シザリガー- ポケモン育成論ダイパリメイク

【BDSP】パワフル・アメリカン【対受け】

2021/12/31 20:03 / 更新:2022/01/02 21:50

シザリガー

HP:HP 63

攻撃:攻撃 120

防御:防御 85

特攻:特攻 90

特防:特防 55

素早:素早 55

ツイート4.784.784.784.784.784.784.784.784.784.78閲覧:21104登録:2件評価:4.78(7人)

シザリガー  みず あく  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
てきおうりょく
努力値配分(努力値とは?)
HP:100 / 攻撃:156 / 素早:252
個体値:31-31-31-0-31-31
実数値:151-176-105-85-75-107 (素早さ比較)
覚えさせる技
クラブハンマー / はたきおとす / アクアジェット / すりかえ
持ち物
こだわりハチマキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

  • お久しぶりです。お世話になります。
  • この論はダイパリメイク・シングル対人戦用の育成論です。
  • 可能な限りコメントを返しますが、荒れうるコメントは予告なく消します。
  • シザリガーシザリガーがアメリカっぽいという理由で時折サムいアメリカンフレーズが入ります。

序論 BDSPにおけるシザリガーシザリガーの強み

主な強化点は、「悪技の一貫性上昇」「叩き落とすの相対的強化」の2点です。
悪技は強タイプの一つであるフェアリーに半減されますが、フェアリーは第六世代に初登場したタイプであり、第四世代ベースであるBDSPには、ピクシーピクシーマリルリマリルリサーナイトサーナイト等のわずかな種族しか登場しません。このため、悪技はBDSP環境において屈指の一貫性を誇ります。
また、その悪技の中でも、叩き落とすは頭一つ抜きんでた性能をしていると言えます。一発目が悪技最高峰の威力97であることに加え、ゴツゴツメットや弱点保険等叩き落とされても一定の効果を期待できる持ち物が削除されたことで、"撃ち損"にならなくなったからです。
しかし、これほど高性能の技が浸透してしまってはバランスが崩れる為、叩き落とすの習得者は限られています。シザリガーシザリガーは、叩き落とすをタイプ一致高火力で撃てる時点で、確固たるアイデンティティを有しているということになります。

そんなシザリガーシザリガーですが、叩き落とす一発芸人のように見えて、アクアジェットや竜舞剣舞すり替えなど小技も充実しています。そのため、実はカスタマイズ次第でかなり器用に立ち回れるのです。
ここから先では、こだわりハチマキを活かして戦うシザリガーシザリガーの一つの型を提案させていただきます。

役割

本論で提案するシザリガーの役割は、「受け構築対策」「展開構築対策」「縛り役/スイーパー」「追い風またはトリルエース」の4つです。
ただし4つ全てが同じ比重ではありません。タイトルにある通り、あくまでメインは受け構築対策枠としての提案です。その上で、受け構築対策以外にも3通りの使い方ができるんだなあ程度に考えてくだされば結構です。
以下、順を追って見ていきましょう。

1.受け構築対策

  • 受け構築の基本知識

ダイパリメイク環境は受け構築の全盛期です。
今作には、ウルトラビーストやメガシンカなどインチキ種族値インチキ火力を持つ連中が不在である上、ダイマックスやZ技などインチキ威力インチキ追加効果を有する技も実装されていません。環境で飛び交う火力が全体的に低水準となったことで、受けが成立しやすいのです。

今作の受け構築のイカれたメンバーは、物理受けエアームドエアームドヤドランヤドランミロカロスミロカロスモジャンボモジャンボヌオーヌオー・特殊受けハピナスハピナスカビゴンカビゴンバンギラスバンギラス・どっちつかずグライオングライオンピクシーピクシートリトドントリトドンブラッキーブラッキークレセリアクレセリア・受けミラー対策の崩し要員キノガッサキノガッサオニゴーリオニゴーリバタフリーバタフリーあたりです。受けポケ3~4体+崩し要員2~3体(+汎用アタッカー0~1体)という割り振りが一般的です。
中でもトップメタのグライオングライオンに強いエアームドエアームドとほぼ全ての特殊を受けられるハピナスハピナスはほぼ100%採用されています。
こういったメンバーから成る受け構築を攻撃で崩す場合、ハピナスハピナスを特殊で崩すことがほぼ不可能な都合上、大抵は物理受けを物理で崩すことになります。

