oras期とUSUMの後半に多くの育成論を投稿させていただいた大天使と申します。前回のネンドールの育成論ではありがとうございました。よろしくお願いします。
現環境において高い汎用性を発揮できると考えた弱点保険ドサイドンの育成論を投稿させていただきます。
前置き
- お互いに理想個体を想定します。
- ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
- HBS等の略語を用います。
- 長文です。特にダメ計欄は環境上位との打ち合いについて解説をしておりますが、不要な方は飛ばされてください。
- 考察は常体で行います。
- ダイマックスは文字数削減の為一部除きDMと略させていただきます。
ドサイドンの基本スペック
強味
- 高い攻撃性能:ヒヒダルマと同格のAに加えて広い技範囲を持つ。岩+地面の技範囲を今世代で半減できるポケモンは浮遊持ちのフライゴンドータクンネンドール以外存在しない。それらは憂慮するほどの使用率ではない為大きな問題ではない。また炎のパンチ等のサブウェポンで更に範囲を拡大できる数値受けを許す事はあるが、耐性受けはまず許さない攻撃性能を持つ。
- 非常に高い物理耐久:ドサイドンの物理耐久はH115、B130と極めて高い。無振りの耐久指数は28500。この数値は同条件なら超高耐久ポケモンとして七世代まで有名だったクレセリアを上回り、今世代で言うなら無振りDMミミッキュ(26000)よりも高い。これはほとんどの耐久ポケモンや、紙〜並耐久のポケモンのDM状態の耐久より高い事を意味し、一般ポケモンとしては異常と言える。
- D耐久についてはD55と極めて低いように見えてH115により無振りでも耐久指数14250と並よりやや低い程度にはある。努力値、持ち物、特性、DMを駆使すれば物理並みに硬くできる。
- ハードロックにより弱点技のダメージを4分の3に抑えられ持ち前の耐久を補強できる。
- 炎飛行半減、電気無効等の耐性を持ちPTに補充枠として組み込み易い。
短所
- 水草4倍、地面2倍と弱点を突かれやすい。
- Sが低く前述の弱点の多さや並以下の特殊耐久も相まって一撃でやられることがある。
- 岩技の不安定さ込みで等倍一撃で落とすには火力が物足りない。
7世代からの変化
- ドサイドン自体の仕様変更:特になし(ヒートスタンプ、ボディプレス)を獲得したが、今回使用しないため考慮しない)
加えてマスターランキングにおける使用率ランキングを見る限りだと、現環境ではミミッキュドリュウズドラパルトの物理ATが萬栄しているがDM技の追加効果、耐久増加等による遂行の難しさで後出しはできない。
バンギラスヒートロトムパッチラゴンエースバーン等は耐性受け可能だが、そららもサブウェポンやDMで崩される可能性が高い。
- ダイマックスの登場:ここが主題である。
一見向かい風に見える。ドリュウズ程度の並耐久ポケモンでも持ち物なし抜群地震程度は耐え抜かれる。返しの追加効果込みの攻撃二発で上から落とされる可能性が高くなった為、技威力がやや足りないドサイドンにとって辛い部分はある。
しかし上の話はあくまでこちらが非DM時の話で実際は追い風である。簡単な話、こちらもDMさせればよいだけである。
- 1.異常な耐久が手に入る...本論の構成の場合物理耐久指数は64326となる。これは耐久無振り種族値H351 B130族に匹敵するという訳の分からない値である。
更にこの硬さを示すなら陽気ギャラドスの命の球ダイストリーム、陽気型破りドリュウズの剣舞地震、補正なしパッチラゴンのダイドラグーン×3、陽気球ミミッキュの3舞ダイフェアリーを確定耐えできる、と書けば伝わるだろうか。
特殊耐久も32346と高耐久となり、後述するダイマックス技の追加効果で補強できる。
- 2.火力上昇:耐久に比べれば伸び幅は大きくないものの、地震、ロックブラストの威力が130となる。本論の振り方で言えば火力指数は36465と無振りダイマックスドリュウズが56.2%、ドラパルトが31.2%で落ちる程度の火力と並耐久を乱数圏内に持っていける程度にはある。またダイロックによる砂嵐で更なる火力補強ができる。前述のドラパルトの場合、一回砂嵐で68.7%、ダイウォール込みの二回砂嵐で確定となる。
また(ダイバーン)については威力が75から130となる為縛れる範囲が劇的に広がった。ナットレイを一撃で葬ることが出来、後述するアーマーガア等も剣舞やS調整と合わせて崩すことが出来る。
- 3:DM技の追加効果:ダイアースではDUP、ダイロックは砂嵐の効果がある為やや低めの特殊耐久を底上げできる。
ヒートロトム等の役割対象の前やミミッキュ等の物理との打ち合いを起点にすることで特殊も要塞化を図ることが出来る。その硬さはDM+特性+砂嵐で特化ウォッシュロトムのダイストリームを確定で耐えるという物理耐久を彷彿とさせる値となる。苦手な相手やDMポケモンが居なくなり体力に余裕がある場合、難攻不落の要塞になれるケースもある。
総合評価
→物理方面のステータスが極めて高い一方、弱点の多さや遅さ、やや足りない技威力によりピーキーな性能と言える。
また、非DM時はDの低さやDMポケモン、一致抜群相手に弱く現環境ではやや動かし辛いと言える。
逆にこちらがDMした場合驚異的な耐久と技の追加効果で要塞化することが出来、並以上の火力、ダイロックによる砂嵐、そして技範囲を両立できることにより極めて高い単体性能を確保できるポケモンと言える。
前述の通りやや足りない火力と特殊耐久を補う事と火力インフレ・DMの存在を考えこの育成論では「ダイマックスする」事を前提に話を進める。
