はじめに
初めまして、カプ・サイシンと申します。
初投稿ですが投稿する以上は関係ありませんので厳しく見て頂きますようお願いします。
辛口評価も歓迎です。カプサイシンだけに
注意点
- この育成論は非公式の用語を使用しています。他の育成論でも使用されている程度のものです。
- この育成論のダメージ計算は6Vを前提としています。
- ダメージ計算はポケマス様のダメージ計算機を使用しています。
コンセプト
アップリューアップリューの夢特性であるはりきりを利用したダイマックス(以下DM)エースです。
アイアントやパッチラゴンなど他のはりきり持ちが使えない龍の舞を積んだ上でダイマックスすることで他の追随を許さない圧倒的な火力で相手を崩壊させる、ロマンある型になります。
差別化
同じはりきり持ちであるアイアント、パッチラゴンは龍の舞が使えないためDM時の抜き性能が大きく変わります。
パッチラゴンはDM技によってAとSを上げることが出来ますが、両方上げるには3ターンしかないDM中に2ターン使用しなければなりません。一方のアップリューはDM前に既に積んでいる為、DMの3ターンは相手をひたすら倒す事に専念出来ます。
性格、努力値
陽気 H4 A252 S252
特殊技を使用しないのでC下降補正の陽気とします。
Aは火力確保のためぶっぱとします。
また最速とすることで龍舞1回で最速コオリッポ(ナイス)抜きとなります。さらにSを積むとから破り後のパルシェンと同速になります。
上記2体はアップリューにとって苦手な相手ですが、先手(同速勝負含む)を取ることで打ち勝つ可能性があり、少しHにまわしたところで耐久に大差がないため、最速確定とします。
なお火力を出すなら意地っ張りですが、火力は陽気でも確保出来ており、Sに補正をかけないとエースバーン、インテレオンなどの確実に倒せる相手が抜けず、デメリットの方が大きいため不採用としています。
持ち物
- 命の珠
確定欄はこちら、確定数が変わってくるためこちらを推奨します。
耐久は実質ダウンしますがそれよりも倒しきれず反撃くらう方が痛いです。
- ラムの実
鬼火や欠伸もち対面で積みの起点を作れます、特に欠伸もちの場合、龍舞2積みできる可能性もあるためありだとは思います。
技
- 確定技(草技)
タイプ一致の草技は、DM時にグラスフィールドを貼ることでさらなる火力アップが見込めるため、以下2つのどちらかは確定とします。
Gのちから
威力安定かつ追加効果の100%Bダウンも美味いです。非DM時もメインウエポンとして使えます。
タネマシンガン
威力は安定しませんが、ミミッキュやタスキ持ちを意識するならこちらです。ダイソウゲンの威力はGのちからと同じであるため、DMの運用に支障はありません。
- 確定技(積み技)
りゅうのまい
今回のコンセプトなので確定とします。火力と素早さを同時に上げることで、DM時にバケモノへと変貌します。同じはりきり龍であるパッチラゴンは覚えないため、差別化にも繋がります。
DM中は何かと便利なダイウォールにもなります。
- 選択肢
以下4つから2つ選択です。上の物ほど優先度が高いと考えます。
ふいうち
優先度は高いと思います。理由はこれがないと鋼に全て半減で受けられる点と、非DM時にドラパルトを確定で落せる点からです。
非DM時でも強力な先制技として有用です。
そらをとぶ
ダイジェット枠です。龍舞でSは積んでいますが、1積みでは最速ドラパルトやスカーフを抜けません。DM時にさらにSを増やすことで、上から潰せる範囲がかなり広くなります。
草技との相性も悪くないです。
また、龍舞が詰めなかった場合に、Sだけでも確保することが可能です。
げきりん
タイプ一致の龍技です、まともな龍技はこれしかないと思います。
ダイドラグーンの威力は凄まじいですが、上記3つの攻撃技で事足りる場合が多く、非DM時の使い勝手が悪いので優先度は高くないと考えます。
DMのサザンドラやヒートロトムまで意識するなら必須となります。
ヘビーボンバー
対フェアリーですが、大抵のフェアリーは等倍技でどうにかなるので実質トゲキッスピンポイントだと思います。体重が軽いため非DM時は使い物にならずあまりオススメは出来ないです。
※2020年10月1日追記
鎧島にて、教え技のグラススライダーを習得出来るようになっております。
DM切れ後にグラスフィールドが貼られた状態であれば非常に有用な先制技として機能すると思われます。
本育成論は追記時点の環境が考慮されていない為ここでは紹介程度とさせて頂きます。
立ち回り
対面から龍舞を積めるほど信頼できる耐久ではないので、先発はオススメしません。しっかりと起点を作ってあげる必要があります。
