サンダー- ポケモン育成論ソードシールド

対面構築クッション HCゴツメサンダー +クッションの理論化と定義

2022/02/10 19:18 / 更新:2022/03/08 00:19

サンダー

HP:HP 90

攻撃:攻撃 90

防御:防御 85

特攻:特攻 125

特防:特防 90

素早:素早 100

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サンダー  でんき ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻 攻撃)
特性
せいでんき
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:52 / 特攻:196 / 特防:4 / 素早:4
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:197-85-112-187-111-121 (素早さ比較)
覚えさせる技
ほうでん / ぼうふう / ねっぷう / こらえる
持ち物
ゴツゴツメット

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

お断り

このページは「サンダーサンダー育成論」と論文「クッションの理論化と定義」の2部構成です。「クッションの理論化と定義」はページ後半にまとめていますので、こちらをお目当ての方は上記目次より「★クッションの理論化と定義」をタップの上飛んでください。

エモンガエモンガ エモンガエモンガ エモンガエモンガ エモンガエモンガ エモンガエモンガ エモンガエモンガ エモンガエモンガ エモンガエモンガ

  • 略称は可能な範囲で排しましたが一部使用します。
  • H:HP A:攻撃 B:防御 C:特攻 D:特防 S:素早さ ゴツメ:ゴツゴツメット
  • シリーズ12環境における考察となります。
  • 考察は常体でさせていただきます。

1-1:育成論論旨

素早さ操作できうるクッションにもなる対面構築アタッカー

1-2:環境予測

今月よりシリーズ12:パワーのある禁伝が2匹となり、受けが困難になると予測 (サンダーサンダーも)。過去、第六世代においてメガガルーラメガガルーラ受けが成立しなくなった環境で増加したのは対面構築であったことから、対面構築の増加を予測する

また、前シリーズ11:禁伝1匹環境の最終シーズン(S21)の最終1位構築は、環境にいじっぱりザシアン(王)ザシアン(王)が多い環境予測の元、最速ムゲンダイナムゲンダイナザシアン(王)ザシアン(王)に先手を取る前提の構築であったことから、最速ザシアン(王)ザシアン(王)の増加を予測する
ここから、後出しからザシアン(王)ザシアン(王)の素早さ操作ができうるクッションは処理ルート増加の観点から加点要素となろう。

以上より、対面構築のニーズと後出しから素早さ操作できうるクッションのニーズが増すと予測する。

本育成論はザシアン(王)ザシアン(王)に不利対面を作るポケモンが採用されている対面構築を組んでいる方に向け、これら両ニーズを満たすサンダーサンダーを求めるものである。本育成論は対面構築への採用を前提とする。

1-3:対面構築とは

対面構築とは各ポケモンが相手と1対1交換以上の戦果を挙げることを勝ち筋とする構築。

対面性能が高いアタッカーポケモン (以下:対面構築駒と記す) を揃え、原則として交代をせず、味方は死に出しから場に出し目の前の敵を倒していく。以下の試合運びをスタンダードとする。

  1. 味方先発が相手1匹目を倒す
  2. (味方先発が倒され2番手を死に出しする)
  3. 味方2番手が相手2匹目を倒す
  4. (味方2番手が倒され3番手を死に出しする)
  5. 味方3番手が相手3匹目を倒す

相手が交代しようとも交代先のポケモンを倒せる突破力と幅広い対応範囲が個々のポケモンに求められる。

1-4:クッションとは

クッションとは「特定の相手を処理するべく後出しから切り返し、味方の対面有利状況を創出する行為及びポケモン」を指す。

詳細は後述の論文「クッションの理論化と定義」参照。
育成論とは別にクッションそのものに関する独立した論文を寄稿している。

2-1:サンダーについて

一般枠トップメタ。
その主な強みを列挙すると、

  • サンダー共通の主な強み

.高種族値
.弱点岩氷のみという良耐性
.ダイジェット耐性
.地無効の電
.電等倍の飛
.地の一貫切り
.特性せいでんき等による麻痺押し付け
.多用な型の存在:相手読み違いによるアド

  • CSサンダーの主な強み

9.タイプ一致ダイジェット
10.麻痺無効
11.対面性能の高さ
12.電飛炎の技範囲の広さ

  • HBサンダーの主な強み

13.特性せいでんきにより後出しと同時に即時素早さ操作ができうる
14ザシアン(王)ザシアン(王)に2回以上の接触攻撃を強いる
15.対面操作技とんぼがえり・ボルトチェンジ
16.再生回復技はねやすめ
17.先制はねやすめ時の耐性変化
18.はねやすめ×麻痺による行動不能待ち
19.はねやすめ×かいでんぱによる特殊詰ませ
20.はねやすめ×特性プレッシャーによるPP枯らし・TOD

本育成論のサンダーサンダーの結論はCSベースでもHBベースでもないHC。
太字で示した1〜8と11〜14を特に強みとする。

2-2:CSベース・HBベースとの違い

主に「対面性能」と「全抜き性能」を両立するのがCSベースのサンダーサンダー
主に「クッション性能」と「物理受け性能」を両立するのがHBベースのサンダーサンダー
対して「対面性能」と「クッション性能」の両立を求めるのが本育成論のサンダーサンダー

完結に記せば以上の住み分け。その強みは前述どおり。

対面性能を求めHCベースにするスイクンスイクンカプ・レヒレカプ・レヒレに似る
特に対メガガルーラメガガルーラクッションとしての性能を維持しつつ、対面からメガガルーラメガガルーラを相打ちにできるまで特攻を高めた第六世代のHCゴツメスイクンスイクンがイメージに近い。

2-3:対面性能とクッション性能の両立の意義

特に対面構築において両立の意義が大いにある

対面構築は撃ち合いが得意な一方、後出しを不得手とするポケモンを中心に構成されるため、先発有利対面を作れるか否かが勝敗に直結しやすい
相手の先発を読み切れれば良いものの、読み違え先発不利対面を作ってしまった際にリカバリーをどうするかが構築の課題となる中、その課題に対する一つの回答が「クッション」となる。

対面構築においてクッションを理由に採用されるポケモン...つまり前述スイクンスイクンやこのサンダーサンダーなどは、原則先発不利対面時のみ【クッションとして】運用し、先発有利対面時は【対面構築駒として】運用することになる。
よって、対面構築におけるクッションには対面性能も不可欠。両立の意義となる。

なお、【クッションとして】運用する可能性がある以上、十中八九ダイマックス適性のある味方と同時選出するため、ダイマックス抜きで対面性能を有していることが望ましい。よって本育成論では【対面構築駒として】もダイマックスできずを視野に入れ考察する。

2-4:仮想敵及び対仮想敵性能

前述環境考察どおり【クッションとして】の仮想敵はザシアン(王)ザシアン(王)とする。
不特定の敵と撃ち合うアタッカーは通常仮想敵を設定しないが、ザシアン(王)ザシアン(王)入り構築への選出機会が増える以上【対面構築駒として】もザシアン(王)ザシアン(王)に配慮する。

確定欄の配分で、
【クッションとして】A244ザシアン(王)ザシアン(王)に後出し時にワンパンされない物理耐久力 (=特性せいでんきとゴツゴツメットの試行回数2回の確保) と、
【対面構築駒として】ザシアン(王)ザシアン(王)対面でダイマックスできずとも「ほうでん+ゴツゴツメット+麻痺+ねっぷう」によりH195-D136までのザシアン(王)ザシアン(王)を倒せうる対面性能を両立できる。

【クッションとして】ザシアン(王)ザシアン(王)麻痺率約5割+HP1/3削り (こらえる成功時は麻痺率約66%+HP1/2削り)、
【対面構築駒として】ザシアン(王)ザシアン(王)対面勝率約5割 (ダイマックスなしで) である。
(ザシアン(王)ザシアン(王)のじゃれつく+でんこうせっかは耐えないが、でんこうせっかターンの痺れと採用率も踏まえ対面勝率約5割と表現。ダイマックスすれば対面勝率5割超え)

さらにH195D136ザシアン(王)ザシアン(王)に対し、ねっぷう+ゴツメ×3で相討ち、ダイバーン+ゴツメ×2で相討ち、晴れダイバーンで確定1発という行動選択拡大要素も生じる。
後述の対面構築クッションの高難易度化を鑑みれば、仮想敵ザシアン(王)ザシアン(王)相手に一般枠でこの仕事ぶりなら及第点と言えよう。

2-5:クッションとしての動き

相手先発:ザシアン(王)ザシアン(王) 特性ふとうのけんにより攻撃ランク+1
自分先発:イベルタルイベルタル

→ 不利対面を作ってしまった ≒ サンダーサンダーにクッションの役割を与える

自分イベルタルイベルタル:交代しサンダーサンダー登場
相手ザシアン(王)ザシアン(王):じゃれつく! サンダーサンダー残HP0.5%
相手ザシアン(王)ザシアン(王)サンダーサンダーのゴツゴツメットにより残HP83.4%

相手ザシアン(王)ザシアン(王):きょじゅうざん!
相手ザシアン(王)ザシアン(王)サンダーサンダーの特性せいでんきにより麻痺・ゴツゴツメットにより残HP66.7%
自分サンダーサンダー:ダウン! 死に出しイベルタルイベルタル

自分イベルタルイベルタル:ねっぷう!  イベルタルイベルタルいのちのたまにより残HP90.0%
相手ザシアン(王)ザシアン(王):ダウン! 死に出しディアルガディアルガ

【クッションとして】の動きは後出しから攻撃を2発受けて捨て、その過程で特性せいでんきによる麻痺(素早さ操作)とゴツゴツメットによるHP削りにより切り返すもの。特性せいでんきを除けば対メガガルーラメガガルーラクッションであった第六世代のスイクンスイクンと全く同じ動きである。

先発不利対面という対面構築において負けて元々の展開において、クッション不在であれば引き先もおらずイベルタルイベルタルが一方的に倒され敗色濃厚となるところ、サンダーサンダーがいれば確率依存ながらイベルタルイベルタルで切り返せる。
ザシアン(王)ザシアン(王)突破後に不利対面のポケモンが死に出しされるが、失うポケモンが自分サンダーサンダーに対し相手ザシアン(王)ザシアン(王)につき、禁伝の残数を考慮すれば劣勢〜五分気味の展開であり、相手がザシアン(王)ザシアン(王)イベルタルイベルタルを見るような選出をしていたのであれば優勢気味となる。
麻痺率約5割 (こらえる成功時は麻痺率約66%) という確率も、クッション不在で敗色濃厚な展開よりマシであり、先発出し負けに起因する負けを減らせすことに価値が生じる。
(当然、それでも劣勢〜五分気味となることは対面構築である以上不可避につき、選出・先発有利対面を作ることに最善を尽くす)

また、クッション不在でザシアン(王)ザシアン(王)に不利対面を取る味方を先発に出せなくなると、相手に先発を読まれ、先発出し負けの可能性が高まることにつながる。サンダーサンダーは味方の先発の選出択を狭めないという観点でも価値が生じる。

実践するにはザシアン(王)ザシアン(王)に66.7%以上の与ダメージを与えられ、麻痺状態のザシアン(王)ザシアン(王)に先手を取れる(S111以上)対面性能が高い味方の存在が必要 (こらえる込みなら与ダメージは50.1%に緩和する判断も可能)。禁伝枠では主に以下のポケモンが該当する (ザシアン(王)ザシアン(王)はH195-B136-D136)。
C222カイオーガカイオーガ しおふき 106.2~125.1% (雨・威力150)
C222ディアルガディアルガ だいちのちから 74.9~88.2% (命の珠)
A222ザシアン(王)ザシアン(王) きょじゅうざん 70.8~83.6% (攻撃ランク+1)
C197ムゲンダイナムゲンダイナ かえんほうしゃ 66.7~78.5% (命の珠)
C183イベルタルイベルタル ねっぷう 65.1~77.4% (命の珠)

