ライボルト- ポケモン育成論ソードシールド

サンダーを起点にして地面技を通す!【起点づくり型ライボルト】

2021/05/29 00:56 / 更新:2021/06/09 13:14

ライボルト

HP:HP 70

攻撃:攻撃 75

防御:防御 60

特攻:特攻 105

特防:特防 60

素早:素早 105

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ライボルト  でんき  【 ポケモン図鑑 】

性格
おだやか(特防 攻撃)
特性
ひらいしん
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 特防:252 / 素早:4
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:177-72-80-125-123-126 (素早さ比較)
覚えさせる技
すりかえ / ボルトチェンジ / かいでんぱ / ほえる
持ち物
くろいてっきゅう

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに
ふー。といいます。
初投稿なので温かい目でお願いします。
あと、今回は投稿時点での環境に刺すような特殊な型となってます。

※技名など、多少の略語を使用しています。

役割

地面タイプの技というのはとても優秀で、半減タイプが2つしかなく、それも草、虫とあまり環境にいないタイプなので、通りがよい。さらに抜群で通るタイプが5つと、かなり多く、電気タイプには唯一の弱点である、それに加えてじしんという命中安定のノーリスクで威力100という強い技がある。なぜそんな優秀なタイプが一強にならないのか。そう、ひこうタイプとふゆうの存在である。こいつらが地に足をつけてくれれば!
一貫が取れるのに!

ということで本題ですが、こいつの役割はサンダー対面でくろいてっきゅうをすりかえでわたすことによって裏のガブリアスガブリアスガブリアスやランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロスなど、地面タイプのアタッカーの通りを良くすることです。

サンダー対面以外でも、テッカグヤなんかに渡してもじしんを抜群にできますし、くろいてっきゅうを持っているので、最遅ポリゴン2ポリゴン2ポリ2よりも遅く、ある程度の特殊受けをしつつ、後攻ボルチェンができたり、
くろいてっきゅうをふつうのポケモンに渡しても、こうこうのしっぽの下位互換みたいな役割はできます。

持ち物

くろいてっきゅうを渡すのが役割なのでくろいてっきゅう確定

特性

サンダーが仮想敵なのでひらいしん確定

性格・努力値と調整

HD特化で、Sに4振ります。
この4がないと実数値が125で、てっきゅうもちS+1サンダーと同速になってしまうので動きが完成しません。

技構成

  • 確定枠

・ボルトチェンジ
・すりかえ
・かいでんぱ

  • 候補枠

ほえる
相手の積みアタッカーと対面してしまった場合にかなりキツくなってしまうので無理矢理流せる良技。(コメントありがとうございました。)

10万ボルト
普通に攻撃技として

ほうでん
攻撃しつつ30%麻痺狙い

オーバーヒート
ナットレイとハッサムのみ意識で
(HB特化ナットなら93.8%の確率で、ハッサムはHD特化でも75%で落とせます。)

かえんほうしゃ
オーバーヒートの命中不安とCダウンを嫌うならこっち

でんじは
やることなくなったときに麻痺にできるので

エレキフィールド
どうしても起点にされてしまうカバルドンカバルドンカバルドン、ラグラージラグラージラグラージなどのあくびを無理やり無効に...w

でんこうせっか
タスキで残された場合とかにてっきゅう持ってると大変なので先制技で。

立ち回り例

サンダーとの対面で、もしサンダーがなめてダイマで押し切ろうとしてきた場合のうごきとして
1ターン目
先)珠持ちサンダーがダイジェット(41.8%~49.8%のダメージ)
後)ライボルトがすりかえ
2ターン目
先)ライボルトがかいでんぱ
後)サンダーがダイジェット(16.3%~19.2%のダメージ)
3ターン目
先)サンダーがダイジェット(16.3%~19.2%のダメージ)
後)ライボルトがボルトチェンジ→ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロスやガブリアスガブリアスガブリアスに交代

ライボルトへの最高乱数合計ダメージが88.2%(+珠ダメ10%で98.2%)でダイマックスターンをすべて枯らしつつC-2で地面抜群のサンダーと後続を対面できます。
さらに、くろいてっきゅうは引いても効果があるので、後続を対面させたターンに剣舞などの積み技をするのもいいと思います。
さらに、ライボルトはガブやランドが苦手なテッカグヤなども呼びにくく、ランドと組ませれば、ライボルトが苦手な地面技を透かせるのでサイクル戦でも強いです。

