挨拶
初めての方ははじめまして。レモンガラスと申します。二度目の投稿となります。先日投稿したバンギラスの育成論は、多くの方に見て頂けたようで嬉しく思っております。まだまだ未熟で至らぬ点が多々あると思いますので、その際にはコメントで指摘していただければ幸いです。
注意
- 3値をはじめとする基本的な非公式用語を使用します。
- 各ステータスの略称として以下を使用します。
H=HP A=攻撃 B=防御 C=特攻 D=特防 S=素早さ
- 論内で登場するポケモンは記載がない限り全て理想個体とします。
- ダメージ計算はKYU様のダメージ計算アプリ「究マネ」を使用します。
ドリュウズドリュウズというポケモンについて
ドリュウズについて熟知している方は読み飛ばしていただいて大丈夫です。
ドリュウズドリュウズは、第5世代で登場した地面、鋼の複合タイプを持つポケモンです。高い攻撃力、ほどほどの耐久と素早さ、さらには優秀な特性「すなかき」、「かたやぶり」、はたまたステルスロックによる味方のサポート、受けに来たポケモンを破壊する一撃必殺技と、強い要素を詰め込んだ戦闘マシーンのような性能を持つことから、対戦環境で見ない日はないポケモンです。
第8世代では、ランドロス(霊獣)メガボーマンダエアームドテッカグヤのような、ドリュウズでは突破困難もしくは殴り負ける相手が軒並みリストラされたこと、環境トップメタのミミッキュミミッキュ、ウォッシュロトムヒートロトムロトムの特性を型破りで無効化、弱点を突いて倒すことができること、ダイマックスとの相性も良好であることなどから、7世代に比べても高い使用率を誇っています。
こうそくスピンという技について
ポケモンをプレイしたことがある方なら存在自体はご存知かと思います。7世代以前のこうそくスピンの効果は、「ノーマルタイプ、威力20 命中100 自分が受けている技『うずしお』『からではさむ』『しめつける』『すなじごく』『ほのおのうず』『マグマストーム』『まきつく』『やどりぎのタネ』および自分の場の『ステルスロック』『どくびし』『まきびし』『ねばねばネット』の効果を解除する。」というものでした。ステルスロック等の設置技を解除できるという点では優秀ですが、技スペースを1つ使用してまで採用するかと言えばそうではなく、対戦で見ることはほとんどありませんでした。
しかし、第8世代において、この技は大きな強化を受けました。それが、威力の上昇(20→50)と、攻撃後、100%の確率で自分の『すばやさ』ランクが1段階上がる。という効果の追加です。これにより、こうそくスピンはノーマルタイプ版ニトロチャージのような使い方が可能になりました。
こうそくスピンとドリュウズドリュウズ
ドリュウズドリュウズとこうそくスピンそれぞれについては、前述の内容からご理解いただけたと思います。この項では、ではなぜそのドリュウズとこうそくスピンを組み合わせるという思考に至ったのか、それにより何が可能となるのかについて述べたいと思います。
ドリュウズは種族値の関係上、最速ミミッキュを抜くことができないことと、型破りによって浮遊を無視できるため地面技の通りが比較的良いこと、アイへによる怯みゲーが可能なこと、上からドリルでクソゲー負け濃厚な試合をひっくり返すことができる可能性があることなどから、スカーフ型が多い印象です。
しかし、スカーフ型はその初速と引き換えに技の打ち分けができないという致命的な欠点があります。攻撃に合わせて交代されれば、場合によってはこちらも交代を余儀なくされること、ラス1に残った際に、相手が複数体残っていた場合、運が絡む読みが必要になる可能性があることは、こだわりアタッカーにとっては切っても切れない課題です。
第8世代においては、ダイマックスにより一時的なこだわり解除が可能となったことで、こだわりアイテム持ちでもある程度柔軟な立ち回りが可能になりましたが、ダイマックス時にはこだわりアイテムのすべての効果が消失し、スカーフを持っていても素早さが上がらなくなってしまうため、スイーパーとしての性能は低下してしまいます。さらに、現環境はトゲキッスのようなダイジェットで複数回素早さを積みながら攻撃してくるアタッカーも多く、スカーフは完全な行動保障をしてはくれなくなっています。
このことから、スカーフというアイテムと現環境は実はミスマッチなのではないか?という考えに至りました。そんな折、運用法も思いつかぬままドリュウズの厳選をしていると、モグリューがこうそくスピンを覚えているのを見て、ドリュウズがこうそくスピンを覚えることを初めて知り、本格的に考察を開始しました。