なお、この記述はこれらのポケモンとサンダーサンダーを主軸として構築を組み始めることを奨励するものではない。

3-1:対面構築クッションの高難易度化

前述にて本育成論のサンダーサンダーは第六世代のHCゴツメスイクンスイクンがイメージに近いとした。
そこで、第六世代の対面構築クッションのスイクンスイクンの仮想敵である2014年頃のメガガルーラメガガルーラと、本育成論でサンダーサンダーの仮想敵としているザシアン(王)ザシアン(王)を比較する。

  • メインウェポン火力指数

ザシアン(王)ザシアン(王)54,900 (A244きょじゅうざん・攻撃ランク+1)
メガガルーラメガガルーラ52,380 (A194すてみタックル・特性おやこあい)

  • 物理耐久指数および特殊耐久指数 (努力値H252振りで比較)

ザシアン(王)ザシアン(王)26,865
メガガルーラメガガルーラ25,440
ザシアン(王)ザシアン(王)メガガルーラメガガルーラ共に個々の防御と特防の種族値は同じ

  • 素早さ種族値

ザシアン(王)ザシアン(王)148
メガガルーラメガガルーラ100

  • 耐性

ザシアン(王)ザシアン(王)弱点:炎地 半減:無草氷飛超岩悪妖 無効:毒竜
メガガルーラメガガルーラ弱点:闘 無効:無

ご覧のとおり、どの面を見てもザシアン(王)ザシアン(王)が圧倒的に上回る。
ザシアン(王)ザシアン(王)は同属性のメガクチートメガクチートと比べても、鋼技火力指数約1.33倍、じゃれつく火力指数約1.06倍、物理耐久力約1.18倍、特殊耐久力約1.49倍、素早さに至っては比べるまでもない化け物である (比較は両者いじっぱりHA252振り)。

極めつけはメガガルーラメガガルーラがすてみタックルで自ら自傷するのに対し、ザシアン(王)ザシアン(王)はきょじゅうざんで自傷しないこと。【対面構築駒として】スイクンスイクンはこの自傷もあり対面からメガガルーラメガガルーラを相打ちにできたが、自傷しないザシアン(王)ザシアン(王)はそうもいかない。

また、スイクンスイクンは素早さ操作せずとも【クッションとして】活躍できたが、これはメガガルーラメガガルーラに素で先手を取れる味方がいるからこそである。
対してザシアン(王)ザシアン(王)の素早さ種族値は剣盾全ポケモン中5位である。これを上回らない限り、HPを削っただけでは死に出しした味方がザシアン(王)ザシアン(王)に上を取られ殴られてしまう。よって、前述環境予測のとおりに最速ザシアン(王)ザシアン(王)が増えるなら多くの構築で対ザシアン(王)ザシアン(王)クッションには素早さ操作を盛り込む必要性を強いられる。

以上よりサンダーサンダーのダイマックスできずともザシアン(王)ザシアン(王)対面勝率約5割かつ後出しから素早さ操作できうることは優秀と言えよう。

なお、このスイクンスイクンが幅を利かせたこともあり、後の2015年に登場したのがひみつのちからメガガルーラメガガルーラ育成論ORAS・XY/1704である。

3-2:ザシアンに後出しから素早さ操作は困難

以下、ブレインストーミング的にA244ザシアン(王)ザシアン(王)に後出しから素早さ操作できるポケモン(禁伝を除く)を、その強さ・汎用性・ザシアン(王)ザシアン(王)交代に言及せずに列挙する。
ザシアン(王)ザシアン(王)の所持技はきょじゅうざん/じゃれつく/インファイト/ワイルドボルト/かみくだく/でんこうせっかを仮定。ダメージ計算(証明)は割愛する。

  • 後出しと同時に特性により素早さ操作

ワタシラガワタシラガ特性わたげ
ヌメルゴンヌメルゴン特性ぬめぬめ
ダグトリオ(アローラ)ダグトリオ(アローラ)特性カーリーヘアー

  • 後出しから2発攻撃を耐え、技により素早さ操作

ウルガモスウルガモスいとをはく (H191-B128以上@アッキのみ)
ガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)じならし (H167-B177以上@ナモのみ)
コータスコータスじならし (H177-B211@たべのこし)
ウインディウインディじならし (H197-B133以上・特性いかく)
ガオガエンガオガエンローキック (H202-B147以上・特性いかく@ヨプのみ)
ストリンダー(ロー)ストリンダー(ロー)ほっぺすりすり (H180-B122以上@アッキのみ)
ハリーセンハリーセンでんじは (H171-B109以上・特性いかく@ソクノのみ)
ドヒドイデドヒドイデマッドショット (H156-B179以上@ソクノのみ)
ヌオーヌオーじならし (H199-B149以上・特性てんねん)
ハガネールハガネールじならし (H179-B220以上@ヨプのみ)
メタグロスメタグロスじならし (H187-B200@ナモのみ)
クレセリアクレセリアトリックルーム (H227-B189@アッキのみ)

  • 後出し時の攻撃を耐え、特性により先手を取り、技により素早さ操作

ボルトロス(化身)ボルトロス(化身)でんじは×特性いたずらごころ (H185-B124以上@オボンのみ)
トルネロス(化身)トルネロス(化身)おいがぜ×特性いたずらごころ (H186-B133@オボンのみ)
フワライドフワライドおいがぜ×特性かるわざ (H247-B105-S111@オボンのみ)
バルジーナバルジーナおいがぜ×特性くだけるよろい (H217-B160-S111以上@ロゼルのみ)
エアームドエアームドがんせきふうじ×特性くだけるよろい (H171-B173-S111以上@オボンのみ)

  • 補足

ガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)交代読みかみくだく×2は特性のろわれボディでワンチャンス
ガオガエンガオガエン交代読みインファイト×2は無理
ハリーセンハリーセン交代読みワイルドボルト×2は無理
ドヒドイデドヒドイデ交代読みワイルドボルト×2は無理
ハガネールハガネール交代読みインファイト×2は無理
メタグロスメタグロス交代読みかみくだく×2及びインファイト×2は乱数圏
クレセリアクレセリア交代読みかみくだく×2は乱数圏
トルネロス(化身)トルネロス(化身)交代読みワイルドボルトは無理
フワライドフワライド交代読みワイルドボルト及びかみくだくは乱数圏
バルジーナバルジーナ交代読みワイルドボルト+でんこうせっかは無理
ボルトロス(化身)ボルトロス(化身)トルネロス(化身)トルネロス(化身)エアームドエアームドは素早さ操作ターンのでんこうせっか耐えのためオボンのみが必要

列挙した現実を見ると、限定的であり、構成が偏っており、なお無理な条件を含んでいる。ザシアン(王)ザシアン(王)に後出しから素早さ操作が極めて困難であることが分かる。

この中で高い対面性能を両立できるポケモンは皆無。多くのポケモンが防御特化近い努力値を要求され火力に努力値を回せない。
これらのポケモンが弱いのではなくザシアン(王)ザシアン(王)が強すぎることは前述どおり。禁伝枠のソルガレオソルガレオネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食)(でんじは・トリックルーム)の投入も視野に入ろう。

よって、素早さ操作が相手の行動(接触攻撃)と確率に依存する短所を差し引いても、サンダーサンダーは対面構築における素早さ操作ができうるクッションとして現実的候補と言えよう。
サンダーサンダーの確率依存に対し、素早さランク操作は交代されたらリセット、でんじはは交代されたら回避され、トリックルーム・おいかぜはターン数経過で失効と、どの素早さ操作手段も短所を抱えているのは共通である。

(先発出し負けさえしなければ【クッションとして】サンダーサンダーを扱うことは原則ない。確率依存の前に選出という実力勝負で負けなければ良く、確率依存は負けを減らす保険という見方もできる)。

3-3:お断り

以上より、本育成論は特性「せいでんき」・技「ほうでん」という確率による素早さ操作を全面的に許容する前提とし、この前提の元、勝率を高めるスタンスで対面性能とクッション性能の両立を追求する。

4:主要被採用理由

  • 後出しから特性せいでんきにより素早さ操作できうる対物理クッション (ザシアン(王)ザシアン(王)後出しから2回攻撃を受け素早さ操作できうるクッション)
  • 高種族値と電飛炎の技範囲と良耐性と麻痺押し付けによる対面性能の高さ (ザシアン(王)ザシアン(王)対面時に「ほうでん+ゴツゴツメット+麻痺+ねっぷう」によりダイマックスできずとも突破できうる対面構築駒)

即ちザシアン(王)ザシアン(王)に対面不利となるポケモンを採用済みの対面構築において採用を検討

5:構成

特 性 : せいでんき
性 格 : ひかえめ
個体値 : 31-0-31-31-31-31
努力値 : 252-0-52-196-4-4
実数値 : 197-85-112-187-111-121
技構成 : ほうでん/ぼうふう/ねっぷう/選択肢
持ち物 : ゴツゴツメット

5-1:配分要旨

HB:A244ザシアン(王)ザシアン(王)(ランク+1) じゃれつく 84.3~99.5% 1発耐え
C:H195D136までのザシアン(王)ザシアン(王)をほうでん+ゴツメ+ねっぷうで撃破
  H195D136ザシアン(王)ザシアン(王) ほうでん 最低乱数63ダメージ
  H195ザシアン(王)ザシアン(王) ゴツゴツメット 固定32ダメージ
  H195D136ザシアン(王)ザシアン(王) ねっぷう 最低乱数100ダメージ
  63+32+100=195。
S:麻痺状態の最速ザシアン(王)ザシアン(王)に先手を取れるS111以上

主要被採用理由上【クッションとして】ザシアン(王)ザシアン(王)の攻撃を1発耐える(=2回の接触攻撃判定を得られる)物理耐久力を確保しつつ、【対面構築駒として】ザシアン(王)ザシアン(王)対面で「ほうでん+ゴツゴツメット(+麻痺)+ねっぷう」によりダイマックスできずとも倒せる火力を確保・両立したもの。
(前述どおり、ダイマックスせずの対面突破はほうでんか特性せいでんきで麻痺を引け、でんこうせっかを痺れ含め受けなかった場合のみ)。

以上の両立に必要な努力値を除いた、余りの努力値は8のみとなる。この8を特攻に振るか、特防と素早さに振り分けるかのみ選択となる。この点は後述の素早さ調整参照。

5-2:特性

  • せいでんき

主要被採用理由上【クッションとして】ザシアン(王)ザシアン(王)後出しから2回攻撃を受け素早さ操作できうる特性として、及び【対面構築駒として】ザシアン(王)ザシアン(王)対面で「ほうでん+ゴツゴツメット+麻痺+ねっぷう」によりダイマックスできずとも突破できうる特性として確定。

5-3:確定・優先技

  • ぼうふう (特殊 属性:飛 威力:110 DM威力:140 命中:70 PP:10)

主要被採用理由上【対面構築駒として】対面性能確保のため外せない確定技。
前述どおりダイマックス適正がある味方との同時選出となるが、戦況によりサンダーサンダーでダイマックスを切った場合のダイジェットによる対面性能の跳ね上がりは特筆に値する。

  • ほうでん (特殊 属性:電 威力:80 DM威力:130 命中:100 PP:15)