ダイバーンから入られた場合も
1ターン目
先)珠サンダーがダイバーン(57%~61.5%のダメージ)
後)ライボルトがすりかえ
2ターン目
先)ライボルトがかいでんぱ
後)サンダーが晴れダイバーン(29.9~35.5)
3ターン目
先)ライボルトがボルトチェンジ

のようになります。
この場合先制ボルチェンになってしまいますが、一回もS上昇をさせずに後続につなげれるので悪い状況にはなりません。

弱い点

  • どうしても種族値的に耐久が低い

いくら特防に特化したと言っても、H70B60D60とどうしても低くなってしまいます。
そのため、特殊はまだしも、物理方面はほんとにあてにならないです。

  • 遅い

遅いことによって後攻ボルチェンができるのはメリットですが、単純に遅いことはデメリットなので押し切れないことが多かったりします。

  • ウェポンが1個だけ

でんじはなどの変化技を採用した場合攻撃技がボルトチェンジのみとなるので結構つらい場面が多いです。

  • 地面に弱すぎる。

ある程度他のポケモンには対面してしまっても後攻ボルチェンできるので起点にされることは少ないですが、じめんもちのポケモンには何もかもされます。特にカバルドンカバルドンカバラグラージラグラージラグはあくびされたりステロ撒かれたりだけではなくA無振りでもじしんで確定1発というどうしようもなさです。
(めざパ返せよ)

被ダメージ計算

※基本的に環境に多い性格と、無振りと書いてない場合以外は努力値は252です。

  • 特殊

ポリゴン2ポリゴン2 れいとうビーム 確定4発

カプ・レヒレカプ・レヒレ ムーンフォース 確定3発

テッカグヤテッカグヤ メテオビーム 高乱数2発

ウツロイドウツロイド メテオビーム 確定2発

ラプラスラプラス キョダイセンリツ(フリドラ) 確定2発

レジエレキレジエレキ はかいこうせん 乱数2発

カプ・コケコカプ・コケコ マジカルシャイン 確定3発

アーゴヨンアーゴヨン (珠)りゅうせいぐん 低乱数1発

ボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣) きあいだま 乱数2発

ヒードランヒードラン だいちのちから 確定2発

  • 物理

エースバーンエースバーン かえんボール 確定1発

ミミッキュミミッキュ じゃれ/かげ 低乱数2(ほぼ無理)

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) じしん 無理ンゴ

ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき) あんこくきょうだ 乱数1発

ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき) すいりゅうれんだ 高乱数1発(ほぼ耐える)

ドラパルトドラパルト ドラゴンアロー 確定2発

ゴリランダーゴリランダー (鉢巻)グラススライダー 確定1発

無振りカバルドンカバルドン じしん 確定1発

バンギラスバンギラス じしん 確定1発

ドリュウズドリュウズ じしん 確定1発

ガブリアスガブリアス じしん 確定1発

無振りラグラージラグラージ じしん 確定1発

苦手なポケモン

見ての通り、カバルドン、ガブリアス、ドリュウズ、ランドロスなどに何もできないどころかただの起点。ほえるを搭載してない場合は絶対に対面させないようにしないといけない。

物理アタッカーには基本なんでもかてません。引きましょう。

差別化点とライボルトである理由

同じように、ほぼおなじ技構成で耐久が高いロトムがいますが、こいつではてっきゅうもちS+1サンダーを抜けないので上からかいでんぱをすることができないので
受かりません。

P.S
穏やかH236 D116 S156ヒトムにした場合、同じすばやさで耐久が高くなるという意見がありましたが、
ヒトムサンダー対面だとどうしてもサンダーにすぐ引かれてしまうことが多いという点と、ひらいしんで電気技に無理やり後出しができたり、ボルトチェンジを縛れるという点、ほえるで不利対面で剣舞を積まれない点、てっきゅうもちヒトムだとふゆうの意味がなくなってしまう点から十分な差別化ができていると思います。

