ジガルデ- ポケモン育成論ソードシールド

[害悪・害悪キラー]相手に交換をさせない物理受けTODジガルデ

2022/01/15 04:37 / 更新:2022/01/19 18:25

ジガルデ

HP:HP 108

攻撃:攻撃 100

防御:防御 121

特攻:特攻 81

特防:特防 95

素早:素早 95

ツイート3.353.353.353.353.353.353.353.353.353.35閲覧:6450登録:1件評価:3.35(6人)

ジガルデ  ドラゴン じめん  【 ポケモン図鑑 】

性格
わんぱく(防御 特攻)
特性
スワームチェンジ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:4 / 防御:12 / 特防:4 / 素早:236
個体値:31-31-31-0-31-31
実数値:215-121-157-77-116-145 (素早さ比較)
覚えさせる技
サウザンアロー / サウザンウェーブ / ねむる / とぐろをまく
持ち物
たべのこし

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

初投稿です。よろしくお願いしします。

採用理由と役割

シリーズ12(伝説2体選出ルール)を前にして、伝説を受けられるポケモンによる受けポケ(害悪ポケモン)が増えることを想定して作った型です。
シリーズ11でもマスターランク中位帯である程度通用したので投稿いたします。

害悪ポケモン代表であるカバルドンカバルドンカバルドン・ナットレイナットレイナットレイ・ラッキーラッキーラッキー・ドヒドイデドヒドイデドヒドイデ等に後出しで投げる。
サウザンウェーブを放ちバインド効果(逃げられない)を与える。
とぐろをまくで攻撃・防御ランクを6段階上げ、そのまま居座りHPを相手より高い状態を保ちながらTOD(時間切れによる勝利)を狙ったり、3タテを狙うのが役割。

こだわりスカーフ持ちメタモンメタモンメタモンも技のPPが5のため、サウザンウェーブを放てば逃げることができず、急所に当たらない限り突破は不可能。わるあがきで自滅することになる。

竜・氷・フェアリー技を持つ高物理・特殊アタッカーは起点にできないが、有効打のない物理ポケモンは起点にできる。

害悪キラーを目指してたら、自らが害悪になったジガルデ(50%)ジガルデ(50%)ジガルデです。

持ち物

たべのこし

特性

スワームチェンジ

スワームチェンジによりジガルデ(パーフェクト)ジガルデ(パーフェクト)ジガルデの種族値が変化し、
被ダメージによる確定数を変えることができます。このポケモンの最大の強みであると考えています。

例えば対面からのいじっぱりザシアン(王)ザシアン(王)ASザシアンのじゃれつく、きょじゅうざんを、ダイマックス切りでおよそHP5-6割で受け、スワームチェンジ発動で安全圏に。ただしおススメしません。理由は↓苦手なポケモン欄に書いておきます。(1/18に追加)

性格・努力値と調整(1/19に修正) 

HP252振るのは確定。素早さに172、防御に80、攻撃に4を振る。
性格ようき 攻撃に4 防御に116 特防に4 素早さに132を振る。
性格 わんぱく HPに252 攻撃に4 防御に12 特防に4 素早さに236振る。 
ようき最速 カイリューカイリューカイリューとすばやさを同速調整しております。
苦手とするポケモン 
性格 ひかえめ 準速 カプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレに上で
性格 ようき  最速 ウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴンに上を取れます。

害悪ポケモンは素早さが早くないので振る意味が無いのだが、物理アタッカーに先手でとぐろをまくのを使えた方が良い場面が多かったので、性格は素早さ重視でようきを採用。防御に厚く振るのも良いと思いますので、お好みで調整をしてください。

技構成

サウザンアロー

飛行タイプ・特製ふゆう持ちをうちおとす事ができる。メインウェポン。うちおとしてもどくびしやねばねばネットの効果はでない。

サウザンウェーブ

バインド効果(逃げることができない)を付与する。放つタイミングが難しいが決まればほぼ相手を詰ませることができる。

ねむる

※HP・状態異常を回復し、ねむり状態になる(最長32ターン)。サウザンウェーブを放った後は、害悪ポケモンに多いどくどく、あくび、おにび等の効果を無効化しつつ回復するためのに採用。