主要被採用理由上【対面構築駒として】ザシアン(王)ザシアン(王)対面で「ほうでん+ゴツゴツメット+麻痺+ねっぷう」によりダイマックスできずとも突破できうる技として原則採用。入れ替え候補が存在するため優先技。3割麻痺。

  • ねっぷう (特殊 属性:炎 威力:95 DM威力:130 命中:90 PP:10)

主要被採用理由上【対面構築駒として】ザシアン(王)ザシアン(王)対面で「ほうでん+ゴツゴツメット+麻痺+ねっぷう」によりダイマックスできずとも突破できうる技として原則採用。

5-4:選択技

主要被採用理由以外の採用理由がある場合、その採用理由を満たす技を採用すること。

  • こらえる (変化技 属性:無 威力:− 命中:− PP:10)

主要被採用理由に挙げた対ザシアン(王)ザシアン(王)において想定している運用の延長線上で最も有用となる技。他の候補技に採用価値を見出せない構築であればこの技で良い。
【クッションとして】はザシアン(王)ザシアン(王)のつるぎのまいに対する回答となり、後出し時につるぎのまいをされても麻痺率51%を維持する。また、それ以外の技を後出し時に被弾した際はこらえる成功により+1回攻撃を耐え、特性せいでんきによる麻痺率を65.7%に引き上げられるどころか、「ゴツメ+ゴツメ+麻痺+ねっぷう+ゴツメ」によりザシアン(王)ザシアン(王)に後出しから相討ちまで見込める。2連続こらえるも加味すると麻痺率69.13%となる。習得可能技のはねやすめとボルトチェンジの存在によりザシアン(王)ザシアン(王)に居座り攻撃を強いるが、ザシアン(王)ザシアン(王)引きも大いにあり得る点に留意。
【対面構築駒として】もザシアン(王)ザシアン(王)に特性せいでんきとゴツゴツメットの試行回数を稼げ、非ダイマックスでの対面勝率をより高めることが可能。ゴツゴツメットの試行回数増加により特殊耐久力を高めたザシアン(王)ザシアン(王)も対面処理できうる。また、ねっぷう→こらえるの順に行動選択することで、ザシアン(王)ザシアン(王)のでんこうせっかをケアして相打ちを狙うことも可能。
ザシアン(王)ザシアン(王)に限らず接触攻撃技を主体とする相手には同様のことが言え、残りHP僅かの状況からでも素早さ関係を確率で逆転でき、続けて攻撃を放てる芽がある。C187と特攻を高めているためHBベースより1発攻撃できる価値が高い。
ダイマックス枯らしが自然と可能という点も優秀だが、非接触攻撃技主体の相手には旨味がなく、ダイアイス・ダイロックを受けやすい点は噛み合わない。

  • かみなり (特殊 属性:電 威力:110 DM威力:140 命中:70 PP:10)

命中率加味麻痺率21%。カイオーガカイオーガ入り構築またはザシアン(王)ザシアン(王)カイオーガカイオーガ環境において優先度が上がる技。
主要被採用理由の「ほうでん+ゴツメ+麻痺+ねっぷう」による対面ザシアン(王)ザシアン(王)撃破が雨下では満たせない (雨ねっぷうは与ダメージ半減) ところを、雨下必中の「かみなり+ゴツメ+麻痺+かみなり」で代わりに満たせるようになる。採用はほうでんとの差し替え・ほうでんとの両立のどちらも検討しうる。
H195D136ザシアン(王)ザシアン(王) かみなり 43.6~52.3%
H175D160カイオーガカイオーガ かみなり 83.4~99.4%

  • ウェザーボール (特殊 属性:無 威力:50 DM威力:130 命中:100 PP:10)

天候限定ながら範囲拡大となり対面性能が上がることから【対面構築駒として】検討しうる。特に霰下か雨下に地面への有効打となる。ディアルガディアルガ入りなど味方がダイアイスかダイストリームを扱え地面を誘う構築において優先度が上がる。 (雨はねっぷうの威力を下げ、霰は耐久調整を崩す点に留意)。
H196D101ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) 142.9~169.4% (霰天候) / 107.1~126.5% (雨天候)

  • はねやすめ (変化技 属性:飛 威力:− 命中:− PP:10)

【対面構築駒として】麻痺×再生回復×ゴツゴツメットのシナジーが対面突破の観点で優秀。また、このサンダーサンダーに変身したメタモンメタモンとの対面に強くなる。構築がメタモンメタモンに弱い場合優先度が少し上がる。

  • みがわり (変化技 属性:無 威力:− 命中:− PP:10)

状態異常対策と相手交代際の使用を基本としアドバンテージを握る。構築が嵌め手に弱い場合に優先度が少し上がる。

  • ボルトチェンジ (特殊 属性:電 威力:70 DM威力:120 命中:100 PP:20)

後述の論文「クッションの理論化と定義」のとおりクッションと好相性の対面操作技。だが本育成論の前提がサイクルを回さない対面構築であり、【クッションとして】は後出しから2発攻撃を受け瀕死になる想定につき、本育成論のサンダーサンダーでは原則候補外となる。対面構築をベースとしつつも少しサイクルを回す想定の構築においてとんぼがえりと選択で採用が検討される。また、命中安定の特殊電気技を兼ねる扱いとしかみなりとの両立は検討しうる。特性せいでんきが後手ボルトチェンジと相性が悪い点には留意。

  • 10まんボルト (特殊 属性:電 威力:80 命中:100 PP:15)

1割麻痺。威力・命中重視。主要被採用理由以外の採用理由より別の仮想敵への打点を考慮した場合に検討しうる技。ザシアン(王)ザシアン(王)対面での勝率(麻痺率)は少し下がる。

  • げんしのちから (特殊 属性:岩 威力:60 DM威力:110 命中:100 PP:5)

主に対ヒートロトムヒートロトムザシアン(王)ザシアン(王)と同時採用時に優先度が少し上がる。
H157D127ヒートロトムヒートロトム げんしのちから 43.3~51.0% / ダイロック 79.0~93.0%

  • でんじは (変化技 属性:電 威力:− 命中:90 PP:20)

能動的な素早さ操作技。だが、【クッションとして】はザシアン(王)ザシアン(王)後出しからこの技をザシアン(王)ザシアン(王)に当てる猶予はない。【対面構築駒】としてサンダーサンダーがダイジェットする機会が多い構築における後続サポートの意味合いが強く、相手を麻痺さえさせれば勝ち確となる展開で有益。

5-5:持ち物

  • ゴツゴツメット

主要被採用理由上【対面構築駒として】ザシアン(王)ザシアン(王)対面で「ほうでん+ゴツゴツメット+麻痺+ねっぷう」によりダイマックスできずとも突破できうるアイテムとして原則採用。対物理における火力補助にもなる。
【クッションとして】も、後述の論文「クッションの理論化と定義」に記したクッション三大要素の[HP削り]に該当し[味方AT]と[仮想敵](本育成論ではザシアン(王)ザシアン(王))次第では必要。
別のアイテムの採用は構築次第の応用につきこれ以上の言及は避ける。

5-6:素早さ調整

HP・防御・特攻に必要な努力値を割いた余りの8による、素早さ実数値120と121の調整が検討しうる。

  • 実数値121にする理由

無振りサンダーサンダーに先手となり、味方が削ったサンダーサンダーにはねやすめされる前にとどめを刺せる確率を上げる。一方で先手後手の確定により相手サンダーサンダーに安定した後手はねやすめを許す。
また、麻痺状態の最速スカーフヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)など95族に先手を取れる。

  • 実数値120にする理由

無振りサンダーサンダーと同速となり、はねやすめで粘る相手サンダーサンダーにターンを挟んでの2連続攻撃を叩き込め突破できる芽がある。
この詳細は筆者執筆のヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)育成論ソードシールド/2147参照。「後手×クイックドロウ」による行動順の不規則化を疑似的同速状況と捉え解説している。
なお、麻痺状態の最速スカーフヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)など95族に後手となる。

6:構築組み・選出・運用

  • 構築系統は対面構築とする。
  • 対面性能が高い禁伝と一般ポケモンを揃え、ザシアン(王)ザシアン(王)に対面不利を取る味方がいればサンダーサンダー採用を検討。
  • サンダーサンダーは対特殊クッションにはなり得ないため、味方は対特殊で引かないことを意識、または対特殊クッションを別途用意。
  • 選出時は先発を原則避ける。
  • 先発不利対面で物理相手であればクッションとしての役割を与える。【クッションとして】後出しから2回の攻撃を受けて捨て、HP削りと確率発動の素早さ操作で味方の有利対面を創出する (可能な限りこの運用をしなくて済むように選出に最善を尽くす)。こらえる採用時は3回の攻撃を受けて捨てる。
  • 先発有利対面時は【対面構築駒として】死に出しから相手1匹を倒す。状況に応じサンダーサンダーダイマックスもあり。
  • ザシアン(王)ザシアン(王)と対面した際はほうでん(→こらえる)→ねっぷうと行動選択。またはダイマックスを切る。
  • H195D136ザシアン(王)ザシアン(王)に対し、ねっぷう+ゴツメ×3で相討ち、ダイバーン+ゴツメ×2で相討ち、晴れダイバーンで確定1発も頭に入れ行動選択。
  • 再生受けに捕まった際はほうでん麻痺+ぼうふう混乱により相手の再生回復を阻害し強引な突破を検討。

7-1:与ダメージ (通常時)

育成論内で言及したポケモンと執筆時点の採用率トップ20。

  • C187ほうでん

H175D81 ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき) 120.0~141.7% (連撃の型)
H201D118イベルタルイベルタル 71.6~84.6%
H177D151カプ・レヒレカプ・レヒレ 64.4~75.7%
H175D160カイオーガカイオーガ 61.7~73.1%
H155D96 エースバーンエースバーン 56.8~67.7% (等倍)
H181D174ホウオウホウオウ 54.1~64.1%
H131D125ミミッキュミミッキュ 51.1~61.8%
H155D111メタモンメタモン 49.0~58.7% (サンダーサンダーに変身したメタモンメタモン)
H175D120バドレックス(こくば)バドレックス(こくば) 40.0~48.0%
H197D111サンダーサンダー 38.6~46.2%
H195D136ザシアン(王)ザシアン(王) 32.3~38.5%
H175D120バンギラスバンギラス 27.4~32.6% (砂嵐)
H191D115ポリゴン2ポリゴン2 26.7~31.4% (しんかのきせき)

  • C187ぼうふう

H175D81 ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき) 164.6~193.1%
H207D91 ゴリランダーゴリランダー 122.7~145.9%
H155D96 エースバーンエースバーン 78.1~92.9% (等倍ダメージ)
H131D125ミミッキュミミッキュ 71.0~84.7%
H202D86 ヌオーヌオー 66.8~79.2%
H196D101ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) 58.7~69.4%
H175D120バドレックス(こくば)バドレックス(こくば) 55.4~65.7%
H218D103トリトドントリトドン 51.4~61.0%
H215D116ムゲンダイナムゲンダイナ 47.4~55.8%
H191D115ポリゴン2ポリゴン2 35.1~42.4% (しんかのきせき)

  • C187ねっぷう

H181D137ナットレイナットレイ 110.5~130.4%
H181D75 ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル) 99.4~117.1%
H155D71 レジエレキレジエレキ 61.3~72.3%
H195D136ザシアン(王)ザシアン(王) 51.3~60.5%
H204D129ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食) 38.2~45.6% (プリズムアーマー)
H175D120ディアルガディアルガ 32.0~38.3%