コンセプト
- 1.環境について
まず、型のコンセプトと構成経緯を知ってもらう為どのような環境になっているか上位のポケモンを概観してもらう。(ポケモンソルジャー様のマスターランクの使用率30位12月集計を参考にした、()内はそのサイト以外で自分がある程度見かけると感じたポケモンを書いている。)
物理...ミミッキュドリュウズバンギラスギャラドスヒヒダルマ(ガラル)パルシェンアイアントエースバーンオノノクスパッチラゴンウオノラゴン(ルチャブル)(ローブシン)
特殊...サザンドラトゲキッスウォッシュロトムヒートロトムニンフィアリザードン ジュラルドン (インテレオン)(スピンロトム)
両刀...ドラパルトギルガルド(シールド)
その他(受け・サポートなど)...アーマーガアオーロンゲナットレイドヒドイデサニーゴ(ガラル)ブラッキーヌオーカバルドンカビゴン(エルフーン)(トリトドン)
- 2.どのような型を目指すか
A.対面かサイクルか:ここから語る必要がある。七世代での変化、の欄で書いたように役割対象は減少傾向である。役割対象と思える相手もDMによる火力や追加効果で押し切られる可能性があるとあまりよくはない。
なお、トゲキッスは本論の構成の場合ダイフェアリー+砂嵐弱保ダイフェアリーで対面からでさえ乱数落ちである、努力値や持ち物次第でDに厚くすれば行けるといった所か。
代わりにハードロックによりギャラドスのダイストリームを耐えるなど打ち合いで圧倒的な対面性能を持っているのが強みである。ヒートロトムやパッチラゴン等を見る補充枠として採用するにしても、他のポケモンでDM技相手に受け出しを行うと痛手を負いやすく現環境でサイクル戦を仕掛けるのは容易ではない、居座りが求められる場面は多い為対面性能を高めるに越したことはない。
よって今回はより多くの相手を倒せるよう対面性能と汎用性を高める、弱点を一つ一つ埋めていく方針で話を進める。
B.やや火力不足で打ち負ける事もある:DMしてもやや火力が足りない場面は多い。対面ミミッキュのような低耐久で向こうが等倍であれば複数回耐えて押し切れるが、弱点を突いてくるとなると厳しい。特化してもダイロックをギャラドスに打っても乱数(耐久に振られると砂嵐込みでも生存される)、ダイスチルによりBを上げたアイアントにダイバーンを耐え抜かれるなど超火力抜群や四倍を耐えても勿体ない事になりかねない。また、仮に突破できたとしても後続に大きな負担が掛からない点もやや辛い。
ドラパルトのようなATと違いDM時一致技に相手の耐久を下げる効果や火力を上げる効果がない点、Sが遅く上から二発殴る事が困難な点もそれに拍車をかけている。
そこで弱点を付いてくる物理との打ち合いに強くするため弱点保険を採用する。
弱点を突かれやすい点と多めの耐性、異常な物理耐久により相性が良い。弱点技→保険→一撃の順番で一対一交換をしやすい。体力に余裕がある場合、抜き性能が高まる。そして何よりギャラドスアイアントパルシェンルチャブル等打ちあえる範囲が格段に広がる。
チョッキ、オボン等の持ち物の比較は後述する。
C.受けに弱い:もう一つの課題として受けに弱い点が挙げられる。
フルアタの場合、オーロンゲナットレイ以外上に挙げたポケモンにはHBに振られたり、再生連打で押し切られてしまう。カビゴンはダイナックルを搭載しない限り鈍いの起点である。
そこで二つの要素を取り入れる事でそれを解消する。
一つは剣の舞である。DMされない限り上記のポケモンは確定2以上になる。回復を追いつかせない。サニーゴ(ガラル)には力を吸い取る+鬼火、カバルドンには欠伸があるが、両者とも再生技を使われることで"詰む"事はなくなり、それらを見た瞬間選出を躊躇しなければならない状況から脱することが出来るでも意義のある事だと思っている。
この技の副産物として受けループに強くなる点(HBヌオーは崩すのが難しいため注意)や、積めば弱保同様後続の負担が大きくなる、壁構築相手に火力を落とさず殴りに行ける点も挙げられる。
二つ目はS調整である。本育成論ではS20振りアーマーガアとブラッキーを抜く調整を施している。剣の舞をした後極力上から潰すことで被弾やDMターンを枯らされることを防ぐ事を目指した。
アーマーガアについてはSに割いた個体も多いのでは?、という声とS36振りHB鉄壁に押し切られないか、みたいな声もありそうだが、Sに対して割いていないアーマーガアを抜けるというだけでも出しやすさが格段に違う事、もし抜けた場合被弾回数を抑えられること、交換読みと言うばかりでなく偶発対面でも居座れる選択肢を取れる事が大きいと考えた。
尚後出し→剣舞→鉄壁→ダイバーン→羽→晴れダイバーンで確定で落とせるためオッカ持ちやDMを考慮しなければ心配はいらない。詳しくは仮想敵シミュレーターの欄を見ていただきたい。
火力は剣舞弱保砂嵐により足りる、耐久面は物理はギャラドスのダイストリームを耐えるという訳の分からない数値である事、特殊は砂嵐やダイアースで起点を作れば補えることからSに回す余裕がある点も利点である。
- 3.まとめ
DMを使うとSの割には不足気味の火力を補え、驚異的な物理耐久や砂嵐等で圧倒的な硬さと対面性能を発揮できる、非常にDMと相性がいいと言える。
また現環境ではサイクルを仕掛ける事が難しいため対面性能と汎用性を底上げする方針で育成を目指す。
