はじめに
しょうたと申します。現環境でたべのこしマッギョを使っていると、上からの抜群技で落とされやすいと感じたので、襷型で育成してみたら使いやすかったので、育成論を書かせて頂きました。
マッギョをタスキで使う利点
- 1 S振り+でんじはを撒くことで、最速90族を抜ける。
- 2 きあいのタスキで1発耐えることを盾に仕事がしやすい。
- 3 初手投げ要因とクッションを併用でき、汎用性が向上する。
・本論では3の『初手投げ要因とクッションを併用できる』という利点にフォーカスを当ててタスキマッギョを紹介したいと思います。
採用理由
※マッギョのタスキ採用率はポケモンバトルデータベースというポケモンの使用率が閲覧できるサイトによる情報だと、0%を切っています。また、でんじはも同様です。
持ち物
きあいのタスキ
特性
せいでんき
ザシアン(王)に対してある程度運ゲーできる特性。
調整(後述)によってザシアン(王)のきょじゅうざんを2発耐えるので、試行回数が稼ぎやすいです。
あくびを採用するのであればすながくれにするのを推奨しますが、そもそもタスキとあくびが相性悪いので、あまりオススメできません。
性格・努力値と調整
H148-A0-B132-C12-D4-S212
まひ時のすばやさ
S148…最速77族抜きネクロズマ(日食)ヒードラン等
S188…最速85族抜きカイロススイクンカプ・レヒレ等
S212…最速90族抜きレシラムディアルガホウオウファイヤー(ガラル)
S228…最速95族抜きホワイトキュレムブラックキュレム
S236…最速97・96族抜きウーラオス(いちげき)オノノクス・ミミッキュ等
S252…最速99族抜きゼルネアスイベルタル
- 性格おくびょう
S196…最速100族抜き サンダー(麻痺無効)、リザードンボーマンダサンダー(ガラル)(麻痺有効)キュウコンエンテイパルキア等
S212…最速103族抜きウツロイド
S228…最速109族抜き キュウコン(アローラ)カミツルギアイアントエレザード(麻痺無効)等
S236…最速110族抜きルギアアーケオスユキメノコラティオスラティアスゲンガールガルガン(たそがれ)(先制技採用率高)等
S244…最速111・112族抜きルガルガン(まひる)(先制技採用率高)トルネロス(化身)(いたずらごころ)等
お好みに調整して下さい(投稿者は普段S212振りで使っています。)
以降S212振り前提で話すので注意して下さい。
- Sを増やすときの振り方
ザシアン(王)対面では確実にタスキで1発耐えるので、Bを割いてSに振ることをオススメします。
対面からきょじゅうざんを打ってくるザシアン(王)は少ないですし、Sにプッパしてもきょじゅうざんだけで見れば91%で耐えるので、Bを削ることをオススメします。
- おくびょう時の振り方
Sに振るのは確定とすると、サンダーのクッションとしても使えるというのが本論のミソなので、Dに204振り、おくびょうにする以上Sは196以上確定。
残りをBに振ったところでまともな攻撃を耐えられないので余り(S236時68)をCに振ることをオススメします。
結局タスキを持たせれば1発耐えるので…。
技構成
でんじは
本育成論の要。でんじはを撒くことによって、最速90族を抜けたり、4分の一で行動不能という制約を課せられます。タスキマッギョとの相手が非常に良いので、確定枠とします。
ステルスロック
場に出た相手に定数ダメージを与える技。タイプによる相性の影響を受けるので、サンダー等のひこうタイプに痛手を与えられたり、相手のタスキを潰すことができます。また、確定数をずらしたりできます。(ザシアン(王)ミラーで勝ちやすくなる等。)こちらも確定枠とします。
10まんボルト
サンダーに対するまともな打点のつもりですが、かいでんぱの方がサポート面では強く、技枠が余ってれば入れても良いような感じの技です。効果を重視したいのであればほうでんに変えましょう。
- サンダー
4振りサンダー29.5〜34.5%
H252サンダー24.8〜29.4%
- イベルタル
無振りイベルタル44.5〜53.4%
- テッカグヤ
H252テッカグヤ42.1〜50.9%
- カイオーガ
H4カイオーガ10まん 37.5〜45.4%
H4カイオーガほうでん 34〜40.9%
- バドレックス(こくば)
B4バドレックス(こくば)10まん 37.5〜45.4%