起点さえ作れば、繰り出して龍舞からのDMで、あわよくば全抜きを狙います。
珠持ちの場合、1舞でも恐ろしい火力です。ダメージ計算は後に書きますが、どの程度の火力なのか具体例を挙げながら説明します。
- 抜群の場合
タイプ一致抜群であれば、現環境で耐えられるポケモンはほぼ存在しないです。
ダイソウゲン(Gのちから)を撃った場合、H振りバンギラス程度なら、例えDMでも確定1です。HB特化DM時で4割程度の乱数で耐えますが、グラスフィールド下の場合は確定で落とせます。
また不一致サブウェポンも凶悪で、ダイアーク(ふいうち)でH極振りDMドラパルトやHB特化きせきサニーゴ(ガラル)も一発で吹き飛びます。
- 等倍の場合
相手が非DMであれば、HB特化ドヒドイデがダイソウゲンで8割超えの乱数で落ちるため、大抵のポケモンは受けられません。
また、DMが相手でもH4振りギャラドス程度であればダイソウゲンで確定で落とせます。
- 半減の場合
ダイソウゲンでH4振りトゲキッスが6割程度の乱数で落ちます。H252振りの場合は確定で耐えられますが、8〜9割削れるため受け出しは不可能です。
とまあこんな感じです。書いてる私も正直ビビった
長々と書きましたが、あのキモカワイイ見た目からは想像もつかない火力であることはわかって頂けると思います。
DMが切れた後でも、命中は不安ですが高い火力は健在ですので、倒れるまでこき使ってやりましょう。
ここまでかなり良いように書いていますが、実際は起点作りがうまく行かなかったり、不意のスカーフやタスキに阻まれたりするので全抜きの成功率は決して高くありません、ですのでロマン型として紹介しております。
一度決まると病みつきになりますので、興味を持たれたかたは一度使ってみて下さい。
苦手なポケモン
- パルシェンパルシェン
与ダメは余裕の確定1ですが、大半はタスキ持ちであり、返しのスキルリンクつららばりで殻を破っていなくても確定で落ちます。
相手が初手殻を破るを選択した場合、既に龍舞積みの状態からダイジェットを撃つことで同速勝負に持ち込むことは出来ます。
- エルフーンエルフーン
やどみがの場合は最悪です、先制身代わりで何も出来ずにDMを枯らされます。宿り木が無効なのがまだ救いです。
- 高耐久鋼
具体的にはアーマーガアとナットレイです。
状況次第で突破出来なくはないですが、突破するだけでDMが枯れてしまうケースがほとんどだと思います。
- コオリッポコオリッポ(アイス)コオリッポ(ナイス)
私は対面したことはありませんが、コメントで少し話題になったので追記します。
いくら超火力でもアイスフェイスの前では無力です。返しでDMされると簡単にやられます。
但し頭を割る際にダイジェットを使用すればコオリッポ(ナイス)も抜けるため、相手が対面初手はらだいこの場合は倒せます。ただ、相手の行動次第になるので安定しないため避けたいポケモンです。
相性の良いポケモン
アップリューが龍舞を積むための起点作りができるポケモンを何体か紹介します。
- エルフーンエルフーン
起点作りといえばこいつ、先制挑発などで場を整えてから置土産で退場してアップリューにつなげます。
- サマヨールサマヨール
私はよくこいつを使います。耐久が高いため先発ではなく、起点にしやすそうなポケモンに後投げして仕事をさせることが可能です。
- デスバーンデスバーン
上記2体よりは安定性はかけますが、ステロと置土産が両立でき、タスキ潰しも兼ねることが出来るため、全抜きの可能性が増します。
他にも壁はりが出来るオーロンゲ、エーフィの他、変り種でいうと後攻捨て台詞が出来るゴロンダなんかも面白いです。
また、ジュラルドン、ドータクン辺りはステロ両壁を展開し、てっていこうせんにて速やかに退場する事が可能です。
ダメージ計算
- 与ダメ(こちらがDM時)
全てはりきり、命の珠前提で計算しています。一行目が無積み、2行目が龍舞1積み時のダメージです。
ダイソウゲン(Gのちから、タネマシンガン共通)
バンギラスH252 DM
85.6〜101.6% 乱数1(6.2%)
128.7〜152.6% 確定1
バンギラスHB特化 DM
64.0〜75.3% 確定2
94.2〜111.1% 乱数1(62.5%)
ウォッシュロトムHB特化 DM
84.3〜100.3% 乱数1(6.2%)
126.7〜150% 確定1
ギャラドスH4 DM
68.4〜80.9% 確定2
102.6〜120.7% 確定1
ドリュウズH4 DM
77.6〜91.6% 確定2
116.3〜137.3% 確定1