シザリガーシザリガー
「よう、いいニュースと悪いニュースがあるぜ。
悪いニュースは、俺が物理アタッカーなのに、汎用物理受けエアームドエアームドヌオーヌオーミロカロスミロカロスの弱点をつけないってこと。
それじゃ、いいニュースは何かって?こいつを見てくれ」

攻撃側シザリガーシザリガー攻撃実数値176・適応力
持ち物:こだわりハチマキ

使用技:クラブハンマー
防御側エアームドエアームド(防御特化)に対し 55.8〜66.2%

使用技:クラブハンマー
防御側ヌオーヌオー(防御特化)に対し 66.3〜78.2%

使用技:はたきおとす(持ち物を叩ける場合)
防御側ミロカロスミロカロス(防御特化)に対し 67.3〜79.2%

余裕の確2だ、馬力が違いますよ。
適応力×鉢巻の補正により、物理受けであっても等倍ではとても受けきれない火力を発揮することが出来ます。
弱点を突けるヤドランヤドランクレセリアクレセリアや、物理受けのエキスパートではないカビゴンカビゴンブラッキーブラッキーなんてのは、片手でハンバーガーを頬張りながらでも余裕で倒せてしまいます。

――――――――――――

シザリガーシザリガー
「どうしたんだい、パグみたいな顔して。
おっと、わかったぞ。叩き落とすは二発目以降の威力が落ちるから、水技半減の火炎玉ミロカロスミロカロスモジャンボモジャンボには勝てないんじゃない?ってことだろ。
その子犬みたいなカワイイ目で、俺の"トリック"を見破れるかな」

トリックではなくすり替えですが、突破が難しい相手へのサブプランとして鉢巻を押し付けられるのがシザリガーシザリガー独自の強みです。受けポケモンは特殊技や補助技を多用する傾向にあるので、鉢巻すり替えがよく刺さります。
ただし、ミロカロスミロカロスの火炎玉や毒ポケモンの黒いヘドロなどをもらってしまうと痛いので、1サイクル目で叩き落としておくとよいでしょう。

ちなみに、教え技の廃止により、トリックまたはすり替えを覚えるポケモンは激減しています。トリックなんてほぼロトムロトムの専売特許です。そして叩き落とすも同様に多くのポケモンたちから没収されています。

――――――――――――

まとめると、「汎用物理受けのエアームドエアームドなどを破壊できる程の高火力」「鉢巻すり替えによる妨害性能」の二本柱を活用し、一番目の役割として提案した「受け構築対策」を果たす、ということになります。選出やバトルの進行状況に合わせて崩し方を選べることで、より有利な展開を生みやすくなっています。

2.展開構築対策

展開構築対策といっても、ミミッキュミミッキュのように展開された後にどうにか切り返すのではなく、展開される前に妨害する方です。つまり、本論のシザリガーシザリガーに持たせる展開構築対策の役割とは、起点作り要員やバトン要員に対して有利に立ち回るというものです。ここでも高い攻撃性能と叩き落とす・すり替えの妨害性能が役立ちます。
いくつか具体例を挙げましょう。

  • 起点作り

【このへんカバルドンカバルドンドータクンドータクンユクシーユクシー
防御特化だろうが主力技で一撃です。カバルドンカバルドンドータクンドータクンには先手が取れるので何もさせません。
あるいは、鉢巻をすり替えて後続の起点にするムーブもアリ。クラブハンマーが怖くて泣きっ面で逃げ帰ったカバルドンカバルドンの代わりに水半減のスイクンスイクンなんかが出てくるのはよくある話ですし、すり替えが刺されば最高です。
水半減のキノガッサキノガッサが出てきてマッハパンチだけで三タテされた思い出は…タイムカプセルにでも埋めておきましょう。

【一撃で倒せない起点作りラグラージラグラージエンペルトエンペルト
一撃で倒せないだけです。防御特化ラグラージラグラージ級でもオボンの実持ちでもクラブハンマーでほぼ確2を取れます。
先ほどと同じく、鉢巻をすり替えるのもいいでしょう。地震などの物理技持ちだと思わぬ高火力となり、敵にあさせのしおを贈ることにもなりえますが、ワンウェポンなら飛行か浮遊を入れておけば起点にできます。

