207となり、砂嵐やステロダメージが最小になる。そもそもトリルエースは不特定多数の相手を相対する可能性がある上に、ゴリランダーはグラスフィールドの回復によってダメージ計算が狂いやすいので特定の相手をメタった耐久調整は考慮しないものとする。
持ち物
- 命の珠
手軽に火力を出したい時にとりあえず持たせられる素敵な道具。確定欄はこれとするが、トリパでは命の珠の競争率が高いためここでは他の候補も考察する。
- 耐久増強道具(グラスシードor突撃チョッキ)
シードなら物理耐久、チョッキなら特殊耐久が向上する。トリル切れ後に殴り合う際の耐久を補えるこれらの道具も採用の価値がある。
- 火力増強道具(奇跡の種or力の鉢巻き等)
珠と同様に火力増強に。しかし珠を他のポケモンに取られるくらいなら中途半端な火力向上より耐久向上を狙った方が良いと思われるため優先度は低め。
なお、ゴリランダーのSを見るとルームサービスも候補に入りそうなロマン的香りがしないでもない。しかし、ルームサービスを使ってもトリル下で抜けるのは無振り34族までであり、一応ドサイドンやマリルリを抜けるようになったりもするが、他の道具を諦めるほどのメリットは期待できず、そもそもドサイドン辺りは向こうもトリル意識でSを下げた個体もいるため抜けるかも怪しい。総じてルームサービスの採用は本論では推奨しないもとのする。こういう一発ギャグ的道具は使ってみたい気もするが仕方がない
技
確定技
- グラススライダー
ダイマックス時にはメインウエポンになり、非ダイマックス時には高火力先制技になる。対ミミッキュ用の遂行技であり、トリル切れ後の継戦能力の要でもあるコンセプトの塊。エキスパンジョンパスの教え技。
候補技
基本的に
等倍ダイマックス技 < 半減キョダイコランダ
抜群ダイマックス技 < 等倍キョダイコランダ
になるため、これを踏まえて撃っていきたい。
- 叩き落とす
範囲が広く、非ダイマックス時の追加効果も優秀なサブウエポン。
- 10万馬力
草技を半減してくる炎、毒、鋼辺りに刺せるサブウエポン。地震は非ダイマックス時にグラスフィールド下で威力が落ちるため候補外とする。
- 馬鹿力/アームハンマー
草技を半減してくる鋼に刺せる他、ダイマックス時にはダイナックルとなり、火力増強の効果が得られる。削れた相手にとどめ針的な使い方をして抜き性能の向上を狙いたい。ダイマックス時の威力がやや高い馬鹿力が若干優先度が高いか。他の格闘技は威力が低かったりデメリットが目立つため候補外とする。
- ウッドハンマー
非ダイマックス時にも使えるメインウエポン。相手パーティにミミッキュがいない時に、他の味方にダイマックスを譲る選出を多用する場合は採用の価値がある。なお、一般的なゴリラが愛用しているドラムアタックは相手のSを下げる追加効果があり、トリルとの相性がすこぶる悪いためここでは候補外となる。
ダメージ計算
こちらはキョダイマックス状態、持ち物は珠として計算する。
与ダメ
キョダイコランダ
→H4ミミッキュミミッキュ 225.9〜265.6% 確一
→H252ミミッキュミミッキュ 182.7〜214.8% 確一 相手ダイマックスで 中乱一(56%)
→HB特化ミミッキュミミッキュ 125.9〜149.3% 確一
→H252バンギラスバンギラス 219.8〜259.9% 確一
→H4ランドロス(霊獣)霊獣ランドロス(威嚇込み) 108.4〜128.4% 確一
→HB特化クレセリアクレセリア 68.7〜81.4% 確ニ
本論のゴリランダーの目玉の1つである対ミミッキュ性能について、相手が非ダイマであればHB特化であっても確一(そんなミミッキュがいるのかは疑問だが)、相手がダイマックスした場合でもH252程度であれば中乱一という火力が出るため、比較的容易にワンパンできる火力があることが分かる。それ以外の相手についても、等倍なら確一から乱一程度であり、高耐久の相手でも確ニとなる。さらに抜群が取れる相手であればダイマ込みでも確一となり十分な火力がある。
また、非ダイマックス時のグラススライダーはこれの半分弱の火力を先制で撃てることになる。
ダイアーク(叩き落とす)
→B4ドラパルトドラパルト 145.3〜172.3% 確一
→H252テッカグヤテッカグヤ 46〜53.9% 乱二
ダイアース(10万馬力)
→B4エースバーンエースバーン 165.8~196.1% 確一
ダイナックル(馬鹿力)
→B4ファイヤー(ガラル)ガラルファイヤー 49.6〜58.7% A↑込みで確二
サブウエポンは中耐久の相手に弱点が突ければ確一にもなる一方、高耐久や等倍相手になったりすると確二から乱二程度になり、全体的に火力不足が目立つ。なるべくキョダイコランダの一貫を作るか、ダイナックルによる火力補助やダイマックス後のグラススライダーで補うプレイングを心掛けたい。
被ダメ
A特化ランドロス(霊獣)霊獣ランドロス ダイジェット(空を飛ぶ) 69.5〜81.6% 確二
C252ファイヤー(ガラル)ガラルファイヤー ダイジェット(暴風) 65.2〜76.8% 確二
こちらがキョダイマックス状態であれば物理特殊共に、高火力一致弱点すら1発は耐える耐久がある。トリル下のキョダイコランダがメインウエポンである関係上、ここでは一致弱点技の被ダメを想定したが一致等倍や不一致弱点程度であれば当然これ以下の被ダメとなり、なかなかの耐久といえる。
最後に
以上で育成論は終わりです。
評価の際にはコメントを頂けると今後の役に立つと思います。