とぐろをまく

攻撃・防御・命中率ランクを1つ上げる。

立ち回り例

初手メタモンメタモンメタモンにより相手の技を確認。上記で想定した害悪ポケモンならジガルデ(50%)ジガルデ(50%)ジガルデに交代。サウザンウェーブでバインドしてTODを狙うなり3タテを狙うなりお好みで。
相手が特殊型ならハピナスハピナスハピナスに引きます。ハピナスハピナスハピナスに引くと物理型のポケモンが出てくるので、ジガルデ(50%)ジガルデ(50%)ジガルデに引くか、かえんほうしゃでやけど狙い、またはステルスロックで相手の交換サイクルに負荷をかける。
相手が物理型ならジガルデ(50%)ジガルデ(50%)ジガルデに引く。

苦手なポケモン(1/18に修正しました)

・伝説ポケモン全般(物理型ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食)日食ネクロズマ・ソルガレオソルガレオソルガレオは除く)に対面からは勝てない。※とぐろをまくを6積み場合のみ、物理型の伝説ポケモンは突破できる。ダイアースを積めば特防も上がり勝てる事もある。特殊型はハピナスハピナスハピナスで受けるのが安定。

ザシアン(王)ザシアン(王)ザシアンは
とぐろが0積みの場合、
ダイマックスを切らなければ確定1発で落ちます。
ダイマックスを切ると後ろの飛行タイプ、浮遊もちポケモンに起点にされ
HP最大でダイマックスを切られて不利になります。
とぐろ2積みの以上なら、無振ザシアン(王)ザシアン(王)ザシアンはサウザンアロー で確定1発で落とせます。防御面を考慮すると3積み以上は欲しい。

カプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレ ちょうはつを持つ個体が多くとぐろを止めにきます。HB振りカプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレ とぐろ6積みダイアースで確定1発倒せます。

ラプラスラプラスラプラス ひかえめ フリーズドライを乱数で1発で落ちます。HP振り ラプラスラプラスラプラス とぐろ6積みサウザンアロー で確定1発で倒せます。

ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ 上からのつららおとしが確定1発です。
とぐろ6積みでも乱数で2発で落ちます。
※技範囲が広いので相手のパーティにいれば必ず選出してきます。

マンムーマンムーマンムー 下からつららおとし確定1発です。気合のタスキ持ちなので勝てません。

・とんぼがえり持ちのポケモン 特にランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス 相手のパーティにいれば必ず選出してきます。高確率で剣舞型で起点にされます。

ラグラージラグラージラグラージ クイックターン持ちなので起点にできません。あくびを入れてきてから逃げます。

・バトンタッチ持ちの積みサポーターは餌にできなので注意。
ペンドラーペンドラーペンドラー、バイウールーバイウールーバイウールー、バシャーモバシャーモバシャーモ等

・ふきとばし、ほえる持ちのポケモンも無理です。
カバルドンカバルドンカバルドンが高確率でもっています。

・特性てんねんのナマコブシナマコブシナマコブシ・ヌオーヌオーヌオーはどくどく等のサポートなしでは突破不可。ただし相手もこちらを抜く方法がないので膠着状態になります。どくどく等は相手に化けたメタモンメタモンメタモンで撒くしかないです。

カイリューカイリューカイリュー 珠竜舞いからのダイドラグーンは とぐろ1積みで確定1発で落ちます。耐久無振とぐろカイリューカイリューカイリューとぐろ5積み以上 サウザンアロー で確定2発で倒せます。

ドラパルトドラパルトドラパルト 物理・特殊・麻痺・おにび・壁貼りと型が多いので、対応できせん。

ウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴン 特性:がんじょうなあご 先制エラがみ 確定2発で落ちます。・特性:すなかきの発動前は起点にできます。

ガブリアスガブリアス  タスキ型、スケイルショットのダイドラグーン 2発で落ちます。

・HB特化カプ・ブルルカプ・ブルルカプ・ブルル 持物:たべのこし
やどりぎのタネ、みがわり、ビルドアップ、挑発、しぜんのいかり技等を覚えた耐久型には勝てません。やどりぎのタネ・しぜんのいかりはハピナスハピナスハピナス、ジガルデ(50%)ジガルデ(50%)ジガルデのHPの高さが逆に痛手になります。(1/15追記)

