はじめに
こんにちは らりるれろ と申します。
こんな日ですが悲しいかな何も予定がないのでここで育成論を書かせていただきます。
この育成論では一般的な略称・俗称を用います。
また全てのポケモンは理想個体を前提とします。
ご了承ください。
ダメージ計算には「ダメージ計算SS for ポケモン ソード & シールド」様をお借りしました。
今回は昔から存在する凌ぐのではなく耐えつつ倒れる前に削りきるちょっと変わった物理受けのゴツメギャラです。
すでに先駆者がいらっしゃいますが結構古く新環境でいろいろ変わっているため改めて書かせていただきます。
採用理由
- いかく持ち
「いかく」によって自身の耐久向上は勿論のこと後続の安定着地にも大きく貢献します。
また出せれば仕事をするためどんなに死にかけで投げでても最低限の働きが保証されるのも大きいです。
- 耐久力
特性「いかく」と5つの耐性、D100と物理特殊どちらからもそこそこの耐久を持っているためとりあえず投げても仕事をしてくれるので非常に扱いやすいです。
- 意表を突ける
現在環境にいる「じしんかじょう」ギャラドスのおかげで基本アタッカーと認識されているため岩技打てば沈むだろと慢心しているバンギラスドリュウズの攻撃を耐えてから手痛い反撃をすることができます。
- 受けポケとしては破格の火力・速度
Aが125もあるため無振りながらそこそこ火力が出るため起点にされにくいです。
またSも81と受けポケでは速いので受けにきた相手にちょうはつを入れやすいのもかなり大きいです。
- 豊富な技
初代からのポケモン故か攻撃技・変化技の習得範囲がめちゃくちゃ広くptの補完としてカスタマイズ性が高いです。
特性
コンセプト上いかくで確定です。
持ち物
ゴツゴツメット
基本的にはこれです。
半減物理に後投げして威嚇で消耗を抑えながら削っていきます。
ただ、よく飛んでくる岩技・ダイマックス技は非接触なため腐ることがちょいちょい有ります。
オボンのみ
ゴツメと違い電気技に投げたりしなければほぼ確実に仕事をしてくれます。過労死退社が遠のく
ゴツメ枠がねぇよという場合。
努力値・性格
H:252 A:4 B:252
性格:わんぱく
繰り出し性能をできるだけ高めるため性格補正までかけて特化させます。
余りはAとしてますが正直確定数が変わることもないので無振80族抜き抜きのためにS振りも有りです。
技構成
- 確定枠
たきのぼり
安定一致技
アクアテールにしたい理由も特になく外したときのデメリットが深刻なので一択です。
ひるみもうまあじ。
ちょうはつ
開幕で出てきやすい起点作り要員オーロンゲカバルドンに使います。
そのほかにも物理受けに出てきたアーマーガアサニーゴ(ガラル)辺りと対面したときに非常によく刺さります。
- 選択技
〜補助〜
でんじは
交代読みでの使用や後続のサポートは勿論たきのぼりまひるみで強引に突破することも可能。
ただ電気タイプを呼び込むのでご利用は計画的に。
ねむる
体力を全回復して受ける回数を強引に増やします。
ただこいつの仕事は受け切って詰ませることではなく強引な後出しと削りなのでもし採用するならカゴのみを持たせましょう。
〜攻撃〜
攻撃技はパーティ単位で厳しいものを補完するように選んでください。
そこまで火力もないのであくまで効率的に削って控えの一致等倍の射程に入れるのが目的です。
パワーウィップ
突然授かった役割破壊技
トリトドンヌオーといった4倍勢やブルンゲルナマコブシのような水タイプへ。
後出しで水タイプを投げられることがとても多く特に交代読みでウォッシュロトムにぶっ刺さると非常に気持ちよくなれます。
かみくだく
ドラパルト交代読みというかなりピンポイントな用途。
Bが下がるとおいしい。
ゆきなだれ
基本後攻なので牙よりこっちで。
オノノクスサザンドラといったドラゴンやエースバーンのダイジェット読みやゴリランダーなんかにも。
トゲキッスに安易に打つと保険を発動させ大変なことになったりするので慎重に。
ダイマックスで威力が下がることだけ注意。
ストーンエッジ
ヒヒダルマ(ガラル)とギャラドスに刺します。