7-2:与ダメージ (ダイマックス)

  • C187ダイサンダー (威力:130)

H201D118イベルタルイベルタル 116.4~137.3%
H177D151カプ・レヒレカプ・レヒレ 102.8~122.0%
H175D160カイオーガカイオーガ 97.1~116.6%
H155D96 エースバーンエースバーン 92.9~109.0% (等倍)
H181D174ホウオウホウオウ 87.3~103.9%
H131D125ミミッキュミミッキュ 83.2~99.2%
H155D111メタモンメタモン 80.0~94.8% (サンダーサンダーに変身したメタモンメタモン)
H175D120バドレックス(こくば)バドレックス(こくば) 65.7~77.7%
H197D111サンダーサンダー 62.9~74.6%
H195D136ザシアン(王)ザシアン(王) 52.3~61.5%
H175D120バンギラスバンギラス 43.4~52.0% (砂嵐)
H191D115ポリゴン2ポリゴン2 42.4~50.3% (しんかのきせき)

  • C187ダイジェット (威力:140)

H175D81 ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき) 209.1~246.9%
H207D91 ゴリランダーゴリランダー 156.5~185.5%
H181D75 ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル) 108.3~128.2%
H155D96 エースバーンエースバーン 98.7~116.8% (等倍ダメージ)
H131D125ミミッキュミミッキュ 90.1~107.6%
H202D86 ヌオーヌオー 84.7~100.0%
H196D101ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) 75.0~88.8%
H175D120バドレックス(こくば)バドレックス(こくば) 70.3~82.9%
H218D103トリトドントリトドン 66.1~77.5%
H215D116ムゲンダイナムゲンダイナ 59.1~70.2%
H191D115ポリゴン2ポリゴン2 44.5~53.4% (しんかのきせき)

  • C187ダイバーン (威力:130)

H181D137ナットレイナットレイ 150.3~176.8%
H181D75 ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル) 134.8~159.1%
H155D71 レジエレキレジエレキ 83.2~98.1%
H195D136ザシアン(王)ザシアン(王) 69.7~82.1%
H204D129ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食) 52.0~61.8% (プリズムアーマー)
H175D120ディアルガディアルガ 44.0~52.0%

7-3:被ダメージ

  • 物理被ダメージ (H197-B112)

A192ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル) つららおとし 125.9~149.2% (威力65・ごりむちゅう)
A204バンギラスバンギラス ストーンエッジ 104.6~124.9%
A244ザシアン(王)ザシアン(王) じゃれつく 84.3~99.5% (攻撃ランク+1)
A165ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) がんせきふうじ 44.7~52.8%
A184エースバーンエースバーン かえんボール 56.3~67.0%
A182ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき) あんこくきょうだ 56.3~67.0% (急所)
A200ホウオウホウオウ せいなるほのお 51.8~60.9%
A142ミミッキュミミッキュ じゃれつく 43.7~51.3% (珠)
A160ナットレイナットレイ ジャイロボール 42.6~50.3% (威力138・鉢巻)
A177ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食) サイコファング 38.6~46.2%
A194ゴリランダーゴリランダー はたきおとす 21.8~25.9%

  • 特殊被ダメージ (H197-D111)

C197ムゲンダイナムゲンダイナ メテオビーム 121.8~144.2% (特攻ランク+1)
C202カイオーガカイオーガ しおふき 117.8~139.1% (威力150・雨)
C222ディアルガディアルガ ときのほうこう 85.8~102.0%
C217バドレックス(こくば)バドレックス(こくば) アストラルビット 67.5~79.7%
C172ヒートロトムヒートロトム オーバーヒート 57.9~68.5%
C177サンダーサンダー 10まんボルト 54.3~64.0% (珠)
C152レジエレキレジエレキ 10まんボルト 53.3~62.9% (トランジスタ)
C165ムゲンダイナムゲンダイナ ダイマックスほう 42.6~50.8%
C187メタモンメタモン ほうでん 38.6~46.2% (サンダーサンダーに変身したメタモンメタモン)
C125ポリゴン2ポリゴン2 れいとうビーム 39.6~46.7%
C183イベルタルイベルタル あくのはどう 50.2~59.3% (ダークオーラ)
C145サンダーサンダー 10まんボルト 34.0~40.1%
C115カプ・レヒレカプ・レヒレ ムーンフォース 28.9~34.0%
C112トリトドントリトドン ねっとう 23.4~27.9%
C85 ヌオーヌオー ねっとう 17.3~21.3%

ヌメラヌメラ ヌメラヌメラ ヌメラヌメラ ヌメラヌメラ ヌメラヌメラ ヌメラヌメラ ヌメラヌメラ ヌメラヌメラ

★クッションの理論化と定義

クッションとはに代わる項目として、クッションそのものに関する独立した論文を寄稿します。

この論文は定義がないクッションの要素を網羅的・論理的に紐解き、クッションの役割を可視化し、その定義化を試みた意欲作です。

クッションの定義化自体は第六世代時代に寄稿したヌメルゴンヌメルゴン育成論ORAS・XY/1734内で既に試みており、示した定義が特に第七世代において多数の育成論に引用・コメント欄でご紹介いただいていました。しかしあくまで育成論の一項目に過ぎなかったため理論を少し欠いた内容でした。
クッションを網羅的に理論化した文献が他に無いこと、第四世代まで遡ってクッションの定義を導ける方が相当限られることを踏まえ、今回後世のための文献として理論を補い、クッションのすべてを以下に示します。

1:用語「クッション」の起源

明確な原典がない用語「クッション」の起こりは一般表現の「ワンクッション置く」が転じたものと考えられる。
「クッション役」という言葉が出てくる前、2010〜2011年頃の対戦オフ勢の構築記事に「ワンクッション置く」という表現が多用されだし、次第に略され「クッションとして」「クッションする」などと名詞的にも動詞的にもクッションという言葉が使用され始める。そしてその表現が用いられる対象が主にハッサムハッサムウォッシュロトムウォッシュロトムであったことから、ハッサムハッサムの後出しから後手とんぼがえりをする動き、及びそれに類するものがクッションという表現と結び付き曖昧に広まった。特にハッサムハッサムを愛用され、その強さを可視化されたユウキ氏の影響が大きい。

2:クッション普及の背景

第六世代環境の火力インフレ、直接的背景としては203ガルーラがvan氏により考案され、当時の物理受け筆頭のクレセリアクレセリアメガガルーラメガガルーラを受けられない構図が成立したことが、クッションの大規模普及の背景となる。
クレセリアクレセリアでHPを削り別のポケモンで縛る形でのメガガルーラメガガルーラの処理が常習化するようになると、構築組みの時点からメガガルーラメガガルーラの処理に2匹を用いる構想にシフトする。
ここで物理受けとしての役割を果たせないクレセリアクレセリアに代わり採用されたのがクッションであり、流行したのが対面構築である。
203ガルーラの登場以降ゴツゴツメット持ちの主流がクレセリアクレセリアからスイクンスイクンにシフトしたことがその裏付け。受けを捨て対面性能を取ったことによる。

3:クッションの特異性

戦闘中にクッションとしての役割が与えられたポケモンの運用の初動は必ず後出しであり、前述普及の背景で触れたメガガルーラメガガルーラのような特定の相手に対し原則不利対面を作った味方の引き先として場に出す。
(※以降、特定の相手を「[仮想敵]」と記す)

クッションの役割対象はこの[仮想敵]であり、役割遂行はこの[仮想敵]の処理の完了を以てであることに変わりない。しかし、クッションに代わり味方(主にアタッカー)が[仮想敵]の処理を完了させても良しとし、クッション自ら[仮想敵]の処理を完遂せずとも構わないという特異性を持つ。
(※以降、味方(主にアタッカー)を「[味方AT]」と記す)

もちろん[仮想敵]のHPが残り僅かな状況など、クッション自ら[仮想敵]の処理を完遂することもあるが、原則的には前述起源のハッサムハッサムの後手とんぼがえり然り、前述歴史のメガガルーラメガガルーラの処理に2匹を用いる構築構想然り、クッションは[味方AT]有りきで成り立つ

4:クッションの本来の存在意義

対戦の最終目標は勝利であり、勝利を目指す上で必要なポケモンが構築組みにおいて採用される。では何故わざわざ[味方AT]有りきで成り立つクッションを理由の1つとして採用する構築が存在するのか。

引き先をクッションの存在意義とするのは的を得ない。引き先であれば単体で成り立つ「受け」を採用すれば良く、第六世代はともかく第四・第五世代において「受け」を差し置いてはねやすめを切ったハッサムハッサムウォッシュロトムウォッシュロトムが採用された理由を説明できない。
また、前述普及の背景で触れたメガガルーラメガガルーラ受け不能・火力インフレを存在意義とするのも的を得ていない。これは環境因子であり、環境次第で存在意義の一つになり得ても本来の存在意義とはいえない。同様に構築への採用数に制約があるメガガルーラメガガルーラや禁伝などとの1対1交換によるリターンを存在意義とするのも対戦ルール因子である以上本来の存在意義とはいえない。
よって、クッションの特異な[味方AT]有りきで成り立つという点に本来の存在意義がある

第四世代のハッサムハッサムを見る。ハッサムハッサムと共に採用された[味方AT]の筆頭はラティオスラティオスであり、その基本行動はりゅうせいぐん、使用後特攻が2段階下がるデメリットを伴う技である。ハッサムハッサムラティオスラティオスの引き先となり後手とんぼがえりで再びラティオスラティオスを場に無傷で繰り出す立ち回りをする。ハッサムハッサムラティオスラティオスの特攻ランク±0りゅうせいぐんの攻撃試行回数増加の観点で「受け」より優位性を持っている。
次に第五世代のウォッシュロトムウォッシュロトムを見る。ウォッシュロトムウォッシュロトムと共に採用された[味方AT]の筆頭はバシャーモバシャーモであり、特性かそくを活かした全抜きを目指すバシャーモバシャーモにとって最大の障壁が高耐久水、筆頭はスイクンスイクンである。ウォッシュロトムウォッシュロトムスイクンスイクンと対峙したバシャーモバシャーモの引き先となり、後手ボルトチェンジで[仮想敵]のスイクンスイクンに交代か被弾を強いつつ再びバシャーモバシャーモを場に無傷で繰り出す立ち回りをする。バシャーモバシャーモスイクンスイクンを後出しされればスイクンスイクンにダメージ蓄積が入ることになり、ウォッシュロトムウォッシュロトムは繰り出し性能が低いバシャーモバシャーモの繰り出しと、バシャーモバシャーモの障壁たるスイクンスイクンの突破を経た全抜きを助けている。
両事例より「クッションは[味方AT]のため・[味方AT]の攻撃を通すために存在する」と言える。

特にウォッシュロトムウォッシュロトムは分かりやすい好例である。スイクンスイクンの処理はもちろんバシャーモバシャーモによる全抜きも見込していることが勝利という目標に向けて理に叶っており、[味方AT]有りきという点を差し引いても採用意義があろう。
[味方AT]の攻撃スタイル (撃ち逃げや積みなど) とクッションの後出し後の行動には大きな振れ幅があるが、クッションが[味方AT]に尽くし、最終的に[味方AT]の攻撃を通す中で[仮想敵]の処理と勝利を見据えていることは共通である。

5:クッションの役割

前述どおりクッションは後出しに加え、[味方AT]の攻撃を通すために存在する以上、[仮想敵]に対しても[味方AT]の攻撃を通せる対面有利状況を創出することがクッションには求められる。
よって、クッションの役割は「[仮想敵]への後出し+[味方AT]による[仮想敵]の処理サポート」である。