長々と書きましたが、要は「こだわらずに多くのポケモンを上から殴れるドリュウズを使う術を探した結果、たどり着いた結論がこうそくスピンだった。」ということです。タスキ型にこうそくスピンを採用することにより、上手くタイミングを見て積むことができれば、積んだ後は打ち分け可能なスカーフドリュウズが誕生します。
とはいえ、スカーフにも当然いい点があるので、スカーフとこうそくスピンそれぞれの長所と短所を以下にまとめました。
こだわりスカーフ
長所
- 初速が速いため、高速アタッカーの上から殴ったり、削れた相手に対して無傷でとどめを刺したりすることができる。
- どんなにHPが削れていても運ゲーに持ち込める可能性がある。
- 十分な技範囲を確保できる。
- サイクル適性が高い。
短所
- 技の打ち分けができない。
- はたきおとす、ダイマックスで素早さが下がる。
- 自分より早い相手のスカーフ、複数回のダイジェットに無力。
- 広く知られた型なので警戒される。
こうそくスピン
長所
- 技の打ち分けが可能。
- もちものを持つことができる。
- 能力上昇はダイマックスしても引き継ぐことができる。
- 複数段階素早さを上げることができる。
- タスキ潰しながら、微妙にHPが残った相手を突破しながら、素早さを上げられる。
- タスキと合わせ対面性能、抜き性能が高い
- 警戒されない。
短所
- 初速が遅い。
- 相手が自分より速いスカーフ持ちの場合、2回以上積む必要があり対面での処理が怪しくなる。
- 技スペースを使うため技範囲が狭くなる。
- ゴーストタイプ相手だと素早さを上げられない。
以上がスカーフ型との差別化となります。初速とサイクル性能を取るか、決まった後の抜き性能を取るか、といった感じでしょうか。
もちもの
「きあいのタスキ」
ドリュウズのメジャーなもちものの1つです。最強の行動保障アイテムであり、砂ダメ無効、ドラゴンアロー半減とドリュウズ自体タスキ潰しに強い点が優秀です。通常のタスキ型との差別化としては、当然こうそくスピンによるS上昇が上がります。技範囲こそ狭くなりますが、タスキによる行動保障を持ちつつ、多くの相手を上から縛ることができます。
その他の持ち物候補
とつげきチョッキ
きあいのタスキと同様に行動保障を得ることができるアイテムです。チョッキを持ちながら積み技が使えるという点は評価に値します。また、受け出し性能がある点も優秀です。しかし、物理に対しては無意味な点、チョッキを持っても攻撃を耐えない可能性がある点から、対面での安定性という点でタスキに劣るため今回は不採用とします。チョッキを持つ場合には確定欄とは別に努力値に調整の余地があるため、本論内ではこれ以上言及しません。
特性
「かたやぶり」で確定とします。
「すなかき」も優秀な特性ではありますが、ダイロックを使用しない限り砂要員の相方との選出が必須になる点と、ダイマックス技による天候書き換えが横行していて恩恵を受け切れない点、すなかきで素早さを上げるならこうそくスピンは不要であることから不採用とし、ミミッキュウォッシュロトムヒートロトムを倒せるかたやぶりを採用しました。
性格
性格は「ようき」とします。初速が素の状態である関係上、準速ミミッキュミミッキュや80族、激戦区である95族前後の準速スカーフ持ちオノノクスサザンドラヒヒダルマ(ガラル)、考えるといじっぱりでは足りません。ドリュウズミラーで勝ちを拾えるようにもなります。
努力値
A252 B4 S252
ASぶっぱです。余りは物理環境において少しでもダメージを減らせるようBへ振りました。ただし、脳死ぶっぱではなく、一応調整意図があります。
A252
じしんを元にしたダイアースでH252B4バンギラスバンギラス確定1発
S252
ミラー意識。すなかきタスキドリュウズ以外に勝てる可能性があります。
バンギラスを倒すだけならA244で足りますが、Bに12振られると乱数になってしまうこと、トゲキッス等へのダメージが変わること、耐久に振っても微々たるものでタスキもあることから、わざわざAを削る意味が薄いと判断し252振りとしました。
基本的には以上の調整で確定でいいと思いますが、余りをBかDに振るかは選択です。どちらも効率は変わりません。Hに振ると物理、特殊両方に効果がありますが、効率は僅かに落ちます。
技構成
じしん
アイアンヘッド
こうそくスピン
威力50 命中100