穴を埋めるとするとやや足りない火力で抜群相手に打ち負けする事、受けに弱い事、やや抜き性能が足りない事が挙げられる。そこで弱点保険で抜群相手への打ち合い性能を底上げし、剣舞+S調整で受けを崩せるようにし、両方の要素で後続への負荷と抜き性能を上げる事に成功した。
時に剣舞のタイミングや地面技を無効化されるなど読みが付きまとうものの、広く多くの相手を相手にできるという点ではこの型が最善だと考えている。
尚アーマーガア抜きの副産物ではあるが、バンギラスニンフィアオーロンゲを抜ける調整にもなっている。スカーフやS振りは珍しくないが、上から殴れる可能性があるというだけでも勝率が上がり抜き性能の向上にもつながる為そこもこの型の一つの利点と言える。
構成とその経緯
特性:ハードロック
持ち物:弱点保険
努力値:H180 A76(A↑C↓)S244 BD4
調整:DM時、HBはステロ+陽気球ギャラドスのダイストリーム耐え、一舞ミミッキュの陽気球ダイフェアリーを確3(=非DM時一舞を確定耐え)、型破り陽気ドリュウズのダイアースが1.9%
HDはDM時ウォッシュロトムの特化ダイストリームを砂嵐時確定耐え、非DM時ヒートロトムのダイバーン+DM時に晴れダイバーン+砂嵐ダイバーンをほぼ耐える調整
Sは20振りアーマーガア抜き調整、その他バンギラスニンフィアブラッキーカバルドンローブシンオーロンゲ等を抜く狙いもある。
Aはダイバーンで特化ナットレイを確定1、ダイアースでH252バンギラスを確定1
技構成:地震 ロックブラスト 炎のパンチ 剣の舞
- 持ち物について:前述の通り抜群相手への対面性能と後続への圧力を高める持ち物として今回は弱点保険を扱う。
メジャーなアイテムのチョッキは剣の舞が使えない事や主要な物理ATとの打ち合いに弱くなる点、オボンはやはり火力は上がらず抜群相手への打ち合いが困難な点、DM時の回復量不足、そしてこの二つを採用する場合大きく努力値を変更する必要がある点から見送る。
ただし、どちらもトゲキッスやヒートロトムに対して役割を持てるようになる点や、サザンドラウォッシュロトム等の打ち合いに強くなる点から今育成論のコンセプトにそぐわないだけで採用の価値は十二分ある。
- 技について...殆どの相手に等倍以上を取れる一致技の地震、ロックブラストは確定である。尚、ストーンエッジについてだが、20%の負け筋がある点、ミミッキュの皮を剥げ身代わり貫通という街灯ができない点、DM時は技威力は変わらない点から期待値の不安定さを加味してもロックブラストを優先したい。たまに見るコオリッポ(アイス)に強くなる点も地味ながらも利点である。
以下、ダイバーンと剣の舞、その他の技について解説する。
- 炎のパンチ...アーマーガアナットレイアイアント(エルフーン)に刺さる。一見少なく見えるが、この技を搭載しない限りエルフーン以外勝つことができず、特に使用率が高いアーマーガアをドサイドンを非常に呼ぶもののこれを入れるだけで選出しやすくなるので確定である、今回は後述するS振りと剣舞によりアーマーガアを燃やすことが出来る。後述するように他の技では劇的に対応範囲が広がるわけでもないからこれが一番汎用性が高くなる、というのも理由である。
ヒートスタンプについてだが仮想敵に対する確定数は非DM・DM共に変わらない点、何よりもDMされた場合効かないというリスクにより炎のパンチを優先する。
- 剣の舞...今回の肝である。有利対面や低火力相手に舞う事で裏の受けを崩したり、後続への負担を大きくするのが目的である。二回殴るより一回舞った方が良い、と思えるケースもあるが、DM時にこの技は使えず耐久は上がらない為、積む場面はしっかり考える事。
他の技候補としてはボディプレス、れいとうパンチ、つのドリルがあるが、ボディプレスはBに振らず剣舞によるA上昇が反映されない為火力が足りない事と地震と技範囲が被りナットレイやアイアントを倒せない事(なおダイナックル目当てで採用することも微妙、サニーゴ(ガラル)に無効化されメジャーなゴーストにターン数を稼がれやすい事、一段階しか上がらない為崩しの速度が足りない点、DMを切らないと火力が上がらない点が理由である)、ダイアイスはドラパルトオノノクスサザンドラくらいしか打つ相手がおらず非DM時やDMされた場合一撃では落とせない、あられダメージが地味に痛い点(ただし、ダイドラグーンで火力を落とされたりすると殴り合いが難しくなるケースも多いためそれらを重く見るなら採用の価値はあるが、アーマーガア抜き調整の意義が薄くなりサザンドラや特殊ドラパルトと殴り合うという目的があるならそれこそチョッキで採用するべきである)、つのドリルは打つ暇がなく交換読みなら剣の舞+広範囲がある、DMすると一撃技ではなくなる事から候補には入らない。
ロックカットは有用な技ではあるものの、採用するとなると崩しと対応範囲を求めた今回の型から外れる事と、より高い抜き性能を求める為Sをロッカ時最速ドラパルト抜き調整にする等引き上げるべきだと考える為候補外。
差別化
一貫性の高い地面・岩を一致で打て、圧倒的な物理耐久とそれに拍車をかける特性を持っているという個性がある時点で差別化は不要な気もするが、同じ重火力岩アタッカーとしてバンギラスと比較されているのを聞くため触れておく。
バンギラスのメリットは砂嵐である。DMをせずとも砂を起こせることと、元の耐久種族値がH100 D100と高水準である事から特殊相手に対する繰り出し性能が違う、DM時サザンドラのきあいだまを受けても良い乱数で二回耐えるなど特殊耐久は次元そのものが違う。H252バンギラスのDM時の耐久は74520、ドサイドンが砂+ダイアースでようやく実現できる値である。(本論の指数の場合32376×1.5×1.5=72846でまだ及ばない)