ほかにも、炎技が採用されることが多いライボルトであれば、ナットレイとか、ハッサムなどにもすこし強く出れます。

相性の良い味方

・ガブリアスガブリアスガブリアス
じしんを通すための後続
・ランドロスランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
じしんを通すための後続。ライボルトの弱点の地面をすかせるのでサイクルも強い。
ランドロスの育成論を拝見させていただいて一番相性がよいとおもった育成論です!
育成論ソードシールド/2921
(ご本人様の許可をいただいています。)
・カプレヒレカプ・レヒレカプ・レヒレ
サンダーを呼びやすい+カバやラグにつよい
・ギャラドスギャラドスギャラドス
サンダーを呼びやすい。地面をすかせる

構築例

本育成論のポケモン。先発サンダー読みに合わせると強いが、相手が初手ラグやカバだった場合不利なので相手の構築にどっちもいた場合はカプ・レヒレカプ・レヒレレヒレも連れてきておきたい。
ちなみに相手にサンダーか、強いて言うならテッカグヤがいない場合は基本選出しないことをおすすめする。

この構築のエース。相性の良いポケモンで紹介させていただいた型のような剣舞型のランドロスだと相性がいい。さらに、ライボルトの唯一の弱点の地面を無効にできるため、個人的にはガブよりこっち。(ガブにも利点はある)

ライボルトが苦手なラグやカバに強いのでほぼ必須。さらに水タイプなのでサンダーなどの電気タイプを呼びやすく、ひらいしんのライボルトとはサイクル的にも相性がいい

上の三体(ライボルト、ランド、レヒレ)に一貫している草タイプに強く出れる。上三体だと鉢巻ゴリランダーゴリランダーゴリラにグラスラされてるだけで詰むので欲しい。さらに、ランドロス同様地面をすかせる+電気抜群なのでサンダーなどの電気タイプを呼びやすい。

ポリゴン2への打点。あいつ硬すぎ。おかしい。
そして格闘タイプなのでやはり呼ぶのはサンダー。選出画面だと水か悪か相手に分からないのでなおさら呼ぶ。自分はスカーフの型で使っている。

硬すぎ。おかしい。ということで物理を受けてもらいます。れいビ採用でレヒレでしか相手できなそうだったランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロスをちょっと相手できるのも強い。

おわりに

初投稿で見づらい育成論になってしまっているとは思いますが、アイディアとしては面白いと思いますので、ぜひ使ってみてはいかがでしょうか。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/06/09 13:14

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コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
21/05/29 08:46
1空を飛びたいガブ (@sururume_)
環境トップのサンダーを起点にできるのは良いですね!型も読まれなさそうで
被ダメ計算のところはアタッカー側の努力値は特化ということでよろしいでしょうか?
後、テッカグヤテッカグヤテッカグヤのところグになっていますよ。
ちょっとライボルトライボルトのこと見てみたのですが技に光の壁、バークアウトなんかも良さげですね。
21/05/29 08:50
2ぽっとでth
横から失礼します。
テッカグヤの間違っているところは ガ ではなく カ と言いたいのですよね。
21/05/29 11:31
3ふー。 (@Foo_SSBU)
>1
貴重なご意見ありがとうございます!
テッカグヤに関しては修正させていただきました。

ひかりの壁については自分も少し考えてみたりしたのですが、かいでんぱと役が被っていて両採用だとどうしても片方が腐ってしまうと考えたので書きませんでした。採用するのであれば、かいでんぱの枠をひかりの壁にする感じにすると良いと思います。
バークアウトについては、もともと火力に振っていない型なのでほとんど威力がでませんし、かいでんぱでCを二段階下げたほうがいいのであまりおすすめはしません。
21/05/29 13:38
4ディーンハイム
技構成上全く同じことができるヒトムを穏やかH236 D116 S156と調整すると、ライボルトに比べCS同値かつ耐久面はヒトムの方が高くなり、加えて炎技耐性も付きます。よって現状記載されている差別化点は不十分です。

