ドリュウズ- ポケモン育成論ソードシールド

爆誕!高速回転モグラの考察

2019/12/23 01:24 / 更新:2020/02/04 19:20

ドリュウズ

HP:HP 110

攻撃:攻撃 135

防御:防御 60

特攻:特攻 50

特防:特防 65

素早:素早 88

ツイート4.894.894.894.894.894.894.894.894.894.89閲覧:176672登録:278件評価:4.89(28人)

ドリュウズ  じめん はがね  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
かたやぶり
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 防御:4 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:185-187-81-x-85-154 (素早さ比較)
覚えさせる技
じしん / アイアンヘッド / こうそくスピン / つのドリル
持ち物
きあいのタスキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

挨拶

 初めての方ははじめまして。レモンガラスと申します。二度目の投稿となります。先日投稿したバンギラスの育成論は、多くの方に見て頂けたようで嬉しく思っております。まだまだ未熟で至らぬ点が多々あると思いますので、その際にはコメントで指摘していただければ幸いです。

注意

  • 3値をはじめとする基本的な非公式用語を使用します。
  • 各ステータスの略称として以下を使用します。

H=HP A=攻撃 B=防御 C=特攻 D=特防 S=素早さ

  • 論内で登場するポケモンは記載がない限り全て理想個体とします。
  • ダメージ計算はKYU様のダメージ計算アプリ「究マネ」を使用します。

ドリュウズドリュウズドリュウズというポケモンについて

 ドリュウズについて熟知している方は読み飛ばしていただいて大丈夫です。

 ドリュウズドリュウズドリュウズは、第5世代で登場した地面、鋼の複合タイプを持つポケモンです。高い攻撃力、ほどほどの耐久と素早さ、さらには優秀な特性「すなかき」、「かたやぶり」、はたまたステルスロックによる味方のサポート、受けに来たポケモンを破壊する一撃必殺技と、強い要素を詰め込んだ戦闘マシーンのような性能を持つことから、対戦環境で見ない日はないポケモンです。
 第8世代では、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)メガボーマンダメガボーマンダエアームドエアームドテッカグヤテッカグヤのような、ドリュウズでは突破困難もしくは殴り負ける相手が軒並みリストラされたこと、環境トップメタのミミッキュミミッキュミミッキュ、ウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムロトムの特性を型破りで無効化、弱点を突いて倒すことができること、ダイマックスとの相性も良好であることなどから、7世代に比べても高い使用率を誇っています。

こうそくスピンという技について

 ポケモンをプレイしたことがある方なら存在自体はご存知かと思います。7世代以前のこうそくスピンの効果は、「ノーマルタイプ、威力20 命中100 自分が受けている技『うずしお』『からではさむ』『しめつける』『すなじごく』『ほのおのうず』『マグマストーム』『まきつく』『やどりぎのタネ』および自分の場の『ステルスロック』『どくびし』『まきびし』『ねばねばネット』の効果を解除する。」というものでした。ステルスロック等の設置技を解除できるという点では優秀ですが、技スペースを1つ使用してまで採用するかと言えばそうではなく、対戦で見ることはほとんどありませんでした。
 しかし、第8世代において、この技は大きな強化を受けました。それが、威力の上昇(20→50)と、攻撃後、100%の確率で自分の『すばやさ』ランクが1段階上がる。という効果の追加です。これにより、こうそくスピンはノーマルタイプ版ニトロチャージのような使い方が可能になりました。

こうそくスピンとドリュウズドリュウズドリュウズ

 ドリュウズドリュウズドリュウズとこうそくスピンそれぞれについては、前述の内容からご理解いただけたと思います。この項では、ではなぜそのドリュウズとこうそくスピンを組み合わせるという思考に至ったのか、それにより何が可能となるのかについて述べたいと思います。
 ドリュウズは種族値の関係上、最速ミミッキュミミッキュを抜くことができないことと、型破りによって浮遊を無視できるため地面技の通りが比較的良いこと、アイへによる怯みゲーが可能なこと、上からドリルでクソゲー負け濃厚な試合をひっくり返すことができる可能性があることなどから、スカーフ型が多い印象です。
 しかし、スカーフ型はその初速と引き換えに技の打ち分けができないという致命的な欠点があります。攻撃に合わせて交代されれば、場合によってはこちらも交代を余儀なくされること、ラス1に残った際に、相手が複数体残っていた場合、運が絡む読みが必要になる可能性があることは、こだわりアタッカーにとっては切っても切れない課題です。
 第8世代においては、ダイマックスにより一時的なこだわり解除が可能となったことで、こだわりアイテム持ちでもある程度柔軟な立ち回りが可能になりましたが、ダイマックス時にはこだわりアイテムのすべての効果が消失し、スカーフを持っていても素早さが上がらなくなってしまうため、スイーパーとしての性能は低下してしまいます。さらに、現環境はトゲキッストゲキッスのようなダイジェットで複数回素早さを積みながら攻撃してくるアタッカーも多く、スカーフは完全な行動保障をしてはくれなくなっています。
 このことから、スカーフというアイテムと現環境は実はミスマッチなのではないか?という考えに至りました。そんな折、運用法も思いつかぬままドリュウズの厳選をしていると、モグリューがこうそくスピンを覚えているのを見て、ドリュウズがこうそくスピンを覚えることを初めて知り、本格的に考察を開始しました。