6:クッションの役割遂行手段

対面有利状況を紐解くと、最もシンプルな状況は[味方AT]が[仮想敵]を先制かつ一撃で倒せる状況である。よって、[味方AT]が[仮想敵]を(主に一撃で)撃破できないならHP削りが、[味方AT]が[仮想敵]に先制できないなら素早さ操作が対面有利状況の創出手段の筆頭となる。
(※以降、HP削りを「[HP削り]」と記す)
(※以降、素早さ操作を「[素早操作]」と記す)

また、[味方AT]が無傷ないし低負荷で場に出て[仮想敵]と対面する[味方AT]の繰り出しのサポートも対面有利状況の創出手段となる。
(※以降、[味方AT]の繰り出しのサポートを「[無償降臨]」と記す)

[無償降臨]の手段については、後手とんぼがえりはもちろん、いやしのねがいやだいばくはつなどの退場技、だっしゅつボタンや特性ききかいひなどの交代手段、読みに依存する対面操作技のあくびも含まれ、クッションの瀕死に伴う死に出しも含まれる
戦闘において[味方AT]が[仮想敵]に先制かつ一撃で倒せる状況に持ち込めば、すべてのポケモンがクッションの役割を持てることになる。後出しから捨てるだけの即席のクッションであれ、[味方AT]を[無償降臨]した先に[仮想敵]の処理と勝利を見据えている点は共通である。

その他、[仮想敵]の火力低下・[味方AT]の被ダメージ低減なども対面有利状況の創出手段に該当し、その網羅は困難。第九世代以降も新技・新特性により幅が広がろう。
原則対面不利状況から対面有利状況を創出する以上の過程は、総じて切り返しと形容できよう。

7:クッションの定義

特定の相手を処理するべく後出しから切り返し、味方の対面有利状況を創出する行為及びポケモン

以上の要素を包含した上記をクッションの定義とする。

8:クッション三大要素

HP削り」・「素早さ操作」・「味方の無償降臨のサポート

クッションとしての適正が高いポケモンの指標として、前述した上記3点をクッションに求められる三大要素と独自に位置付ける。
構築組みの段階でクッションを理由の1つに採用されるポケモンは、この三要素のうち、いずれか一つ以上の要素で秀でていることが多い。
もちろん、[HP削り]と[素早操作]の必要性は[味方AT]次第、[無償降臨]は瀕死による死に出しでも良いため、クッションがこれらすべての要素を満たす必要性はない。後述「クッションの主な例」も参照。

9:クッションの主な例

すべて前述の定義で包含できている。

後出し後、後手とんぼがえりにより[仮想敵]の[HP削り]をしつつ[味方AT]を[無償降臨]する。第四世代の[味方AT]筆頭はラティオスラティオス、[仮想敵]筆頭はメタグロスメタグロスバンギラスバンギラスユキノオーユキノオー
育成論DS/6312

後出し後、後手ボルトチェンジにより[仮想敵]の[HP削り]をしつつ[味方AT]を[無償降臨]する。でんじはを採用すれば[素早操作]が可能となる。第五世代の[味方AT]筆頭はバシャーモバシャーモ、[仮想敵]筆頭はスイクンスイクンギャラドスギャラドス
ウォッシュロトムウォッシュロトム157-x-140-125-161-106 ハイドロポンプ/ボルトチェンジ/でんじは/ねむる@カゴのみ

  • スイクンスイクンスイクン [HP削り] (要:ゴツゴツメット)

第六世代において物理受けに代わり普及した対面構築におけるクッション。第六世代の[仮想敵]筆頭はメガガルーラメガガルーラ。対面性能の高さに舵切っており、クッションとしてはどのポケモンにも可能なゴツゴツメットによる[HP削り]と死に出しによる[無償降臨]しかできない。先発不利対面時のみクッションとして、先発有利対面時は対面構築駒として戦う。
スイクンスイクン207-x-148-139-135-98 なみのり/れいとうビーム/ぜったいれいど/ミラーコート@ゴツゴツメット(第六世代時・配布限定個体・性格のんき固定)

  • ニョロトノニョロトノニョロトノ [素早操作][無償降臨] (要:だっしゅつボタン)

いわゆる脱出トノ。後出し時、特性あめふらしで雨を降らせつつだっしゅつボタンで退場し、特性すいすいの[味方AT]を[無償降臨]する。特性すいすいの発動が[素早操作]となり、[仮想敵]は[味方AT]が雨無しで対面不利を取るポケモンすべてという解釈で定義と合致。第五世代の[味方AT]筆頭はキングドラキングドラ
当時の対戦オフ界でニョロトノニョロトノキングドラキングドラ使いとして著名なコバルト氏が2011年5月には使用されており、コバルト氏は特に自身の構築記事でクッションというワードを含む様々な表現を当時多用された。ハッサムハッサムとはやや動きが異なるニョロトノニョロトノがクッションとして認識されているのはコバルト氏の影響が少なからずあろう。
育成論BW/1874

いわゆるHBオボンボルト。203ガルーラと同時期にvan氏が考案したボルトランドコントロールが起源。特性いたずらごころ×でんじはによる[素早操作]と、後手ボルトチェンジ・とんぼがえりが可能。でんじは後に後手ボルトチェンジはできないが、[味方AT]と[仮想敵]及び状況に合わせて柔軟に採用技・行動を選択できることは個性。第六世代の[仮想敵]の筆頭はメガバシャーモメガバシャーモメガボーマンダメガボーマンダ
ボルトロス(化身)ボルトロス(化身)184-108-132-145-105-131 10まんボルト/とんぼがえり/でんじは/ちょうはつ@オボンのみ

後出し後、トリックルームにより[素早操作]をし、みかづきのまいにより[味方AT]を[無償降臨]する。[味方AT]のHP全回復を伴うクッション。
育成論ORAS・XY/393

後出し後、ねこだまし・後手とんぼがえり・後手すてゼリフにより[仮想敵]の[HP削り]をしつつ[味方AT]を[無償降臨]する。ダブルバトルにおけるトップメタ。敵味方2匹ずつという要素を除外して見ればその動きはクッションである。縛り解除との親和性が高い。
育成論ソードシールド/2566育成論サンムーン/1674

第六世代時点にはいなかった新参のクッション。[無償降臨]手段が対面操作技のあくびであり確実性が無い上、[HP削り]・[素早操作]要素もないが、特に第八世代においてはダイジェットにより[味方AT]自ら素早さを上げることで[仮想敵]との対面優劣を逆転できる点から、[味方AT]の起点・有利対面を作りダイジェットを経て[仮想敵]を処理する動きを取る。積み技持ちの[味方AT]と相性が良い。
育成論サンムーン/1054

接触攻撃に後出しし、特性ぬめぬめで即時[素早操作]しつつ瀕死となり、素早さランクを下げた[仮想敵]の前に[味方AT]を[無償降臨]する。第八世代のダイジェットと相性が良い。
育成論ソードシールド/1789

  • 後出しで捨てる行動 [無償降臨]

[味方AT]が[仮想敵]に先制かつ一撃で撃破できる状況にまで持ち込めば、すべてのポケモンが後出しから[味方AT]を[無償降臨]できうる。

10:他の被採用理由とクッション

味方が有利対面を作り続ければクッション自体が不要である以上、クッションの役割は味方不利対面発生時という戦闘中にのみ生じ柔軟に付与するものである。よって、構築組みにおいてクッションのみを理由にポケモンが採用されることは選出機会が生じない以上無く、クッション以外の被採用理由が伴ってはじめて採用される。

そしてその別の被採用理由とクッションは何らかの要素で親和性が高いことが多い
例を挙げると、

  • 「受け+クッション」: 後出し
  • 「起点作り+クッション」: あくび等・[味方AT]有りき
  • 「相性補完サイクル+クッション」: 後出し・後手とんぼかえり・[味方AT]有りき

などである。別の被採用理由との親和性もクッションとしての適正の高さの指標となろう。

本理論では他の被採用理由により生じうる役割・行動を分離・除外した上で論理的に考察し、クッションの役割の可視化・定義化を前述どおり試みた。しかし現実のクッションは他の被採用理由に準じた行動に付随しがちである。故に後出し行為が共通する「受け」と混同されがちであったことは言うまでもない。本理論の読解・クッションの理解には、他の被採用理由に準じた行動と分けて考えることが不可欠である。

なお、前述のスイクンスイクン及び本育成論のサンダーサンダーのような「対面構築駒+クッション」は、各被採用理由に準じた運用場面が完全に分離されており、双方の被採用理由に親和性がない例となる。後出し時は純粋なクッションとしての運用を行うため、本育成論のサンダーサンダーの理解によりクッションの理解も速まろう。

クッションの理論化と定義:おわりに

各日本語の意味が時代と共に変化するように、ポケモン用語も時代と共に変化するものです。特に「受け」はその典型ですね。この定義も今は的を得ていても、世代が変わると的を得なくなるかもしれません。特に新技・新特性によって。後世に本理論をご参照の方は以上の点にご留意の上お役立てください。

ヌメラヌメラ ヌメラヌメラ ヌメラヌメラ ヌメラヌメラ ヌメラヌメラ ヌメラヌメラ ヌメラヌメラ ヌメラヌメラ

おまけ:禁伝環境クッションヌメルゴン

ヌメルゴンヌメルゴン育成論ORAS・XY/1734を寄稿した身として触れないわけにはいかないでしょう。ヌメルゴンヌメルゴンは現環境においてザシアン(王)ザシアン(王)軸構築におけるメタモンメタモン対策を理由の1つに採用機会を持つ希少なポケモンとなっています。

相手メタモンメタモンメタモンメタモンを死に出し 特性かわりものが発動しザシアン(王)ザシアン(王)に変身
相手メタモンメタモン:特性ふとうのけんが発動し攻撃ランクアップ

自分ザシアン(王)ザシアン(王):交代しヌメルゴンヌメルゴン登場
相手メタモンメタモン:きょじゅうざん!
相手メタモンメタモンヌメルゴンヌメルゴンの持ち物ゴツゴツメットが発動し残HP130
相手メタモンメタモンヌメルゴンヌメルゴンの特性ぬめぬめが発動し素早さランクダウン
自分ヌメルゴンヌメルゴン:ダウン! ザシアン(王)ザシアン(王)死に出し

自分ザシアン(王)ザシアン(王):きょじゅうざん! メタモンメタモンダウン!
自分Win!

こだわりスカーフ持ちメタモンメタモンザシアン(王)ザシアン(王)ヌメルゴンヌメルゴンのどちらに変身しようが、ラスト1匹のメタモンメタモン相手に勝ち確となります。ゴツゴツメットかジャポのみの所持でメタモンメタモンのきあいのタスキも潰せます。

  • 素早さ奇数調整

この展開を実現するにはザシアン(王)ザシアン(王)素早さ奇数調整が必須です。ザシアン(王)ザシアン(王)が素早さ奇数の201の場合、メタモンメタモンはこだわりスカーフと素早さランク-1の補正で素早さ200となり、ザシアン(王)ザシアン(王)メタモンメタモンに先手を取れるという素早さ補正の端数切捨てのカラクリを突くためとなります。

ヒスイヌメルゴンが特性ぬめぬめだと流行るなあと思います。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2022/03/08 00:19

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コメント (38件)

22/03/06 01:08
19ぺー (@Pee_Lapras)
33333
横から失礼します。
上記に挙げた事はCSでも可能なため「HCの強い点」ではありません。今のままではクッション性能が高いとは言えない、火力も突破力もCSに劣る中途半端なポケモンになってしまいます。
仮想敵として一番にザシアンを挙げるのであれば、仮想敵への勝率は9割超えなければランクマで上位に行くことは不可能であり、このサンダーサンダーの有用性が見い出せません。

意図、目的⇒パッと見しっかりした論であるため、上記に挙げた欠点に気付かない事をこの論を読む人に伝える
または自分が指摘した欠点は欠点足りえない事を理解する
22/03/06 01:26
20むしゃおチャン @グソクムシャ狂信者 (@gusokumushaman)
>>17 >>18 丁寧なコメント返信ありがとうございました!