またそもそも鉄球所持S+1サンダーを抜く意味が必ずしもあるのかという点も疑問です。記載されている立ち回りではサンダーに3回行動権を与える=ダイジェットを3回積めるわけですが、鉄球所持S+3準速サンダーはガブより速く、+1でアゴ辺り抜きまでSを抑えたサンダーですらランドより速い為、確率とはいえ暴風混乱のリスクを押し付けられます。それよりも鉄球所持S+1サンダーに敢えて抜かれダイマ2ターン目で後攻ボルチェンをし、こちらのガブランドが上を取った状態で対面させることも検討してみてはいかがでしょうか。こうすると怪電波の優先度が下がるので、すり替えorトリック+交代技を覚える他のポケモンにも採用の余地が出てくると思われます。
21/05/29 17:52
5ふー。 (@Foo_SSBU)
>4
アドバイスありがとうございます。
確かに、その調整のロトムであれば、耐久面を高くできますが、基本的にロトムサンダー対面はサンダーが不利なので特殊耐久型サンダー以外にはボルチェンや交代で引かれてしまいます。
しかし、ライボルトなら、サンダー側が不利っていうわけでもない上に、耐久無振りライボルトだと仮定してこられた場合、ダイジェットなどで押し切るという行動を誘いやすいです。さらに、ひらいしんで電気技を無効にできるので、レヒレやギャラなどのみずポケモンから無理やり交代や、ボルチェンされることを防ぐこともできます。
さらに、これはそこまで問題ではないですがてっきゅうもちロトムだと、ロトムの利点であるふゆうが腐ってしまって地面技が4倍で通ってしまいます。
この説明をしっかりと本文にかけていなくて申し訳ないです。至急書きます
21/06/05 19:36
6Glanz (@Suicune319)
55555
実際に使ってみましたので、感想を書かせていただきます。
使い所が難しく積極的に選出することはできませんでしたが、サンダー等の役割対象に対しては十分に仕事をしてくれました。電気技に対して無償降臨できるのが非常に強く、サンダーに後投げがしやすい点はロトムより優秀であると感じました。また、後攻の尻尾ではなく鉄球を選んだのもとても良い点です。一旦引かれたとしても、後に起こるこちらの地面技を透かされるという択を減らせるのが強く、思っていた以上に使いやすかったです。

自分は選択技にほえるを入れて使っていました。使用機会は非常に少ないですが、ライボルトに後投げされやすいランドロスやガブリアスの積みの起点とならなくなる点では一考の余地はあるかなと思います。

これは間違っていたら申し訳ないのですが、ランク補正等は端数が出るたびに切り捨てだったはずなので鉄球持ち最速サンダーの実数値は83, S+1で124になるはずです。合っていればSに努力値を振らなくても大丈夫そうです。

総評として、ライボルトという他の電気タイプのポケモンの劣化になってしまいやすいポケモンの長所を活かせている良い育成論だと思ったので、星5評価をつけさせていただきます。長文失礼しました。
21/06/07 09:45
7ふー。
>6
コメント、評価だけでなく実際に使用していただいたということでとても嬉しい限りです!
ライボルトの電気技への無償降臨は本当に強いと思います。
候補技のほえるですが、これに関しては盲点でした。確かに、地面打点のポケモンや剣舞物理アタッカーにこちらが引くタイミングで剣舞を合わせられるとかなり不利になってしまうことがほとんどだったのでとてもよい技だと思います!
サンダーのすばやさの実数値は素早さの計算ツール様をいくつか回って来たのですが全て125という表記でした…
後日検証してみます。

このような些細な育成論を手に取っていただき本当にありがとうございます。
かなりマイナーなポケモンですが、今この環境なら一枠分使ってあげてもいいスペックがあると思っているのでこれからも大事に使ってあげてもらえると嬉しいです!
21/06/07 20:02
8Glanz (@Suicune319)
先日書いたサンダーの素早さの件ですが、実数値は125であってました。黒い鉄球の素早さ補正がランク補正の計算後に行われるということを先程知りました。
よく調べもせず適当なことを書いてしまい申し訳ありませんでした。
21/06/07 20:35
9ふー。
>8
いえいえ、そんなくろいてっきゅうなんて言うマイナーすぎる持ち物の仕様知ってる方がすごいですし、自分もそこら辺はわかっておらず、計算ツールに頼っていたので同じような感じですw
(なんならすばやさの切り捨ての仕様知らなかったのでありがたかったり...)
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