B4バドレックス(こくば)ほうでん 22.8〜27.4%
- 悪ウーラオス
H4ウーラオス(いちげき)10まん 37.5〜44.3%
H4ウーラオス(いちげき)ほうでん 32.9〜39.7%
- ホウオウ
H252ホウオウ10まん 34〜40.6%
H252ホウオウほうでん 29.6〜36.2%
- エースバーン
だいちのちから
ザシアン(王)等に対する打点。こちらも技が余っていれば採用しても良いと思います。ザシアン(王)に打点を持てるので、優先的に入れるのをオススメします。
非ダイマエースバーン70.5〜84.6%
ダイマエースバーン35.2〜42.3%
4振りザシアン(王)47.6〜57.1%
H252ザシアン(王)40.2〜48.9%
H4ゼクロム48.8〜59%
H252ネクロズマ(日食)30.8〜35.7%
H252ディアルガ41.5〜50.2%
あくび
本育成論では非採用推奨です。せいでんきやタスキと相性が悪く、すながくれにしてしまうとこれまでのこの型のマッギョの利点がほとんど失われてしまいます。
ねっとう
いたみわけ
タスキとの相性が非常に良い技。禁止伝説のポケモンに対しては下手な攻撃技より入るのでオススメの技の1つです。
こらえる
なかなか使い勝手の良い技です。HPがある程度削れてても、サンダーに、
ダイサンダー(無効)→こらえる や、
Hが半分以上残っていればダイジェット(半減)→こらえる の様な対サンダーダイマターン枯らし性能や
相手ダイマ→対面からタスキで耐える→こらえる→倒される でダイマを枯らせる という、タスキ型ながらクッション使用感を上げてくれる技です。
- 例
1. 初手エースバーン対面で相手がダイマを切ってくる。相手はキョダイカキュウ、こちらは裏でエースバーンを抜けていればでんじは、抜けていなければステルスロックをし、このターンは襷で確実に耐える。
2. このターンはマッギョがこらえるを選択。
相手はダイジェットと仮定する。このターンはこらえるで確実に耐える。
3. このターンでマッギョは倒れてしまうが、
相手のダイマを枯らしつつ、S操作または裏に負荷をかけれられる。例えば裏がザシアン(王)ムゲンダイナであれば上から倒せる。(ザシアン(王)の場合スカーフで上から倒されたりタスキで耐えられたりするので、エースバーンは注意しましょう。)
- サンダーに後投げする場合
- サンダーはダイジェットと仮定すると、サンダーはダイジェット、マッギョは後出しなのでこのターンは動けません。
- サンダーはダイバーンを仮定。ダイジェット+ダイバーンを耐える調整なので耐え、かいでんぱorステルスロックができます。
- マッギョはこらえるまたは裏に早く繋ぎたい場合別の技を選択。このターンでサンダーのダイマは枯れます。
- HPが枯れた状態でサンダーに後投げする場合
また、タスキが潰れた状態でザシアン(王)に2回接触技を強いれる(せいでんきワンチャン)のも強みです。
じわれ
オーロンゲナットレイポリゴン2など不利でもある程度運ゲーできる技。しかしオーロンゲはみがわり、ナットレイはパワーウィップ(確定2発)、ポリゴン2はれいとうビーム(採用率高)など安定はしませんがタスキと合わせて不利対面をワンチャン突破できるならむしろアドって人はどうぞ。
立ち回り例
基本的に初手に投げると思われます。
初手に投げる場合
Sで勝てるポケモンはでんじはから入ります。まひにしなくても裏で有効に対処できる場合はステルスロック優先になります。クッションとして温存しておきたい場合の引き先は弱点のケアがしやすいホウオウ、相手側のザシアン(王)に対しきょじゅうざんを打たせやすいザシアン(王)がオススメです。
裏に配置しておく場合
基本的にサンダー、ザシアン(王)に対して出します。今の伝説環境においてマッギョの耐久はタイプありきなので、タスキなしで弱点を突かれる可能性があるポケモン相手に対しては切る覚悟で出したほうが良いでしょう。
被ダメージ計算
- ドラパルト
A特化ハチマキドラパルトドラゴンアロー66〜77.8%
やけど時おくびょうドラパルト たたりめ 41.3〜49.2%
- ザシアン
いじっぱりザシアン(王)きょじゅうざん41.8〜49.7%
- ランドロス(霊)
いじっぱりランドロス(霊獣)じしん100.4〜
118.2%
ようきランドロス(霊獣)じしん 97.5〜113.3%
無振りランドロス(霊獣)じしん 82.7〜97.5%