・こだわりトリック、ちょうはつ持ちの警戒が必要です。
・つるぎのまいを持つ物理アタッカーには対面からでは勝てない

相性の良い味方・構築例

ジガルデ(50%)ジガルデ(50%)ジガルデと相性の良いポケモンをお勧めします。
相手の選出に負荷をかける、圧力の高いポケモンです。

メタモンメタモンメタモン
特性:かわりもの
持ち物:レッドカード

初手に投げる事が多い。こだわりスカーフ持ちが多いので忘れがちだが、相手の技を見ることができるのがメタモンメタモンメタモンの強み。技を見ると相手の持ち物や型がわかる。相手が物理型ならジガルデ(50%)ジガルデ(50%)ジガルデに、特殊型ならハピナスハピナスハピナスに引く。
環境に多い初手イベルタルイベルタルイベルタルにあわせて初手で出すことも多い。
イベルタルイベルタルイベルタルは物理型、特殊型、両刀と型も多く判別できるのは良い。
初手ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロスに合わせて投げる事もある。
初手カバルドンカバルドンカバルドンにほえる・ふきとばしがあるかどうか調べるのも仕事。

相手のダイマックスを耐えた後にメタモンメタモンメタモンにダイマックスを切り、相手にはご退場願うという使い方もする。

相手は勝手にこだわりスカーフ持ちと判断するので、ザシアン(王)ザシアン(王)ザシアン選出に圧力を加える事ができる。

ハピナスハピナスハピナス
特性:てんのめぐみ
持ち物:ばんのうがさ
技:たまごうみ(確定)、ステルスロック、10まんボルト、かえんほうしゃ、シャドーボール

特殊型を受けられるポケモン。カイオーガカイオーガカイオーガのしおふきを意識してばんのうがさを持たせています。初手メタモンメタモンメタモンからの特殊受けで出す。受けた後は物理型のポケモンが飛んでくるので、かえんほうしゃでやけどを狙う。またはステルスロックで相手の交換サイクルに負荷をかける。
10まんボルトはカイオーガカイオーガカイオーガ用、シャドーボールはバドレックス(こくば)バドレックス(こくば)黒馬バドレックス用である。お好みで選んでください。

ラッキーラッキーラッキー
特性:しぜんかいふく
持ち物:しんかのきせき
技:ものまね、たまごうみ、ちきゅうなげ、でんじは

ハピナスの代案。防御に振ることで物理方面もある程度受けられる。イベルタルイベルタルイベルタル対策に寄せたポケモン。カバルドンカバルドンカバルドン、ラグラージラグラージラグラージをどうにかできないか?と考えを巡らせた結果同じことをやり返せば良いのではという発想から生まれたものまねラッキーです。
素早さ種族値無振で ラグラージ>ラッキー>カバルドン なので
ラグラージには下から、カバルドンには上からものまねをし、ステルスロック、あくびをやり返します。相手の変化技に合わせて放つと可能性は無限大。でんじはを持つことでへびにらみ型の劣化ではあるが、とぐろを積みやすくする事ができます。

ヌケニンヌケニンヌケニン
特性:ふしぎなまもり
持ち物:あつぞこブーツ
技:かげうち(確定)、トリック、こらえる、ポルターガイスト、おにび

基本選出はしない。こいつがパーティにいるだけで相手の選出に圧力を加えられる。
選出に圧力が加えらるポケモンはジガルデが苦手としているポケモンが多い。
例えばザシアン(王)ザシアン(王)ザシアン・カイオーガカイオーガカイオーガ等であり、初手で出しづらくしている。
最大のメリットは出てくるポケモンがワンパターンになる事である。
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス、サンダーサンダーサンダー、キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)アローラキュウコン、バンギラスバンギラスバンギラス、カバルドンカバルドンカバルドン。
やどりぎのタネ・どくどく・おにび・ステルスロック持ちの害悪ポケモン等が選出される。
きあいのタスキは別のポケモンに持たせた方が強いので、あつぞこブーツを採用。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2022/01/19 18:25

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コメント (27件)