ちなみにこのサンダーは、対面構築において他の取り巻きがザシアンに対して不利をとった時にこのサンダーに引くことによって、「ゴツメの削り」+「まあまあな確率での静電気麻痺」(+「あわよくば突破」)することができ、裏のポケモンの起点作成ができるいわゆるクッションの役割を果たすことができる、という解釈で間違いないですよね?

ここで、例えば相手のザシアンをゴツメで削り麻痺させることはできても突破にまで至らなかった場合について質問があります。サンダーで起点作成ができたとはいえ数的有利を取っているわけではないため、対面構築であるならば勝つためには"こちらのもう1匹のポケモン"で麻痺して削れたザシアン+多くの場合はさらに裏のポケモンを1匹以上倒す必要があるかと思います。

そこでAzuki様はランクバトル等で誰よりこのサンダーを理解し使い慣れていると思いますので、「麻痺して削れたザシアン+@1」を倒すことができるAzuki様のオススメのポケモンを教えていただくことは可能ですか?単体考察であるこの育成論の本筋からは少し逸脱するかもしれませんが、回答いただけると嬉しいです。
22/03/06 06:29
21なーさん (@Naaaaaaaaaa_san)
>>19
横から失礼します。このサンダーは採用理由からザシアンに対するクッション性能及び対面性能を有する必要があり、CSではじゃれつくを耐えることができないため、この育成論では候補外です。

>>0
投稿者様は読者の構築によってカスタマイズをすることを考え抽象的に書かれているようですが、それ故に、このサンダーの強みが不明瞭になっている、特に初心者にとってこのポケモンをどのように使えば有効に働くのかが分かりにくくなっているという印象を受けます。悪く言わせてもらうと、読者に思考を丸投げしていて、初心者は言うまでもなく、上級者も利用しづらいものになっていると感じます。

ーーーーーーーーーーーーーー

さて、現状議論するべきは、HB及びHCの是非と対面構築におけるクッションサンダーの有効性です。

・HB,HCの是非
まず、HCが対物理,特殊どちらでも損しないというのはあくまで机上の話で、Cに降らなくても環境でみるほとんどのポケモンに対して確定数が変わらないこともあります。この場合HCはほとんど意味の無さない中途半端な努力値ということになります。
不特定多数と戦うとはいえ、環境に多く採用されているポケモンというのは存在し、サンダーが対面する機会が多いポケモンというのが存在します。そういったポケモンでの例示はHC及びHBの違いを明確にし、読者の採用時の補助になります。コメント欄で出ている分であれば、
HB:対ギガインパクト採用エースバーン、対石火ザシアン、より高い物理クッション性能等 
HC:対イベルタル、対黒バト,ムゲンダイナへのワンチャン、トドンへの圧力等
があり、自分の構築はどちらがより必要かで使い分ければ良いというのがとりあえずの結論になると思います。
構築者が構築を作る際、基本的に採用率上位のポケモンが重くないかを考えることから、この例示は読者にとって有用であると言えるでしょう。
「悪魔の証明」「キリがない」というのも分かりますが、少なくとも使用率上位ポケモンに対する違いを対比させるだけでも、それぞれの型の違いを明確化させることができ、読者の採用検討を補助することが可能です。
これを行った上で、余りの努力値を提示し、上級者にはカスタマイズを促すことで、カスタマイズ性は保ちつつ、初心者でも適切な採用が期待できるものになるように思います。

・クッションサンダーの有効性
これも抽象が故に見えづらく感じました。
実際、サンダーが倒れたあとザシアンが麻痺して削れているとはいえ3対2でザシアンの死に出しでこちらの2匹目に有利なポケモンを出されるので、不利状況であることには変わりません。
>20の方がおっしゃるもう1匹のポケモン(おそらく6-1のザシアンザシアンムゲンダイナムゲンダイナディアルガディアルガにあたる)を示して、本当にそれらが2対3の状況を打開できるのかを示さなければ、このサンダーの強みが伝わらないです。
私が思い付いた例ですが、珠イベルタル構築での採用可能性を考えます。ザシアンイベルタル対面でサンダーに引き麻痺とゴツメダメージを与えれば、ザシアンはイベルタルの珠熱風圏内に入り(与ダメ:無振りザシアンザシアン75.5〜89.8%、潮吹き耐えザシアンザシアン56.2〜66.8%)、フルHPのイベルタル+1匹と相手残り2匹で戦うことになります。ここで、ザシアン構築はイベルタルをザシアンで見てることが多く、ザシアンを処理できればイベルタルが通る構築が多く存在しています。上位で見られた黒バトザシアンの構築が例に挙げれます。よって、イベルタルで残りの2匹を荒らすことが可能となることが多いといえます。これで珠イベルタル構築での採用可能性を証明できたかと思います。
このような工程を踏めば、他の禁伝構築でも採用可能性があるかないかを判断できると思います。
投稿者様はこれを読者に完全に任せるというスタンスでしょうが、そのやり方が書かれていない(6-1から読み取れなくはないが、ザシアンを突破するために必要な条件しか書かれておらず、それを満たす3匹が2対3の状況を返せるか分からない)ため、読者からすると参考にしづらいという意見が出てもおかしくないと思います。全て書くのは大変ですが、一つでも例を出せば、このサンダーの使い方、有用性がわかりやすくなり、また、採用までの思考プロセスのお手本として読者の採用検討の補助にもなります。
また、コメントでサンダーを採用する必要性が問われているのに、それを読者が各々の構築と相談して判断すれば良いという回答では、議論は中止されクッションサンダーの価値が何もわからないまま終わります。「クッションサンダーが有効に働く場面は自分の2匹が手負いのザシアンを含む3匹相手に勝てる時で、今流行りの並びや構築を考えたら例えばこのポケモンとなら採用したいですね。」みたいな回答であれば、さらに議論を進めることができて、他の例であったり、このサンダーの欠点であったりを見つけるきっかけになると思います。もちろん、この例や例外は無限に存在するので、全てがその通りになるわけではないですが、こういった例示が、読者のクッションサンダーに対するより深い理解、適切な採用を促すことが期待でき、より質の高い議論が展開できるようになるのではないでしょうか。

ーーーーーーーーーーーーーー

最後に重複する部分もありますが、私はこの育成論は抽象的すぎで有効な場面が分かりづらく、また、読者に丸投げしている部分も多く、有益な利用をすることが難しいという印象を受けました。具体例を使うことで、サンダーが有効に働くシチュエーションが明確になり、クッションサンダーが有用なのかどうかがはっきりすると思います。また、具体例が採用検討における思考補助にもなり、適切な採用を促せることも期待できます。もっと具体例を使って論を展開、コメントで議論することで、より質が高く、初心者にも分かりやすい育成論になるのではないかと思います。
22/03/06 17:42
22Azuki (@Azuki1570)
>>19

発言目的は理解しましたので以後それに則した回答を差し上げます。

> 仮想敵への勝率は9割超えなければランクマで上位に行くことは不可能であり、このサンダーサンダーの有用性が見い出せません

その根幹の考え方は理解できますが、その9割という割合値を本育成論のサンダーサンダーに適用されたことが"誤り"です。

「対面構築クッションの高難易度化」と「ザシアンに後出しから素早さ操作は困難」の2項目をご再読ください。この2項目で私はザシアン(王)ザシアン(王)の特別性を可視化し、他に後出しから素早さ操作と対面性能を一般枠で両立できる候補がいないことを丁寧な演繹により証明しました。
「後出しから素早さ操作」「対面性能」「9割」「非禁伝」の4点両立は不可能という証明であり、4点両立が不可能である以上、消去法的にサンダーサンダーに有用性が見出されるということです。
この論証の必要性を理解しているからこそ難しい証明にトライし、文字数制限に掛かっても削らずに明記しています。

本育成論は>>0のとおり「ザシアン(王)ザシアン(王)に後出しから素早さ操作の必要性が生じた対面構築を組んでいる方に向けた育成論」です。
その大前提の元、ザシアン(王)ザシアン(王)に対し両立できない4点の中で何かを切り捨てる必要性が生じている中で「9割」を切り捨てる前提としたのがこのサンダーサンダーです。
勝率は約5割、こらえる込み約7割になるという欠点も明記しています。

 
> 上記に挙げた欠点に気付かない事をこの論を読む人に伝える

よって、欠点に気付かない云々以前に、欠点を受け入れる前提の元にあるのが本育成論です。

勝利という目的上、そこから逆算し「9割」に個人の中で固執されることは一向に構わないことです。ただしそれは個人の物差しにすぎず、割合値も個人の価値観により変わります。
ザシアン(王)ザシアン(王)クッションとして「9割」を切り捨てて良しとするかダメとするかは読者個人の価値観と判断次第です。
育成論のコメント欄は育成論に記された前提条件の中で議論がなされないと意見の相違が生じます。育成論の前提条件の上で議論いただくことと、多様な価値観を受け入れる努力をお願いします。

 

>>20

そのご理解で正しいです。
ザシアンザシアンに66.7%以上の与ダメージ・S111以上・対面構築適性の3点を両立するポケモンがすべて候補入りします。66.7%というのはサンダーサンダーによるゴツメ×2の蓄積後の残りHPです。こらえる採用により50.1%まで広げる判断も可能です。

A222ザシアン(王)ザシアン(王) きょじゅうざん 70.8~83.6% (攻撃ランク+1)
C202ディアルガディアルガ だいちのちから 68.2~80.0% (命の珠)
C197ムゲンダイナムゲンダイナ かえんほうしゃ 66.7~78.5% (命の珠)
C222カイオーガカイオーガ しおふき 106.2~125.1% (雨・威力150)
C183イベルタルイベルタル ねっぷう 65.1~77.4% (命の珠)

 

>>21 コメントありがとうございます。

> 余りの努力値を提示し、上級者にはカスタマイズを促すことで、カスタマイズ性は保ちつつ、初心者でも適切な採用が期待できるものになる

ごもっともなことで、実際H197-B112のみ確定とし余り任意とする育成論とすることも投稿前に検討していましたが、ある観点からそれをせずにC振りのみの提示にしました。

ポケモン対戦界の長期的な発展に資する育成論を記すという観点です。
アタッカーである以上このサンダーサンダーはHC振りが基本(原則)、HB振りは応用です。短期的視点で目先の環境のみを考えた場合、HC・HBの両提示が望ましいことは確かですが、それは基本と応用の同時掲載を意味します。
AS252振りガブリアスガブリアスの基本の存在無くしてAを削った耐久ガブリアスガブリアスという応用は成り立たないように、最も大事かつ初心者に有益なのは基本・基本となる考え方であり、応用はその考え方を元に中上級者が行えば良いものです。
短期的な現環境を考慮しても基本のみの提示で差し支えない以上、HC・HBの同時掲出により基本の理解が疎かになるよりも、基本のみにフォーカスした方が長期的にポケモン界全体に有益という判断です。

> 抽象的に書かれている
のもそうです。
一から十まで示すことが本当に初心者のためになりますか? 初心者のためを本当に考えるなら鵜呑みにさせるよりも多少の思考を促し考えさせる方がその初心者の方は長期的に強くなります。よって、一から十まで示すことが絶対的に正しくはありません。
基本である考え方の部分は具体的に示す、それ以外は鵜呑みにされても構わない状態まで示しつつも読者に思考を促すというスタンスも一つの在り方として有益とご理解ください。

> もう1匹のポケモンを示し
>>20への回答で示しましたが、>>0で示すべき内容ではありません。
この育成論は「ザシアン(王)ザシアン(王)に後出しから素早さ操作の必要性が生じた対面構築を組んでいる方」を第一の読者対象としています。既にザシアン(王)ザシアン(王)に(ダイマックス抜きで)対面負けするポケモンが採用されている前提の元、主要被採用理由のとおりザシアン(王)ザシアン(王)対策枠候補としての採用が主です。よって、このサンダーサンダーと相方をセットで採用し構築を組み始めることを促進する項目は論と矛盾します。

> 採用までの思考プロセスのお手本として
ヌオーヌオー同様、ザシアン(王)ザシアン(王)対策が対面構築で求められた際に採用をご検討くださいと一筆すれば分かりやすいでしょうか?