【悪戯好きのバッドガールズイルミーゼイルミーゼヤミカラスヤミカラスヤミラミヤミラミ
悪戯心持ちはBDSPでは貴重かつマイナーです。出たら出たで状態異常技を使ってかき回してきてウザいです。
シザリガーシザリガーは悪タイプなので悪戯心補助技を無効化できます。

【仔猫ちゃんエーフィエーフィ
実はC振りマジカルシャインで即死するので初っ端から殴られると勝てませんが、襷を考慮すると相手はリフレクター等から入らざるをえません。
か弱い細身の仔猫ちゃん如きリフレクターがあっても叩きで一撃です。

シザリガーシザリガーを上から一撃で倒してくる壁張り電気ライコウライコウロトムロトム
えーっと…目に見える敵なら多分クラブハンマーか叩き落とすで倒せますよ。
シザリガーシザリガー「パーフェクトなアドバイスだ。不可能ってことを除いてな」

  • バトン要員

【バシャーモバシャーモバシャーモ
HP振り切りでもアクアジェットで75%の乱数1発、リフレクター込みでも84%の乱数2発です。剣舞や身代わりなどさせずに倒すorバトンさせることができます。
ただしアクアジェットで拘ったまま水半減のバトン先(ギャラドスギャラドスなど)に繋がれると厳しい展開になります。

【フワライドフワライドフワライド
防御無補正172振りあたりまでならリフレクターがあっても叩きで一撃です。
身代わりですり替えを防がれると終わるので叩き連打がいいでしょう。
最初から避ける前提で縮んでくるフワライダーの皆様は許しません。墓石は予約しといてやるよ、マリア様によろしくな。

このように、有利を取れる起点作り・バトン要員は意外と多いです。
とりわけ、数が多いカバルドンカバルドンスタートの構築に対して有利を取れた時の爆発力は目を見張るものがあります。
まあ、剣盾と違って正式な統計がないので、数が多いと言っても筆者の体感ではありますが…

3.縛り役/スイーパー

ここまでは叩き落とすとすり替えにフォーカスした説明が多かったと思いますが、このアメリカ人は先制技のアクアジェットなんてのも覚えます。
攻撃実数値176シザリガーシザリガーの適応力×鉢巻アクアジェットの火力指数は21120。参考までに、攻撃無補正ギャラドスギャラドスの最高打点である滝登りがほぼ同じ21240です。先制技としてはクレイジーな火力を有していることがわかります。スイーパーとしてバトルの終盤で削れた敵をなぎ倒していくには十分です。
また受けづらいバシャーモバシャーモゴウカザルゴウカザルマンムーマンムー、生かしておくと厄介なグライオングライオンなどを縛りやすいのも魅力。サルはマッハパンチを覚えますが、鉄拳命の珠マッハパンチでも死なないので撃ち合いなら勝てます。

4.追い風またはトリルエース

攻撃性能が高いので、素早さだけなんとかしてやれば、汎用アタッカーとしても運用できます。追い風またはトリルエースは、技の撃ち分けができないと窮屈そうに見えますが、水も悪も一貫性が非常に高いため、問題にならない場合が多いです。
本論の調整では準速を取っているのもあって、個人的には追い風を推します。ただし追い風込みでもスカーフガブリアスガブリアスなど超高速勢には抜かれるので難しいところ。
最初から追い風またはトリルを軸として構築を組むよりは、「高速アタッカ―への切り返しとしてトリル持ちを採用する→受け構築対策にトリルと相性のいいコイツを採用する」というかたちで、自然に構築へ組み込むのがいいと思います。このあたりはラストの「相性がいい味方」という項目でも少し触れます。

役割まとめ

以上、「受け構築対策」「展開構築対策」「縛り役/スイーパー」「追い風またはトリルエース」の4つの役割について見てきました。本論のシザリガーシザリガーが様々な局面で多種多様な役割を果たせることがお見せできたかと思います。
ただし、「多種多様な役割を果たせる」というのは「汎用性が高い」とは別物です。事実、シザリガーシザリガーは数値が低く汎用性はありません。適当に使っても強いガブリアスガブリアスなんかとはワケが違います。
明確な意図をもって構築に採用し、活躍のビジョンを意識しながら運用することが、十分に能力を引き出すための必須条件であることを明言しておきます。

質問コーナー

【Q1】ラム剣舞とか珠竜舞で良くない?