ドヒドイデHB特化
66.8〜79.6% 確定2
97.4〜116.5% 乱数1(87.5%)
トゲキッスH252
52.0〜61.4% 確定2
78.6〜92.7% 確定2
ラプラスH140 B116 DM
89.2〜105.6% 乱数1(31.2%)
133.4〜157.1% 確定1
↑オーロラベール下では確定耐え
ダイアーク(ふいうち)
ドラパルトH252 DM
77.4〜92.1% 確定2
115.3〜135.8% 確定1
ギルガルド(シールド)H252
107.1〜127.5% 確定1
160.4〜189.8% 確定1
サニーゴ(ガラル)HB特化 きせき
70.2〜82.6% 確定2
102.9〜121.5 % 確定1
ヒートロトムH252※カットロトムも同様
71.9〜85.3% 確定2
107.6〜126.7 % 確定1
アーマーガアHB特化
40.4〜48.2% 確定3
60.9〜71.7% 確定2
ダイジェット(そらをとぶ)
サザンドラH252
70.3〜83.4% 確定2
106.0〜124.6% 確定1
ナットレイHB特化
43.0〜50.8% 乱数2(3.1%)
64.0〜74.1% 確定2
トゲキッスH252
83.2〜98.7% 確定2
124.8〜147.8% 確定1
ダイドラグーン(げきりん)
サザンドラH252 DM
114.3〜135.1% 確定1
170.3〜200.5% 確定1
ヒートロトムH252 DM※カットロトムも同様
62.4〜73.5% 確定2
93.6〜110.5% 乱数1(56.2%)
ダイスチル(ヘビーボンバー)
トゲキッスH252 DM
69.7〜82.5% 確定2
104.9〜123.9% 確定1
- 与ダメ(こちらが非DM時)
参考程度に記載します。DM時と同様の書き方です。
Gのちから
バンギラスH252 DM
52.6〜62.8% 確定2
79.7〜94.2% 確定2
ウォッシュロトムH252 DM
89.6〜106.3% 乱数1(37.5%)
132.9〜157.9% 確定1
ドリュウズH4
95.1〜113.4% 乱数1(75.0%)
143.0〜169.8% 確定1
カバルドンHB特化
70.2〜84.6% 確定2
106.5〜126.9% 確定1
タネマシンガン(一発あたり)
ミミッキュH4
33.5〜41.9% 確定3
51.9〜61.5% 確定2
ドリュウズH4
30.1〜36.5% 乱数3(51.1%)
46.2〜56.3% 乱数2(45.3%)
ふいうち
ドラパルトH252
90.7〜106.6% 乱数1(43.7%)
135.8〜160.0% 確定1
エースバーンH4
56.4〜66.6% 確定2
85.2〜100.0% 乱数1(6.2%)
ギルガルド(シールド)H252
62.2〜74.8% 確定2
95.2〜111.9% 乱数1(62.5%)
- 被ダメ
こちらが非DM時のものを記載します。DM時はHPが200%と思って下さい。
基本的に耐久は信頼できない為多くは書きません。
バンギラスA特化
ダイロック(ストーンエッジ)
102.7 ~ 121.2% 確定1
ドリュウズA252
ダイアース(地震)
46.5 ~ 55.4% 乱数2(70.3%)
地震
36.3 ~ 43.1% 確定3発
ダイスチル(アイアンヘッド)
93.1 ~ 110.9% 乱数1(62.5%)
アイアンヘッド
57.5 ~ 68.4% 確定2
ギャラドスA252
ダイジェット(とびはねる)
178 ~ 210.9% 確定1
ドラパルトA252 珠
ドラゴンアロー(一発あたり)
86.9 ~ 103.4% 乱数1(18.7%)
ふいうち
39.7 ~ 47.9% 確定3
ドラパルトC252 珠
りゅうせいぐん
247.2 ~ 293.8% 確定1
シャドーボール
75.3 ~ 91% 確定2
ミミッキュA252 珠
じゃれつく
130.1 ~ 154.7% 確定1
かげうち
29.4 ~ 34.9% 乱数3(3.2%)
トゲキッスC252
エアスラッシュ
124.6 ~ 147.9% 確定1
パルシェンA252
つららばり(5発前提)
301.3 ~ 369.8% 確定1
こおりのつぶて
90.4 ~ 109.5% 乱数1発(50%)
ダメ計についてはご提案頂ければ検討します。
終わりに
ここまでお読み頂きありがとうございます。
本育成論にてアップリューに興味を持って使って頂ける方が少しでも増えたら幸いです。
コメントでのご質問、ご指摘、アドバイス等お待ちしております。
※2月13日に正式に投稿しました。