また物理耐久はドサイドンに及ばないものの、それでもH100 B110と高めの耐久があるのでDMすれば並の一致抜群や不一致四倍は耐えてしまう。(H252 B12でアイアントの球ダイスチル耐え)
現環境では火力と特殊耐久を弱点保険と砂嵐に任せ、HBに振り切る型も環境に多い、H252 B196で本論のドサイドンと同じくらいの数値が実現できる。S種族値がドサイドンより21高いためS84振りだけでドサイドンと同等のSが実現でき、HBなど他の能力に回すことが出来る事、水が2倍な事によるVSギャラドス性能やゴースト技に耐性を持っている事でBを下げられるダイホロウを打たれにくい点も魅力と言える。
竜の舞や両刀(大文字)の存在も利点。
一方、ドサイドンには以下のメリットがある。
- 1.ステータス的優位:まず前述の通り努力値次第でドサイドン並の耐久を実現できるとは書いたが、逆に言えばH252 B196も割かなければ同等の耐久を実現できない。火力か素早さを犠牲にすることになる。意地っ張り火力無振りの場合A実数値は168と本論のドサイドンより19も低くなり、低くSもS4振りアーマーガアを抜ける程度で、同じS帯を意識したアーマーガアニンフィア等にドサイドン以上に抜かれる可能性が高い。余りをAに回した場合A実数値は9、Sは10もの差が生まれる。
- 2.フィルターと格闘二倍:もしドサイドンと同格の耐久を実現したとしても、フィルターにより通り具合は全然違う。例えばバンギラスがアイアントの球ダイスチルを喰らうと71.4%~84.7%入るのに対しドサイドンは53.9%から63.6%と約1.32倍の耐久の差を実現でき、抜群物理相手であればドサイドンの方が耐久に余裕を残し後続の一撃も耐え抜ける場合が多い。また格闘技を受けた場合に通り具合が違う点も利点である、上記の努力値のバンギラスは特化ヒヒダルマ(ガラル)のばかぢからが37.5%だがドサイドンはDMせずともつららおとしを耐える。
- 3.一致地震:バンギラスも地震は覚えるが、不一致である為火力が足りない。バンギラスは特化地震でもHBドヒドイデが27.7%の乱数なのに対し、ドサイドンは無振りでも最低6割入ると雲泥の差があり、ドサイドンに近い物理耐久を求める場合火力は更に低くなる。
現環境では岩技の方が使用頻度が多いもののそれでもバンギラスの地震はドサイドンに比べドリュウズドヒドイデパッチラゴンジュラルドンバンギラスや格闘に対する通りが良くなく、また能動的にDを上げる積み技としても扱いにくい。
- 4.剣の舞:ドサイドンは能動的にAを2段階上げることが出来る。一見龍舞やダイナックルで代用できるように見えるが、前者は火力上昇の速度の遅さ(鈍いカビゴンやビルドアーマーガア)等に押し負ける、壁構築相手に火力不足、後者は積みの際DMターンを消費する事や透かされる危険性、DM消費後積めない事が大きな差異となる。
- 5.電気無効:上で電気の役割対象が少なくなった、とは書いたものの、役割対象のヒートロトムのボルトチェンジを許さず剣舞やダイロックアースの起点にできる、パッチラゴンのでんきくちばし対策になる、電気ポケのDMターン枯らしなど活きない訳ではない。
少し強引な差別化や現環境ではその要素が活きにくい部分(一致地震の仮想敵の数など)もあるものの、特殊耐久以外のステータス、フィルター、地震や剣舞による火力差や受けループへの圧力など細かく見ていくと様々な差異が見られ、特殊耐久以外ではドサイドンが優勢との見方もできる。
仮想敵シミュレーター
この欄には環境上位のポケモンのダメ計+立ち回りの説明を記載し、有利不利対面かを五段階評価で説明する。こちらが非DMかDMに関してだが基本DM前提評価を行い、説明に非DMの場合どうなるかなど入れる事がある。
評価は〇(ほぼ確実に勝てる)△+(負け筋はあるが大体勝てる、100%勝てる)+△(負け筋も勝ち筋も五分五分で安定しない)△−(負け筋の方が多いが致命傷を与えられる、状況次第では勝てる、非DMなら勝てる等)、×(絶対に敵わない)とするが筆者の価値観が含まれていたり、双方DM非DMの状況の想定が難しいため鵜呑みにしない事
記載するのは上記に記載しポケモンソルジャー様から引用させていただいた上位30位ポケモンとなる。
前述の通り後出しは現環境では困難なため一部を除き対面前提で話を進める。
ダメ計について、与ダメは敵がDM前提かどうかは技(+能力上昇等の条件)の最後に(DM)と指定を入れる。非DM時は何も入れない。
被ダメは文字数削減の為、DM時のみ載せる、ただしヒートロトムを除き非DM時は指定を入れない。通常状態で受けるダメージ割合はDMの割合を2分の1をすれば簡単に出る為個人で計算していただきたい。また砂嵐orD1UPで特殊耐久は1.5倍、割合はほぼ3分の2となる
物理
- ミミッキュ(〇)
被ダメ 球ダイホロウ:19.4~23.2% 乱数5発(99.6%)
B1↓球ダイフェアリー: 31.9 ~ 37.7% 乱数3発(93.8%)
与ダメ H4にロックブラスト:53.4~138.1%
H4にダイアース(DM皮込み):53.8~63.3%
ウッドハンマー持ちを除き対面から押し負ける事はまずありえない、と言いたいところだがロックブラストから入る事を進める。
有利対面に見えて球持ちの場合ダイホロウ二回でBを下げられ、ダイフェアリーを打たれると倒されてしまう為、化けの皮貫通で削る必要がある。非DM状態でダイホロウ+DMでダイフェアリーは耐える。またDMターンの温存や運がいい場合無償突破が可能である点も良い。2回しか当たらなくても球ダメや砂ダメの蓄積+ダイウォールによる時間稼ぎで巻き返しは効きやすい。