 長々と書きましたが、要は「こだわらずに多くのポケモンを上から殴れるドリュウズを使う術を探した結果、たどり着いた結論がこうそくスピンだった。」ということです。タスキ型にこうそくスピンを採用することにより、上手くタイミングを見て積むことができれば、積んだ後は打ち分け可能なスカーフドリュウズが誕生します。
 とはいえ、スカーフにも当然いい点があるので、スカーフとこうそくスピンそれぞれの長所と短所を以下にまとめました。

こだわりスカーフ

長所

  • 初速が速いため、高速アタッカーの上から殴ったり、削れた相手に対して無傷でとどめを刺したりすることができる。
  • どんなにHPが削れていても運ゲーに持ち込める可能性がある。
  • 十分な技範囲を確保できる。
  • サイクル適性が高い。

短所

  • 技の打ち分けができない。
  • はたきおとす、ダイマックスで素早さが下がる。
  • 自分より早い相手のスカーフ、複数回のダイジェットに無力。
  • 広く知られた型なので警戒される。

こうそくスピン

長所

  • 技の打ち分けが可能。
  • もちものを持つことができる。
  • 能力上昇はダイマックスしても引き継ぐことができる。
  • 複数段階素早さを上げることができる。
  • タスキ潰しながら、微妙にHPが残った相手を突破しながら、素早さを上げられる。
  • タスキと合わせ対面性能、抜き性能が高い
  • 警戒されない。

短所

  • 初速が遅い。
  • 相手が自分より速いスカーフ持ちの場合、2回以上積む必要があり対面での処理が怪しくなる。
  • 技スペースを使うため技範囲が狭くなる。
  • ゴーストタイプ相手だと素早さを上げられない。

以上がスカーフ型との差別化となります。初速とサイクル性能を取るか、決まった後の抜き性能を取るか、といった感じでしょうか。

もちもの

きあいのタスキ
ドリュウズのメジャーなもちものの1つです。最強の行動保障アイテムであり、砂ダメ無効、ドラゴンアロー半減とドリュウズ自体タスキ潰しに強い点が優秀です。通常のタスキ型との差別化としては、当然こうそくスピンによるS上昇が上がります。技範囲こそ狭くなりますが、タスキによる行動保障を持ちつつ、多くの相手を上から縛ることができます。

その他の持ち物候補
とつげきチョッキ
きあいのタスキと同様に行動保障を得ることができるアイテムです。チョッキを持ちながら積み技が使えるという点は評価に値します。また、受け出し性能がある点も優秀です。しかし、物理に対しては無意味な点、チョッキを持っても攻撃を耐えない可能性がある点から、対面での安定性という点でタスキに劣るため今回は不採用とします。チョッキを持つ場合には確定欄とは別に努力値に調整の余地があるため、本論内ではこれ以上言及しません。

特性

かたやぶり」で確定とします。
「すなかき」も優秀な特性ではありますが、ダイロックを使用しない限り砂要員の相方との選出が必須になる点と、ダイマックス技による天候書き換えが横行していて恩恵を受け切れない点、すなかきで素早さを上げるならこうそくスピンは不要であることから不採用とし、ミミッキュミミッキュウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムを倒せるかたやぶりを採用しました。

性格

性格は「ようき」とします。初速が素の状態である関係上、準速ミミッキュミミッキュミミッキュや80族、激戦区である95族前後の準速スカーフ持ちオノノクスオノノクスサザンドラサザンドラヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)、考えるといじっぱりでは足りません。ドリュウズミラーで勝ちを拾えるようにもなります。