確かに、ラム剣舞型や珠竜舞型の方が突破力も高ければ撃ち分けられる分機動力も上です。鉢巻が無くとも攻撃に特化させればHBヌオーをクラブハンマー2発で倒せるので、天然に止められることもありません。
ただ、受け構築の崩し方は一つではありません。突破力をもって崩すのが一つの手であると同時に、すり替えのような小技で安定行動を封じるのも一つの手です。両方の手を使えるのがシザリガーシザリガーの独自性であって、片手しか使わないならシザリガーシザリガーよりも使いやすいのがたくさんいます。
もちろんこれは受け構築を相手する場合の話であって、ラム剣舞型や珠竜舞型の有用性そのものを否定しているわけではありません。

【Q2】環境トップのキノガッサキノガッサに弱いよね?

シザリガーシザリガー
「いいか、俺の図鑑説明に"催眠キノコ倒せます"ってあったか?ないよな?
何で俺の図鑑説明に"催眠キノコ倒せます"って書いてなかったと思う?
俺じゃ催眠キノコは倒せねえからだ!」

要はもうどうしようもないって話です。
真面目な話、コイツを採用すると必然的にキノガッサキノガッサに薄くなるので注意が必要です。せめて裏を胞子に嵌められない連中で固めましょう。この手に限る。

各種データ

ここから先は、HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さをH/A/B/C/D/S表記します。

  • 調整1

〇性 格:いじっぱり(A↑C↓)
〇特 性:てきおうりょく
〇努力値:H100 A156 S252
〇実数値:H151 A176 B105 C× D75 S107
〇持ち物:こだわりハチマキ
〇技構成:[クラブハンマー/はたきおとす/アクアジェット/すりかえ]

【攻撃】クラブハンマーで防御特化カバルドンカバルドンを確定1発(100.4%〜)
【素早】無振り85族(実数値105)の2コ上
【防御】攻撃無振りグライオングライオンの地震が確定3発(〜49.6%)

調整の優先度は攻撃>素早さ>耐久です。
カバルドンカバルドン対策を謳う以上は防御特化をワンパンできないと困るので、実数値176を攻撃の最低ラインとします。この時点で性格はいじっぱりで確定。
準速にすることで、素早さに割いていないクレセリアクレセリアスイクンスイクンウォッシュロトムウォッシュロトムらに先制できるようになります。受けポケモンを上から2発殴りたいので、準速までいかずとも素早さは可能な限り高めたいところ。
余りを全てHPに振るとちょうどグライオングライオンの地震を2発耐えるようになりました。
綺麗な調整にまとまったのでこれを確定欄に入れます。普通にAS振り切りでもいいですし逆に素早さを落としてもっと耐久に振ってもいいと思います。

  • 調整2

〇努力値:H20 A188 B44 D4 S252
〇実数値:H141 A180 B111 C× D76 S107

【攻撃】極限まで高く
【素早】無振り85族(実数値105)の2コ上
【防御】攻撃無振りグライオングライオンの地震が確定3発(〜49.6%)
【特防】端数

コメントでご提案頂いた調整を少しアレンジしたものです。
グライオングライオンの地震の確定数を3に留めつつ、耐久に振る努力値を抑えてその分を火力へ回した配分になります。
大して変わっていないように見えて、ガブリアスガブリアスへのクラブハンマーが6割の乱数から75%の乱数になるなど、目に見えて火力が上がります。
なお、HP実数値を1下げてもグライオングライオンの地震を最高乱数2連以外耐えますが、実数値が140となり偶数で気持ちが悪いです。

  • 技について

切れる技が無いので4つ全て確定とします。
5枠あったら噛み砕くを入れてました。水半減の耐久ポケモンと殴り合うときなど、連発できる悪打点が欲しい場面は多いです。
任せる役割をある程度絞り、叩き落とすかアクアジェットかすり替えを切って採用してみてもいいかもしれません。

コメントで滝登りの採用をご提案頂きましたが、クラブハンマーなら遂行出来て滝登りでは遂行できない敵が多いエアームドエアームドヌオーヌオーので、本論では選択技としません。ただし、攻撃に振り切れば一応は信用できる乱数になります。