22/01/16 10:15
8矢盾口 (@tomo_aol)
おもち丸 様
追記です。
ラッキーラッキーラッキーは簡単にはつかまりません。
ヌケニンヌケニンヌケニンを選出で見せているので、ラッキーラッキーラッキーが選出された場合持つ技は、ステルスロック、ちきゅうなげ、どくどく、たまごうみなどが有力かと。
次点であまえる、うたうであたりでしょう。
ラッキーラッキーラッキーに後投げした場合、使う技はどくどくかステルスロックですね。
だいたいは相方ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロスがとんできますね。
ランドバック読みのサウザンアロー 、サウザンウェーブでランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロスをバインドします。
このランドの型次第でとる対応が変わって、珠ランドは剣舞ダイジェットで抜きにかかってきます。その場合ジガルデ(50%)ジガルデ(50%)ジガルデ、ハピナスハピナスハピナスを切ってメタモンのダイマックス、ダイウォールからのレッドカード発動を狙う。
物理受けのゴツメランドはステロ巻きかとんぼがえりしてくるので、サウザンアロー で削ります。
ザシアン意識のASスカーフ持ちならじしんが有力で、これはバインドしてとぐろで詰ませます。

ナットレイナットレイナットレイですが、相方がカイオーガカイオーガこだわりスカーフカイオーガ、サンダーサンダー珠サンダー仮定してヌケニンヌケニンを見てナット選出した場合、
ステルスロック、はたきおとす、やどりぎのタネ、まもる、ジャイロボール等が入っていると思います。
カイオーガカイオーガ初手カイオーガ出しにこちらはメタモンメタモンメタモン。こちらのアイテムをスカーフと想定してダイマきらずにかみなり。
こちらはハピナスハピナスハピナスに引き受け、相手はナットに引きます。この際にハピナスハピナスハピナスにステルスロックをさせ相手の交換に圧をかけます。

相手のナットレイはやどりぎのタネを撃ちます。こちらはジガルデ(50%)ジガルデ(50%)ジガルデに引き受けます。この状態でジガルデ(50%)ジガルデ(50%)ジガルデの型をへびにらみ型と勘違いするので、相手は自分が有利だと判断します。
相手まもるにサウザンアローを打ち、その後にサウザンウェーブ でバインドします。
相手ナットレイが鉄壁、のろいなしならTODを仕掛けます。
前述しましたがこちらもかなり厳しい戦いになります。
22/01/16 11:03
9おもち丸 (@omochimaru_yt)
44444
回答ありがとうございますm(__)m

たしかにドヒドイデは毒を入れたら居座る可能性もありそうですね。
なるほどです。

現状の素早さ調整が蛇にらみ所持時の調整ということであれば、今の技に合わせて再調整した方が良いのではと思いました。

最後の部分は、伝わりづらかったかもしれませんが、「※とぐろをまくを積んだ場合は別」という表記ではなく、タスキウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)なら対面から勝てる。ウオノラゴンウオノラゴンなら〇積後の対面から勝てる、などのおおよその指標があればということです。
回答のウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)で書いていただいたような個々の詳しいダメージ計算や動きまで書く必要はないというのには同意見です。

始まってみないと何ともわかりませんが、来シリーズの環境次第では面白そうな型ですね。
現時点での評価をさせていただきましたが、また論に追記・修正がされたら見に来ます。
22/01/16 11:27
10おもち丸 (@omochimaru_yt)
あと、技構成の「ねむる」の説明文に、最長3ターンと書いてありますが、ねむるで寝た場合は、2ターン固定だったと思います。

それと8世代のラッキーラッキーはどくどくは使えないです。
22/01/16 11:48
11矢盾口 (@tomo_aol)
おもち丸 様

ご返信いただきありがとうございます。
ねむるの説明文修正しておきます。

こいつのバインド能力のおかげで、相手は引く事が許されない状況が発生します。
なので抜きにかかる場合には、とぐろは6積み状態です。
0積みで相手に倒されるか、6積みで相手を倒すかどちらかです。
わかりづらい書き方をしていたので、申し訳なかったです。
22/01/16 11:48
12ぜっと
>4

ポケ徹での記事の有無と一般的な型って何か関係ありますか?

TOD意識ならSは低くするのが一般的ですが、こんなにSに振る具体的な理由は何かという事を聞いています。

ダメ計が無いと受け以外に誰を起点にできるのか不明なままです。勘弁、ということは投稿者様すらもダメ計打ってないという事だと思いますが、それは誰を起点にできるかというジガルデにおいて最も重要な考察を放棄していることになります。無積み対面から起点にできるのか、サイクルの中で何回積めていたら勝てるのか、これらの考察が無いなら育成論として無価値ですよ。

