はじめに
初投稿です。
この育成論は、パーティーの補完や受けポケモンへの対処にお困りの方にオススメです。
(筆者は受けポケが許すことができず、はたきおとすを覚え、かつ上から挑発を当てることのできるポケモンを探した結果、タチフサグマに行きつきました。)
- 個体値についてはV(31)
- HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さについては、H/A/B/C/D/Sで表記。
タチフサグマタチフサグマについて
- ガラル地方において闇の力を手に入れたマッスグマがついに進化をした姿である。
- はたきおとすを使用でき、根性で火力を上げ、高火力で敵に負荷を与えれる点が優秀である。
他のはたきおとすを覚えるポケモンとの区別
ガラル地方においてはたきおとすを覚える悪タイプポケモン
〈長所〉
特性てきおうりょくでタイプ一致高火力はたきおとすが打てる。
先制技のアクアジェットが使用可能。
〈短所〉
素早さが足りない。
電気タイプであるロトム系統や電気技持ちのポケモンが環境にはびこっており、先にぶちのめされる。
ドヒドイデ、ヌオーを倒すために採用するもねっとうによるやけどが痛い。
→筆者も以前はシザリガーを使用していましたが、上記の短所の面で悩まされました。
火力不足…
という点から、タチフサグマを使えば良いのではと結論に至りました。
タチフサグマの長所、短所
〈長所〉
根性かえんだまで火力補強ができる。
素早さ種族値が95と上を取れるポケモンが多い。
挑発を覚え、受けポケに何もさせない。
挑発により、ブロッキングで物理技を受けBダウンさせた後殴ることができる。
〈短所〉
最速ミミッキュミミッキュがきつい→そもそもタチフサグマでミミッキュを相手するのは間違い。
格闘技で吹っ飛ぶ。
先制技がない。(→あったらどんなに良いことか)
運用方法
相手パーティーの先発ポケモン(主に起点作りのポケモン)に対して、こちらもタチフサグマを先発で投げます。
また、受けポケモンが多い場合は、挑発とはたきおとすを駆使し、回復手段を奪い、何もさせないのが目的です。
性格・努力値について
性格:ようき
【調整案1】H余り、A252、S252
ブッパです。
同速にウインディ、シルヴァディ、ガラルヒヒダルマがいます。(→最速個体は少数)
Sについての調整をしなくて良いという方はこちら。
最速ドリュウズ抜き調整してるポケモンを抜ける可能性はあります。
【調整案2】H52、A252、S204
火傷ダメ最小ダメージ。
最速ドリュウズ抜き調整。
特性・持ち物
こんじょう
かえんだまを持たせ、火力を上げましょう。
技構成
はたきおとす
コンセプトなので外せません。
有利対面で打ったり、敵の持ち物をはたきおとしましょう。
からげんき
状態異常で威力が上がります。(こんじょうとの相性抜群)
タイプ一致技でもあります。
ちょうはつ
起点作りのポケモンや受けポケを停止させます。
仕事させないマンです。
ブロッキング
挑発との相性良し。
Bをダウンさせ、高火力で倒しましょう。
先発で出した際の補助技を使ってこないポケモンへの安定技。(かえんだま発動のために必要)
以下選択技
なげつける
かえんだまを投げつけ、物理アタッカーを機能停止させましょう。
技スペもう1つあれば絶対この技入れたいです…
採用するなら、ブロッキングを外すしかない気がしますが、ブロッキングは外せないと思います。(葛藤)
すりかえ
かえんだまを相手に押し付け、やけどにでき、相手の持ち物を自分のものにできますが、
はたきおとすの使用頻度が高いため、受け出しで出てきたポケモンの持ち物をはたいてしまい、すりかえにより自分の持ち物として使えないこと。
こだわり系の持ち物や混乱きのみを受け取りたくないこと。
なげつけるはダメージを与えつつ、そのままやけどに出来ること。
この3点により、なげつけるより優先度は低いと考えます。
まもる
ブロッキングと選択。
確実にやけどになりたい方向け。
インファイト
格闘技弱点の相手への打点。(主にバンギラス)
各ポケモンへの対処(ダメ計に関しては、調整案1)
✳〈有利〉
- ドリュウズドリュウズ
根性発動及び相手の技確認のために「ブロッキング」で様子見後動きます。
Sは抜いてますので、スカーフでもはたけば打ち勝てます。
H4振りドリュウズに対して、
根性はたきおとす(持ち物有)77.9%〜92.4%
根性からげんき 56.4%〜66.6%
無補正A252振り地震 52.0〜62.1%
無補正A252振り岩封 20.7%〜24.8%
無補正A252振り かわらわり 106.5%〜125.4%
となっていますが、先発でドリュウズ(かわらわり)と対面した際は、
- タチフサグマ ブロッキング
- ドリュウズ かわらわり→B2段階ダウン
- はたきおとす(確定1発)
- 襷で耐えられたなら、後続ポケモンに託しましょう。
岩石封じ→地震に関しては確定耐えとなりますので突破できます。
【1/24追記】→最近は、先発対面時に不利と知られたせいか素引きしてくる場合が多くあります。
上記を参考に相手と自分の構築次第では、はたきで交代先に負荷をかけるのもありと感じています。
- オーロンゲ壁貼りオーロンゲ
先発で対面した時に初手で出てきていきなりフェアリー技かましてはこないはずです。
挑発し、フェアリー技をブロッキングしてBダウンさせましょう。
リフレクター貼られている状態でも、
H252振りオーロンゲに対してからげんきで
98.5〜116.3%のダメージです。
- ブラッキーブラッキー
あくびは怖くないので初手で食べ残しをはたきましょう。
後は、願い事をさせないように挑発すれば、機能停止です。