今回のコンセプトです。追加効果で素早さを1段階上げることができます。タスキ潰しやタスキで耐えてきた相手、事前に他のポケモンが削った相手へのとどめとして使用します。元々の効果である設置技等の解除も、相手パーティのコンセプトを崩壊させることができるようになることがあるため地味に役立ちます。タスキカウンターを狙ってきそうな低耐久ポケモンに強気で出ることができるようになる点も評価が高いです。また、ダイマックス技のダイアタックもS操作技なので、ダイマックス時に使用感の違いが出にくい点も地味に優秀です。ゴーストに無効な点だけは注意してください。
以上の3つを確定とします。
以下選択技
- つのドリル
確定欄はこちらですが、犯罪技です。アーマーガアをはじめとする普通に戦ったら勝てない受けポケへの役割破壊に使用します。パーティと相談して入れましょう。脳死ぶっぱダメ絶対。
- いわなだれ
補完として優秀な岩タイプ技です。S上昇によって怯みも狙え、ダイマックスした際には砂でタスキ潰しが行えるため優秀です。
- がんせきふうじ
いわなだれと同様に保管として優秀です。こちらはS操作が可能となっています。こうそくスピンのS上昇は自身の抜き性能の向上、がんせきふうじのS下降は起点回避と微妙に役割が違うので両採用もありです。
- かわらわり
壁の破壊ができる技です。バンギラスにはじしんとダメージが同じなのでダイナックルこそ優秀ですが基本的に採用する価値は薄いと思います。
- じわれ
犯罪技その2です。こちらはアーマーガアよりもサニーゴ(ガラル)が重い場合には採用します。一撃技の選択はお好みでどうぞ。
- ステルスロック
交代際に負担を掛ける優秀な技ですが、技範囲が狭くなるので採用の際はパーティと相談しましょう。とりあえず撒いておけば腐りにくく、ダイウォールを使えるようになる点は非常に優秀です。
- つるぎのまい
AとSの2つを積むことができるようになります。ステロ同様技範囲が狭くなるので採用の際はパーティと相談しましょう。
立ち回り
タスキの性質上初手出しが一番安定しますが読まれやすい上にこうそくスピンを積みにくいため注意しましょう。できれば相手にステロを撒かせずに控えから死に出し、もしくは後攻とんボルチェンで削れた相手に対して繰り出しましょう。こうそくスピンの餌にできることが理想的な動きです。前作でニトチャメガリザードンYやUBを使っていた方は少し似た使用感だと思います。
具体的には、ドリュウズより遅く、HPがかなり削れた相手や、ドリュウズが圧倒的有利対面となる相手(ウォッシュロトムヒートロトム等)に死に出しすることで、こうそくスピンで突破、もしくは交代際にこうそくスピンを当てることができ、スカーフとタスキを両方持ったようなドリュウズを生み出すことができます。ドリュウズは素早さを上げる積み技を使うイメージのないポケモンですので、交代際こうそくスピンは決まりやすい印象です。
また、選出段階で相手の初手ステロやねばねばネットが見える場合、初手から投げて相手のコンセプトの崩壊が可能です。
今回もよくある対面時の立ち回りについて少しだけ述べたいと思います。
- ドリュウズドリュウズミラー対面
不毛な対面です。基本的に地震で確1なので地震安定となります。両者かたやぶり対面の場合、相手がいじっぱりの場合何があっても勝ち、ようきの場合相手がタスキでなければ勝ち、タスキの場合には魂の同速勝負となります。相手がようきでタスキ以外のもちものでも、ダイマックスを切られるとじしんが確2となるので同速勝負をする必要が出ますが、こちらはダイマックスをしても何も得をしないので、タスキが潰れていない限りダイマックスは切りません。
相手がタスキで耐えてきた場合にはこうそくスピンを押して積んでいきましょう。(稀に初手ミラー対面時に交代読みでステロを使ってくる強メンタルいますが、その場合超絶アドが取れます。)
相手がすなかきタスキ型の場合は勝てません。登場時の特性表示で判断できるため、しっかり逃げましょう。
- H252弱点保険バンギラスバンギラス対面
こちらのダイアースが丁度確1なので、ダイマックスしてダイアースを打ちます。バンギラスがダイマックスしてきた場合、耐えられて弱点保険を発動されますが、タスキで耐えるので問題ありません。次ターンにダイアースで倒してしまいましょう。1ターン目にダイスチルを打って耐えてくる場合のみ勝てないので、ダイスチルを見たら削るだけ削って後続に託します。
お前どんだけトゲキッス嫌いなんだ