クラブハンマー・叩き落とす(・噛み砕く)はレベル技、アクアジェット・すり替えはブイゼルブイゼルフローゼルフローゼルからの同時遺伝が楽です。今作には横遺伝があるので、遺伝を忘れたまま育成してしまっても取り返せます。ブイゼルブイゼルフローゼルフローゼルへのすり替え遺伝は、マッスグママッスグマあたりからスケッチしたドーブルドーブルでいいでしょう。

与ダメージ計算

ダメージ計算は全て努力値・パーセント表記します。実数値表記はしません。

  • クラブハンマー

エアームドエアームド腕白/H[252]/B[252] 55.8-66.2
ハピナスハピナス図太/H[__4]/B[252] 88.2-103.9/乱数1(25%)
グライオングライオン陽気/H[212]/B[_44] 149.1-176.2
バンギラスバンギラス腕白/H[252]/B[252] 108.2-129.4 
ブラッキーブラッキー腕白/H[252]/B[252] 55.4-66.3
ラグラージラグラージ腕白/H[252]/B[252] 61.8-73.4
ヌオーヌオー腕白/H[252]/B[252] 66.3-78.2
ピクシーピクシー図太/H[252]/B[252] 72.2-85.1
ガブリアスガブリアス陽気/H[__0]/B[__4] 93.9-111.4/乱数1(62.5%) 
ハッサムハッサム意地/H[252]/B[__0] 93.7-110.7/乱数1(62.5%) 
キノガッサキノガッサ意地/H[__0]/B[__4] 73.3-86.6

  • 叩き落とす(持ち物あり)

ヤドランヤドラン図太/H[252]/B[252] 118.8-140.5
ミロカロスミロカロス図太/H[252]/B[252] 67.3-79.2
トリトドントリトドン図太/H[252]/B[252] 66.9-79.8
モジャンボモジャンボ呑気/H[252]/B[252] 49.2-57.9
クレセリアクレセリア図太/H[252]/B[252] 89.8-107.4/乱数1(43.7%)
スイクンスイクン図太/H[252]/B[252] 56.0-66.6
ギャラドスギャラドス陽気/H[__4]/B[__4] 113.4-134.5
フワライドフワライド図太/H[252]/B[252] 110.2-129.7
ドータクンドータクン呑気/H[252]/B[252] 121.8-144.8

持ち物がなかったり不思議なウロコが発動したりすると落とし切れないポケモンがちらほらいますね。

  • アクアジェット

バシャーモバシャーモ意地/H[__0]/B[__0] 116.1-136.7
マンムーマンムー陽気/H[__0]/B[__4] 86.4-103.7/乱数1(18.7%)
ドサイドンドサイドン意地/H[__4]/B[__0] 84.8-100.5/乱数1(6.2%)
ヒートロトムヒートロトム臆病/H[__0]/B[__0] 102.4-121.6
ゴウカザルゴウカザル陽気/H[__0]/B[__0] 119.2-140.3

被ダメージ計算

エアームドエアームド腕白/A[__0]/ドリルくちばし 28.4-34.4/乱数3(3.7%)
グライオングライオン陽気/A[__0]/地震 41.7-49.6
バンギラスバンギラス意地/A[252]/ストーンエッジ 72.1-86.0
ガブリアスガブリアス陽気/A[252]/逆鱗 78.1-92.0
キノガッサキノガッサ意地/A[252]/マッハパンチ(テクニシャン) 87.4-103.3/乱数1(12.5%)
マンムーマンムー意地/A[252]/地震 71.5-84.1
ゴウカザルゴウカザル陽気/A[252]/マッハパンチ(鉄の拳) 72.1-84.1

ヤドランヤドラン図太/C[__0]/熱湯 23.8-28.4/乱数4(96.0%)
クレセリアクレセリア図太/C[__0]/ムーンフォース 59.6-71.5
モジャンボモジャンボ呑気/C[__0]/ギガドレイン 99.3-116.5/乱数1(87.5%)
ピクシーピクシー図太/C[__0]/ムーンフォース 111.2-131.1

打たれ弱いですね。
低火力や半減以外への受け出しはほぼ不可能です。

相性のいい味方

アメリカといえばUFO。
シザリガーシザリガーへ撃たれる電気・草・フェアリーを半減しながら繰り出しできます。頑丈で一撃技に耐性を持てば、受け構築の崩し枠として採用されやすいオニゴーリオニゴーリバタフリーバタフリーラプラスラプラスあたりに強く出られるのもGood。
また攻めの相性も良く、例えばジバコイルジバコイル繰り出し→相手がハピナスハピナスで受けに来る→ボルトチェンジからシザリガーシザリガー繰り出し→相手はクラブハンマーを受けられない、という動きで崩しを行えます。両者ともに高火力なのも評価点。
しかし揃って格闘弱点のためキノガッサキノガッサがどうしようもありません。