こうした考察をしっかりすればSに振るより耐久に振るべきということがわかるはずなんですが…。もちろん耐久を考察した結果のS振りなら問題無いんですが。

来季の環境考察は育成論とは直接関係ないのであまりツッコミませんが、予想の根拠が示されていないので思いつきにしか見えません。受け枠2体入っていたとしてもジガルデが入っている構築に対して禁伝を差し置いて選出及び居座りさせますかね?
22/01/16 12:51
13矢盾口 (@tomo_aol)
ぜっと 様

ご返信いただきありがとうございます。
一般的な型とおっしゃいますが、ジガルデの型で有名なのは、
1、へびにらみ型 2、竜舞型 で
バトルデータで見るとサウザンウェーブ搭載しているのは6.6%でマイナーな型です。

Sの調整については別の方もご指摘があったとおりで甘い調整だと思います。
具体的にどのポケモンを抜くための調整でSを振るか記載するが正しいですね。
ですがジガルデの種族値のBの高さから、大きく防御に振る意味はないのではと思います。ジガルデは対面からムゲンダイナ、ザシアンなどに最初から不利なポケモンです。
これはへびにらみ型、竜舞型でも同じことだと思います。
特にへびにらみ型はへびにらみをうつ1ターンのため、ダイマックスを切る一般ポケモンにも1手遅れをとる型です。

今回はジガルデの別の可能性を考察するために投稿いたしました。
特に私が苦手とするポケモンをカバルドン、ナットレイ、ラッキー、メタモン、ナマコブシ、ヌオーに食らいつくバインド型です。

これらのポケモンに勝てない状況も発生しますが、相手もこちらを抜くことができずに膠着状態に持ち込むことができます。

これらのポケモンに対して、同様のことができるポケモンがいるなら是非お教えください。
22/01/16 13:55
144ヶ所振り警察
80 ≠ 8n+4
∴H252,A4,B80,S172 < H252,A4,B76,D4,S172
22/01/16 14:13
15矢盾口 (@tomo_aol)
4ヶ所振り警察 様

ご指摘ありがとうございます。
悪ウーラオスのダメ計している時に気付いたのですが、Bは76で十分です。
ただ、Dに4振ってもあまり意味がないです。対面ラプラス、冷ビ持ちポリゴン2
に遅れをとります。
22/01/16 14:42
16ぜっと
>13
いや、こちらが言いたい一般的な型とは「一般的なキャッチジガルデの型」の事なんですが、使用率はともかくサウザンウェーブでTODを狙うジガルデが有名で既に確立された戦法である事をご存知ないのでしょうか?そうでしたら一度調べて勉強した方が良いですよ。

防御に振る必要が無いと言うならば、ダメ計を以って根拠を示してください。蛇睨み型の話って今関係ありますか?

なんだか全て憶測で話しているような気がしますが、憶測で組み立てられた育成論は規約違反ですよ。投稿する上で最低限の知識である努力値の仕様についても理解されていないようですし…。
22/01/16 15:31
17矢盾口 (@tomo_aol)
使用率32位のオーロンゲ考察してみます。
まずオーロンゲは起点づくりポケモンであり、初手だしのポケモンです。
技構成がソウルクラッシュ、ひかりのかべ、リフレクターです。
その次がちょうはつ、でんじはと半分にわかれています。
初手メタモンで入った場合あいての技構成がわかります。
ちょうはつ持ちは厳しいです。
でんじは持ちはジガルデで詰めることができます。
おなじ悪タイプにでんじははきかないので、相手リフレクター、こちらはジガルデ交換。
2ターン目 わんぱく A4振りソウルクラッシュが
81 ~ 97(37.6 ~ 45.1%) 確定3発 2発耐えます。
こちらはサウザンウェーブ でバインドを仕掛けます。
その後1ランクづつ防御があがると
1ランク 55 ~ 67(25.5 ~ 31.1%) 確定4発
2ランク 43 ~ 51(20 ~ 23.7%) 乱数5発(99.2%)
3ランク 33 ~ 43(15.3 ~ 20%) 乱数6発(96.6%)
4ランク 31 ~ 37(14.4 ~ 17.2%) 乱数6 ~ 8発
5ランク 25 ~ 31(11.6 ~ 14.4%) 乱数8発(3.6%)
6ランク 21 ~ 27(9.7 ~ 12.5%) 乱数9 ~ 11発

オーロンゲはすばやさ種族値60なので、すばやさ種族値95のジガルデに素早さに振る意味はありません。ですが防御に振る必要がないのも6ランク目のダメージを見るとわかっていただけたでしょうか?