努力値

A252 B4 S252

ASぶっぱです。余りは物理環境において少しでもダメージを減らせるようBへ振りました。ただし、脳死ぶっぱではなく、一応調整意図があります。

A252

じしんを元にしたダイアースでH252B4バンギラスバンギラスバンギラス確定1発

S252

ミラー意識。すなかきタスキドリュウズ以外に勝てる可能性があります。

バンギラスバンギラスを倒すだけならA244で足りますが、Bに12振られると乱数になってしまうこと、トゲキッストゲキッス等へのダメージが変わること、耐久に振っても微々たるものでタスキもあることから、わざわざAを削る意味が薄いと判断し252振りとしました。

基本的には以上の調整で確定でいいと思いますが、余りをBかDに振るかは選択です。どちらも効率は変わりません。Hに振ると物理、特殊両方に効果がありますが、効率は僅かに落ちます。

技構成

じしん

威力100 命中100
タイプ一致高火力命中安定と非常に優秀です。特性によってウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトム等の浮遊持ちにも当たります。

アイアンヘッド

威力80 命中100
タイプ一致安定技その2です。威力こそじしんに劣りますが、こうそくスピン使用後なら上から怯みを狙うことができます。ミミッキュミミッキュトゲキッストゲキッスへの遂行技。

こうそくスピン

威力50 命中100
今回のコンセプトです。追加効果で素早さを1段階上げることができます。タスキ潰しやタスキで耐えてきた相手、事前に他のポケモンが削った相手へのとどめとして使用します。元々の効果である設置技等の解除も、相手パーティのコンセプトを崩壊させることができるようになることがあるため地味に役立ちます。タスキカウンターを狙ってきそうな低耐久ポケモンに強気で出ることができるようになる点も評価が高いです。また、ダイマックス技のダイアタックもS操作技なので、ダイマックス時に使用感の違いが出にくい点も地味に優秀です。ゴーストに無効な点だけは注意してください。

以上の3つを確定とします。

以下選択技

  • つのドリル

確定欄はこちらですが、犯罪技です。アーマーガアアーマーガアをはじめとする普通に戦ったら勝てない受けポケへの役割破壊に使用します。パーティと相談して入れましょう。脳死ぶっぱダメ絶対。

  • いわなだれ

補完として優秀な岩タイプ技です。S上昇によって怯みも狙え、ダイマックスした際には砂でタスキ潰しが行えるため優秀です。

  • がんせきふうじ

いわなだれと同様に保管として優秀です。こちらはS操作が可能となっています。こうそくスピンのS上昇は自身の抜き性能の向上、がんせきふうじのS下降は起点回避と微妙に役割が違うので両採用もありです。

  • かわらわり

壁の破壊ができる技です。バンギラスバンギラスにはじしんとダメージが同じなのでダイナックルこそ優秀ですが基本的に採用する価値は薄いと思います。

  • じわれ

犯罪技その2です。こちらはアーマーガアよりもサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)が重い場合には採用します。一撃技の選択はお好みでどうぞ。

  • ステルスロック

交代際に負担を掛ける優秀な技ですが、技範囲が狭くなるので採用の際はパーティと相談しましょう。とりあえず撒いておけば腐りにくく、ダイウォールを使えるようになる点は非常に優秀です。

  • つるぎのまい

AとSの2つを積むことができるようになります。ステロ同様技範囲が狭くなるので採用の際はパーティと相談しましょう。

立ち回り

 タスキの性質上初手出しが一番安定しますが読まれやすい上にこうそくスピンを積みにくいため注意しましょう。できれば相手にステロを撒かせずに控えから死に出し、もしくは後攻とんボルチェンで削れた相手に対して繰り出しましょう。こうそくスピンの餌にできることが理想的な動きです。前作でニトチャメガリザードンYメガリザードンYやUBを使っていた方は少し似た使用感だと思います。
具体的には、ドリュウズより遅く、HPがかなり削れた相手や、ドリュウズが圧倒的有利対面となる相手(ウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトム等)に死に出しすることで、こうそくスピンで突破、もしくは交代際にこうそくスピンを当てることができ、スカーフとタスキを両方持ったようなドリュウズを生み出すことができます。ドリュウズは素早さを上げる積み技を使うイメージのないポケモンですので、交代際こうそくスピンは決まりやすい印象です。
また、選出段階で相手の初手ステロやねばねばネットが見える場合、初手から投げて相手のコンセプトの崩壊が可能です。