挑発から入り、持ち物を叩けば機能停止です。
既にやけど状態になってますので、ねっとうによるやけどの心配もありません。
- サニーゴ(ガラル)ガラルサニーゴ
挑発してしまえば、相手は何もできません。
はたきを打ち後続へ負担をかけましょう。
居座られた場合、はたきを特性で呪われるとこちらも何もできなくなりますが、相手も何もできないので、からげんき連打で交代を許さず、居座りが続くなら、はたきが復活してからはたきを打ちましょう。
- ドラパルトドラパルト
とんぼが痛いですが、基本有利です。
叩いてやりましょう。
眼鏡流星は、乱数で落ちてしまいます…
- ロトムロトム系統
対面した場合、まずボルチェンから入ってきます。
ブロッキングで防いだ後、かえんだま発動させ、からげんきを打ちましょう。
CS型であれば、確定で落とせます。
- パルシェンパルシェン
対面なら、殻を破ってくるはずので、上から挑発しましょう。
その後の撃ち合いは、H4振りパルシェンに対し、
根性からげんき 66.6%〜79.3%
根性はたきおとす 46.0%〜55.5%
となり、補正有りA252振り(スキルリンク)パルシェンの攻撃は、
つららばり 56.2%〜71.0%
こおりのつぶて 18.3%〜21.8%
(ロックブラストについては、省略)
となりますので、勝てます。
✳〈不利〉
- ミミッキュミミッキュ
相変わらずの性能…
そもそもタイプ相性的にタチフサグマでは、ミミッキュを倒すのは厳しい。
起点にならないように立ち回り、他のポケモンで対処しましょう。
なげつけるを覚えさせ、一矢報いるのもありです。
- エルフーンエルフーン
素早さで負けており、ムーンフォースがきついです。
- バンギラスバンギラス
インファイト切ってる場合、辛いです。
弱点保険型が多いので叩いてやりましょう。
ミミッキュと同じくなげつけるで一矢報いましょう。
- アーマーガアアーマーガア
てっぺき、ボディプレスが痛すぎます。
持ち物を叩くことしかできません。
- ギルガルド(シールド)襷ギルガルド
襷を盾(すでに盾を持ってるはずなのに2つ持つのはずるい)にインファイトで飛ばされます…
先発でギルガルドが来そうな時は、とんボルチェンを使えるポケモンを先発に持って行き、後出しでタチフサグマを出しましょう。
ゴースト技を打ってくれていると、無償降臨かつ根性発動状態で場に出せます。
- ナットレイナットレイ
補助技については、挑発で対応はできます。
ですが、からげんきのダメージが半減、てつのとげによるダメージがきついです。
- エースバーンエースバーン
タチフサグマよりSが速いことから、対面した場合はとんぼで立ち去りながらとても痛い一撃をかましてきます。
基本的に勝てません。
また、機会は滅多にありませんが、飛び膝のタイミングでブロッキングするくらいはできます。→膝をかち割ってやりましょう!!
- タチフサグマよりも先に格闘技を使ってくるポケモン
アイアントアイアント、ルチャブルルチャブル、ローブシンローブシン(マッパン痛すぎ)
総じて、鋼タイプの耐久型はきつめですので、他のポケモンで対応しましょう。
✳〈五分五分のポケモン〉
以下、タチフサグマが先発で当たる可能性のあるポケモンを並べてみます。
- カバルドンカバルドン
ステロ、あくびでの起点を挑発で封じれます。(メンタルハーブについては、仕方ない)
その後の対面ですが、砂とやけどの定数ダメージにより、技の撃ち合いになった場合は負けてしまいます。
地震を無効にできるポケモンがいるなら、挑発を入れた時点で交代するのも手です。
- ニンフィアニンフィア
乱数勝負になります。
先発で対面した場合、まずハイパーボイスを撃ってくるはずですので、ブロッキングで根性を発動させましょう。
控えめH252振りニンフィアに対し、からげんきが98.0〜115.8%乱数1(87.5%)のダメージです。
耐久調整等で耐えられた場合、補正有りC252振りハイパーボイスで確定で落とされます。
- ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)
先発対面時は、とんぼかつららです。
スカーフ個体がほとんどですが、鉢巻巻いた個体も散見されます。
調整次第ですが、ヒヒダルマとは同速なので、最速鉢巻型であれば同速勝負です。
(負けた場合、とんぼ返りでもタチフサグマは確定でやられます。)
鉢巻 とんぼ返り 111.2〜131.3%
スカーフ とんぼ返り 74.5〜88.7%
スカーフ つらら落とし 68.0〜80.4%
また、こちら側の攻撃は、H4振りに対して、
根性からげんき 123.8〜146.6%
となります。→不利気味か
相性良いポケモン
大弱点の格闘技を透かせます。
また、タチフサグマは、ゴーストタイプの弱点であるゴースト技を無効に悪技を半減で受けれます。
すりぬけ-シャンデラシャンデラであれば、苦手なアーマーガア、ナットレイ(はたきに注意)、エルフーン等との対面時の引き先になります。(エルフーンの身代わりを許すな)
- ルチャブルルチャブル
かたやぶりでミミッキュに強い。
とんぼ返りが使える。
タチフサグマが苦手な格闘タイプに飛行技が抜群。
格闘技でこの育成論のタチフサグマが苦手なバンギに対して強く出れる。
※フェアリーの一環に注意
最後に
具体的なポケモンをあげ、立ち回りを述べましたが、タチフサグマの強さが少しでも伝わればと思います。
また、私のように受けポケモンの対策で迷われている方がこの育成論を参考にしていただければ幸いです。
ご意見、ご感想あれば、コメント欄までお願いします。
このポケモンはどう対処してるか?等の質問もあれば、随時返答し、追記していきたいと思っております。