ノーマル技(主にドリル)を切っているドリュウズとの差別化点でもあります。今回想定するトゲキッスは、陽気ドリュウズのアイアンヘッドを確定で耐え、ダイジェット1回で最速ドラパルトを抜ける調整のもの(H132 C140 S236)です。ノーマル技がない場合、ダイジェットのS上昇+弱保ダイバーンでドリュウズが倒されてしまいますが、本論のドリュウズでは以下の流れが可能となります。
ドリュウズダイアタック(こうそくスピン)(17.5〜20.6%)
↓
トゲキッスダイジェット(18.3〜21.8%)
↓(ダイジェットで抜けないことがわかるので次から技を切り替える)
ドリュウズダイアタック(17.5〜20.6%)
↓
トゲキッスダイバーン(52.7〜62.4%)(ドリュウズ確定耐え)
↓
ドリュウズダイスチル(67.8〜80.2%)トゲキッスを確定で突破
↓
ダイマックス終了(残HP14.8〜29.0% B+1)
以上の流れによって対面で処理が可能です。つのドリルを採用している場合、ダイアタックの威力はこうそくスピンが100、つのドリルが130なのでつのドリルの方が上ですが、どちらでもトゲキッスは倒せるため、PP節約のためこうそくスピンを使うことを推奨します。相手の耐久振りに依存するため、不安であればつのドリルでも問題ありません。1度目はこうそくスピンで様子見して、火力が異常に低い場合は想定以上に耐久に振っているということなのでつのドリルダイアタックに切り替える、という立ち回りでも良いと思います。
もし相手が初手ダイバーンを打ってきた場合のみ勝つことができませんが、相手視点タスキドリュウズがダイスチルを使ってきた場合に勝てなくなるので初手ダイバーンは切っています。
ドリュウズダイスチル(67.8〜80.2%)(弱保発動)
↓
トゲキッスダイバーン(タスキで耐え)
↓
ドリュウズダイスチル(67.8〜80.2%)トゲキッス突破
ただし、対面時にこちらのSが上がっていた場合には、ダイバーンから入られる可能性が高いのでその場合はタスキが残っていればダイスチルを打ちましょう。
- 陽気AS珠ミミッキュミミッキュ対面
相手がダイマックスしてくるとアイアンヘッドが耐えられるので、こちらもダイマックスする必要があります。ダイスチルでH4ミミッキュがダイマックスしても確定になります。相手のダイマックス権が残っていればこちらもダイマックス、相手にダイマックス権がなければそのままアイアンヘッドでいいでしょう。
- 陽気ASドラパルトドラパルト対面
ドラパルトのダイホロウがダイマックスドリュウズに42.2〜50.0%の超低乱数2発(0.4%)なので、こちらはダイスチルでBダウンを相殺するしかありませんが、本論のドリュウズのダイスチルがダイマックスドラパルトに対し43.9〜52.1%の低乱数2発(14.1%)のため、相手の方が素早さが上である関係上、分の悪い勝負となります。
他のドリュウズと差別化点です。こうそくスピンを打つことで反射技の被害を減らしつつタスキを潰し、Sを上げます。
- アーマーガア受けポケモン対面、受け出し
ドリルでわからせましょう。
ダメージ計算
特に調整を施したポケモンではなく、ドリュウズ自体広く使われて知名度が高いため必要最低限のみ記載します。必要なものがあれば各自で計算をお願い致します。論に必要と思われるものがあれば随時追加します。記載のない場合、受け手は非ダイマックスとします。
- 与ダメ
じしん
H252B4ウォッシュロトム 107.0〜126.1% 確定1発
H252バンギラス 72.9〜93.7% 確定2発
H4ドリュウズ 141.9〜167.7% 確定1発
H252ギルガルド(シールド) 80.2〜94.6% 確定2発
H4ジュラルドン 106.8〜127.4% 確定1発
H4オノノクス 63.2〜75.0% 確定2発
H4ドラパルト 67.7〜80.5% 確定2発
HB特化@輝石サニーゴ(ガラル) 28.7〜34.1% 乱数3発(0.7%)
HB特化ドヒドイデ 61.1〜72.6% 確定2発
ダイアース
H252バンギラス 102.4〜121.7% 確定1発
H252ギルガルド(シールド) 101.8〜122.2% 確定1発
H4オノノクス 82.9〜97.4% 確定2発
H4サザンドラ 75.0〜88.1% 確定2発
H4アイアント 78.4〜92.5% 確定2発
H4エースバーン 184.6〜219.2% 確定1発(ダイマックス時56.3%の乱数1発)
HB特化ドヒドイデ 77.7〜93.0% 確定2発
アイアンヘッド
H4ミミッキュ 128.2〜152.7% 確定1発
H4トゲキッス 93.2〜109.3% 乱数1発(56.3%)
H132トゲキッス 84.7〜99.4% 確定2発