つぎに使用率16位のゴリランダーを考察します。
カイオーガ意識のいじっぱりこだわり鉢巻きグラススライダーです。
※初手メタモンではグラススライダーが飛んできませんので、
はたきおとすかとんぼがえりです。
なので対面から来たことを想定します。
グラスフィールド下、A252振り
101 ~ 119(46.9 ~ 55.3%) 乱数2発(68.4%)
最大ダメージ119を引き、たべのこし+13グラスフィールド回復+13
215-119+13+13=122 で急所引かなければ2耐します。
1ターン目で相手バインドします。
2ターン目で最大ダメージ119を引き、たべのこし+13グラスフィールド回復+13
その後スワームチェンジ回復+108
122-119+13+13+108=137でもう1耐します。
とぐろを巻きます。
1ランク 68 ~ 80(31.6 ~ 37.2%) 乱数3発(74.2%)
3ターン目最大ダメージ80を引き、たべのこし+20、グラスフィールド回復+20
137-80+20+20=97
2ランク 52 ~ 61(24.1 ~ 28.3%) 乱数4発(83.8%)
4ターン目最大ダメージ61を引き、たべのこし+20、グラスフィールド回復+20
97-61+20+20=76
ねむるを使用します。HP323に回復するので4発乱数ですがグラスフィールドがなくなると。
2ランク 39 ~ 46(12 ~ 14.2%) 乱数8発(98.7%)になります。
もう少しBに降った方が安定するとおもいますが、高確率で鉢巻きゴリランダーを受けます。
ちなみに
6ランクは 19 ~ 24(5.8 ~ 7.4%) 乱数14 ~ 17発

反対にPジガルデ A4振り サウザンアロー を
ゴリランダーHP252 B0が受けた場合
6ランク 111 ~ 132(53.6 ~ 63.7%) 確定2発です。
確定2発で倒す意味はありませんが・・・。
22/01/16 15:58
18矢盾口 (@tomo_aol)
ぜっと さん
ご返信ありがとうございます。
「一般的なキャッチジガルデの型」すでに考案されているのですね。
性格 わんぱく HB252 D4振ですね。
相方がガラルヒヒダルマ、ヌオー、ドヒドイデ、ハピナス、ウィンディですか。
大変勉強になりました。ありがとうございます。
22/01/16 16:25
19ぜっと
>17
都合の良い2体をピックアップするだけではまるで意味が無いですよ…。

今考察しなければいけないポイントは、Sに振る重要性とB(またはD)に振る重要性を天秤に掛けて、どちらが優れているかということです。

環境トップのアタッカーを全て(この量によって信憑性が決まる)並べて無補正B80D無振りと特化を比較計算し、本当に耐久に多く振る意味が全くないのかを示さなければなりません。その際にメリットがあればそれを天秤の片方に乗せます。

埒が明かなさそうなので1例だけ出しておくと、この論のジガルデではA252ザシアンのじゃれつくで確定1で落とされますが、HB特化だと確定耐えするのでとぐろ→スワームチェンジ→ダイアースで体力を4割程度残しながら突破する選択肢が増えます。中乱数ですがとぐろの次のターンダイマせずにねむカゴ全回復も可能です。

現状Sに大きく振る明確なメリットが示せていないのでこの段階で耐久振りに軍配が上がります。というかSに振る絶対的なメリットがあればこんなことする必要はないのですが、そこは本当に何も無いということで良いんですか?繰り返しになりますが、TOD意識するなら基本的にはS低い方が有利ですよ。
22/01/16 17:01
20矢盾口 (@tomo_aol)
ぜっと 様

ご返信ありがとうございます。
Sに振るメリットがあるとすれば、硬くて早い7位のカプ・レヒレでしょうか。
ちょうはつ、しせんのいかり、うずしお、ムーフォースなどを採用し、
ヌケニンが選出にいても出てきますね。メタモン、ハピナスでも厳しい戦いになるので、上から無理やりダイアースで耐久をあげつつ突破をはかりたいです。
カプ・レヒレの最速が150で、準則が137です。耐久に降っていないカプ・レヒレが環境にどのくらいいるのかはわかりませんが、実際対戦をしていてカプ・レヒレが重いため、珠サンダーをパーティにいれていた事もあります。
22/01/16 19:54
21GCL
Sの話をされてると思いますが、実数値を1上げるとFC後でも準速鉢巻ウオノラゴンウオノラゴンの上をとれておススメです。
Sに振るメリットがないというコメントもありますが、ジガルデのようなSラインの絶妙なポケモンほど、Sを上げて、上から行動するメリットが大きいと思います。