とはいえ立ち回りを間違わなければ基本的に有利対面である。
呪い型の場合勝手に体力が削れるため猶更楽に倒せる。
- ドリュウズ(△+)
被ダメ 型破り陽気地震:32.8 ~ 39.4%
特化ダイアース:63.8 ~ 76%
与ダメ 無振りにダイアース(DM):(91.8 ~ 110.2%)乱数1発(68.7%)
襷の場合、DMターンを2ターン消費するのと、DMがない場合襷やDMに打ち負ける事、無振りでも不安定な乱数なのが痛手だが、一応型破り地震を2回耐える為総じてみれば有利対面である。
ダイスチルによるB上昇H28、B252振りまで弱点保険ダイアースで巻き返せるため不利対面にはならない。
ただやはり襷でDM非DM問わず二回行動回数を稼がれる危険性や裏のウォッシュロトム等に引かれる危険性は看過し難いため、△+とした。
- バンギラス(〇)
被ダメ 特化ダイナックル:17.1~20.4%
三段階上昇特化ダイアーク:57.9~68.5%
与ダメ H252へダイアースor弱保ダイアース(DM):102.4~121.7%
H252 B12までなら弱点保険orダイアース2回で確定にできる事、S振りにより先手を取れる可能性まで考慮すると総じて有利と言える。今回のドサイドンを抜くにはS84振りが必要だが、それを全部Aに回しても二段階上昇ダイアークで15.2%な上、耐久に回すとなると火力が落ちる為基本的に対面から負ける事はないと思っていい。
また砂嵐にただ乗りできる。
しかし、後出しから遂行する余裕はない。
- ギャラドス(〇)
被ダメ A252球ダイストリーム;79.5~94.3%
与ダメ H4へダイロック(DM):81.2%~96.4%
H252へ一段階上昇(威嚇+弱点保険)ダイロック(DM):102.4~120.7%
超高耐久+特性で確実に耐えて弱点保険発動により耐久振りでも一撃で倒せる。DMにより怯みを狙われない点も大きい。しかし後続の起点にならないとはいえ、最近投稿されたHBギャラドスみたいな型には注意。
弱保読みでダイジェットを打たれても、持ち物なしダイジェット+ストリームは耐えるし、球持ちでも乱数、威嚇なしダイロック+反動ダメ+砂+ダイウォールで乱数な為耐久に厚く割かれない限りなんとかなる。
- ヒヒダルマ(ガラル)(〇)
被ダメ A特化つららおとし:35.9〜42.2%
与ダメ:H4にロックブラスト:79.5%~237.5%
H4にダイロック:202.2%~238.6%
DMなしでも火力補強なしのつららおとしを耐え、弱点保険ロックブラストで二発当てれば倒せる。DMすれば体力に余裕を残して砂嵐で要塞化を図れる。とんぼ返りで逃げられる点については注意、裏にドリュウズや物理受けがいる場合的確に交換を読んで地震や剣の舞を使う必要がある。
- ナットレイ(〇)
被ダメ 特化ダイソウゲン:59.1~70.4%
与ダメ HB特化へダイバーン:101.6~121.5%
H252へほのおのパンチ;77.3~92.8%
特化でもダイバーンで確定1にできる上、万が一あちらがDMした場合の最高打点ですらこれなので完全な有利対面である。ダイスチルでBを上げられても保険+晴れで巻き返しができる。
DMなしではH252すら確定にできない点は注意。
- パルシェン(〇)
被ダメ A特化アクアブレイク:(35.9~ 42.9%)乱数2発(99.6%)
C無振りダイストリーム:78.1~92.9%
C特化ハイドロポンプ;86.6%~102.1%(25.0%)
与ダメ H4へダイロック:109.5%~130.1%
王者の印のひるみをDM、襷からやぶをダイロックの砂嵐で許さない。DMされたりハイドロポンプ持ちでも耐え弱点保険がある為基本的に負ける事はない。
- アイアント(〇)
被ダメ A252球ダイスチル:53.9~63.6%
A252ダイスチル:41.5%~48.8%
与ダメ 無振り+B1上昇へダイバーン(DM):70.6~84.2%
非DM場合、球ダイスチルを耐えられない、弱保炎のパンチを耐え抜かれるなど不利対面だが、DM+弱点保険により有利対面となる。素のダイスチルなら二耐えするため個体数はともかく襷などに会った場合も切り返し可能。
- エースバーン(〇→△〜△+)(令和2年7/1改訂)
被ダメ A252リベロ球とびひざげり:37..5~44.3%
A252球リベロダイナックル:27.4~32.8%
与ダメ 無振り非DM状態+格闘タイプへダイロック:92.9%~109.6%(56.2%)
蜻蛉、交換読み膝が痛いため後出しは安定しないが、鉢巻でも大したダメージにならず、ダイロック+砂で襷持っていける為有利対面かつ、Dアップの起点である。
リベロ解禁に伴い記述を変更する、突破難易度が上がった。特性による耐性変換でダイロックを半減で受け、タイプ一致ダイナックルor膝で体力をごっそり削ってくる非非DM状態への砂込み弱保ダイロックは85.1%の乱数、DM状態だと5~6割は通り膝やダイナックルは二耐え可能なため対面ではやや有利、不利と言うほどではないが、後続相手に抜いていく余裕は残りにくい。ビルドアップやダイスチルで粘られる可能性も怖い。
尚ダイアースは地面技読みでのダイジェットで透かされる可能性を考えると打ちにくい。
- オノノクス(△−)
被ダメ A特化ダイドラグーン;26.7%~31.6%
型破り特化球ダイスチル:43.4%~51.1%