 今回もよくある対面時の立ち回りについて少しだけ述べたいと思います。

不毛な対面です。基本的に地震で確1なので地震安定となります。両者かたやぶり対面の場合、相手がいじっぱりの場合何があっても勝ち、ようきの場合相手がタスキでなければ勝ち、タスキの場合には魂の同速勝負となります。相手がようきでタスキ以外のもちものでも、ダイマックスを切られるとじしんが確2となるので同速勝負をする必要が出ますが、こちらはダイマックスをしても何も得をしないので、タスキが潰れていない限りダイマックスは切りません。
相手がタスキで耐えてきた場合にはこうそくスピンを押して積んでいきましょう。(稀に初手ミラー対面時に交代読みでステロを使ってくる強メンタルいますが、その場合超絶アドが取れます。)
相手がすなかきタスキ型の場合は勝てません。登場時の特性表示で判断できるため、しっかり逃げましょう。

 こちらのダイアースが丁度確1なので、ダイマックスしてダイアースを打ちます。バンギラスがダイマックスしてきた場合、耐えられて弱点保険を発動されますが、タスキで耐えるので問題ありません。次ターンにダイアースで倒してしまいましょう。1ターン目にダイスチルを打って耐えてくる場合のみ勝てないので、ダイスチルを見たら削るだけ削って後続に託します。

お前どんだけトゲキッス嫌いなんだ
ノーマル技(主にドリル)を切っているドリュウズとの差別化点でもあります。今回想定するトゲキッスは、陽気ドリュウズのアイアンヘッドを確定で耐え、ダイジェット1回で最速ドラパルトを抜ける調整のもの(H132 C140 S236)です。ノーマル技がない場合、ダイジェットのS上昇+弱保ダイバーンでドリュウズが倒されてしまいますが、本論のドリュウズでは以下の流れが可能となります。

ドリュウズドリュウズダイアタック(こうそくスピン)(17.5〜20.6%)

トゲキッストゲキッスダイジェット(18.3〜21.8%)
↓(ダイジェットで抜けないことがわかるので次から技を切り替える)
ドリュウズドリュウズダイアタック(17.5〜20.6%)

トゲキッストゲキッスダイバーン(52.7〜62.4%)(ドリュウズ確定耐え)

ドリュウズドリュウズダイスチル(67.8〜80.2%)トゲキッスを確定で突破

ダイマックス終了(残HP14.8〜29.0% B+1)

 以上の流れによって対面で処理が可能です。つのドリルを採用している場合、ダイアタックの威力はこうそくスピンが100、つのドリルが130なのでつのドリルの方が上ですが、どちらでもトゲキッスは倒せるため、PP節約のためこうそくスピンを使うことを推奨します。相手の耐久振りに依存するため、不安であればつのドリルでも問題ありません。1度目はこうそくスピンで様子見して、火力が異常に低い場合は想定以上に耐久に振っているということなのでつのドリルダイアタックに切り替える、という立ち回りでも良いと思います。

もし相手が初手ダイバーンを打ってきた場合のみ勝つことができませんが、相手視点タスキドリュウズがダイスチルを使ってきた場合に勝てなくなるので初手ダイバーンは切っています。
ドリュウズドリュウズダイスチル(67.8〜80.2%)(弱保発動)

トゲキッストゲキッスダイバーン(タスキで耐え)

ドリュウズドリュウズダイスチル(67.8〜80.2%)トゲキッス突破

ただし、対面時にこちらのSが上がっていた場合には、ダイバーンから入られる可能性が高いのでその場合はタスキが残っていればダイスチルを打ちましょう。

相手がダイマックスしてくるとアイアンヘッドが耐えられるので、こちらもダイマックスする必要があります。ダイスチルでH4ミミッキュがダイマックスしても確定になります。相手のダイマックス権が残っていればこちらもダイマックス、相手にダイマックス権がなければそのままアイアンヘッドでいいでしょう。

ドラパルトドラパルトのダイホロウがダイマックスドリュウズドリュウズに42.2〜50.0%の超低乱数2発(0.4%)なので、こちらはダイスチルでBダウンを相殺するしかありませんが、本論のドリュウズドリュウズのダイスチルがダイマックスドラパルトドラパルトに対し43.9〜52.1%の低乱数2発(14.1%)のため、相手の方が素早さが上である関係上、分の悪い勝負となります。