> 2対3の状況を打開できるのかを示さなければ、このサンダーの強みが伝わらない
「対面構築クッションの高難易度化」と「ザシアンに後出しから素早さ操作は困難」の2項目のとおり、素早さ操作後に打開できるかという味方次第の要素以前に、「後出しから素早さ操作」「対面性能」「非禁伝」の3点両立自体に意義のあるポケモンであり、被採用理由として充足しています。
対面構築が先発出し負けすること自体が負け筋である以上、クッションに打開の完璧性を求めるのは求めすぎです。
22/03/06 20:10
23トム (@Tom_warota)
そもそもこの記事をポケ徹に投稿すること自体がおかしいと思いますよ。
この記事の大半は「クッションについての文章」であり、「サンダーサンダーについての文章」ではないですよね。
この文章をポケ徹に投稿しても、サンダーサンダーについての情報が欲しい人にとっては意味がなく、意味がない文章を投稿するのは一種の荒らし行為です。
クッションについての考察は興味深かったので、ぜひ個人ブログなどで掲載されてはいかがでしょうか。
22/03/06 21:45
24アラム (@aaaaaaRAAaAAAam)
>23
このサイトの利用規約を見てこの育成論のどのあたりが利用規約に反する、つまり荒らし行為であると考えられたのでしょうか?
このサイトの規約に明確に反していないなら、荒らしだというレッテル貼りはやめましょうよ…
あなたが個人的にこの育成論が気に入らないから、適当な理屈をこねているだけのように思えてしまいます
22/03/06 22:37
25トム (@Tom_warota)
>24
そもそもポケ徹利用規約の「荒らし」の項目が結構ガバガバなんですよね...。
荒らし行為とは具体的に何なのかが書かれていないんです。
ユーザーのモラルを基準として各々が判断するべきなのでしょうね。

僕の基準だとこの記事はポケ徹というサイトには適していないように感じました。
僕の考えが間違っているという明確な証拠があるなら教えていただきたいです。
もし証拠がないのであれば、それは悪魔の証明であり、キリのない議論となってしまいますので。
22/03/07 00:19
26アラム (@aaaaaaRAAaAAAam)
>25
あなたの頭の中の基準なんて知らないです…
少なくともこの育成論は運営ポリシー、利用規約に書かれた注意事項に反していませんし、もしこの育成論が「適さない」ものであれば、とっくに管理者の方に削除されています。
ですから、荒らしだというあなたの主張は(少なくともこのサイトでは)ただのレッテル貼りでしかないということです。
もしレッテル貼りなどではなく本気で荒らしだと考えるなら、管理者の方に問い合わせてください。

育成論本文についてですが、論文めいた形式の文章は本当にクッションという言葉の定義を知りたいような初心者の方が知りたい情報まで辿り着けずダレてしまうというリスクがあるように思いましたね
あまりに論文めいてしまっているので、もう少し簡略化してもいいかな?とは感じました
22/03/07 00:53
27トム (@Tom_warota)
レッテル貼りではなく本気で荒らしだと考えています。

Azukiさんの独特な論調は以前から有名で、特に育成論ソードシールド/3444などはとても良くできた育成論だと思っています。
上記の記事でも>>0と同じように育成論以外の文章が大半を占めています。
それはポケ徹ユーザーの「採用理由」という言葉の誤用を正すための文章であり、ポケ徹の記事で書くべき内容です。
そしてその文章と関連があるナットレイナットレイに関する育成論として投稿されています。
それを運営側も承知の上で、例外的に削除をしていなかったのでしょう。

しかし>>0の場合、ただ「投稿者のクッションに関する考え」を書いているだけですよね。
クッションとなりうるポケモンはいくらでもいるためサンダーサンダーの育成論である必要がないですし、そもそもポケ徹で投稿するべきなのかも怪しいです。
僕からすれば「クッションに対する自分の意見を見て欲しいから、以前バズった形式でもう一度ポケ徹に投稿しよう」と考えて投稿されたようにすら思えてしまいます。

実際にこれと似た内容の他の育成論はポケ徹内にありますか?ほぼないですよね。
良く言えば唯一無二ですが、悪く言えば異端です。
異端ということはつまり、普通の人からしたら投稿をはばかられるような内容のものを投稿しているわけです。

結果だけを見れば評価が高い育成論なわけで、それを削除するのは運営からしてもやりづらい行為です。
しかし、Twitterなど他のメディアでは、正直言ってあまり良い印象を持たれていないようですよ。

とりあえず僕は投稿主様本人の意見をお聞きしたいです。
もし僕の意見が的外れであるならば遠慮なく指摘してください。
22/03/07 15:51
28なーさん (@Naaaaaaaaaa_san)
22222
>>22
>抽象的
一から十を示すのが良いわけではないのはその通り(そもそも、何パターンも存在するポケモン対戦で十まで示すのは不可能)ですが、現状この育成論は一から二程度しか示していない(「HCサンダーってどう?たぶんザシアン構築に刺さるんじゃないかなと思う。みんな考えてみて。」程度しか示してない。)状態で、HCサンダーの価値証明を読書に丸投げしており、はっきり言ってHCサンダーの強みを示せていないです。
何か意見を発表する際、その意見の裏付けをする根拠を持ってこないといけないのは当たり前だと思います。抽象内容だけで構成されている現在、その多くが推論,机上論であり、育成論に現実性が少なく、HCサンダーの強さの裏付けをする根拠にはなり得てないのです。

>初心者に思考を促す
思考錯誤はポケモン対戦の上達に必要なことであり、思考を促すのも重要ではあります。ですが、始めたての初心者にここまでの思考を投げるのは、少しやり過ぎに思います。
人は何かを始める時、まず真似ることから始めるのがほとんどです。ポケモンの初心者もこれと同じです。大半の初心者はまず育成論や構築記事のポケモンを真似て使うことから始め、ポケモン対戦の知識、理解を深め、やがて自分で思考して構築するというステップを踏みます。
初心者の為を本当に考えるなら、ちゃんとしたHCサンダー強みを示して、まずは真似るだけでもある程度の知識を得られるものにすべきではないでしょうか。
では、具体的に書くことが読者の思考行為を妨害するのでしょうか。いや、そんなことは無いと思います。むしろ、思考の補助にまでなるものだと思います。>21で示した珠イベルタルの例はイベルタルを自身の構築の禁伝に置き換えることで、採用検討の思考の補助になりますし、HC,HBの比較は自身の構築に合う努力値決定時の思考の補助になり得ます。余裕のある上級者は必要な努力値だけを残して色々な配分を考えることができると思います。何をもって読者の思考を促すことができなくなると考えたのでしょう。

>HC,HB
そもそも、ポケモン対戦においてサンダーのテンプレは対面性能の高いCS、クッション,受け性能の高いHBです。HCは対面性能とクッションを両立させようとした、いわば応用にあたる調整です。使用している人も少なく、記事も多くない為、より詳しく強みを紹介しないと読者に価値が伝わりません。
HSとは対ザシアンの対面性能とクッション性能(後述あり)で差別化が完了していますが、HBとは対面性能等による差別化を行わなければなりません。
ここで、対面性能の比較において、「アタッカーだからC振りが良い」は推論であり、HCサンダーが強い根拠にはなりません。>21でも述べたように、C振りが環境にいるポケモンに対して有効な場面(確定数が変わる等で対面有利不利が変わる)がないのであれば、Cに振った努力値は無駄になり、HBサンダーの方が対面性能が高くなります。
(>21でも述べた通り、環境にいるポケモンでの比較は構築者の思考過程の一部であり、構築作成の補助を役割とする育成論では理にかなった比較方法だと言えます。)
環境でA,C振りが無駄になる例としてザシアンが挙げれます。現在、多くの人はザシアンのAに252振らず、耐久に回す人が多いことを構築記事等を見れば分かります。これは、ザシアンのAが過剰であり、耐久に回した方が対面有利になるポケモンが増える、対面性能が上がるからです。
対面性能以外での差別化として、瞬間火力の差から、受けが困難になっている可能性、後出しされた時の確定数のズレ等でも差別化できる可能性があり、根拠を示せばそういった面でも差別化可能になると思います。
投稿者様がHCを対面構築におけるクッションサンダーの基本と置き、それだけの紹介にするのは勝手ですが、HCの価値を示されていない以上、読者はHCを使う理由がありません。HCの強さを知った上で、自身の構築に合う努力値配分を思考するのが読者の仕事です。

先のコメントででてた石火ザシアンですが、堪える採用であれば、熱風→堪えるで相打ちは狙えるようです。

>クッションサンダーの有効性
先述の通り、一般的なCSサンダーとの差別化がザシアンに対する対面性能とクッション性能でされているため、この2行動の有効性は保証されなければなりません。この際求めているのは完璧性ではありません。
何度も述べられていたように、麻痺したサンダーを突破しても、相手に死に出しされる以上不利対面が継続されることに変わりはありません。ここで、変わったことは3対3の不利状況が、相手ザシアンを除いた2対2の不利状況になったことです。この2対2の状況になることで、打開が可能となるポケモンがこの環境で存在しないのであれば、「後出しからの素早さ操作」は意味のなかった行動に終わるわけです。
不利状況とはいえ、自身は禁伝2匹残っているわけですし、そういったポケモンの例はあるはずだと思います。私が挙げた珠イベルタルなんかはまさに一例ですし、投稿者様が使用して、クッションの動きが決まった一例を挙げるだけでも有効性の証明は可能です。「もう1匹を挙げて…」と言ったのは、有効性を示す上で何かしらのポケモンで具体例を挙げることが有効性を一番簡単に証明できると思うからです。
この有効性が示された時、初めて「対面構築におけるクッションサンダー」の価値が証明されます。読者はそれを自分の構築でも当てはまるか、価値を持たせられるのかを考えるのが仕事です。

>思考プロセスのお手本
思考プロセスのお手本になるといったのは、私の珠イベルタルの例であれば、イベルタルを各々の構築のポケモンに置き換えて、同じ手順を踏んで思考していくだけで、本当に自分の構築に入れて価値があるのかを証明できることからです。