ダイジェット読みでエースバーンなんかにもグサリとできたり
いわなだれは残念ながら覚えません…祈りましょう
〜追記〜
アイアンヘッド
覚えるの忘れてました。
ミミッキュを一撃で飛ばせますがピンポ気味。
ダイスチルのBupも嬉しい。
クイックターンを下さい
運用
- 基本
先発でとりあえず投げます。
- 補助技撃ってきそうな顔をしていればちょうはつ。
- 物理アタッカーなら攻撃。(交代読みで技を選べるとグッド)
- 特殊アタッカー・電気や岩技使ってきそうなら交代
先発以外でも物理アタッカーになら急所以外大体受け切れるので雑に投げれます。
最悪倒れても威嚇さえ撒ければ最低限働けますのでもう長くないからとさっさと切らずにできる限り使い回しHPが0になるまで使い倒しましょう。ブラックだぁ…
- ダイマックスのあれこれ
ダイマックスを切ればダイストリームの雨も合わさり結構火力が出ますので地面や岩相手に岩技連打で無駄な消耗を避けるためにダイマックスで押し切るというプレイングも念頭に置いておきましょう。
また、相手も(特にこだわり持ち)不利対面でなければダイマックスを切って押し切ってくることがかなり多いです。
物理相手ならダイロック読み交代→ギャラ再登場で威嚇二回で受け切れたりしますが控えが受け切れない一致技でゴリ押してきたり特殊で攻めてくる場合はダイウォールで無理やり凌ぐという守りのダイマックスも最悪考えておきましょう。
相性の良いポケモン
ナットレイナットレイ
古から続くギャラナットの並びです。
相性補完に優れるだけでなく威嚇のおかげでナットの耐久もあげられます。
てつのトゲや宿り木、ステルスロックと合わせてもりもり削っていきましょう。
パッチラゴンパッチラゴン
ギャラドスがめちゃくちゃ呼ぶウォッシュロトムへ安定して後投げできます。
チョッキを持たせたり特性をちくでんにすればより盤石に。
ドリュウズドリュウズ
ギャラドスの弱点である電気を無効・岩を1/4
ドリュウズの弱点を全て半減
これまた黄金コンビです。
ステロを絡めるもよしスカーフで制圧するも良しです。
ヒートロトムヒートロトム
岩の一貫が怖いですが鋼と組ませると相手の鋼が重くなること多くそこを補える言うなれば攻めの相性補完です。
ギャラナットの三枠目にかなりおすすめです。
ウインディウインディ
同じく炎補完。
またこいつ自身もいかく持ちなので物理を徹底的に押さえ込むことができます。ギャラの業務時間も伸びます
ダメージ計算
- 与ダメ
見れる範囲自体は広いですが一度に全員見れる訳ではないので注意。
無振り故に確定1発にはほぼできないので耐久型にはまずちょうはつから入りましょう。
また後出しされた場合ほぼほぼ岩・電気技を持ってることが予想されるので大人しく撤退しましょう。
~たきのぼり~
H4ドリュウズ 90.3~106.4%(乱数1発(43.7%))
B特化カバルドン 33.4~40.0%(確定3発)
H252バンギラス 49.2~58.9%(乱数2発(98.0%)) ※ゴツメが一回で確定
H4ミミッキュ 51.1~60.3%(確定2発)
B特化オーロンゲ 28.2~33.1%(確定4発)
壁込み 13.8~16.3%(乱数7発)
H252ヒートロトム 66.2~80.2%
H4ホルード 83.2~100.6%(乱数1発(6.2%))
H4エースバーン 89.7~107.6%(乱数1発(50.0%))
等倍時 44.8~53.8%(乱数2発(37.5%))
~かみくだく~
H4ドラパルト 57.3~68.2%(確定2発)
~パワーウィップ~
H252ウォッシュロトム 81.5~96.8%(確定2発)
B特化トリトドン 93.5~110.0%(乱数1発(56.2%))
B特化ブルンゲル 48.3~57.0%(乱数2発(87.5%))
H4ホルード 84.4~100.6%(乱数1発(6.2%))
H4れんげきウーラオス(いちげき) 63.6~75.0%(確定2発)
~ゆきなだれ~
威力2倍前提です
H4オノノクス 80.2~94.7%(確定2発)
H4サザンドラ 72.6~85.7%(確定2発)