与ダメ 無振りへダイロックor弱点保険ダイロック(DM):83.4%~98.0%
無振りへA一段階下降ダイロック(DM):27.8%~33.1%
鉢巻インファイト等であれば余裕で耐える為DM前なら優勢だが、DM後はダイドラグーンでAを下げられるため不利対面となる、裏に受けられる駒を入れる事。
ドサイドンとのタイマンを貼る事だけを目的とする場合ダイドラグーン安定だが、
能力上昇や弱保非警戒のダイスチルの場合二耐えの可能性が高く保険発動で巻き返しが可能。
- パッチラゴン(〇)
被ダメ 特化命の球ダイドラグーン:36.6 ~ 43.4%
与ダメ:無振りへダイアース(DM)76.3 ~ 89.6%
H252へ地震:97.4 ~ 115.7%(94.5%)
一致抜群を突け、ダイドラグーンは球込み2耐えによりDM前提ならオノノクスより遥かに有利。
H252を高乱数にする為非DMでも有利に見えるが、Aダウン+二耐え出来ない為相手がDMを残している場合DMしないと危ないのが難点。
後出しは電気嘴以外に受け出すと大幅に削られる為慎重に。
- ウオノラゴン(×)
被ダメ A特化エラがみ:104.2 ~ 123.2%
特化エラがみで確定、陽気でも乱数と絶対に居座るべき相手ではない。
特殊
- サザンドラ(△−)
被ダメ C252球ダイドラグーン:52.1 ~ 61.7%
C特化眼鏡流星群+Cダウン流星群89.6 ~ 105.6%
与ダメ:無振りへダイロック(DM):37.1 ~ 44%
持ち物にもよるが相手がDMを残している場合、ダイドラグーンによるCダウンや高火力により基本的に押し負ける為対面前提で言えば不利である。
地震読みでダイロックを刺した場合や、非DM(特化眼鏡流星を67.5%で1.5耐え)の場合は△~△+となる、こちらがDMを用いない場合は完全な不利対面である。
- トゲキッス(△+)
被ダメ C252ダイフェアリー:38.9 ~ 46%
砂込み二段階上昇C252ダイフェアリー:51.6 ~ 61.2%
与ダメ H252へダイロック:(DM)62.5 ~ 73.9%
C振り弱点保険+ダイフェアリー二回の場合乱数落ちとなるが、それでも中乱数で耐え、それ以外の持ち物であれば砂込みで二回で倒されることなく、返しの二回で落とせる為基本的には有利対面である。
てんめぐエアスラも怯みを許さない。
ただしカツカツなため後出しは不可能であるのと、C振り弱保や壁がある場合勝ち筋が薄い事は念頭に置いておくこと
- ウォッシュロトム(×)
被ダメ 砂込み特化ダイストリーム:83.0 ~ 99.2%
与ダメ H252 B4へダイロックor弱点保険ダイロック(DM):68.7 ~ 80.8%
調整先にはしたものの、対面からでははっきり言って一切勝ち目はない、砂嵐やD上昇なしで対面した場合は引くのが賢明である。
ただ、地震読みでこのポケモンを繰り出されることは多いため、そこにダイロックを刺すことで崩すことが出来るのと、DUPや砂嵐がある場合居座る選択肢が取れる点は大きいと考え、最低限のD耐久の指標という意味合いを込め調整先にした。
- ヒートロトム(〇)
被ダメ C特化ダイバーン(非DM):41.7 ~ 49.2%
C特化晴れダイバーン:31.4 ~ 37%
C特化砂ダイバーン:13.8 ~ 16.4%
与ダメ H252 B4へダイロック(DM):68.7 ~ 80.8%
鬼火で火力を削がれることがあっても砂嵐の起点、状況次第では剣舞の起点にすらすることが出来る貴重な相手である。その為ここのみ唯一非DMのダメージを載せた、ダイバーン+晴れダイバーン+砂状態でダイバーンをほぼ確実に耐え、ダイロックで倒せる。
数少ない安定した後出しが可能な相手である。
- ニンフィア(△)
被ダメ C特化眼鏡orのどスプレーハイパーボイス:50 ~ 59.1%
砂嵐込みC特化眼鏡or一段階上昇ハイパーボイス:33.8 ~ 39.6%
砂嵐込み一段階上昇ダイフェアリー:38.5%~45.4%
与ダメ HB特化へダイロック:53.4 ~ 62.8%
H252へダイロック(DM):39.6 ~ 46.7%
S調整込みで一見有利に見えるが、S調整を施している場合も多く、DMが入るとダイロックを2、振り方次第で3耐えされる、のどスプレー+ダイフェアリーが怖いなど不安定要素が多い。何より欠伸で後続の起点にされたりDMの無駄打ちになる可能性が怖い。とはいえスカーフ相手、上からダイロックを打てる可能性、剣舞を積んでいた場合何もさせずに倒せる可能性と勝ち筋は十二分にあるため+と−の間位、という評価が妥当か。
- リザードン(△+)
被ダメ C252ダイソウゲン:78.8%~92.9%
与ダメ B4へダイロック(DM):184.3~216,9
C特化ダイソウゲンでも低乱数、こちらの攻撃はDMされていても確定1と、球でも持っていない限り偶発対面や、事前にDUPや砂嵐がある時の死に出しで押し負ける事はない。球だと一撃で落とされるのとこちらの後出し+死に出しが厳しいためストッパーとして運用するのは辛いか。
- ジュラルドン(△−)
被ダメ C特化ダイスチル:64.3%~76.0%
与ダメ H252へダイアース(DM):57.6%~68.3%
B一段階上昇弱点保険ダイアース(DM):76.2%~90.3%
H252へ地震:88.1%~105.0%
有利に見えて実際はダイスチルにより耐え抜かれるためDM同士だとほぼ確実に打ち負けてしまう、大きな削りを入れる+ダイウォール込みでターン稼ぎにはなるが。