例えば、ヌオーヌオーがいくらSに振ったとしても無振り75族と同速にしかなりませんよね?そういうポケモンに関してはSに振るのは勿体無いですよね。

上から耐久の上がる積み技を使えば、その分被ダメを抑えることもでき、上が取れているとわかれば、立ち回りもまた変わります。相手視点、対面するまでS関係を把握していなくて、先手を取れると思ってるところに、こちらが上から行動することで相手を崩すことも可能です。(実際、耐久ポケモンのSラインは判断が難しく、相手していてとても厄介で、盤面が詰まれば上をとれてる前提で立ち回ることもあります。)

横からで申し訳ないですが、1番言いたいのは、実数値1上げた方が準75を抜けていいんじゃない?ってことです
22/01/17 02:50
22矢盾口 (@tomo_aol)
GCL 様
コメントありがとうございます。
たしかに積み技を上から積むことにメリットは大きいです。
ウオノラゴン S種族値75 最速 139 準速 127

ジガルデが上をとるのに必要な努力値は
ようきの場合 Sに4振ると実数値 127で 準速と同速
       Sに12振る実数値 128で 準速上をとることがでますね。
エラがみのダメージを抑えつつ防御をあげらるのは良いのかも。
相手目線からすればげきりんは打ちづらいですので。

Pジガルデに変化した場合S種族値は95から85に下がるので、
対面から引いてサイクルになった場合注意が必要です。

特に対戦中感じたのは対面からの
弱保型 竜舞 日食ネクロズマ(S種族値77 最速141 準速129)
弱保型 竜舞 カイリュー  (S種族値80 最速145 準速132)に対して上から、
1回上からとぐろを積めることで、相手が焦ってダイマックスを切らせる事ができ勝ちにつながったので。この辺りのポケモンに上をとれることが良いのかもしれません。
ジガルデが ようきの場合 
Sに20振ると実数値129
Sに28振ると実数値130
Sに36振ると実数値132 
Sに44振ると実数値133
Sに132振ると実数値145
22/01/17 08:36
23GCL
最速と準速を混同して意味わかんないコメントになってました。すみません
22/01/17 11:39
24UB
»15
14の方のコメントを理解出来ていない様ですが……
Bに80振っても76振っても実数値は変わらないんですよね。だから余りの4をDに振った方が良いってことです。
22/01/18 00:37
25矢盾口 (@tomo_aol)
UB 様 

コメントありがとうございます。
Bに80は意味ないのは理解しております。
1/18現在ランクマッチで潜りながらSとBのバランスを調整しております。
いろいろ試しているので順位は下がる一方ですが(笑)
何度も努力値についてご指摘いただいているので、一度記事の努力値を修正しておこうと思います。Sをカイリューを意識して
現在 H252 A4 B116 C0 D4 S132 に振り直しておりますので、
このタイミングで努力値を修正させて頂きます。
ウオノラゴン、カプ・レヒレは上を取れた方が良いと思います。
カイリューについては微妙です。
コメント頂いた方々に感謝しております。
22/01/18 19:16
264ヶ所振り兼性格補正警察
陽気
努:H252,A4,B116,D4,S132
実:215-121-156-x-116-145(323-121-156-x-116-134)

腕白
努:H252,A4,B12,D4,S236
実:215-121-157-x-116-145(323-121-157-x-116-135)

∴陽気:H252,A4,B116,D4,S132 < 腕白:H252,A4,B12,D4,S236
22/01/19 00:19
27矢盾口 (@tomo_aol)
4ヶ所振り兼性格補正警察 様

ご指摘ありがとうございます。
ビエラ氏の動画をよく試聴しているのですが、
種族値の多きい場所に性格補正をかけた方が、別のところに振る場合でも、
実数値が変わるので注意した方が良いと言うコメントをされていました。
ジガルデの場合防御が高く性格を陽気ではなく腕白にして、素早さに努力値を降った方がポケモンの実数値が変わるというご指摘ですね。
たしかに腕白の方が防御が1ポイント高くなっています。
こちらのデータを参考に修正させて頂きます。
ありがとうございました。

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