 他のドリュウズと差別化点です。こうそくスピンを打つことで反射技の被害を減らしつつタスキを潰し、Sを上げます。

ドリルでわからせましょう。

ダメージ計算

 特に調整を施したポケモンではなく、ドリュウズ自体広く使われて知名度が高いため必要最低限のみ記載します。必要なものがあれば各自で計算をお願い致します。論に必要と思われるものがあれば随時追加します。記載のない場合、受け手は非ダイマックスとします。

  • 与ダメ

じしん

H252B4ウォッシュロトムウォッシュロトム 107.0〜126.1% 確定1発
H252バンギラスバンギラス 72.9〜93.7% 確定2発
H4ドリュウズドリュウズ 141.9〜167.7% 確定1発
H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド) 80.2〜94.6% 確定2発
H4ジュラルドンジュラルドン 106.8〜127.4% 確定1発
H4オノノクスオノノクス 63.2〜75.0% 確定2発
H4ドラパルトドラパルト 67.7〜80.5% 確定2発
HB特化@輝石サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル) 28.7〜34.1% 乱数3発(0.7%)
HB特化ドヒドイデドヒドイデ 61.1〜72.6% 確定2発

ダイアース

H252バンギラスバンギラス 102.4〜121.7% 確定1発
H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド) 101.8〜122.2% 確定1発
H4オノノクスオノノクス 82.9〜97.4% 確定2発
H4サザンドラサザンドラ 75.0〜88.1% 確定2発
H4アイアントアイアント 78.4〜92.5% 確定2発
H4エースバーンエースバーン 184.6〜219.2% 確定1発(ダイマックス時56.3%の乱数1発)
HB特化ドヒドイデドヒドイデ 77.7〜93.0% 確定2発

アイアンヘッド

H4ミミッキュミミッキュ 128.2〜152.7% 確定1発
H4トゲキッストゲキッス 93.2〜109.3% 乱数1発(56.3%)
H132トゲキッストゲキッス 84.7〜99.4% 確定2発
H252ブリムオンブリムオン 91.5〜107.3% 乱数1発(43.8%)
H252ニンフィアニンフィア 99.0〜116.8% 乱数1発(87.5%)
H252エルフーンエルフーン 97.0〜115.0% 乱数1発(81.3%)
H4ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル) 123.8〜147.0% 確定1発

ダイスチル

H4ミミッキュミミッキュ 207.6〜247.3% 確定1発(ダイマックス時も確定1発)
H132トゲキッストゲキッス 135.6〜160.5% 確定1発(ダイマックス時確定耐え)
H4ドラパルトドラパルト 87.8〜104.3% 乱数1発(25.0%)(ダイマックス時14.1%の乱数2発)
H252 B+3エルフーンエルフーン 62..3〜75.4% 確定2発

こうそくスピン

H252エルフーンエルフーン 20.4〜24.6% 残HP最低126

ダイアタック(こうそくスピン)

H4ダイマックストゲキッストゲキッス 19.3〜22.7%
H132ダイマックストゲキッストゲキッス 17.5〜20.6%
H4ギャラドスギャラドス 42.1〜49.7% 確定3発 これはダイアタック確3調整ですね、間違いない

いわなだれ

H4リザードンリザードン 140.3〜166.2% 確定1発

ダイロック

H4リザードンリザードン 244.2〜288.3% 確定1発(ダイマックス時も確定1発)
H4ギャラドスギャラドス 108.8〜128.7% 確定1発

  • 被ダメ

基本的に抜群技は通常状態では耐えず、ダイマックスすれば耐えるくらいの耐久です。

物理

A252ドラパルトドラパルト ダイホロウ84.4〜100.0 乱数1発(6.3%)
A252珠ミミッキュミミッキュ ダイホロウ 83.9〜99.5% 確定2発
A特化バンギラスバンギラス ダイナックル(ばかぢから) 97.8〜116.1% 乱数1発(87.5%)
A252ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル) つららおとし 92.5〜109.7% 乱数1発(56.3%)
A特化ゴリランダーゴリランダー ドラムアタック 58.6〜69.9% 確定2発
A252珠アイアントアイアント ダイナックル 149.5〜177.4% 確定1発
HB特化アーマーガアアーマーガア ボディプレス 69.9〜82.8% 確定2発

特殊

C252サザンドラサザンドラ ダイアーク 82.3〜97.3% 確定2発
C特化C+1モスノウモスノウ れいとうビーム 93.5〜110.2% 乱数1発(62.5%)
下降補正C無振りバンギラスバンギラス ダイバーン(だいもんじ) 68.8〜81.7% 確定2発