砂嵐等を展開された場合死に出しされても崩されることはなく、非DM相手なら、B上昇が入らない事と持ち物なしラスターカノンを耐える事から打ち合え有利と言えるが、保険読みで別の技を打たれると乱数で地震を耐え抜かれる危険性はある為詰み性能向上の意味合いも込めてDMの方が良さそうだ。
両刀
- ドラパルト(△)
被ダメ A252球ダイドラグーン:25.5%~30.5%
A252球B一段階降下ダイドラグーンorダイホロウ:38.7%~45.7%
C252祟り目34.5%~40.8%
与ダメ 無振りへダイロック:88.3%~104.9%(31.2%)
H252へ一段階下降ダイロック(DM):24.8%~29.4%
一見有利に見えるが、鬼火で火力を削がれHB振り+ダイドラグーンで押し切られたり、球ダイドラグーン+ダイホロウ+B1段階上昇ダイドラグーンで乱数になる事、球以外でも機能停止まで能力を下げられること、その他壁や蜻蛉などの仕事を許す事から不利対面とまでは言わずとも、型次第で突破されたり、仕事を許す可能性があり有利対面とは言い難い。相手がDMを切った後は並耐久に戻る+能力を下げられる事が無くなり攻撃の過程でDを上げられるため有利対面になる。
- ギルガルド(シールド)(△+)
被ダメ A特化アイアンヘッド:22.5%~26.7%
C特化ラスターカノン:44.3%~52.1%
与ダメ H252へダイアース:101~122.1%
BD10低下によりH252くらいであれば確1を取れるようになった。
襷S振りで二回アイアンヘッドを打たれたり、HBに多く割かれ弱点保険ラスターカノンと影うちを打たれてもDUP込みで誤魔化せる。CS眼鏡てっていこうせん型等の奇形でもない限り対面から打ち合え、向こうからDMされる可能性も特性の仕様上低い為有利だが、こちらがDM前提でないと有利とは言い難い点から△+という評価にした。
その他
- アーマーガア(△)
被ダメ B2段階上昇ボディプレス:24.1~28.8%
与ダメ H252へダイバーン:71.2%~84.8%
HB特化へダイバーン:52,6%~62.4%
HB特化へ晴れ鉄壁ダイバーン:40.0~47.8%
補正込みH252 B212へダイバーン:54.6%~64.3%
同条件へ鉄壁込み晴れダイバーン:41.9%~49.%
長くなる。
剣の舞+S振りにより大幅にマシになったとはいえ、不安定な対面である事には変わりない。とりあえず後出されそうなのを崩す場合、交換読みダイバーンより剣舞が望ましい。
まず、今回のドサイドンを抜くためにはS36振りが必要要件となる、剣舞でもダイバーンにしても相手がドサイドンの先手を取るにはH252,B212が必要になる。H252B212でダイバーン+晴れ鉄壁ダイバーンを決めた場合の最低乱数は54,6%+41.9=96.5%となり安定しているが耐えられる可能性がある。オボンのみの可能性が懸念点である。
そして交換読みで剣舞を決めた場合、鉄壁ダイバーン+晴れダイバーンは54.6%~64.3%+79.0~93.6%となり、鉄壁をされようが羽をされようが有無を言わせず落とせる。またアーマーガアを倒せるのみならずA上昇+水技半減のアドを取れる、Sが勝っている場合無償突破できる、挑発を誘発しアドを取れる可能性などメリットがある。余裕がありアーマーガア引きが予想される場合は剣舞がが有効である。
次に偶発対面だが五分の負け筋と五分の勝ち筋があると言える。
Sに振られていない場合は妨害されずに剣舞を積めるため完勝である。
向こうが上から鉄壁を積んだ場合は上記の交換読みダイバーンと同程度の乱数となり若干こちらに分があると言った程度、オボンが怖い。
ビルドアップや鉄壁にしてもDに振った型の場合はこちらの完勝である。
挑発について。現在のドサイドンの使用率と剣の舞の搭載率が分からない為偶発対面で安定行動になりうるかはなんとも言えない。筆者の経験では偶発対面で挑発を打たれたことは少ない。相手からすれば鉢巻なども怖いであろうし、ドサイドンが引いてくる可能性や交換が怖い事から早く積み終わりたいと思う為挑発安定とはならないと考える。
一方、ドサイドンをアーマーガアに死に出しした場合は挑発を打たれるケースが多かった、本来なら不利なドサイドンをわざわざ出すのだから有効打を持っていると思われたのだと思う。剣舞は使用率データがない以上どれくらい打たれるか証明できない。挑発を打たれた後はビルドはともかく鉄壁時は押し切られる。勿論向こうがすでに一回積んでいた場合の死に出しでは勝ち筋を無くすための挑発安定となりやすいので急所以外に勝ち筋はないと思っていい。
曖昧な表現が多くなってしまった。論として如何なものかと言われそうだが、統計的なデータ不足や読み合い要素の多さにより結局実戦経験を用いて五分五分、もしくはこちらに若干利あるという事を示すのが限界であるためご容赦いただきたい。
- オーロンゲ(△+)
被ダメ イカサマ:15.7%~18.5%
鉢巻パワーウィップ:57.7~68.3%
与ダメ:H252へダイロック:79.3%~94.9%
HB特化へダイロック:53.4%~62.8%
S調整を施している為こちらが抜ける可能性は高い。
壁貼りサポート+トゲキッスやギャラドスみたいな構成が見られるものの、剣舞を積むことで巻き返し、Dアップで要塞化を図る事もできる、ただ挑発を持っている為一回積むのが限界である。その一回もあからさまにこちらがオーロンゲに合わせてきた場合読まれる可能性がある。
鉢巻等のATもたまにいるが、特化パワーウィップでこれなのでまず押し負ける事はない。
- ドヒドイデ(△+)