アメリカといえば航空機。
シザリガーシザリガージバコイルジバコイルで穴となるキノガッサキノガッサガブリアスガブリアスに強めで、格闘・地面の一貫を切れます。胞子対策でラムの実か何か持たせておくと安心。
追い風と癒しの願いを覚えられるためシザリガーシザリガージバコイルジバコイルのエース化も可能。
シザリガーシザリガージバコイルジバコイルラティアスラティアスのアメリカスタン、流行らせましょう。

アメリカといえばディズニー、ディズニーといえば魔法使い、魔法使いといえば黒猫。つまりアメリカといえばマニューラマニューラです。
アメリカスタンではゲンガーゲンガーキノガッサキノガッサやスカーフ持ちガブリアスガブリアスに薄いですが、命の珠を持たせて猫騙しと氷の礫を両立したマニューラマニューラなら全て解決。トップメタの一角であるグライオングライオンにもますます強くなれて幸せです。
ただ、格闘の一貫性がさらに上がります。

――――――――――――

以上で論を終わります。

R3.12.31 初版公開
R4.01.01 序論を追加
R4.01.02 調整案を追加

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2022/01/02 21:50

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コメント (3件)

  • ページ:
  • 1
22/01/01 16:26
1おれんじ
参考になりました。
自分も、これまでは、受ケルにハメられてきました。
だけども、このシザリガーを見てから、世界が変わりました。このシザリガーで受けるを倒していきます。
22/01/01 23:12
2runako (@ugoFBm0XqzCW3Dq)
55555
役割がしっかり書かれていて良かったです。
今作での水技とはたきおとすの範囲は素晴らしいですね。

気になった点ですが、すりかえの使用頻度はどれくらいでしょうか。
カバルドンカバルドン引きの水半減にすりかえをした後にはたきおとすを打つパターンはありますか?

また候補技として滝登りはどうでしょうか。
調整先のHB特化カバルドンカバルドンやH振りハッサムハッサムに対して乱数が変わってきますが、ただでさえ火力が高いため、すりかえない限りは有利対面での命中率の差は大きいのではないかと思いました。
H-BラインはH4B44D4でもほぼ達成できてAに204まで振れるので、はたきおとすの火力も上げられるためそれと合わせての提案になります。
22/01/02 18:21
3錯誤 (@395_compose)
>1
世界を変えてしまうほどできた論とも思えませんが、お役に立てたようで何よりでございます。

>2
<すり替えの使用頻度、すり替え後の叩きについて>
カバルドンカバルドン対面を作った後に相手が交代するまではいいとして、そこで水半減でない相手を繰り出される場合もあります(単なる物理受けや、水ではなく叩きをケアした悪半減など)。そういう場合はすり替えよりもクラブハンマーを選んだ方が負担をかけられます。なので、すり替えの使用頻度という質問に対する答えとしては、そこまで高くはない、という印象です。
また、すり替えは相手に拘らせる目的で使うことがほとんどでしたので、自分は持たせた鉢巻を叩くことはしませんでした。水半減物理受けに撃つ技が無くなりますが、無理にシザリガーシザリガーで殴るより後続の起点にしてしまった方が最終的には勝ちを拾いやすいです。

<滝登りと調整について>
クラブハンマーで特化カバルドンカバルドン確1と言えば聞こえはいいものの、実質9割の乱数と同義ですからね。命中安定を選びたくなる気持ちはわかります。
ただ、クラブハンマーにはエアームドエアームドなど等倍へぶつける技としての採用理由があります。A補正204振り滝登りでは重要仮想敵の一体である特化エアームドエアームドに確2が取れないので、クラブハンマーの代替にはできません。A特化なら9割の乱数2まで上がりますので、耐久に振らないなら滝採用でもいいと思います。
調整については、論にもある通りこいつにとって攻撃が最重要ステータスなので、ご提案頂いた調整を案2として追加させていただきます。

お二方、コメントありがとうございます。
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