相性のいい味方

バンドリ偽装、バンギラスがドラパルトに弱くない、岩技を搭載しない場合でも選出単位でリザードンリザードンギャラドスギャラドスに弱くならない、と相性が良いです。決して私がバンギラスを好きだからオススメするわけではありません。アーマーガアアーマーガアに弱い並びになるので、バンギを両刀にするか、ドリュにつのドリルを入れましょう。

大正義ミミッキュです。狩り漏らした相手を影うちで縛る動きは雑に強いです。行動保障があり、対面性能が高い並びになります。

削れたところをこうそくスピンでハイエナします。

こうそくスピンドリュウズについてのまとめ

タスキドリュウズの性能を持ちながら、こうそくスピンを積むことができればスカーフ型に近いスイーパー性能を発揮します。しかし、上手くこうそくスピンを活かせなければ、初速の遅いスカーフ、もしくは技範囲の狭いタスキ型に成り下がってしまうため、立ち回りをしっかり意識する必要があり、お手軽に強いとはいきませんが上手くハマれば相手に予想外の打撃を与えることができるようになるため、個人的にはお気に入りです。

あとがたり

こうそくスピンドリュウズの育成論いかがでしょうか。こうそくスピンの魅力を少しでも伝えることができたのなら幸いです。
私事ですが、初投稿だったバンギラスが予想を大きく上回る閲覧、ブックマーク、評価コメントをいただき、誠にありがとうございます。嬉しいと同時に次以降で失望されたらどうしようという不安に現在進行形で苛まれておりますが、これからも色々なポケモンの育成論を投稿していけたらいいなと思っております。まだまだ未熟で、至らぬ点が多々あったとは思いますが、最後まで読んでくださった方々、本当にありがとうございます。意見や質問等あれば是非コメントをお願いいたします。

設置技についての記載と、トゲキッス対面での記載を一部追加しました(12/23)
スカーフのサイクル適性、こうそくスピンの対面性能について追記しました(12/24)
努力値においてダイマックス効率についての記載を削除し、余りの振り先をBに変更しました。ダイマックスによってHPの価値が変わることはありませんし、HPをわざわざ偶数にする価値も薄いと判断しました。論の補足となりますが、ドリュウズにおいては無振りでH>B+Dであるため、BかDに振った方が効率が良くなります。公開後調整を書き換えるということをしてしまい、申し訳ありません。お詫び致します。(12/25)
努力値欄のミスを修正しました(12/26)
一部誤植を修正しました(1/17)
誤字を修正しました(2/4)

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/02/04 19:20

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じしん / アイアンヘッド / がんせきふうじ / つのドリル

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コメント (24件)

19/12/26 21:51
5あいうえお
H4 A252 S252
ASぶっぱです。余りは物理環境において少しでもダメージを減らせるようBへ振りました。

上のH4が打ち間違いですかね
細かいことで申し訳ないですが
個人的にすごく好きな型で今同じものを作っていて
どっちに振るんだ??と思いまして笑
19/12/26 21:58
6あいうえお
下にHは効率が落ちるって書いてありましたね
Bに振りました
次の投稿も楽しみにしてます
連投すみません
19/12/26 22:08
7レモンガラス (@Lemon_lemon_pk)
>>3
あいうえお様、コメントありがとうございます!
あっ…直し忘れてました…申し訳ありません、すぐに修正いたします!ありがとうございます!
面白い型なので是非使ってみてください!
20/01/12 08:12
8ポケモン廃人
変態特化のドリュウズは竹
20/01/14 12:18
9レモンガラス (@Lemon_lemon_pk)
>>8
ポケモン廃人様、コメントありがとうございます!
こうそくスピンドリュウズ、もっと流行ってもいいと思うんですけどねぇ?
20/01/17 01:56
10名無しの鋼統一
素晴らしい育成論ありがとうございます。
軽微な指摘ではありますが、立ち回り欄のバンギラス対面の部分が「ダイアースで倒してしましましょう」になっていますよ。
20/01/17 02:06
11レモンガラス (@Lemon_lemon_pk)
>>10
コメント、お褒めの言葉ありがとうございます!
あっ…w
すぐに修正いたします。指摘ありがとうございます
20/02/04 15:15
12ユノ (@yuya4107)
弱点保険トゲキッスの立ち回りのところでダイジェットがダイエットになっている部分がありますよ
20/02/04 19:18
13レモンガラス (@Lemon_lemon_pk)
>>12
コメントありがとうございます!
うわぁ…本当だ、、予測変換め許さん
すぐに修正します…!
20/02/06 14:15
14ぬわーーーーっっ!! (@snake_de_ajiha)
55555
最初野生のモグリューが使ってきたの見て鬼強化されたなって思ってましたがやはり警戒はされにくいですか。
チョッキ型と迷っていましたがタスキ枠が余ってたんでこっちをまず作ってみます!
20/02/06 16:23
15レモンガラス (@Lemon_lemon_pk)
>>14
コメント、高評価ありがとうございます!
投稿時前後でカジュアル、マスボ帯それぞれで数十戦ほど使用しましたが、こうそくスピン自体が警戒されることはなかったと思います。正直こうそくスピンドリュウズなんて事故なので、警戒はせず実際に見てから対処されることがほとんどだと思われます。
デンチュラ等によるネット展開の阻止や、相手の死に際にこうそくスピンすることで相手の死に出しで出てくるダイジェットで抜こうとしてくるエースやドリュより速いエースに上から殴って倒す等刺さることは一定数あります。
当然脳死で通常の技構成のドリュウズより強いとは言いませんが、上手く決まれば気持ちいいですし強力な勝ち筋を作れます。