被ダメ 無振り熱湯:30.2%~36.6%
与ダメ HB特化へダイアース:77.7%~92.9%
HB特化へ地震:61.1%~72.6%
△+にはしたが、熱湯火傷でも弱点保険発動や剣の舞で火力の巻き返しは狙える為ラス1などで負ける事はない。熱湯→引き→再生力や他のポケモンで削られる危険性さえ除けば、剣舞の起点にすることは十二分に可能である。
どうせ一撃では落とせず、トーチカや裏に引かれる可能性を考えると対面剣舞安定である。
- サニーゴ(ガラル)(△-)
与ダメ HB特化へダイロック:32.9%~39.5%
HB特化へ剣舞ダイロック:65,.3%~77.8%
交換読みで剣舞を決めた場合、読み合いになる。鬼火を打たれても剣舞ダイロック+ダイロックで最低ダメージは98.8%、砂込み確定となるが、力を吸い取るを打たれるとDMの無駄打ちになる。しかしそれは剣舞で巻き返せる、ただしそこに鬼火が入ると永久的に力を吸い取るで粘られる。ドサイドンがDMをすると相手が判断した場合五分五分の読み合いとなり安定しない。事前に削りがあると高確率で縛る事ができる。
対面からでは鬼火→力を吸い取るでスリップダメで倒れるまで粘られるため逃げよう、ラス1は鬼火外しか勝てる方法が浮かばない。
数値とつのドリル無効によりサニーゴ(ガラル)が後出し安定の場面は多い為剣舞自体は決まりやすい、お世辞でも有利とはいえないが五分五分の可能性で崩せ、その後も最低限の火力は維持できるとまともに選出できない状況からは脱することが出来るのは剣舞の利点である。
- ブラッキー(△+)
被ダメ イカサマ:15.7%~18.5%
二段階上昇イカサマ:23.8%~31.2%
与ダメ HB特化へ二段階上昇ダイロック:76.2%~90.5%
HB特化へ二段階上昇地震:58.4~69.8%
欠伸+願い事で後続に繋げられるのが怖いがそれだけである。素の状態で剣舞イカサマを喰らっても余裕をもって耐える。
剣舞ダイロック+守ダイロックで落とせ、残飯も砂で無効化できるため欠伸持ち以外は後出しできないし、欠伸持ちに関しても裏にブラッキー以外Dの上がったドサイドンに有効打を持たない状況であれば大きな問題はならない。
DMなしでも状況次第では相手にできるが、Sに振られた場合上からイカサマを二回打たれる可能性や欠伸からやや厳しいか。
- ヌオー(×)
与ダメ HB特化へダイアース:46.0~53.9%(46.4%)
天然により積み技を無効化する。DM読みで再生を連打されたり蓄えるや守を使われた場合一切勝ち目はない。交換読みダイアースもHB特化には46.4%の乱数で残飯や守るを考慮すると決まったからと言い勝ちに直結するわけではない。あらかじめ削り+上手くダイアースを当てれば単体で崩せるかもしれない。
受け気味の構築での天敵と言える。
- カバルドン(△)
被ダメ 無振り地震:17.8~21.1%
与ダメ H252へ二段階上昇ダイアース:92.5%~109.3%
HB特化へ二段階上昇ダイアース:68.3%~80.9%
S振りにより上を取れる。
ブラッキー同様欠伸のみが懸念材料、カバルドンのみしか受けられる相手がいない場合砂嵐やダイアース込みで要塞化を図れ、ターン数と相手自分のPT次第では裏に起点にされても耐える事もある、どうするかは裏と相談する事(ギャラドス等の四倍S上昇技持ちが控えている場合はお勧めしない。)
Bに薄い場合や削りがある場合、乱数1以上で持っていける。
サニーゴ(ガラル)と違いラス1であればDM込みで地震を数回耐える為まず負けない。
- カビゴン(〇)
被ダメ 無振り地震:11.5%~13.6%
A二段階上昇無振りダイアース:29.8%~35.2%
与ダメ 二段階上昇ダイアース:80.1%~94.7%
剣舞の存在で一段階しか一度に上がらない、鈍いの積み合戦に勝利できる、DMされても痛手にならず、そもそもノーマル技+炎のパンチのようにドサイドンに有効打を持たないケースも多いと対面や一段階上昇への後出し程度で押し負ける事はまずないと考えてよい。
以上である、他に気になるポケモンの考察やダメ計は個人でお願いしたい。
運用
このポケモンは以下の運用が考えられる。
- 1.選出時点で対面から殴り合いたいポケモンを決めておき、初手出し、死に出し、交換読み交換、蜻蛉、無効技読み繰り出しなどで対面を作る。
→a.一対一交換を狙う。 b.体力が半分以上残っている場合後続に負荷を与える c.アーマーガアウォッシュロトム等引きが安定な場面では的確に剣舞や等倍を取れる技で崩す。
- 2.事前にサイクルを回し、苦手な相手を潰す、相手のDMを切らしておかせ、終盤に砂+ダイアースで要塞化を図る。
- 3.受け気味・サイクル気味な構築に投げ、剣舞を打つ事で崩しを狙う。
仮想敵の欄を見れば、DMを切れば環境上位のDMポケモンとも一体一交換以上でき、剣舞を決めれば安定して受け出しできるポケモンは限られ、不安定要素はありながらも対応範囲が広い事が伺えるだろう。
逆に言えば誰を相手にするか、DMを切る価値があるかなどを見極めておかないと腐りかねない。わざわざDMが必要ない相手にDMを使ってしまう、上手く交換読みで技を当てたり剣舞を使わないと受けられてしまうなどと言ったリスクはあり、汎用性を求めた型ではあるがやや運用難易度は高いと言えるかもしれない。
ただこのポケモンは数値受け+DMのターン稼ぎ等を誘いやすい為読み自体は決まりやすく、そこに気を付ければ火力・耐久共に規格外の数値のエースとして頼もしい駒となってくれるだろう。
おわりに
読んでいただきありがとうございました。