H252ブリムオン 91.5〜107.3% 乱数1発(43.8%)
H252ニンフィア 99.0〜116.8% 乱数1発(87.5%)
H252エルフーン 97.0〜115.0% 乱数1発(81.3%)
H4ヒヒダルマ(ガラル) 123.8〜147.0% 確定1発
ダイスチル
H4ミミッキュ 207.6〜247.3% 確定1発(ダイマックス時も確定1発)
H132トゲキッス 135.6〜160.5% 確定1発(ダイマックス時確定耐え)
H4ドラパルト 87.8〜104.3% 乱数1発(25.0%)(ダイマックス時14.1%の乱数2発)
H252 B+3エルフーン 62..3〜75.4% 確定2発
こうそくスピン
H252エルフーン 20.4〜24.6% 残HP最低126
ダイアタック(こうそくスピン)
いわなだれ
H4リザードン 140.3〜166.2% 確定1発
ダイロック
- 被ダメ
基本的に抜群技は通常状態では耐えず、ダイマックスすれば耐えるくらいの耐久です。
物理
A252ドラパルト ダイホロウ84.4〜100.0 乱数1発(6.3%)
A252珠ミミッキュ ダイホロウ 83.9〜99.5% 確定2発
A特化バンギラス ダイナックル(ばかぢから) 97.8〜116.1% 乱数1発(87.5%)
A252ヒヒダルマ(ガラル) つららおとし 92.5〜109.7% 乱数1発(56.3%)
A特化ゴリランダー ドラムアタック 58.6〜69.9% 確定2発
A252珠アイアント ダイナックル 149.5〜177.4% 確定1発
HB特化アーマーガア ボディプレス 69.9〜82.8% 確定2発
特殊
C252サザンドラ ダイアーク 82.3〜97.3% 確定2発
C特化C+1モスノウ れいとうビーム 93.5〜110.2% 乱数1発(62.5%)
下降補正C無振りバンギラス ダイバーン(だいもんじ) 68.8〜81.7% 確定2発
相性のいい味方
- バンギラスバンギラス
バンドリ偽装、バンギラスがドラパルトに弱くない、岩技を搭載しない場合でも選出単位でリザードンやギャラドスに弱くならない、と相性が良いです。決して私がバンギラスを好きだからオススメするわけではありません。アーマーガアに弱い並びになるので、バンギを両刀にするか、ドリュにつのドリルを入れましょう。
- ミミッキュミミッキュ
大正義ミミッキュです。狩り漏らした相手を影うちで縛る動きは雑に強いです。行動保障があり、対面性能が高い並びになります。
削れたところをこうそくスピンでハイエナします。
こうそくスピンドリュウズについてのまとめ
タスキドリュウズの性能を持ちながら、こうそくスピンを積むことができればスカーフ型に近いスイーパー性能を発揮します。しかし、上手くこうそくスピンを活かせなければ、初速の遅いスカーフ、もしくは技範囲の狭いタスキ型に成り下がってしまうため、立ち回りをしっかり意識する必要があり、お手軽に強いとはいきませんが上手くハマれば相手に予想外の打撃を与えることができるようになるため、個人的にはお気に入りです。
あとがたり
こうそくスピンドリュウズの育成論いかがでしょうか。こうそくスピンの魅力を少しでも伝えることができたのなら幸いです。
私事ですが、初投稿だったバンギラスが予想を大きく上回る閲覧、ブックマーク、評価コメントをいただき、誠にありがとうございます。嬉しいと同時に次以降で失望されたらどうしようという不安に現在進行形で苛まれておりますが、これからも色々なポケモンの育成論を投稿していけたらいいなと思っております。まだまだ未熟で、至らぬ点が多々あったとは思いますが、最後まで読んでくださった方々、本当にありがとうございます。意見や質問等あれば是非コメントをお願いいたします。
設置技についての記載と、トゲキッス対面での記載を一部追加しました(12/23)
スカーフのサイクル適性、こうそくスピンの対面性能について追記しました(12/24)
努力値においてダイマックス効率についての記載を削除し、余りの振り先をBに変更しました。ダイマックスによってHPの価値が変わることはありませんし、HPをわざわざ偶数にする価値も薄いと判断しました。論の補足となりますが、ドリュウズにおいては無振りでH>B+Dであるため、BかDに振った方が効率が良くなります。公開後調整を書き換えるということをしてしまい、申し訳ありません。お詫び致します。(12/25)
努力値欄のミスを修正しました(12/26)
一部誤植を修正しました(1/17)
誤字を修正しました(2/4)