調整必須なチョッキと違い普通にASブッパなので、実際に使ってみて思っていたのと違うと感じたら技を変えるだけですぐ通常のタスキやスカーフ型に変更できます。お試し感覚で気楽にどうぞ!
また、このサイトにはチョッキドリュウズの育成論も投稿されていますので、興味がありましたらそちらも読んでみることをオススメ致します。

ちなみに私は1度だけ相手にこうそくスピンを使われたことがあり、死ぬほどビビりましたw
20/03/13 18:36
16チョリ
まえにねばねばネットで素早さ下げて鉢巻きウオドラゴンで滅ぼすパーティー使ってた時にこのドリュウズらしきやつにボコボコにされてスピン強化を知り、探してたらこの育成にたどり着きました。悔しかったのでこの方使ってた自分と同じやつつくりたいです。
20/04/19 15:05
17ツクヨミ
ミラー時の行動についてですが、相手が襷であれ、スカーフであれ、自分の襷が残っているなら高速スピン安定だと思うのですがいかがでしょうか?
スカーフなら、どちらにせよ一撃貰うので、襷で耐えて次のターンで上取って地震で落とせばいいですし、相手が襷の陽気最速なら2ターン目の同速ゲーに賭けるより、初手スピンからの地震の方が、確実性があると思います。
20/04/19 16:33
18レモンガラス (@Lemon_lemon_pk)
>>16
コメントありがとうございます!
刺さるときにはとことん刺さり、決まると気持ちいい型だと思うので是非使ってみていただければと思います
20/04/19 16:45
19レモンガラス (@Lemon_lemon_pk)
>>17
コメントありがとうございます!
ミラーの際にじしんから入ることを推奨しているのは、こうそくスピンから入ると次ターンに相手がダイマックスを切った場合次の地震を確定で耐えられてしまいドリュウズが突破されてしまうためです。
また、相手が最速スカーフの場合にはこうそくスピン→地震としてしまうと2ターン目が同速勝負になってしまうため50%で相手にとってほぼ無傷で突破されてしまいます。
以上より、相手のダイマックスや最速スカーフの可能性を考えると初手地震安定となります。

もちろん、相手がダイマックス使用済みであり、他のポケモンのスカーフ持ちが確定している場合等、こうそくスピンから入るべきであるケースもありますが、バトル終盤であってもドリュウズの最速スカーフは警戒する必要がある場面の方が多いように思いますので、論内では地震から入ることを推奨させていただくこととします。
20/06/07 22:37
20リベロ解禁
持ち物候補に風船はどうですか?
メリットとしてはドリュミラーに強い、ステロで潰れない、襷枠を消費しない点が上がると思います。
エースバーンのせいで初手ステロが多くなったように感じたので…
20/06/08 07:53
21あっき
とても良い育成論ありがとうございます😊
参考にさせていただきました
個人的には心内評価高いです
20/06/08 13:33
22レモンガラス (@Lemon_lemon_pk)
>>20
コメントありがとうございます!
風船についてですが、正直考えていませんでした。
理由としては、投稿時地面技持ちが環境にあまり多くなかった(採用率が高いのはドリュウズドリュウズカバルドンカバルドンくらい)というのが大きいです。環境がかなり変わった今でもあまり地面打点持ちは多くないですし、風船自体腐ることが多いと思います。
ドリュウズミラーに強いドリュウズを使いたいなら砂かきにした方が良いですし、そもそもこの型のコンセプトが「ドリュウズ本来の汎用性をある程度保持したままS上昇による抜き性能を得ること」なので、対ドリュウズにフォーカスして汎用性を下げることは意図するところではないです。
もちろんステロによるタスキ潰しは痛いですが、それは全てのタスキ持ちに言えますし、環境にステロが少し増えたからと言ってパーティにタスキ持ちを入れないとはならないと思うので、このドリュに限った問題ではないかと思います。
タスキ枠については構築全体と相談することなのでなんとも言えませんが…