- サンダー
ひかえめ珠サンダーダイジェット36.9〜44.3%
ひかえめ珠サンダーダイバーン46.7〜55.1%
ひかえめ珠サンダーねっぷう 33.9〜40.3%
ひかえめ珠サンダーぼうふう 29.5〜34.4%
おくびょう珠サンダーダイバーン 42.3〜49.7%
おくびょう珠サンダーダイジェット 33.9〜40.3%
おくびょう珠サンダーねっぷう31.5〜36.9%
おくびょう珠サンダーぼうふう27〜31.5%
- エレザード
C68エレザード なみのり 35.4〜42.3%
C252エレザード なみのり 41.3〜49.2%
- フェローチェ
ようきA252 フェローチェトリプルアクセル
いりょく20 11.8〜14.7 いりょく40 23.6〜28.5
いりょく60 35.4〜42.3%
計70.8〜85.5%
いじっぱりフェローチェトリプルアクセル
いりょく20 13.7〜16.7% いりょく40 26.6〜31.5% いりょく60 38.4〜46.3%
計 78.7〜94.5%
ようきA252フェローチェダイアイス あられ込み
87.6〜102.4%(18.8%)
いじっぱりA252フェローチェダイアイス あられ込み 94.5〜111.3%(68.8%)
ダイアイス(トリプルアクセル元)だと怪しいですが、トリプルアクセルを耐えられるのは驚きました。
ただし珠・ハチマキが合計で40%程存在するのは注意点です。
- リザードン
おくびょう珠リザードンキョダイゴクエン
62〜73.3%+25% 確定耐え>マッギョ
ひかえめ珠リザードンキョダイゴクエン
67.9〜80.7%+25% ちょっと怪しい>マッギョ
しかし、Homeによるとリザードンのひかえめ採用率は8.4%とそこまで高くないです。計算はオーバヒート元です。
- ゼルネアス
ひかえめゼルネアスダイフェアリー 72.9〜86.2%
おくびょうゼルネアスダイフェアリー 66.5〜78.8%
タスキなのでそこまで関係ないかなと思います。
- イベルタル
おくびょう珠イベルタルダイアーク86.2〜102.4%(18.8)
ひかえめ珠イベルタルダイアーク94.5〜111.8%(75%)
おくびょう珠イベルタルダイバーン43.3〜51.7%(11.3%)
こちらもタスキなのでそこまで関係ないです。耐久の参考程度に考えて貰えれば。
- マンムー
いじっぱりマンムーつららばり3回 73.8〜86.6%
いじっぱりマンムーつららばり4回 98.5〜118.2%
- ウーラオス
ようき水ウーラオス(いちげき)すいりゅうれんだ 97.5〜118%
水ウーラオス(いちげき)、マンムーは交代を推奨します。
- ミミッキュ
ようき剣舞ミミッキュダイフェアリー 84.7〜100.4%
ようきミミッキュじゃれつく29.5〜35.4%
- ガラルファイヤー
逆上おくびょう珠ファイヤー(ガラル)ダイアーク81.2〜96%
おくびょうファイヤー(ガラル)ダイジェット 22.1〜26.6%
おくびょうファイヤー(ガラル)ダイアーク
41.3〜49.2%
- ムゲンダイナ
おくびょうムゲンダイナダイマックスほう41.3〜49.2%
- エースバーン
ようき珠エースバーンキョダイカキュウ 80.4〜94.5%
いじっぱり珠エースバーンキョダイカキュウ 88.1〜104.4%
- かいでんぱ込み欄
ひかえめ珠サンダー晴れダイバーン35.9〜42.7%
ひかえめ珠サンダー晴れねっぷう 25.6〜30.5%
ひかえめ珠サンダーねっぷう 17.2〜20.6%
ひかえめ珠サンダーぼうふう 14.7〜17.2%
おくびょう珠サンダー晴れダイバーン 32.5〜38.4%
おくびょう珠サンダー晴れねっぷう 23.1〜27.5%
おくびょう珠サンダーぼうふう 13.3〜15.7%
おくびょう珠サンダーねっぷう 15.2〜18.7%
苦手なポケモン
有効打のないランドロス(霊獣)や襷でストッパーとなるバドレックス(こくば)、れんげきウーラオス(いちげき)、耐久が高いポリゴン2等です。
相性の良い味方・構築例
上記(立ち回り例)の通りホウオウやザシアン(王)、ザシアン(王)カイオーガのパーティに組み込むのがオススメです。
おわりに
この型のマッギョがいいと思ったらぜひ使って見てください。僕はマッギョのニチャア〜って顔が好きです。(聞いてない)
コメント貰えると嬉しいです…!!