H4ドラパルト 85.3~101.2%(乱数1発(12.5%))
H252トゲキッス 60.4~71.8%(確定2発)
H252ゴリランダー 58.9~69.5%(確定2発)
H4エースバーン(ひこう) 89.7~106.4%(乱数1発(43.7%))
~ストーンエッジ~
H4ヒヒダルマ(ガラル) 80.6~96.1(確定2発)※ゴツメ込みで乱1(81.2%)
H4ギャラドス 65.4~77.1%(確定2発)
H4エースバーン 37.1~44.2%(確定3発)
~アイアンヘッド~
H4ミミッキュ 91.6~108.3(乱数1発)※皮ダメで確1
H252トゲキッス 48.9~58.3%(乱数2発(98.0%))
B特化オーロンゲ 41.5~49.5%(確定3発)
壁込み 20.7~24.7%(確定5発)
- 被ダメ
特化は性格補正有り、A252は性格補正なしを表します。
基本威嚇前提です。
デバフ頼りな部分があるので急所ダメージがデカイです。祈りましょう。
A252ドラパルト(非クリアボディ)
ドラゴンアロー 23.7~27.7(乱数4発(68.7%))
特化オノノクス
げきりん 34.1~40.5%(確定3発)
A252ドリュウズ
いわなだれ 27.7~29.7%(乱数4発(99.9%))
特化バンギラス
ストーンエッジ 53.4~63.3%(確定2発)
かみくだく 21.2~25.7%(乱数4発(1.0%))かみくだく→エッジは確定で耐えます
砂ダメがあるので確定じゃないです...
A252珠ミミッキュ剣舞後出し
じゃれつく 49.0~57.9%(乱数2発(95.3%))
シャドークロー 37.1~45.0%(確定3発)
特化ごりむちゅうヒヒダルマ(ガラル)
つららおとし 34.6~41.5%(確定3発)
フレアドライブ 16.3~19.3%(乱数6発)
A252ギャラドス
たきのぼり 8.9~10.8%
ストーンエッジ 31.6~37.6%(乱数3発(86.9%))
A特化ホルード
ストーンエッジ 40.5~48.5%(確定3発)
かみなりパンチ 61.3~73.2%(確定2発)
雷Pの有無で受かるかどうか変わるので殴るかの判断は慎重に
A特化ゴリランダー(フィールド下)
グラススライダー 22.7~27.2%(乱数4発)
ドラムアタック 25.7~31.1%(確定4発)
キョダイコランダ 51.9~61.3%(確定2発)
A252れんげきウーラオス(いちげき)
すいりゅうれんだ 13.3~16.3%(乱数7発)
※急所確定なので威嚇抜き
かみなりパンチ 47.5~57.4%(乱数2発(83.9%))
余程運が悪くなければ後出しからでも連打+雷Pも受かります
A252珠エースバーン
通常/ダイマックスの順で表記
かえんボール 17.3~20.7%(乱数5発)
キョダイカキュウ 22.7~27.2%(乱数4発)
とびはねる 25.2~29.7%(乱数4発) / 37.1~44.5%(確定3発)
ふいうち 19.8~23.7%(乱数5発) / 34.6~41.0%(確定3発)
とびひざげり 18.8~21.7%(乱数5発) / 13.3~16.3%(乱数7発)
ギガインパクト 43.0~50.9%(乱数2発(3.1%)) / ダイマックス前と同値
エレキボール(威力60)56.4~69.3%(確定2発) / 123.7~146.5%(確定1発)
エレキボールがなければ後出しからでも受かります
控えのポケモンの物理耐久も擬似的に1.3倍になります
〜追記〜
バンギラスへのダメージ計算を載せてはいますが弱保が入るとどう足掻いても受かりません。
複数回威嚇を入れたり弱保がない(使用済み)前提でなんとか仕事になる程度なので基本引きましょう。
あるいは捨てるつもりでいましょう。
おわりに
如何でしたでしょうか?
物理相手であればとりあえず投げれるのは精神的に非常にありがたく一度使うと手放せなくなる危ない奴です。
是非お試しください。
まだ育成論投稿の経験が少なく何かとお見苦しい点もあるかと思います。
誤字や修正点、ダメ計など問題ありましたら指摘していただけると幸いです。