また、大量発生しているエースバーンについては、投稿時に未解禁であったため当然考慮していませんが、タスキによる行動保証を持ったドリュウズはどんな状況でもある程度安定した打点となるので、ドリュウズが耐えきれない火力を持つエースバーンが増えているからこそタスキの有用性は高いと思います。

タスキ以外のもちものを否定するつもりは一切ありませんし、他のもちものを持たせた高速スピンドリュウズも面白そうだとは思います(弱保高速スピンとか決まれば気持ち良さそう)
ただ、この論ではある程度の汎用性を持つドリュウズについて考察を行ったので、若干ピンポイント気味な風船は候補外とさせていただきます。

>>21
コメントありがとうございます!お褒めいただきありがとうございます。

>>0
論の内容の追記、改編について
エースバーンのせいで環境が大きく変わってきていますが、論を大きく修正する予定は現状ございません。これは今後DLCによってさらに環境が大きく変わった場合も同様です。この育成論はあくまで投稿時の環境について言及したものだということをご了承頂ければと思います。
論の内容を変更するのは、論の根幹に関わる致命的なミスを修正する場合と、誤字等の修正、説明不足と思われる部分への加筆に留め、環境に新たに入ったポケモンへの立ち回りなどの環境についての言及の追加については差し控えさせていただきます。
もし、環境に適応した考察を行う場合にはフォークとして新たに投稿することになると思います。(するかは分かりません)
20/06/13 22:42
23ぴぽちゃん
ポケモン初心者で、ある程度はわかったんですけど、高速スピンをどのタイミングで使えばいいのか分からなくて😅
今、自分では有利対面、もしくは相手のトドメを刺す時に使えばいいと思っているのですがあってるでしょうか?
20/06/13 23:27
24レモンガラス (@Lemon_lemon_pk)
>>23
コメントありがとうございます!
高速スピンを積むタイミングですが、細かな部分は状況によるとしか言えません…
ある程度の目安としては、仰る通り有利対面(厳密には相手が交代することがほぼ確定している場合)や相手にトドメを刺せる場合になるでしょう。特にトドメとして使う高速スピンは読まれにいため交代で透かされにくく、分かりやすく利益になるので積極的に狙っていきたいですね。

有利対面時については相手が交代しない可能性もあり、交代する場合ドリュウズを受けられるポケモンに交代するでしょうから、正直頻繁に狙うものではありません。不利な相手でも上からドリルさえ当てればいいですが
しかし、相手パーティのSライン等によっては多少のリスクを負ってでも積むことで展開が大幅に有利になることもあるので、あくまでも状況次第です。

ドリュウズ自体の技の通りが極めて良い場合や、Sを上げなければ展開が厳しい場合には、タスキの行動保証を盾に無理矢理こうそくスピンを積むことでドリュウズで抜いていくことができるので、その時々でドリュウズのSかHP(タスキ)のどちらが大切かを考えながら使っていただければと思います。

論の内容とはややズレますが、先発のタスキ要員(シザリガー等)のがむしゃらにより相手のHPを1にし、死に出したドリュウズで高速スピンを積むという動きは分かりやすく強力ですので、タスキ以外の持ち物で高速スピンドリュウズを使う場合には最も現実的なギミックかと思います。(ドリュウズをタスキのまま使う場合には身代わりで自分のHPを削ってからがむしゃらという動きになりますが、こちらはややピンポイント過ぎるかもしれません)

対戦に慣れていないようでしたら、とりあえず高速スピンでトドメを刺すことだけを意識してみるといいと思います。そもそもこのドリュウズ自体やや癖があり、通常のドリュウズよりは範囲の関係上汎用性に欠けるので対戦に慣れないうちは使いにくく感じるかもしれないですが…

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