投稿者様がHCの強みを紹介した上で、自分の構築や環境に合うのが、HC,CS,HBのどれかを判断するのが読者です。最低でも投稿者様はHCの価値を曖昧な推論ではなく、根拠を持って紹介しなければなりません。
22/03/08 00:17
29Azuki (@Azuki1570)
はあ...、ポケモン対戦界の発展を長期的に見据えて、
大幅な時間を割いて執筆したのですけどね...。
心外な中傷です。

独立論文はサンダーサンダー論の項目「クッションとは」に相当するものとして、
別記で一切の妥協をせずまとめたのですけどね。
本当に心外な中傷です。

...もう、いいや。
うん。もう来ないよ。
ストレス抱えてまでして無償で執筆やコメ返する義理はないから。

コメント管理義務期間は過ぎているわけだし、
ぺーさん、むしゃおさん、なーさんには誠に申し訳ないけど、
中傷を受けてなおここに来る気力が全く起きないので。

最後の返信だけはします。

 

>>28

> 初心者に思考を促す
最後なので言いますが、不快です。
人として、マナーとして、思います思いますの連続となる個人の価値観を人に押し付けないようになさってください。
なーさんの育成論という作品に対し、私がどっちつかずのことを15行にも渡り押し付けたらなーさんは不快極まりないでしょう?
より良くしようという意志の元のことと理解できるので許せますが、これほどの失礼な発言、人によっては許されないことですよ。

> 対面性能の比較において、「アタッカーだからC振りが良い」は推論であり
推論ではなく演繹によることを>>13で示しています。

> 何か意見を発表する際、その意見の裏付けをする根拠を持ってこないといけない
たくさん私のためにお思いのことをお書きくださった中申し上げにくいのですが、最後だからこそ今後のためにお伝えすると、演繹さえスルーされた事実から分かるように、なーさんが読み解けずご自覚もないことに原因があるんですよね...。
ぺーさんと同じ原因かは分かりませんが、ご自分の持つ固定観念を折り混ぜて読解され、大事を見落とされているのかもしれません。育成論は固定観念を捨て客観的に読解されることを勧めます。

> サンダーのテンプレは対面性能の高いCS、クッション,受け性能の高いHBです。HCは対面性能とクッションを両立させようとした、いわば応用にあたる調整
あー、そういう思考を適用されていたんですね...。これはポケモンのテンプレではなく構築のテンプレを適用するべき事項です。
極端な種族値のポケモンを除けば、アタッカーの寄せ集めを基本とする対面構築のテンプレはAS・CS・HA・HCの4つのいずれかで、この括りにおいてHBが応用となることは>>13の演繹をもって示しました。
サンダーサンダーという括りの外側に構築という括りがあります。外側にある構築の括りで対面構築と定めた以上、その内側の括りはすべてAS・CS・HA・HCが原則となります。
CSとHBが多いというサンダーサンダーのテンプレは対面構築以外の括りを含めたものです。蚊取り線香のように外堀から順番に埋め中心の結論に達するアプローチをする上で、対面構築のテンプレを差し置いてサンダーサンダーのテンプレを適用する思考は、踏むべき段階を飛ばしたものとなります。よって応用にあたる調整というなーさんの意見は否定されます。
構築の括りを経て実質的にCS・HCの2択となる中、クッションとしての運用を加味した結果HCに至り、このサンダーサンダーの原則となります。

文字数超過したので2つに分けさせてもらいます。
22/03/08 00:19
30Azuki (@Azuki1570)
> 先のコメントででてた石火ザシアンですが、堪える採用であれば、熱風→堪えるで相打ちは狙える
「ねっぷう+ゴツメ×3」の一事例、ラス1同士で相打ち最優先の場面やでんこうせっかが既に見えている場面では有益となりますね。こらえるの項目に追記させていただきます。

> クッションの動きが決まった一例を挙げるだけでも有効性の証明
それは証明ではなく説明に過ぎず、クッション理論の内容とも重複しますが、論文めいて難しいというご意見もありますし、なーさんがそこまで仰るなら載せることと致しますね。

> 相手に死に出しされる以上不利対面が継続されることに変わりはありません
>>13に加え>>22の回答で理解に至れないですか...。
有効性=勝てる強さという解釈は禁伝2匹環境に適さないすべてのポケモン及びその育成論を否定する思考となります。よって個人で構築を組む上ではその解釈で構わないですが、育成論においては有効性=勝てる強さという解釈を持ち込むべきでありません。
育成論における有効性は(組み始めのポケモンを除けば)被採用に意義が生じることです。ザシアン(王)ザシアン(王)に不利を取るポケモンが採用されている対面構築において、ザシアン(王)ザシアン(王)入り構築に対し、その不利を取るポケモンが選出できるようになることと負け数を減らせることより意義が生じ被採用理由として足りています。よって、勝ちを増やせる証明は必要不可欠なものとは言えません。
このサンダーサンダーザシアン(王)ザシアン(王)麻痺率約5割、こらえる込み約7割です。元より勝ちを増やすことには適しておらず、その前提の元の育成論であることは>>22でも回答しています。
この育成論に限らず育成論読解時に、有効性=勝てる強さという固定観念を一時的に捨てることを勧めます。

 

>>24>>26 フォローありがとうございます。

> あまりに論文めいてしまっているので、もう少し簡略化してもいいかな?とは感じました
そうですね。正しく読み解いていただけなければ元も子もなく、実際読み解けない方が生じているわけですから...、残念なことですが論文として必要な要素を省いてでも簡素化する選択というのも間違ってはいないのかもしれません。

個人的には長期的なポケモン対戦界の発展という視点からポケ徹のレベルを下げる選択は考えなかったですね。育成論=論文であり、☆評価機能は査読の代替機能に相当するもの(だから低評価育成論は非表示になる)でしょうから。

論文は妥協しませんでしたが、【クッションとして】【対面構築駒として】の括弧書き表現のように、表現で読解を易しくすることには元より心を砕いたつもりです。

中傷者が独特な論調と揶揄されたこのレベルの論文は過去世代であれば当たり前のことでした。
それが今は、恐らくスマホで投稿される方が増えたからでしょう、簡素化された育成論がほとんどで読者・評価者も慣れ切っている状況。見切りをつける実力者も増えるというものでしょう。

中傷されてなお来る気力が全く起きない以上、私も見切りをつけさせてもらいます。
コメント投稿制限は外しておきます。好きに議論はされてください。

二度と来ません。
さようなら。
22/03/08 15:02
31ねるねるねるね
ここではなく個人サイトでも作って投稿したほうがよろしいかと
22/03/10 11:48
32aho
まーた文盲ポケ徹民のせいでこんなにも素敵な人材が減っていくのか...
落ちぶれたな、ポケ徹も
22/03/10 14:24
33あかる
昔のポケ徹の育成論は、考察をより細かにすることで得手不得手が顕著になり、より議論する価値ある、所謂コンペティションさながらの興がありました。

しかしながら、今日の育成論はどうでしょうか?
もちろんですが、高い評価を得た育成論はありますが、全体的に見て乱雑、稚拙さが目立ちます。主に言動が。
育成環境が良くなるにつれ、安易な思いつき、思い込みですぐに育成できてしまう。色々な背景があると思いますが、論理を介さずに作られることが多い気がします。

定義や広義的な理解があまりないユーザーの方への配慮として、著者は育成論の傍ら、書き記して下さったものと見受けられます。まず、本論の定義付けを熟読した上でコメントするべきです。
Azukiさんが戻られることを切に願います。
22/03/10 14:57
34輝石カモネギ
この型が基本って言ってるけどこれ使ってる人いないじゃん
みんなCSかHB
この人がどんなにお偉い人かは知らんけど、実際使われてないんだから弱いってことじゃないの?
22/03/10 17:53
35ギミックパ好き
55555
素晴らしい投稿者であっただけに残念です。
さようなら。

育成論は興味深く良い育成論だと思います。
22/03/10 22:04
36runako (@ugoFBm0XqzCW3Dq)
投稿者さんはいなくなってしまったようですが、今更ながら読ませていただきました。(コメント欄も)
論調は多少取っつきにくさはあるかもしれませんが、特に難しい飛躍があるわけでもないので読めば何となく言いたいことは理解できるかと思います。

内容は「クッション」と「対面性能」というコンセプトを示しつつ、その為に耐久と火力のラインを設定した、というごく普通の論理展開です。
被採用理由とその調整例を示す上で、HCを基本形としつつ改変の余地を残している、ということに尽きます。
なのでHBとの差別化を図ってそれを羅列することでHCサンダーサンダーならではの強みを書きたい、HCベースサンダーサンダーを推奨したい、読者に使って欲しいという意図で書かれたものではありません。

差別化であったりパーティ構築例の具体化をすることで、HBと比較したHCの強みをより明確にできるのは至極当然のことですが、それは育成論ソードシールド/3444で言う定義の範囲の狭まった育成論となるため、論内に必ずしも書くべき内容ではありません。

コメント欄を見るに育成論ソードシールド/3444を既に読まれてる方が多いと見受けられますが、
育成論には「育成論をそのまま真似る」という読み方が必ずしも求められるべきではない、といった投稿者さんの主張を理解されていない(汲み取った上で反論されていない)と感じます。

真似されるべき育成論(定義の狭い育成論)、真似しなくてもいい育成論(定義の広い育成論)
HCでなくてはいけない論、HCでなくてもいい論
そのどちらもがあっていい、というのが投稿者さんの一貫した主張です。
そして本論は後者に当たります。
要は「構築者の求める調整が包含されている」という形の育成論になります。

本論の「HB調整あまりC」
いわゆる「CS252あまりH」
これらの意味するところは同じです。

HBの方が主流である、環境のこのポケモンに適している、この対面構築において勝率が保てる、といったことはどうでもいいですし、
読者が真似をしてHCサンダーサンダーを作り実戦に投入してみて勝てなかった、と言われたところで投稿者の知ったことではありません。
ただ、コメントを無視する道理はありませんので、聞かれればHBとの違いについてであってもコメントから得られた情報から分かる範囲で答えることは辞さない、というスタンスです。

という解釈なんですが。。。  どうですかね?
もしかすると批判されるよりも変にフォローされた方が嫌かもしれないので、何か齟齬あれば是非ふらっと戻ってきてご指摘ください。
22/04/05 20:52
37アラメイン (@pvxkUFWB1n8h07A)
55555
クッションの定義について、とても参考になりました。今から育成してきます。さようなら
22/04/12 02:44
38みーちゃん
55555
拝見させて頂きました。

結論、
ニーズに合致してない。
これに尽きるといった感想です。

『(対面構築にとっては)AS,CS,HA,HCが基本であり、HB,HD等は例外的』
のような違和感を覚える文章もありますが、全体を要約すれば、

1.対面構築でのザシアンへの切り返し駒が欲しい
2.そんなポケモン居ない
3.確率で妥協したサンダー考えてみた

といった内容と理解しました。
ただ、前述の通り、
『本当にHBよりHCの方が対面性能が高い[環境]なのか』
が無いように見えます。意識的に抽象的であるようにされているようなので、恐らく実際に本文に記載していない。
論文(知見を公開する場)としては、条件以上に具体化しないのが適切な着地ではありますが。

抽象的なまま終わって(いるように見えて)しまった結果、結論に理解が得られにくかったり、そもそも読んで欲しい対象に読んでもらえない論と言われたり。

昔は、ユーザ[投稿者]の知見を公開して承認されてそれにユーザ[利用者]が集まる場だったと感じてますが、
今はまた、違う形のように感じてます。

もうすでにいらっしゃないこととは存じておりますが、Azukiさんの理想の場はもうここには無いと思います。昔の感覚で評価させていただきます。お疲れ様でした。
さようなら

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